{"id":64,"date":"2006-03-06T15:27:28","date_gmt":"2006-03-06T14:27:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.labsk.net\/wkr\/archives\/64"},"modified":"2013-04-10T21:00:51","modified_gmt":"2013-04-10T19:00:51","slug":"antike","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/64\/","title":{"rendered":"Antike"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.eggertspiele.de\/games\/antike\/antikebeschr.htm\"><img decoding=\"async\" alt=\"Antike\" src=\"http:\/\/cf.geekdo-images.com\/images\/pic171444_md.jpg\" width=\"600\" border=\"0\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Trasfondo<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Parece ser que el <a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\/game\/71\" target=\"_blank\"><strong>Civilization de Francis Tresham<\/strong><\/a> es el Santo Grial de los juegos de exploraci\u00f3n, expansi\u00f3n y civilizaci\u00f3n. Tiene 25 a\u00f1os, y a pesar de que ha envejecido bastante bien, sigue teniendo fervientes seguidores. No cabe duda que el juego que en su d\u00eda publicar\u00e1 Avalon Hill tiene muchos fans, y esto se vislumbra claramente en la cantidad de dise\u00f1adores que publican juegos bas\u00e1ndose en la idea original del Civilization, que en su d\u00eda fue novedosa, y marco un importante punto de inflexi\u00f3n en este tipo de juegos. Algunos ejemplos de Eurogames basados en el Civilization en Francia han sido el Mare Nostrum o el Vinci, ambos juegos son de mis favoritos. Por citar otro m\u00e1s reciente, el Tempus de Martin Wallace. Y como no, el que nos ocupa el <a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\/game\/19600\" target=\"_blank\"><strong>Antike de Mac Gerdts<\/strong><\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" alt=\"Antike - Componentes\" src=\"http:\/\/cf.geekdo-images.com\/images\/pic221037_md.jpg\" width=\"600\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>El Juego<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los jugadores en Antike lideran una civilizaci\u00f3n antigua. El jugador decidir\u00e1 que pilares de la civilizaci\u00f3n fomenta y en que se convierte (una civilizaci\u00f3n de navegantes, de militares, de eruditos, etc), procurando con ello atraer el mayor n\u00famero de personalidades antiguas a su civilizaci\u00f3n. Cada una de estas \u00abpersonalidades\u00bb son realmente un punto de victoria, no son nada m\u00e1s pero 1) a\u00f1aden una sensaci\u00f3n tem\u00e1tica al juego y 2) al ser con cartas puedes controlar que haya un n\u00famero de cada tipo, cosa que con una pista de puntuaci\u00f3n ser\u00eda algo m\u00e1s complejo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cada civilizaci\u00f3n comienza el juego con tres ciudades en el tablero. Las ciudades son un disco de madera redondo colocado en una regi\u00f3n en el tablero de juego. Dependiendo del n\u00famero de jugadores la colocaci\u00f3n inicial var\u00eda. Cada regi\u00f3n tiene un s\u00edmbolo del tipo del recurso que produce (hierro, el m\u00e1rmol u oro), y al comienzo cada ciudad produce un recurso distinto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adem\u00e1s, existen las monedas, que a efectos de juego se pueden tratar como un recurso comod\u00edn, las puedes cambiar por el recurso que quieras en cualquier momento. Al principio de cada turno, cada jugador, recibe una moneda gratis.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En una esquina del tablero est\u00e1 el \u00abrondel\u00bb que se utiliza para regular el mecanismo de juego. Y quiero resaltar que esta idea del rondel me encanta, la encuentro simple, funcional y sobre todo original, algo que en estos tiempos escasea. Cada jugador tiene un marcador, que estar\u00e1 en una casilla del rondel. En cada turno, cada jugador debe moverse a otra casilla en el rondel. El movimiento de una a tres casillas siguientes es gratis, pero si se quiere mover m\u00e1s all\u00e1 de la tercera casilla, tiene un coste de un recurso por cada espacio adicional. La casilla donde termin\u00e9 el movimiento determina la acci\u00f3n