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Mensajes - karjedon

Confirmado en español. Tanto el juego como el módulo se pueden reservar en
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7486&tit=High%20Frontier%204%20All
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7733&tit=High%20Frontier%204%20All%20modulo%203

Respecto a los tapetes de Neopreno, estoy negociando la producción de 200 unidades en español
Como hay bastantes backers e incluso muchos que solo se han interesado por el tapete, tendríamos posibilidad de modular esta producción para que nadie que esté interesado se quede sin él.

Os iré informando en cuanto disponga de datos.

Perfecto, por tanto nos olvidamos del KS.
Ya vi el mensaje en el KS para el PAX también.

Yo me apunto a tapete también que lo había metido en addons.
Mil gracias!

¿como que nos olvidamos del KS?
Para recibir el módulo 3 en español, NO se debe hacer a través de Kickstarter, sino desde la reserva que hay habilitada en la tienda

Yo entré en el Late Pledge y ando bastante perdido. Hice el pedido a la espera de los gastos de envío, con la esperanza de conseguir el tapete y ahora veo que hay un tercer módulo del que nada sabía.

Habiendo entrado en el Late Pledge con el juego y los dos módulos, aun sin pagar los gastos de envío, ¿Tengo que comprar aparte el tapete y el tercer módulo?, ¿Pago un extra a la hora de pagar los gastos de envío y recibo esos dos extras?
No hay que pagar ahora gastos de envío. Puesto que ION no adaptó el pledge manager a nuestra propuesta de transporte, hay que elegir en el Pledge Manager "Pick Up Essen", por lo que ahora mismo NO se pagan gastos de envío. Estos se abonarían más adelante. Nosotros contactaremos con todos para ello.

Doy por hecho que vendrá en Modulo 3 en español, verdad?

Me gustaría saber si la edición del Pax Rennaisance en español va a contar con actualización a la segunda edición.

Esto es lo que menos me gusta de Eklund. Nunca parece quedar contento y va mejorando las ediciones sin kits de adaptación.

Enviado desde mi Redmi 6 mediante Tapatalk
El módulo 3, si se pide a través de Kickstarter, vendría en inglés. Para recibirlo en español, lo comentado más arriba.

Respecto a Pax Renaissance, en el blog del Pax Vikings ya se responde a esa cuestión. No está prevista su publicación en español, al menos a corto plazo, y respecto a un pack de actualización, tengo que ver si es factible.

Esto es un poco confuso,aunque una vez lo tengamos todos los backers entendido agradezco la actuación.

Lo primero, los que hemos apoyado highfrontier4all en español no necesitamos poner nada en masqueoca.com porque ya lo pusimos en el pledge, al escoger español y recoger en essen como indicasteís, ¿ Entiendo bien ?

Segundo, el tapete y el módulo tres tenemos que inscribirnos AHORA y reservar el tapete en la web de masqueoca a ciegas de precios o esperar una segunda reimpresión del módulo 3 en inglés, ¿es correcto?

Yo soy de los que quiere esperar al tapete en español y no me importa que tarde unos meses más que en inglés si eso redunda en una traducción aceptable para un reglamento tan complicado y un neopreno literalmente extraterrestre.
Un saludo en espera de aclaración, hace años que no entraba en la bsk registrado, soy más de la bgg pero esto es confuso y las cosas tienen que ser precisas.

Voy a tratar de hacer un resumen de todo, a ver si puedo dejar aclaradas en un solo mensaje todas las dudas:

High Frontier 4
Si participaste en la campaña de Kickstarter para este juego, es decir, la campaña específica que finalizó hace tiempo, debiste elegir "Pick Up Essen" en el plege manager, para NO pagar transporte ahora. El transporte se pagaría más adelante y es el que se indicaba en las FAQ del blog para la versión en español, es decir:

España y Baleares:           7€
Canarias, Ceuta y Melilla: 13€
Europa:                           aprox. 25€
América:                         aprox. 40€

