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Mensajes - karjedon

en: 13 de Noviembre de 2019, 12:37:43 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1830: Railways & Robber Barons - Ayuda al jugador

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191318/1830-ayuda-al-jugador

Se trata de 4 páginas con la explicación del turno, ronda de acciones, ronda de operaciones y fases. La última página es un memorando del tipo de losetas.
Espero que os sea de utilidad y que me comentéis cualquier posible errata.
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















Saludos!

Un usuario de la Bgg se ha currado una reedición/reescritura del manual de este juego, que ciertamente deja mucho que desear.

No se si debe ir aquí o en otro sitio, pero pongo el enlace por si a alguien le interesa.

https://boardgamegeek.com/filepage/161575/blitz-rules-rewritten-and-reformatted

Saludos!
Saludos!

Dejo aquí un resumen/ayuda de juego que hice para este juego en su versión de L2, por si a alguien le resulta útil (enlace corregido, que inicialmente puse otro que no era).

https://docs.google.com/file/d/1-0o_ABer_twCogfV5nV768YN8WwVxzXc/edit?usp=docslist_api&filetype=msword

Saludos!


Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD

en: 19 de Febrero de 2018, 13:14:57 7 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento) + Expansiones



Buenas tardes compañeros frikimaníacos

Comparto los manuales que he traducido y maquetado tanto del juego Leaving Earth, como de las expansiones:

- Mercurio (mini expansión) dentro del manual de Leaving Earth
-Outer Planets
-Stations

Si veis algo que chirríe o sea mejorable decídmelo y lo corrijo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

En el siguiente enlace a la BGG, podéis encontrar todos los manuales tradumaquetados:

https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth/files?pageid=1&languageid=2203

Saludos!

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Dawn of the Zeds 3ª edición:
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=208762.msg1918296#msg1918296



Maquetado de las cartas de Navajo Wars

Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-



Tradumaquetación de cartas y fichas de personaje y monstruos de Lobotomy
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

Link: http://labsk.net/index.php?topic=210407.msg1929976#msg1929976


Saludos!
Aizen Myo

en: 17 de Enero de 2018, 08:19:15 8 LUDOTECA / Reglamentos / Tenkatoitsu (Reglamento)



Hola, acabo de publicar en la BGG las reglas del Tenkatoitsu tradumaquetadas en castellano, con la autorización de Hexasim.

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/158428/reglas-en-castellano-de-tenkatoitsu#comment7718109

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 9 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David

en: 26 de Diciembre de 2017, 09:27:36 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemic Legacy, Sesión 1: Reseña CON SPOILERS

ESTA RESEÑA VA HASTA ARRIBA DE SPOILERS, QUE NADIE VENGA LUEGO CON LLOROS



Soy poco de juegos cooperativos, muy poco. Se salvan de la quema unos pocos en los que la carga narrativa es potente, como Sherlock Holmes detective asesor, Legendary Alien y poquito más. Y, pensándolo un poco, creo que tiene que ver con que cada vez me siento menos delante de una mesa a resolver "puzzles aritméticos" y más a reirme, interaccionar con la gente y disfrutar "del viaje". Creo que eso (el hecho de que el nucleo del juego sea resolver un "puzzle aritmético") es una de las dos cosas que no me gustan de, por lo general,  los juegos cooperativos.



 La otra es el maldito efecto lider, algo que suele ir de la mano de lo anterior, ya que siempre suele haber un "listo-habilidoso" en la mesa que sabe ver antes y mejor las jugadas (por capacidad o por entrenamiento) y al resto lo que nos queda es asentir e ir a traerle un refresco a la nevera para que no se distraiga.



Había jugado a "La isla prohibida", del que sabía que era una versión "light" de Pandemic (cosa que confirmo una vez jugado) y las sensaciones eran básicamente lo que ya he comentado. Por eso nunca me había acercado a "Pandemic" (el básico).

Sin embargo el poder del número 1 en la lista de la BGG, pese a que me gustaría ignorarlo, es fuerte, y cada vez era mayor el riesgo de comerme "destripes" que dejaran sin interés una campaña de este Pandemic Legacy, y si a eso le sumamos que corría el rumor de que no se iba a reeditar (el menos por el momento) y que estaba agotándose en muchas tiendas... pues, como Radio Futura, "yo caí".