que puede realizar el jugador en su turno. Tres de las casillas permiten producir uno de los tres tipos de recursos del juego, dando al jugador un recurso para cada ciudad construida en ese tipo de sitio (o 3 si tienen templo). Dos de las casillas permiten el movimiento de legiones y de galeras (los dos tipos de unidades militares en el juego). Una casilla permite al jugador construir m\u00e1s unidades militares (pagando hierro), una casilla sirve para construir los templos (pagando el m\u00e1rmol), y una casilla permite el avance tecnol\u00f3gico de su civilizaci\u00f3n (pagando oro), consiguiendo con ello alguna ventaja en el juego. Todas estas acciones son simples, y sobre todo muy r\u00e1pidas de realizar (una de las ventajas claras de este juego frente a otros). El progreso y movimiento del juego es exponencial (o al menos se acerca), as\u00ed que un mal comienzo puede resultar desastroso para la civilizaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al final de una ronda, si un jugador tiene una unidad o unidades militares en una regi\u00f3n, puede decidir fundar una ciudad pagando un hierro, un m\u00e1rmol y un oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El objeto de todas estas acciones, de producir recursos, construir edificios, armarse y expandirse es exclusivamente conseguir las cartas de personalidades antiguas, necesarias por otra parte para vencer en el juego. Est\u00e1n dividas en cinco tipos. Las cartas de rey, son nueve en el juego, y se consiguen por cada cinco ciudades que una civilizaci\u00f3n funde. Las cartas de erudito se consiguen cuando una civilizaci\u00f3n es la primera en comprar uno de los ocho progresos tecnol\u00f3gicos. Hay siete cartas generales, que se consiguen cada vez que un jugador destruye un templo de una civilizaci\u00f3n adversaria. Por cada tres templos que controles, consigues una de las seis cartas de ciudadano. Y cada siete \u00e1reas que una civilizaci\u00f3n tenga flotas, recibir\u00e1 una de las cinco cartas de navegantes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dependiendo del n\u00famero de jugadores en la partida, se necesitar\u00e1 una cantidad de personalidades para resultar vencedor. Y lo m\u00e1s importante es, que una vez un jugador consiga una de estas cartas, ya no pueden quit\u00e1rsela, aunque m\u00e1s adelante deje de cumplir el requisito.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los templos son cr\u00edticos para un adecuado progreso de la civilizaci\u00f3n, pues otorgan interesantes beneficios en el juego: triplican la producci\u00f3n de una regi\u00f3n, triplican la defensa de una ciudad, y permiten reclutar hasta tres nuevas unidades militares en la regi\u00f3n donde se encuentren. Son realmente tan importantes, que aquel que destruya uno de un oponente conseguir\u00e1 una carta de general, lo cual los convierten en una \u201cgominola en la puerta de un colegio\u201d. Tienden a ser el foco de actividad en el juego, todo gira alrededor de ellos. Para poderlos construir hay que elegir en el \u201crondel\u201d la acci\u00f3n de construir templo, y gastar para ello 5 recursos de m\u00e1rmol. Un templo se puede construir en cualquier provincia de un jugador que contenga una ciudad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La acci\u00f3n de armarse permite que un jugador construya legiones y galeras, a un coste de un recurso de hierro por unidad militar. \u00c9stas entonces se sit\u00faan en las provincias de un jugador, con un l\u00edmite de una unidad en una provincia con una ciudad, y hasta tres si en esa provincia hay un templo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La acci\u00f3n de conocimientos t\u00e9cnicos permite a un jugador conseguir un progreso tecnol\u00f3gico para su civilizaci\u00f3n. Hay cuatro \u00e1reas de progreso, divididos en \u00abb\u00e1sicos\u00bb y \u00abavanzados\u00bb. Para comprarlos hay que pagarlas con oro, y el coste depende de si ninguna otra civilizaci\u00f3n ha conseguido ya el avance tecnol\u00f3gico. El ser el primero en conseguir cualquier avance b\u00e1sico cuesta 7 recursos de oro, pero concede una carta de personalidad de erudito (la verdadera ventaja). Las civilizaciones siguientes \u00fanicamente deber\u00e1n pagar 3 de oro para conseguir el progreso, pero no recibir\u00e1n personalidad. Para conseguir un progreso avanzado primero has de tener el progreso b\u00e1sico del mismo tipo, y seguidamente pagar 10 recursos de oro. Las civilizaciones siguientes pagar\u00e1n \u00fanicamente 5 de oro, pero nuevamente, s\u00f3lo la primera civilizaci\u00f3n (aquella que pague 10 oros) conseguir\u00e1 una personalidad de erudito.