Ese pedido, incluye el JUEGO BASE + MÓDULO 0 + MÓDULO 1 + MÓDULO 2
Si alguien está interesado en adquirirlo AHORA, debe realizar su reserva a través de la tienda:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7486&tit=High%20Frontier%204%20All

Módulo 3 de High Frontier 4
Se lo han sacado de la manga durante la campaña de Pax Viking. NO se debe adquirir a través de Kickstarter si quieres recibirlo en español. En su lugar, simplemente hay que realizar la reserva en la tienda y te avisaremos en cuanto esté disponible para formalizar dicha reserva:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7733&tit=High%20Frontier%204%20All%20modulo%203

Respecto a fechas, trataremos de tenerlo a la vez que el juego base, pero no se si esto será posible ya que la comunicación precisamente no es el fuerte de esta gente. Yo me pongo en su lugar y entiendo que bastante tienen con lo suyo, así que hemos optado por simplemente tomar reservas ahora y gestionarlas más adelante. Repito, para conseguir el módulo en español NO SE DEBE HACER A TRAVÉS DE LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER. No habrá opción de escogerlo en español en el Pledge Manager.

Tapetes de Neopreno
Hemos creado un item en la tienda para tomar reservas, al igual que el módulo 3 anteriormente indicado. De nuevo, NO se debe pedir a través del pledge manager, sino simplemente realizar la reserva aquí:
Nuestra intención es sacarlo en español, pero si no fuera posible, al menos con la reserva podremos ofrecerlo en inglés a todos los interesados.
http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7737&tit=High%20Frontier%204%20All%20Tapete%20de%20Neopreno

Espero que con esto quede todo aclarado. Por favor tened en cuenta que soy el primer interesado en tener toda la información, pero es que hasta la campaña del viking ni sabía que iba a existir un tercer módulo del juego, las imprentas están tardando semanas en responder a los presupuestos y la situación que estamos atravesando no hace sino complicar mucho más las cosas.

Tratad siempre de mirar en primer lugar los blogs, pues ahí es dónde pondremos siempre las respuestas OFICIALES. Son muchos proyectos y muchos hilos que sigo y trato de mantener al día y sencillamente son demasiadas cosas en paralelo. Si me equivoco en algo, lo que tiene validez es lo que digan los blogs. Yo trato de responder a todo lo que voy viendo por aquí pero tened eso en cuenta, que luego pasa lo que que pasa y "como lo dijiste en el foro..." y ya la liamos. Pues eso, que yo también me equivoco y aquí me relajo bastante más que cuando tengo que escribir algo oficial.
Sí. Ademas de que vamos a tener una edición de lujazo en castellano, al haberse conseguido todas las metas que habían, lo interesante es que es un incentivo para Sugaar Editorial a sacar más material de TRAVELLER (de hecho, ellos mismos  lo apuntan que esos son sus planes si la campaña funcionaba bien, y superando la edicion inglesa no se puede negar que ha ido muy bien) y apuntaban al MANUAL NAVAL, un recopilatorio de AVENTURAS EN EL BORDE y ese PIRATAS DE DRINAX ... Así que se nos abre un panorama de  TRAVELLER en castellano muy prometedor ...   :)

en: 13 de Noviembre de 2019, 12:37:43 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1830: Railways & Robber Barons - Ayuda al jugador

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191318/1830-ayuda-al-jugador

Se trata de 4 páginas con la explicación del turno, ronda de acciones, ronda de operaciones y fases. La última página es un memorando del tipo de losetas.
Espero que os sea de utilidad y que me comentéis cualquier posible errata.
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
lo de los rediseños de phalanx es como contratar a un decorador ruso para amueblar la casa ...lo bueno es que a lo mejor sale algún copia de la edición de GMT al mercadillo
Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















Yo es que no puedo evitarlo. Me imagino la conversación

(Un pozo de tirador, en algún lugar del frente occidental)