Para dar mis impresiones sobre el juego, diferenciaría dos cosas: Pandemic, por una parte, y Legacy, por otra.

PANDEMIC: El juego, como tal, me ha parecido un tanto monótono y cae en los "pecados" de los cooperativo que ya hemos mencionado, especialmente el "efecto lider". Quizá pueda estar un pelín mitigado por el hecho de que haya jugadores que no quieran "arriesgar" o "sacrificar" a sus personajes (aunque sea lo más óptimo) porque les han cogido cariño... pero no creo que sea algo muy marcado.

Es cierto que la introducción progresiva de "minireglas" cambian ligeramente "el guión" de la partida. Haciéndo un repaso rápido, te obligan a erradicar (cosa que puedes "ignorar" en el juego base), a construir base militares, a usar la cuarentena para contener a los infectados, a "buscar" objetivos y a, ya al final de la partica, vacunar. Pese a todos estos "cambios" mi sensación es haber hecho todo el rato lo mismo: evita la acumulación de tres cubos, pon en cuarentena-bloquea las zonas calientes con desvaidos y espera a acumular las cartas que te permitan curar las enfermedades.



El "guión" de la partida me ha parecido el mismo, con un "miniobjetivo" nuevo que tampoco me ha parecido que implicara un cambio profundo en el modo de juego.

Si tuviera que valorar únicamente la "mecánica-mecánicas" del juego, poniendo por delante que está muy bien pensado y diseñado, a mí me parecería un juego altamente prescindible.

LEGACY:
Esto es lo que, en mi opinión, ha impactado tanto en "el público", un sistema con "sorpresas", con "personalización" y con incertidumbre.

Romper



Rascar



Rasgar



Abrir



Pegar



Y personalizar



Ahí están las claves del éxito de este juego. En las "sorpresas", en las ganas de obtener mejoras, en la incertidumbre sobre cómo avanzará la trama y qué habrá dentro de ese sobre o de esa caja.

¿Alcanzan ese nivel sublime que sería esperable en el TOP-1 de la bgg? En mi opinión, no. La trama es "simpática" y genera cierto interés... pero tampoco podemos decir que sea lo más original que nos hemos encontrado: cepas que mutan, el gobierno involucrado, civiles usados como cobayas, protagonistas que "emosido engañado"... Hay que reconocer y valorar que la trama casa muy bien con las nuevas reglas que se van introduciendo, y eso genera cierta coherencia entre mecáncias y tema. Pero a mí se me sigue quedando por debajo de lo que esperaba.

Quizá el "giro de guión" más destacable es la mutación (creo que en abril) en la que los cubos pasan a ser "desvaidos". Pero es un arma de doble filo: a partir de ahí, en mi caso, esperaba abrir las cajas y encontrarme minis de ejército, tanques, munición, cargos, bombas nucleares, pegatinas que taparan-arrasaran continentes enteros... y no. Lo que iban apareciendo eran pegatinas con "más de lo mismo", como mucho "casitas de colores" para una mecánica nueva que no suponía un gran cambio a lo ya jugado...

Eso ha hecho que toda la segunda mitad del juego me haya resultado bastante monótona y repetitiva, muy por debajo de lo esperado.

Si tengo que valorarlo como "producto", creo que es un producto más que sobresaliente. Es un juego recomendable para todo tipo de público, incluyendo "no-jugón". De hecho, estoy casi convencido de que los no-jugones pueden entusiarmarse muuucho con él y servir como "trampolín" hacia otros juegos.

Siendo estrictos, la nota que tiene en BGG hace justicia a su sistema de valoración: es un juego que, tras una partida "quieres jugar otra" para saber qué es lo que pasa. El problema es que, una vez finalizado y visto con cierta "distancia", cuando los fuegos artificiales ya se han apagado y el entusiasmo desaparece, entonces nos encontramos ante el juego "al desnudo"...

¿Entonces no vas a jugar la 2ª temporada? Tampoco he dicho eso... ::) Ahora mismo me da mucha pereza, porque además creo que lo que voy a encontrar es "más de lo mismo", pero no puedo negar que no me genere curiosidad qué se han inventado para estirar el chicle.