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los cuatro tipos de progresos son la rueda y caminos, botes y navegaci\u00f3n, mercado y acu\u00f1aci\u00f3n de moneda, y monarqu\u00eda y democracia. La rueda permite que un jugador haga dos movimientos con cada legi\u00f3n cuando se elige la acci\u00f3n de maniobra, los caminos permiten tres. Los botes permiten dos movimientos para cada galera cuando se elige la acci\u00f3n de la maniobra, navegaci\u00f3n tres. El mercado da un recurso adicional siempre que se elija una de las tres acciones de producci\u00f3n, acu\u00f1aci\u00f3n de la moneda da dos adicionales. La monarqu\u00eda aumenta la fuerza defensiva de tus ciudades en uno, democracia en dos. Como veis, simple pero efectivo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La acci\u00f3n de maniobra es la \u00fanica en el rondel que aparece dos veces, as\u00ed que puede ser elegida siempre por un jugador en cada turno sin tener que pagar recursos adicionales para moverse a ella. Una maniobra permite a una legi\u00f3n o galera moverse a una provincia vecina, O, si las unidades est\u00e1n ya en una provincia que contenga una ciudad oponente, pueden procurar hacer una maniobra de conquista y asumir el control la ciudad. La enorme ventaja de tener el progreso de la rueda o del camino es que adem\u00e1s de poder mover dos o tres casillas en un solo turno con una legi\u00f3n o galera, pueden mover y conquistar una provincia en el mismo turno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El combate en Antike es totalmente determinista. Si dos jugadores tienen legiones en la misma provincia, o ambos tienen galeras (las legiones y las galeras no pueden luchar entre s\u00ed excepto en situaciones de conquista de la ciudad), y uno de los dos quiere luchar, entonces habr\u00e1 combate. Entonces ambos jugadores eliminar\u00e1n simult\u00e1neamente un n\u00famero igual de sus unidades militares. Las unidades pueden coexistir en la misma provincia si ninguno de los dos jugadores desea combatir. Esto abre una puerta al aspecto diplom\u00e1tico del juego, que a pesar de que no hay reglas expl\u00edcitas para ello, queda reflejado de manera indirecta en el juego, mediante pactos entre jugadores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La maniobra de conquista sucede cuando tus unidades militares est\u00e1n en una provincia que contiene la ciudad de un oponente, y todav\u00eda tiene una maniobra. Lo primero que se hace es calcular el valor defensivo de la ciudad: la ciudad da uno (o tres si tiene templo), cada unidad militar del defensor que se encuentre en la provincia da uno, y el progreso de monarqu\u00eda o democracia a\u00f1ade uno o dos puntos de defensa, respectivamente. Despu\u00e9s se elimina ese valor en unidades militares del atacante. Si despu\u00e9s de sufrir las bajas todav\u00eda le quedan unidades militares la ciudad ser\u00e1 conquistada, todas las unidades militares del defensor eliminadas, y el templo, en caso de haberlo, destruido (con lo cual conseguir\u00e1 una carta de general)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lo mejor <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se trata de un Civilization Lite. Un Civilization que se puede jugar en apenas 2 horas de partida. Una clara ventaja. En ambos juegos existen los conceptos de expansi\u00f3n, crecimiento, progreso tecnol\u00f3gico, y un combate similar (no id\u00e9ntico). Esta claro que no tiene la misma profundidad de que el Civilization, pero no cabe duda de que es un juego de caracter\u00edsticas similares.