- Estoooo, mi capitán... No sé si ha visto usted a esos alemanes, que parece que traen malas intenciones.
- Por supuesto, sargento. Los veo claramente.
- Igual sería interesante que les disparásemos un poco, por eso de que estamos en guerra ¿No le parece?
- ¡Ah, sargento! ¡Que iluso es usted! ¿No ve que no tenemos la carta apropiada? Habrá que esperar a que salga.
- Pero, mi capitán, eso va a ser un problema
- Por supuesto, sargento. Lo sé. Han salido cuatro y quedan otras tres en el mazo.
- Y las cuatro han sido para resolver tiradas, mi capitán. No parece justo.
- La guerra no es justa, sargento.
- Vaya... parece que los alemanes se han parado.
- ¡Ja! ¡Eso es que se han quedado sin cartas de avance!
- ¿Qué hacemos entonces? ¿Les disparamos?
- No... de momento vamos a mirarles intensamente. Si sale la carta ya si eso les disparamos. Pero con cuidado, no vaya a ser que les hagamos daño.
- ¡A sus órdenes, mi capitán!

(El sargento hace mutis. El capitán bebé de la taza de té que aleatoriamente ha aparecido en su hexágono)

en: 06 de Junio de 2018, 17:04:03 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Pregunta complicada, depende de bastantes cosas como es habitual. Pero intentaré concretarlo un poco.

-Puede influir que teatros bélicos te gusten más. Ahí en principio no debería haber problema para escoger si te das algo de tiempo.
Hasta ahora solo han sacado dos volúmenes, del Pacífico (falta Tinian para completar la campaña de las Marianas). Y la semana que viene sale un tercero, Montelimar, sobre una operación en el sur de Francia en el 44. Para la vuelta del verano está previsto un hipotético en 1985 sobre OTAN-Pacto de Varsovia (con helicópteros y misiles tierra-aire a cascoporro, parece ser) y el citado Tinian.
Y para el año próximo los que yo espero con más interés, uno en el frente del Este sobre un desembarco ruso y otro de Dieppe.
Por lo visto hay mucho más por llegar (yo incluso he llegado a plantearles alguno sobre la Guerra Civil Española) así que en ese sentido el sistema parece tener futuro y posibilidades.

-Otro aspecto: las reglas al principio eran infumables pero ahora ya están bien asentadas, así que si compras alguno de los primeros (el Saipan, básicamente) deberías usar el reglamento del siguiente (es así de triste, el "feedback" lo hemos hecho los clientes).
Eso sí, ahora las cosas funcionan y te das cuenta que lo que van introduciendo (nuevas unidades, eventos, operaciones...) encaja bien y no chirría. Sabiendo eso, casi cualquiera te valdría.

-Más cosas a tener muy en cuenta (para mí casi lo más importante): como bien dices, el espacio y tiempo que ocupan. Si lo quieres manejable olvídate de la campaña del Guam o el Montelimar a menos que tengas un club, pista de squash o similar disponible...  :)



Cuatro o cinco mapas no son fáciles de llevar a mesa (foto BGG). Eso si, en general los escenarios son majos pero representan normalmente solo un día o dos. Y si bien eso es bueno porque ocupan y duran poco, como el juego no es especialmente barato si no lo sabes -y quieres sacarle todo el partido- se te puede quedar cara de tonto. En ese sentido el Guam ha ganado enteros tras haber sacado esa campaña de dos mapas (aunque como digo estamos con ella en fase de playtesting, así que no está todavía "disponible"). Habrá que ver como funciona.

-En cuanto a escala (compañias y pelotones, mi favorita), "chrome" y demás, va bien surtido y de complejidad pues nada del otro mundo. También son bonitos, como podéis ver en las fotos que andan por aquí. En esos aspectos tampoco hay problema.

Resumiendo todo el rollo, qué haría yo? Pues a menos que tengas un "mono" lúdico horrible, esperaría por el Tinian (bien probado, si te va el Pacífico) o el Dieppe (frente europeo, más del comienzo de la guerra, algo "diferente"). Principalmente porque en principio ambos están previstos para un solo mapa, con lo cual también serán más baratos, lógicamente y así puedes ver si el sistema realmente te gusta, sacándole todo el jugo sin dejarte una pasta.
Y si no quieres esperar, cumpliendo lo más posible los apartados que dices, quizá el Saipán.
Luego, si quieres continuar o prefieres otros teatros y tamaños pues ya veis que hay/habrá opciones (se habla también de alguno en el Yom kippur, pero eso creo que va para más adelante).