Por último, es muy posible que las circunstancias en las que juegues la campaña hagan variar sensiblemente la percepción del juego: en mi caso lo hemos jugado dos personas (cada una con dos personajes), en un lapso de 15 días (ayer por ejempo jugamos cinco partidas, desde septiembre a diciembre palmando una vez), cosa que puede afectar.

En fin, veremos qué nos depara el futuro...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 19 de Diciembre de 2017, 16:07:11 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitz! A World in Conflict (Reseña)



Blitz! A World in Conflict


Intro: ¿de qué va?

A la hora de analizar este título, resulta difícil no hacerlo comenzando por lo que pretende: dar una visión global de la 2GM sin convertirse en un monstruo de duración infinita. De esta manera, nos hallamos ante un wargame estratégico, es decir, en el que llevamos a uno de los bandos del conflicto tomando las grandes decisiones económicas, políticas y militares. O, dicho de forma más sencilla, decidiendo en qué empleamos los recursos de la nación, a quién atacamos y cuándo, dejando para los generales y demás mandos el desarrollo de las batallas.

Si bien la idea original del juego fue la de crear un World in Flames ligero, y aun cuando se aprecia la influencia de dicho clásico, finalmente Blitz! ha evolucionado para ser un título con sus propias virtudes y defectos, en el que al mando de una de las cinco facciones (Aliados, EEUU, URSS, Alemania o Japón) deberemos conseguir los puntos de victoria necesarios para coronarnos como ganadores.

Materiales

Uno de los puntos débiles del juego son los materiales, algo que no sorprende al hablar de wargames y menos aún si se trata de un título de Compass Games.

El mapa ha tenido importantes críticas; a mí personalmente me gusta, pues integra los principales modificadores con sencillos iconos sobre el terreno, pero es cierto que puede verse demasiado congestionado con tantos símbolos. Por otra parte, puede acabar resultando algo pequeño, lo que comporta ciertos atascos de contadores en batallas importantes, algo que hubiera sido fácilmente solucionable dándoles la medida de, por ejemplo, el mapa del No Retreat: the Russian Front.


Componentes del juego original

Los contadores tienen un diseño parco pero funcional, si bien echo en falta las banderitas de cada facción en el propio contador. Vamos, que salga la bandera italiana en la Celere, la australiana en el ANZAC... Los materiales de estas fichas son, como mucho, aceptables, pero cumplen su función y son fácilmente diferenciables unos de otros. No obstante, los marcadores de control de cada facción son inmensamente grandes, hecho que no se entiende teniendo en cuenta las justitas dimensiones del mapa.

Las tablas de facción y de ayuda son funcionales y vistosas, si bien se hubiera agradecido algo más de gramaje para asegurar una mayor resistencia al uso. Lo mismo puede decirse de la caja del juego, que aunque cumple con su función no aparece como especialmente robusta.

Reglamento

Este es, sin duda alguna, el mayor defecto de este juego. Dejando de lado las habituales erratas, el manual del Blitz! es un caos constante. Aunque a primera vista parece bien organizado y detallado, lo cierto es que su esqueleto no está bien formado, hasta el punto de que no existe un índice de contenidos, tan necesario en juegos de este calado. La impresión que da es que se ha ido escribiendo sobre la marcha, añadiendo algunas secciones según se iba creando y sin ser sometido a una corrección y esquematización rigurosa.

Para que os hagáis una idea, es habitual que, incluso con el juego ya dominado, no se recuerde en qué punto se hallaba una regla determinada, que no encontraremos ni a la primera ni a la segunda consulta. De igual modo, algunos puntos están explicados de forma insuficiente, llevando a las eternas consultas vía BGG, donde por suerte el diseñador está siempre activo y disponible.


¿Dónde estaba aquella regla? Bloody hell...

Tampoco encontramos tablas de resumen o libreto de escenarios, resultando en un batiburrillo difícil de entender a la primera y que requiere esfuerzo para ser interiorizado del todo, debiendo el jugador contribuir con sus propios esquemas bien organizados a solventar este lío.