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" alt=\"Antike - Rondel\" src=\"http:\/\/cf.geekdo-images.com\/images\/pic175433_md.jpg\" width=\"600\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El mecanismo del \u201crondel\u201d es muy innovador, y realmente es lo mejor del juego con diferencia. Cada turno tienes varias opciones que realizar, y depende siempre de tu toma de decisi\u00f3n en cada momento. Adem\u00e1s, est\u00e1 tan bien dise\u00f1ado, que casi siempre te ves obligado a dar una vuelta casi completa al \u201crondel\u201d para poder enlazar combos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es un juego en el que existen diversas estrategias (o trayectorias) para conseguir la victoria. Esto es un punto muy a favor. Adem\u00e1s, lo m\u00e1s probable que varios jugadores elijan distintas estrategias obligados por la situaci\u00f3n de la partida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los mec\u00e1nicos son simples hasta m\u00e1s no poder, y el juego se puede explicar en apenas 10 minutos, como todo buen eurogame.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otra cosa muy positiva es que el tablero de juego es reversible, hay un escenario distinto en cada lado del tablero (el imperio romano en la \u00e9poca del Emperador Augusto y el Oriente Medio en la \u00e9poca de Alejandro el Grande). Esto a\u00f1ade una mayor rejugabilidad al juego, y es muy de agradecer.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" alt=\"Antike Close-up\" src=\"http:\/\/cf.geekdo-images.com\/images\/pic95770_md.jpg\" width=\"600\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lo peor<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La mayor\u00eda de las quejas sobre Antike vienen sobre el Endgame. El juego est\u00e1 tan sumamente equilibrado, que llega un momento en el que, si todos los jugadores han jugado mas o menos bien, se llega a un empate t\u00e9cnico. El problema viene en que, si quieres resultar vencedor, est\u00e1s obligado a atacar al contrario para destruirle alg\u00fan templo con el que conseguir las personalidades que te falten (2 o 1). Pero no es todo, si necesitas 2 cartas de personalidad para vencer, ser\u00e1 un verdadero problem\u00f3n, porque o logras destruir en el mismo turno 2 templos de los adversarios o no tendr\u00e1s nada que hacer. Porque en este juego las bajas en una conquista son importantes (recuerda que te eliminas un n\u00famero igual al valor defensivo de la provincia) y eso implica que aquel que sea el primero en llevar la iniciativa, sino se asegura la victoria inmediata, ser\u00e1 pasto de sus competidores, que aprovech\u00e1ndose de su debilidad militar (al sufrir un elevado n\u00famero de bajas en la conquista) le atacaran sin piedad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otra de las cosas de las que se suelen quejar los jugadores es del hecho que puedas pagar recursos para mover por encima de 3 casillas en el \u201crondel\u201d. La verdad que parte de la gracia consiste en saber administrar ese movimiento, pero llega un momento una vez la partida ha avanzado los suficiente, que siempre hay un recurso que no sirve absolutamente para nada (normalmente el m\u00e1rmol, una vez se agotan los templos), y permite dar la vuelta completa al \u201crondel\u201d con gran facilidad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como en todos juegos de este tipo sufre el \u201cs\u00edndrome del amiguismo\u201d. Si dos amigos juegan conjuntamente, uno al lado del otro, y pactan ir a por un jugador, tendr\u00e1n una clara ventaja sobre el resto. Esto no tiene soluci\u00f3n, es as\u00ed, y debes asimilarlo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Variantes de juego.