{"id":7730,"date":"2010-10-18T10:52:00","date_gmt":"2010-10-18T09:52:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.labsk.net\/wkr\/?p=7730"},"modified":"2010-10-18T10:52:00","modified_gmt":"2010-10-18T09:52:00","slug":"jugando-un-compromiso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/7730\/","title":{"rendered":"Jugando un Compromiso"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Un Compromiso debe poderse jugar en un plazo de 2 horas reales de tiempo; tampoco pasa nada si excedes esta duraci\u00f3n, pero no es el objetivo del juego. As\u00ed que para cumplir este requisito es indispensable seguir una estructura que nos permita ir avanzando en la historia de una manera m\u00e1s o menos fluida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La estructura narrativa del Compromiso se divide en Escenas. Una Escena plantea una situaci\u00f3n concreta de la historia, y suele implicar que los acontecimientos avancen. En MATRIOSKA hay dos tipos de Escena principales: las de presentaci\u00f3n, y las de conflicto. Las de <strong>Escenas de Presentaci\u00f3n<\/strong> introducen a uno o a varios personajes en el juego, mientras que las <strong>Escenas de Conflicto<\/strong> nutren la narraci\u00f3n de tensi\u00f3n, problemas y desaf\u00edo. Suelen reunir a dos o m\u00e1s personajes y plantear un dilema o peligro, al cual deber\u00e1n hacer frente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El DJ es el encargado de buscar el inter\u00e9s del resto de jugadores mediante la inclusi\u00f3n de <strong>momentos culminantes<\/strong> durante y especialmente al final de cada punto de la estructura narrativa, lo cual contribuye a que se mantenga la atenci\u00f3n, el \u201cculo estreto\u201d o la tensi\u00f3n testicular, desde la exposici\u00f3n hasta el desenlace.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para apoyaros en la labor creativa tendr\u00e9is que adornar la narraci\u00f3n. Para ello dispon\u00e9is de valiosos elementos narrativos recurrentes que en el momento de construir el Compromiso definisteis mediante <strong>Aspectos<\/strong>. Estos Rasgos os ayudaran a crear las Escenas, as\u00ed que utilizadlos siempre que podais y a\u00f1adidlos a la historia. Un Compromiso de scorchs tendr\u00e1 como adornos prostitutas de lujo, modelos 90-60-90, coca\u00edna, champagne don perignon, lencer\u00eda Victoria Secret, jacuzzi, ricos empresarios y ejecutivos y montones de dinero. Un Compromiso de liberaci\u00f3n de un reh\u00e9n tendr\u00e1 un secuestrado, secuestradores, llamadas de tel\u00e9fono, una casa abandonada, un zulo, la prensa, y la aparici\u00f3n de armas de fuego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00c9sta que paso a describir puede ser una hipot\u00e9tica estructura narrativa t\u00edpica y t\u00f3pica de un Compromiso, aunque te reto a crear la tuya propia o hacer variaciones de ella. No hay una f\u00f3rmula m\u00e1gica, as\u00ed que innova.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">La exposici\u00f3n o planteamiento <\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">En primer lugar, el DJ expone el Compromiso, construido entre todos, a los jugadores.<\/span> Son los datos necesarios para entender la acci\u00f3n de la misi\u00f3n; por ejemplo, la descripci\u00f3n del ambiente, una explicaci\u00f3n de la circunstancia inicial, las relaciones entre los personajes, el tiempo y el lugar. Establece los hechos en que se basa la acci\u00f3n; presenta el enfoque o el tema (t\u00f3pico, problema, conflicto, etc.), y presenta al (o los) protagonistas. Es habitual que el DJ abra la sesi\u00f3n de juego leyendo de nuevo y en voz alta el planteamiento (inicial) de la Acci\u00f3n, y repasar todos los Aspectos asociados al Compromiso, para aclarar t\u00e9rminos y que permanezcan frescos en las mentes de los participantes.