Espero haberlo aclarado un poco, pero si tenéis alguna duda más aquí estamos.

en: 22 de Mayo de 2018, 22:19:32 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


- A world at War de GMT. Lo acabamos de empezar, y pienso de verdad que es una enorme mejora respecto al antíguo Rise and Fall of the Third Reich. Es de base el antíguo third Reich pero tremendamente depurado y mejorado. No he encontrado hasta ahora ninguna regla que discutir o que me parezca ilógica o fuera de lugar. Es un sistema complejo pero encaja todo en él sorprendentemente bien y se está convirtiendo en mi juego favorito estratégico de toda la WW2. Hemos empezado con un Barbarroja para ir aprendiendo las reglas y lo poco jugado ha funcionado bastante bien.

Si lo comparases con el WIF ¿Qué dirías?

Es una muy buena pregunta, de hecho lo he pensado varias veces porque en parte ha sido como ir de vuelta al sistema al que jugué antes del WiF.

La respuesta rápida es que la evolución del WiF en los últimos 20 años me gustado cada vez menos y la evolución que he descubierto en el Third Reich con este última versión en World at War me ha gustado mucho.

Más desarrollado, procuraré ir poco a poco:

- El Azar.
Es un factor mucho más presente en WiF. Algunas tiradas de dado o los chits son bastante determinantes; el clima, la iniciativa del turno, los chits de tensión y las búsquedas navales. He visto muchas partidas hundirse o ganarse por unas pocas tiradas de dado afortunadas o porque el americano tiene mala suerte al coger chits, no entra en guerra y el eje destroza al inglés o al ruso a placer.
En WaW ese azar está muy minimizado, el clima está casi determinado excepto en la dureza del invierno ruso, las búsquedas navales son muy diferentes y el azar está más equilibrado y el combate depende más de tus despliegues y composición de flotas y los marcadores de tensión dependen de las acciones que de los chits. Como punto negativo en el WaW el eje siempre mueve primero y echo de menos alguna mecánica de iniciativa, aunque fuera sólo que cambiase el orden al entrar el USA en guerra, algo que dependiese de la economía como en el Third Reich sería preferible.

- La investigación y desarrollo. En el WiF es inexistente y se representa con mejores unidades que llegan cada año. En el WaW es todo un juego dentro de él y es más detallado que en el Totaller Krieg con sus cartas. Cada turno decides qué proyectos investigas y decides si tu ejército es mayor (gastando en proyectos de producción) o mejor (gastando en proyectos tecnológicos). ¿Lo malo?, alarga el juego, pero creo que merece muchísimo la pena.

- Diplomacia y espionaje.
En el WiF básicamente es declarar o no declarar guerras en función de lo que se mosquee el americano. El espionaje ha habido varias reglas pero que nunca han funcionado demasiado bien, ni siquiera las últimas del Kakhi in flames eran realmente satisfactorias.
En WaW es otro subjuego con sus puntos de diplomacia propios. Tiene tablas y bastantes modificadores por país. Lo veo muy necesario ya que si el Alemán invade España tendrá efecto no solo con USA, también con otros paises de la órbita fascista a los que no les gustará y será más difícil atraerles al bando del eje. También hay espionaje y se pueden crear redes de espionaje y aparte hay mecánicas para Ultra y Magic que tienen un efecto directo en el juego.