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Variedad en la Personalidades Antiguas (Fin de Partida)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si un jugador consigue una personalidad de cada tipo (reyes, eruditos, generales, ciudadanos y navegantes) el juego finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las dem\u00e1s personalidades que pudieran obtener los dem\u00e1s jugadores). Nota: En algunos casos esta condici\u00f3n puede que sea imposible de realizar, b\u00e1sicamente porque se agoten las personalidades de un tipo. En el momento que ocurra esto, la partida finaliza inmediatamente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Personalidades Antiguas Agotadas (Fin de Partida)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si un jugador adquiere la \u00faltima personalidad de un tipo, entonces la partida finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las dem\u00e1s personalidades que pudieran obtener los dem\u00e1s jugadores).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Diversidad (Vencedor)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para poder vencer al final de la partida, aparte de conseguir el n\u00famero de personalidades necesarias (que recordemos, depende del n\u00famero de jugadores) adicionalmente hay que tener al menos, una personalidad de cada tipo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Juego en Solitario (Variante de juego)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debes intentar conseguir y almacenar un cierto n\u00famero de personalidades antiguas. \u00bfCuantas ser\u00e1n necesarias para finalizar la partida exitosamente? Pues una forma ser\u00eda, conseguir 5 ciudadanos en la capital (primera ciudad en el mapa) y otras cinco personalidades distintas en otros cinco templos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rondel limitado (Regla opcional)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el movimiento del rondel no se permitir\u00e1 gastar recursos para mover espacios adicionales por encima de 3. Si lo ves muy restrictivo otra sugerencia que puedes aplicar es que \u00fanicamente se puedan gastar monedas para seleccionar un espacio 4 o m\u00e1s posiciones por delante de donde te encuentres.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rotando el Jugador de Inicio (Regla opcional)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El Jugador de Inicio tiene una cierta ventaja sobre los dem\u00e1s, y esta se va arrastrando a lo largo de toda la partida. Este hecho queda mucho m\u00e1s en evidencia cuanto mayor es el n\u00famero de jugadores en la partida. Para solucionarlo no se puede hacer que el jugador de inicio rote (hacia la izquierda o derecha) porque en ese caso existir\u00edan doble turnos, y trastocar\u00eda la idea original del juego. Por tanto, sugiero que el jugador de inicio de cada turno sea aleatorio. Para ello utiliza las cartas de civilizaci\u00f3n. Bar\u00e1jalas en secreto, y ves descubri\u00e9ndolas una a una en la fase 2, hasta formar un orden de turno. La idea es que los jugadores nunca sepan el orden de los que ir\u00e1n por detr\u00e1s. Esta es una forma r\u00e1pida de solucionar el problema, aunque evidentemente habr\u00eda que inventar alg\u00fan mecanismo ligeramente m\u00e1s complejo, por ejemplo: pujas, roles o colocaci\u00f3n en un track.<\/p>\n<p><strong>Enlaces<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\/game\/19600\" target=\"_blank\">Antike en BGG.<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.labsk.net\/index.php?topic=732.0\" target=\"_blank\">Traducci\u00f3n de las reglas al espa\u00f1ol<\/a>, por parte de Juan Carlos Corral.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\/fileinfo.php?fileid=15446\" target=\"_blank\">Rondel en espa\u00f1ol<\/a>.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.eggertspiele.de\/spiele\/antike\/engantike.html\" target=\"_blank\">P\u00e1gina oficial de Eggertspiele<\/a>. En ingl\u00e9s.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.eggertspiele.de\/download\/antike\/antike_eng.pdf\" target=\"_blank\">Reglas oficiales en ingl\u00e9s<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Trasfondo Parece ser que el Civilization de Francis Tresham es el Santo Grial de los juegos de exploraci\u00f3n, expansi\u00f3n y civilizaci\u00f3n. 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