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">El desarrollo<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El Desarrollo representa la introducci\u00f3n del asunto mismo del Compromiso, es decir, las acciones de los personajes y sus motivos. Se presenta la acci\u00f3n principal y las tensiones que la rodean; se explican los hechos por medio de los comentarios del DJ y del di\u00e1logo entre los jugadores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">Es com\u00fan comenzar la sesi\u00f3n de juego con una ronda de Escenas de presentaci\u00f3n, de manera que todos los jugadores tengan la oportunidad de insertar a sus Activos en la historia que se va hilando entre todos<\/span>. Sin embargo, tambi\u00e9n existe la posibilidad de postergar la aparici\u00f3n de un Activo en la historia con el objetivo de crear un efecto sorpresivo o dram\u00e1tico. Las Escenas de presentaci\u00f3n tambi\u00e9n pueden utilizarse para relacionar a varios personajes entre s\u00ed, o para a\u00f1adir informaci\u00f3n y detalles al Compromiso.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">El suspense<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">Tras la ronda de presentaci\u00f3n, el DJ tiene una Escena de presentaci\u00f3n donde debe enlazar todas las Escenas de los Activos y fijarlos en un ambiente concreto<\/span>. Tiene lugar entonces lo que se denomina <strong>tensi\u00f3n dram\u00e1tica<\/strong>, la reacci\u00f3n que se produce en los Activos ante los acontecimientos que se han presentado en la exposici\u00f3n del Compromiso.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta Escena de presentaci\u00f3n debe servir como una especie de anticipaci\u00f3n de lo que va a pasar. Una forma sencilla de hacerlo es mediante un <strong>gancho<\/strong>, de manera que haga los jugadores se interesen por una cosa. Como interpretan Activos, el gancho casi siempre tendr\u00e1 que ver con su Cuidador. Sea como sea, un buen gancho tiene que hacer que los jugadores se sientan interesados por el Compromiso (a nivel de jugador) y que les hagan que quieran saber m\u00e1s sobre el mismo.  Esto tampoco implica que todos los Activos tengan que comportarse de la misma manera ni morder el mismo anzuelo. Para que resulte interesante debe estar relacionado con alg\u00fan inter\u00e9s personal (Claves o Secretos impresos en el Activo), su deseo de supervivencia (innato a todo ser humano) o que el compromiso sea tan extra\u00f1o y diferente que el jugador se vea impulsado a averiguar m\u00e1s por pura curiosidad.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">La escalada de acci\u00f3n<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La tensi\u00f3n dram\u00e1tica pone en juego recursos como el avance r\u00e1pido de la acci\u00f3n justo despu\u00e9s de la presentaci\u00f3n, de modo que se pone inmediatamente en marcha el conflicto; momentos que van retardando el desenlace, con lo que el inter\u00e9s aumenta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La escalada de acci\u00f3n ser\u00e1 lo que alimenten y hagan crecer el inter\u00e9s del Activo por el Compromiso. <span style=\"text-decoration: underline;\">Llegados a este punto, m\u00e1s o menos a la mitad de la sesi\u00f3n de juego, son todos los jugadores, sin excepci\u00f3n y por consenso, quienes deciden donde acudir y son los encargados de narrar una o varias Escenas de Conflicto.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El trabajo del DJ consiste en hacer que, mediante su aportaci\u00f3n a\u00f1adiendo preguntas, cambie la seguridad del Activo, ya sea proporcion\u00e1ndole m\u00e1s pistas o d\u00e1ndole m\u00e1s preguntas (el pez que se muerde la cola).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Todo Compromiso necesita una <strong>escalada en la acci\u00f3n<\/strong>, pero la intensidad de \u00e9sta depender\u00e1 de los gustos de los jugadores y las necesidades de la historia. Lo importante es que, sea como sea, haya una sensaci\u00f3n de que la intensidad o carga emocional del Compromiso vaya en crescendo, que cada vez surjan montones de preguntas y respuestas que s\u00f3lo conducir\u00e1n a nuevas preguntas, y que el resultado final sea lo m\u00e1s impactante posible. Esta Escena realmente tiene que ser bastante potente emocionalmente, de manera que los Activos crean que su vida es una granada que en cualquier momento les va a detonar en la cara. Poco a poco, ellos tienen que ir desenredando la madeja que tienen en su cabeza, hasta dar con una soluci\u00f3n v\u00e1lida. Pero ojo, el ritmo del compromiso es importante: no alargues demasiado la trama, porque entonces los jugadores creer\u00e1n no haber progresado en absoluto, y se aburrir\u00e1n o sentir\u00e1n frustrados (este suele ser un fallo habitual).