Funcionamiento

Es posible que algunos hayan dejado de leer en vistas de lo anterior. Pero lo bueno está aún por empezar, pues en mi opinión las virtudes de juego que Blitz! nos presenta acaban redimiendo sus evidentes defectos.

En cada turno, los jugadores dispondrán de una serie de fuerzas y recursos, que deberán emplear para aumentar sus dominios y conseguir los diferentes objetivos que cada facción tiene desde el inicio.

Sin querer extenderme demasiado, cada turno tiene 3 fases principales, en las que primero las potencias del Eje harán sus movimientos, y después los aliados.

Comenzaremos por la fase regular, retornando a las bases los barcos y aviones que deban hacerlo o que queramos desplazar, siendo importante recordar que no es posible moverse a una zona marítima salvo desde puerto. Una vez hayamos movido nuestras unidades navales pasaremos a la fase de combate naval, donde disputaremos el dominio de los mares a nuestros adversarios.

Posteriormente, moveremos nuestras tropas terrestres, invadiendo a los enemigos y pudiendo distribuir nuestras fuerzas (y sus apoyos aeronavales) como deseemos. El sistema de combate, si bien difícil de entender a primera vista, cumple con creces con el objetivo del diseñador de abstraer las decisiones sin eliminar el chrome o aroma histórico. Después de contar los factores de atacantes y defensores, aplicaremos determinados modificadores que vienen ilustrados en las propias unidades, existiendo formaciones que, por su gran calidad, restan puntos al rival, y viceversa.


Como es habitual en tantos wargames, cruzaremos estas puntuaciones con una tirada de dados y la tabla de resultados, que nos dirá cuántos golpes damos a los unidades rivales y si tienen que retirarse o no. Por lo que he podido comprobar, siendo un juego con un enfoque tan amplio y tantas opciones estratégicas, la suerte no termina siendo determinante, equilibrándose a lo largo de la partida y dependiendo mucho más de lo acertado -o no- de nuestras decisiones.

Una vez que hayamos terminado con estas fases, cada potencia podrá gastar petróleo (recurso de incalculable valor en el juego) para hacer un turno adicional, llamado fase de Blitz!, que permitirá enmendar los errores que se hayan cometido, dar la puntilla a un enemigo o ejecutar un nuevo plan en un teatro de operaciones diferente.

Posteriormente, y con estas fases ya concluidas, pasaremos a la fase política y económica, otro de los aspectos donde más brilla el juego. Cada turno podrán aparecer partisanos en diferentes zonas del mapa, limitando así los recursos que la potencia invasora pueda obtener de los territorios conquistados. De igual modo, tanto la URSS como los EEUU comenzarán como neutrales, acercándose su postura al belicismo según las potencias del Eje vayan capturando recursos o declarando la guerra.



Marcador de recursos, neutralidad y puntos de victoria, junto a la secuencia de juego

En cada turno añadiremos dos o tres nuevas unidades a nuestra reserva, siendo por regla general mejores según avanzamos en el juego, reflejando así las mejoras técnicas que experimentaron las armas de la 2GM a lo largo de todo el conflicto. Con estas nuevas unidades ya disponibles, podremos gastar los recursos que nuestros territorios nos proporcionen, debiendo pensar en todo momento qué estrategia querremos aplicar para conseguir nuestros objetivos: ¿Fabricaremos submarinos para atacar los convoyes aliados o nos centraremos en conseguir Egipto? ¿Reforzamos los ejércitos japoneses para conquistar China o nos preparamos para el inevitable conflicto naval? ¿Preparamos aviones para bombardear las fábricas alemanas o intentamos desembarcar en Italia?

Con esta premisa, el juego consigue brillar así en uno de los aspectos más complicados de todo wargame: conciliar simulación con entretenimiento, y rigor histórico con posibilidades de exploración, debiendo siempre tener en cuenta los objetivos a conseguir y los posibles movimientos del rival en el futuro.

Sensaciones

Hemos analizado ya los defectos de este juego, que a algunos puede echar atrás; hemos dado también un repaso a sus puntos fuertes. ¿Cómo se unen al final? ¿Qué experiencia nos proporciona este título cuando hemos aprendido a jugarlo? Al fin y al cabo, los juegos son, ante todo, entretenimiento, y puede que este sea el aspecto más importante a la hora de describir un producto lúdico.