- Guerra terrestre. Uno de los meollos.
En WiF tiene mucha más variedad de unidades y opciones sobre todo si juegas con la tabla de 3D10 y la matriz de combate. Pueden hacerse combates realmente intensos y en los que te involucras mucho, y tremendamente divertidos. Lo malo: WiF tiene demasiadas unidades, un combate muchas veces se queda en poco porque tienes otra línea de fichas detrás de las primeras y por mucha blitz que hayas hecho no avanzas mucho.
En WaW es lo que menos ha avanzado del Third Reich: menos intenso, depende mucho más de contar factores y situaciones y hay mucho menos variedad de unidades. La blitz tiene muchísima fuerza y los ataques de tanques afectan mucho a tu retaguardia, reglas como la calidad del ejército y la posibilidad de seguir combatiendo en el mismo hexágono son un factor muy bienvenido. La sensación es que la guerra relámpago y las rupturas de frente se muestran más realista. La guerra de desgaste que tiene el WaW (y tenía ya el Third Reich) es una gran idea que puede que le viniese muy bien al WiF.
Un inciso: Hablo de la sensación que te da. Hay que tener muy en cuenta que los lapsos de tiempos son muy diferentes en cada juego. En WiF cada impulso equivale desde 20 días a 5 días o una semana y en WaW cada turno son 3 meses. Si tienes esto en cuenta los avances y capacidades de movimientos en los dos juegos son similares.

- Guerra estratégica. Aquí creo que el WaW gana de calle a WiF.
En WiF depende demasiado de la suerte y de cantidades de fichas y trata ser detallista en un ámbito en donde no funciona bien, tener que contar cada  salida de cada submarino o bombardero no da una buena representación de la guerra estratégica.
En WaW al ser más abstracto y depender de la inversión de cada bando en ASW, Submarinos, Portaaviones, transportes, Bombarderos, Interceptores, etc. y sobre todo de la tecnología que lo acompaña la guerra estratégica está mucho más conseguida y funciona mejor.
El uso del petróleo y sus reglas aunque diferentes diría que son equivalentes en complejidad y logros.

- Otros: León Marino y Noruega son opciones muy viables para el alemán. Noruega porque es posible hacerla con lo que tiene el alemán sin comprar extras y León Marino porque se puede hacer si el británico deja desprotegida GB. En WiF sólo he visto Noruega invadida una vez y León Marino se ve venir desde el turno 1 dejando libertad al británico de mandar todo su ejército y aviación por el mundo.

Como colofón diría que WiF tiene la ventaja de ser gráficamente más atractivo y te deja mucha más libertad (demasiada para mi punto de vista) de hacer casi lo que quieras, y WaW está más encajonado y te penaliza hacer esas locuras, pero funciona mucho mejor como simulación creíble de la WW2.
Hola compañeros. Dejo a disposición de todos las Reglas Exclusivas de The Greatest Day: Sword, Juno and Gold Beaches en la versión 2.0 de la Serie GTS de MMP. Han colaborado en ellas los compañeros Maestre de Campo y Qazqazqaz, que aportaron todo lo relacionado con el tema del Sistema de Invasión Naval. Si se localizan errores en las reglas (seguro que a montones) agradecería que lo comentarais para ir corrigiendolo.

REGLAS EXCLUSIVAS THE GREATEST DAY: SWORD, JUNO AND GOLD BEACHES
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwwKSD660wxuSbmx-

Dejo también las reglas del GTS 2.0b revisadas y actualizadas que los compañeros Valdemaras, Vonderheyde y Aikha hicieron en su día, añadiendo unas fuentes un poco más legibles para aquellos que ya no vemos tan bien.

REGLAS GTS 2.0b
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5ExEb1GEuCqgWQq5je

Un saludo a todos.
Hola a todos. Dejo el sumario revisado que ya hicieron en su día los compañeros y un ejemplo detallado del escenario de aprendizaje que he maquetado. Como siempre, puede haber algún error. Espero que guste. Un saludo.

Escenario Aprendizaje
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwwEgTeJarP3srsY3

Sumario
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EvyFxlIDMt591u5b1

Cartas y Tablas
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwT0l8_8sFZRJ10VV

Secuencia Naval
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwxVvCLQH4xDwLsww

Notas TEC
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwUTFC8Qil0Oq-s-b


Saludos!