<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">El punto decisivo<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Puede ser una acci\u00f3n, una decisi\u00f3n o la revelaci\u00f3n de algo que cambia la direcci\u00f3n del Compromiso hacia el cl\u00edmax; el desencadenante. Cuando los Activos hayan obtenido suficiente informaci\u00f3n en la escalada de acci\u00f3n como para poder llevar a cabo una acci\u00f3n decisiva, habr\u00e1 llegado el momento culmen de que la historia alcance su cl\u00edmax o desenlace final. <span style=\"text-decoration: underline;\">Entonces, el DJ tiene una Escena de Presentaci\u00f3n donde debe hilar todo lo ocurrido, insertarlos de nuevo en un ambiente concreto y llevarlos al cl\u00edmax del Compromiso<\/span>. Sin embargo tambi\u00e9n existe la posibilidad de una variante conocida como <strong>anticl\u00edmax<\/strong>, que consiste cuando el conflicto que presenta la acci\u00f3n llega a un desenlace inesperado o no previsto.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">El cl\u00edmax<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es el momento culminante, el resultado del punto decisivo. Esto significa que el Compromiso se resolver\u00e1 por fin (sea de un modo u otro). Los cl\u00edmax deben ser emocionantes, tensos e inciertos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">Llegados a este punto, casi al final de la sesi\u00f3n de juego, son todos los jugadores, sin excepci\u00f3n y por consenso, quienes deciden como terminar el Compromiso mediante en una Escena de Conflicto.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al igual que en la escalada de acci\u00f3n el trabajo del DJ consiste en hacer que, mediante su aportaci\u00f3n a\u00f1adiendo preguntas, tensi\u00f3n, trabas y desaf\u00edo. Recuerda que MATRIOSKA es un juego de rol de acci\u00f3n fren\u00e9tica, que significa que, lo habitual ser\u00e1 la violencia, tiroteos o persecuciones. Y ante todo deben resolver la trama por completo, aunque esto no signifique que el activo tenga que conocer todo, lo m\u00e1s probable es que no llegue a averiguar jam\u00e1s toda la intr\u00edngulis del Compromiso. Pero lo m\u00e1s importante del cl\u00edmax, es que debe de haber un cambio.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-decoration: underline;\">Repercusiones<\/span><\/h3>\n<p><\/br><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las cosas no acaban como uno en ocasiones piensa o quiere. Ten en cuenta que un Compromiso puede tener un final cerrado o un final abierto. Las repercusiones son partes del Compromiso que van m\u00e1s all\u00e1 de una sesi\u00f3n o historia concretas. <span style=\"text-decoration: underline;\">Al final de cada sesi\u00f3n, concederos un par de minutos y apuntad varias repercusiones posibles.<\/span> Cuando construy\u00e1is el siguiente Compromiso, echad un vistazo a dichas notas y comprobad si alguna de esas repercusiones tiene sitio. Las repercusiones est\u00e1n ah\u00ed para proporcionar una continuidad a la Campa\u00f1a, aunque tambi\u00e9n tiene otro prop\u00f3sito m\u00e1s oscuro, y es hacer que un Activo se piense dos veces sus acciones antes de hacer nada, dado que es posible que pueda tener importantes consecuencias en un futuro.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un Compromiso debe poderse jugar en un plazo de 2 horas reales de tiempo; tampoco pasa nada si excedes esta duraci\u00f3n, pero no es el [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":18314,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"sfsi_plus_gutenberg_text_before_share":"","sfsi_plus_gutenberg_show_text_before_share":"","sfsi_plus_gutenberg_icon_type":"","sfsi_plus_gutenberg_icon_alignemt":"","sfsi_plus_gutenburg_max_per_row":"","footnotes":""},"categories":[4,8],"tags":[731,714],"class_list":["post-7730","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-juegos-de-rol","category-proyectos","tag-jugando-un-compromiso","tag-matrioska"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7730","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7730"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7730\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/18314"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7730"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7730"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7730"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}