Y es aquí donde más brilla Blitz! A World in Conflict. Con una necesidad relativamente reducida de tiempo y espacio, nos da la sensación de estar viviendo toda la Segunda Guerra Mundial, sin que parezca que nos estamos olvidando de partes importantes del conflicto.

Estaremos siempre tensos, sabiendo que el rival tendrá que actuar después, que hay unos objetivos que cumplir y unos recursos limitados. Tendremos que decidir con cautela si queremos más recursos o retrasar la entrada de los americanos en la guerra. Nos veremos obligados a tapar huecos y priorizar, sobrellevando las tentaciones de hacer locuras...o cayendo en ellas.


- Voy a atacar Grecia, ya verás qué divertido
- Jajaja, buen chiste
- Eh....estooo...te vas a reír..
.

Cierto es que el sistema de puntos de victoria cuesta de entender al principio, pero posteriormente se revelará como una gran manera de hacer que el jugador tenga que pensar muy bien qué hará en los turnos futuros.

De esta manera, Blitz consigue con nota lo que se propone: proporcionarnos una enorme experiencia bélica de la Segunda Guerra Mundial, sin obligarnos a alquilar una sala de juegos ni a dejar de lado familia y amigos, con la oportunidad de probar diferentes estrategias y desafiar a la historia.

Duración

Calculo que una campaña completa (empezando en 1939) puede durar unas 10 horas, más o menos; es decir, unas dos o tres sesiones largas. Obviamente puede variar en función del número de jugadores y de su experiencia, pero en todo caso creo que es una buena aproximación al tiempo de juego, eso sin mencionar los escenarios más cortos que el manual también propone.

Rejugabilidad y solitario

Como hemos mencionado, es un título del que es difícil cansarse; con 5 potencias que pueden jugarse y con diferentes estrategias a ensayar son enormes las posibilidades de este juego, eso dejando de lado los escenarios y la diferente experiencia en función de si se juega con 2, 3 4 o 5 jugadores.

El juego no contiene modo solitario, pero se juega bastante bien de esta manera al no haber información oculta. Obviamente debes controlar a todos los bandos, pero la propia mecánica del juego hace que disfrutes viendo cómo la guerra se desarrolla, pudiendo dejarlo montado e ir jugando turnos a tu propio ritmo.

Conclusiones

Para mí, una joya que necesita algún arreglo pero que funciona de maravilla. Una gran alternativa para los que busquen un buen estratégico de la 2GM, que no requiera meses para jugarse, y que incluya tanto aspectos económicos como políticos y militares.

Parece ser que el rediseño de Bonaparte at Marengo ya está más cerca de ver la luz terminado. Su autora, Rachel Simmmons, ha escrito varias entradas en su blog dando a conocer los detalles de su silencio desde que a principios del presente año publicase que estaba buscando jugadores para completar la fase de prueba del juego antes de avanzar hacia la producción del mismo.

Según cuenta la autora, en dicha fase se vieron muchos problemas en el diseño que la llevaron a abandonarlo por un tiempo al acabar ella exhausta. En septiembre retomó su diseño y felizmente fue hallando la solución a dichos problemas. Tras un nuevo inicio de pruebas del juego, parece que Bonaparte at Marengo ya ofrece lo que la autora deseaba para este esperado título.

En las múltiples entradas que está publicando en la web de su editorial muestra el aspecto actual del mapa del juego, explica con detalles los cambios efectuados en la fase de combate así como que el juego contará con ayudas para hacerlo más accesible al público, como por ejemplo el análisis de un primer turno de juego de dos páginas en el libro de reglas para no perderse detalle o resúmenes explicativos de la secuencia de juego que pueden extenderse ante los jugadores, para poder consultarlos a lo largo de la partida sin tener que acudir al reglamento.


Fuente: http://www.simmonsgames.com/news/

en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28 14 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







en: 29 de Noviembre de 2017, 18:11:54 15 LUDOTECA / Reglamentos / John Company (Reglamento)

Hola,

He subido a la BGG las reglas traducidas del John Company por si hay algún interesado:



Descarga del Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/156249/john-company-rules-spanish

Ficha en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company
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