Un usuario de la Bgg se ha currado una reedición/reescritura del manual de este juego, que ciertamente deja mucho que desear.

No se si debe ir aquí o en otro sitio, pero pongo el enlace por si a alguien le interesa.

https://boardgamegeek.com/filepage/161575/blitz-rules-rewritten-and-reformatted

Saludos!
Saludos!

Dejo aquí un resumen/ayuda de juego que hice para este juego en su versión de L2, por si a alguien le resulta útil (enlace corregido, que inicialmente puse otro que no era).

https://docs.google.com/file/d/1-0o_ABer_twCogfV5nV768YN8WwVxzXc/edit?usp=docslist_api&filetype=msword

Saludos!

en: 25 de Febrero de 2018, 22:04:54 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

La Guerra de los Nueve Años o Guerra de la Gran Alianza (1688-1697) es un conflicto poco conocido que precedió a la más renombrada Guerra de Sucesión española (1701-1713). Hace unos años ya había jugado con un amigo varias partidas a No Peace Whithout Spain y, a pesar de algunas reservas respecto al desarrollo histórico que ofrece el juego (que comentaremos otro día), nos gustó. Por ello, cuando salió al mercado Nine Years: The War of the Grand Alliance, no dudamos en hacernos con un ejemplar del mismo.

Después de un par de partidas de tanteo (que quedaron inconclusas), y que nos sirvieron para recordar las mecánicas y reglas básicas (en esencia las mismas de NPWS). Mi amigo José Luis y quien suscribe hemos abordado una tercera con intención de jugar la Gran Campaña. En este escenario se conectan ambos juegos (NY y NPWS). Las fotos que realicé de la situación en los primeros turnos eran muy malas, así que mi narración de lo sucedido en ellos no tendrá buen apoyo gráfico, salvo la situación inicial (año 1688) tomada del módulo Vassal, que puede ser útil para quienes no conozcáis el juego y los retratos de algunos de los protagonistas.



En los primeros turnos, las tropas de Luis XIV se mostraron casi imparables en los Países Bajos españoles: sus fuerzas, comandadas por su mejor líder en asedios, Vauban, tomaron Ostende, Tournai y Namur, con lo que consiguieron incrementar los recursos económicos de su bando, pues los tres son espacios cuyo control ofrece recursos extra al bando borbónico. En España, las tropas borbónicas consiguieron rápidamente tomar San Sebastian y, de esa forma, amenazar Madrid (el objetivo más valioso, pues otorga 10 puntos de victoria al bando que lo controla), y poder reclutar un cuerpo de tropas españolas borbónicas. Por contra, fracasaron en su intento de tomar Philippburg en el primer turno. Ello les hubiera dado automáticamente el control de Mainz. Después, los refuerzos de la Alianza hacen muy difícil el progreso borbónico en ese frente.

Por su parte, la Alianza comenzó intentando provocar la Revolución Gloriosa en Inglaterra ganado el control del Atlántico mediante una acción naval, pero al fracasar en el intento, optaron por el desembarco de Guillermo III en Londres que sí se saldó con una victoria. De esa forma, los partidarios de James II (jacobitas) fueron desplazados hacia las Highlands. Estos movimientos al otro lado del Canal de la Mancha favorecieron el avance borbónico en Flandes.

En el turno de 1690, la entrada de Saboya en el bando de la Alianza, más la incorporación de Eugene, un competente general austriaco, abre otro frente que no parece ofrecer demasiados réditos pero cuya defensa es vital para Francia. Por cierto, Eugene no es otro que Eugenio de Saboya, el que dio nombre al crucero pesado "Prinz Eugen", compañero del "Bismarck" en la operación Rheinübung.

El turno de 1692 fue especialmente dramático, pues el marcador de puntos de victoria llegó a estar en 2, con las tropas borbónicas a tres rondas de poder tomar Madrid (-10 PV). El registro de puntos de victoria, va de 0 (victoria automática borbónica) a 35 (victoria automática de la Alianza). Solo la decidida ofensiva de la Alianza en Flandes, con una victoria famosa que le permitió recuperar Ostende y Tournai y la derrota de la flota francesa de Brest y la buena marcha de la guerra en las colonias (representada de forma muy abstracta), permitieron eludir la completa derrota de la Alianza.

Así llegamos al comienzo de 1693, el primero de los turnos que pudimos jugar en la sesión que estamos narrando. El marcador de PV está en 4.



En las Islas Británicas, nada ha cambiado desde el primer turno (1688). Ninguno de los dos bandos tiene suficientes fuerzas como para imponerse al otro, por lo que se limitan a mantener sus posiciones: los jacobitas en Edimburgo, la Alianza en Londres.



En España, los borbónicos han derrotado al ejército español que defendía Madrid, al que han obligado a retirarse a Ciudad Real, sin posibilidades de recomponerse si no es capaz de recuperar su capital.



Las victorias de la Alianza en Flandes del turno anterior han mermado tanto las fuerzas francesas como sus recursos económicos (necesarios para reponer las pérdidas), por lo que Guillermo decide afianzar asegurar su dominio del Atlántico (conseguido con la victoria naval del turno anterior), que es amenazado por la posibilidad de un contraatque borbónico o la aparición de un evento del juego "Beachy Head". Para ello desembarca en Brest y pone asedio a la plaza. Con ello, deja fuera de juego definitivamente a la flota borbónica del Atlántico y sin efecto el evento anteriormente citado.



En Saboya, las fuerzas austriacas y saboyanas amenazan Briançon, que terminan tomando, y a través de ella abren una via de entrada a todo el sur de Francia. Las tropas francesas en Alsacia y Lorena no son suficientes para cubrir ese frente y tapar la brecha en el sureste. Los objetivos de la estrategia de la Alianza son dos: amenazar Toulon (y dejar fuera de juego a la flota francesa del Mediterráneo) y que los borbónicos se vean forzados a debilitar sus fuerzas en la península Ibérica.



Así llegamos al tuno de 1694, el primero en el que la iniciativa pasa al bando de la Alianza (hasta ese momento ha estado en manos del Borbón). Guillermo y cuatro cuerpos desembarcan en Cádiz a la vez que los restos del ejército español se refugian en Gibraltar. La acción combianda de ambos puede permitir recuperar la capital de España y esos 10 puntos de victoria que conlleva. Para reforzar su posición, los borbónicos han desembarcado en Tortosa y asediado Barcelona sin éxito. Sin embargo, al haber asediado la plaza, han eliminado a la flota mediterránea de la Alianza y se han asegurado el control del Mare Nostrum.



En el sur de Francia, Eugene toma Montpellier y Toulouse, para luego volver sobre sus pasos y derrotar contundentemente en Briançon al ejército francés que pretendía aislarle. Al mismo tiempo, los saboyanos, al mando de Victor Amadeus (su duque y futuro rey), toman Niza.



En Flandes, el principal ejército francés intenta infructuosamente tomar Lieja, y debe retirarse a Namur en la fase de cuarteles de invierno.



Hasta la próxima entrega. Saludos.






Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD

en: 19 de Febrero de 2018, 13:14:57 15 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento) + Expansiones



Buenas tardes compañeros frikimaníacos

Comparto los manuales que he traducido y maquetado tanto del juego Leaving Earth, como de las expansiones:

- Mercurio (mini expansión) dentro del manual de Leaving Earth
-Outer Planets
-Stations

Si veis algo que chirríe o sea mejorable decídmelo y lo corrijo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

En el siguiente enlace a la BGG, podéis encontrar todos los manuales tradumaquetados:

https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth/files?pageid=1&languageid=2203

Saludos!

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Dawn of the Zeds 3ª edición:
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=208762.msg1918296#msg1918296



Maquetado de las cartas de Navajo Wars

Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-



Tradumaquetación de cartas y fichas de personaje y monstruos de Lobotomy
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

Link: http://labsk.net/index.php?topic=210407.msg1929976#msg1929976


Saludos!
Aizen Myo
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