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Mensajes - forofo27

Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 30 de Octubre de 2019, 18:01:37 2 KIOSKO / Reseñas escritas / TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario






  • Autor: Mike Bertucelli (ha colaborado en otros juegos, pero es su primer diseño)
  • N° Jugadores: 1-8
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: 2,5/5 (sin contar las reglas)
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: Indeterminada (de 2-3 horas no baja)
  • Precio: 78$ (web de GMT)
VISTAZO GENERAL





    Juego táctico de acciones por cartas ambientado en el conflicto del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en combates entre tanques alemanes y soviéticos.





El bot se llama Robata (raíz eslava de 'robot'), con unas detalladas instrucciones para cada fase y acción. Además, vienen unas excelentes hojas de ayuda que son oro, y un par de tutoriales del modo normal y del solitario para hacerte con el funcionamiento (aunque no evitará que mires las reglas y hojas de ayuda continuamente, sobre todo al principio). Realmente no es un juego complejo, pero los modificadores que se aplican en ciertos momentos, y sobre todo hacerte con el Robata, te llevará su tiempo. (Consejo: si puedes dejarlo montado unos días, mejor)





Aunque puedes simplemente poner unos tanques enfrentados, elegir bando y ver quién queda en pie o quién saca más Puntos, trae unos Escenarios para hacerlo más variado. Trae 6 Escenarios jugables en Solitario (aunque el primero realmente no aporta nada a una sencilla confrontación), y 4 Escenarios históricos sólo para multijugador (una pena). En cada escenario sumaremos puntos por matar tripulación y blindados enemigos, y también (salvo el primero) puntos de escenario si algún bando cumple cierta condición (ej: controla una colina)



Fichas y más fichas











FUNCIONAMIENTO





  Cada tanque tiene su propio tablero:









Para los aficionados a los tanques, éstos son todos (por tamaño creciente):



Soviéticos



  • T-34/76 M40
  • T-34/76 M43
  • SU-100 M44
  • T-34/85 M44
  • KV-85 M43
  • IS-2m M44
Alemanes



  • StuG III AUSf. G
  • PZKpfW III AUSf. J
  • PZKpfW IV AUSf. G
  • PZKpfW V AUSf. A (Panther)
  • PZKpfW VI AUSf. E (Tiger)
  • Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
Los turnos se resolverán tanque a tanque según la Iniciativa asignada a cada uno. Así que, si te interesa que actúe antes un tanque le tendrás que asignar una carta con iniciativa baja:



La iniciativa va de 1 a 100, como el número de cartas en el Mazo





Tienes cierto número de cartas en mano para todos tus tanques, y tus decisiones se centrarán (además de decidir la iniciativa) en qué cartas vas a usar en cada uno (o en algún tanque enemigo) y en qué cartas vas a mantener para el siguiente turno:









Básicamente lo que harás será Mover o Disparar (hay que elegir una acción principal). Pero estas acciones pueden ir seguidas de otra (de este modo, si te mueves podrás después Flanquear a un enemigo y/o parar en un Terreno para aprovecharte de la cobertura que ofrece). También puedes usar una Táctica, que te ayuda para contrarrestar una acción enemiga, y alguna cosilla más. Pero sobre todo moverte y disparar. Una cosa importante es que, para usar las cartas, estás limitado por el movimiento y disparo que tenga tu tanque, aunque puedes descartar ciertas cartas para aumentarlos temporalmente.



Mover y Flanquear dependen del movimiento que tengas; Disparar...del disparo (8 es bastante alto)





Los dos bandos empezarian en lados opuestos del campo de batalla...



(Foto de la bgg)





Si te mueves, reduces la distancia al centro del campo de batalla, acercándote al enemigo. Es un sistema que simplifica a la mínima expresión el posicionamiento de las unidades, ya que el juego quiere centrarse en la experiencia de manejar el tanque, aunque lo vuelve muy abstracto.



He usado una carta de movimiento, reduciendo en 200m la distancia al enemigo





  ¿Y para qué queremos movernos?. Porque al reducir la distancia a los tanques enemigos, aumentará como es lógico nuestra posibilidad tanto de impacto como de penetracion. Aquí no vale con impactar; si además no penetras el casco no vale de nada. Además, al movernos, podremos situarnos en un terreno que nos ofrezca cierta cobertura o intentar flanquear a un enemigo para disparar en el, más débil, blindaje lateral.



Cada Tanque tiene su propia tabla de impacto y de penetración para cada distancia (arriba), así como su blindaje en cada parte del vehículo (abajo), tanto blindaje frontal como lateral









Una cosa muy chula es que para disparar a un enemigo primeros lo tienes que Localizar. Aquí no hay mapa ni linea de visión, olvidaos de eso. Localizas a un tanque cuando se mueve o cuando ataca, y lo mismo sucede contigo claro. Pero en ciertos terrenos puedes intentar ocultarte. (Recuerda que no hay Mapa, así que donde estás lo determina la carta que tienes en tu tablero.)





Y una vez localizado disparas. Se calcula tu nivel de impacto según tu tabla y aplicando ciertos modificadores. Pero lo que decide si impactas, si después penetras el casco una vez impactado, y después en qué parte del tanque has dado, es robar una carta, igual a las que usas para jugar. Sólo que ahora compararás valores para determinar el éxito o el fracaso (se usa el mismo número que para la iniciativa, o el último dígito en el caso de qué zona se daña).





Si por fin has conseguido impactar al tanque enemigo, se determina el daño mediante un tipo distinto de cartas:









Puede haber daño pequeño o grande, o incluso daño crítico. Y las consecuencias:



  • Tripulante herido/muerto
  • Movilidad reducida o inmovilizado al alcanzar las ruedas
  • Disminución de la capacidad de ataque
  • Fuego
  • Quebrantar la Moral, etc...
Lo más normal es herir/matar a alguien y luego algo del resto de opciones. Si un tripulante muere en combate (y ésto es algo que también me gusta bastante) tendrá distinto efecto según quién sea:



No podemos movernos , y tenemos menos ataque





Algunos puestos vacantes pueden ser ocupados por otro miembro, pero a costa claro de desocupar el suyo (→consecuencia negativa) y puede que también de recuperar la acción perdida pero disminuida. ¡No es lo mismo que conduzca el conductor a que lo haga el Artillero!















OPINIÓN PROVISIONAL





  He de decir que no soy muy de Wargames. Probablemente éste sea el primero, catalogado como wargame, que me está gustando.







Robata





Hacerte con las reglas no es excesivamente complicado, pero la peor parte se la lleva el Robata... Tiene sus acciones tan detalladas según la situación, que aprender el funcionamiento para que no tengas que revisar reglas (o lo hagas menos) es un dolor de cabeza.



Robata añade algún componente extra, y una Hoja de Ayuda de 4 paginas









Algo genial son sus cartas de comportamiento, que dictan su preferencia de acción, y que varía si se ve o no en peligro:



Las dos posibilidades del comportamiento Cauteloso, que se decide en cada turno





El comportamiento de un tanque del bot podrá ser por ejemplo cauteloso, agresivo o alerta. Y según el caso preferirá hacer ciertas cosas antes que otras.





El funcionamiento detallado de Robata, que se adapta a la situación de la partida, me hace tener esperanzas en que será un rival digno. Aún es pronto, aunque el Ferdinand le dio pal pelo a mi IS-2. También se puede variar la dificultad de diversas maneras (combinar enfrentamientos de tanques, que haya más tanques en un bando).











Inmersión





El juego te mete dentro de un tanque, y eso es algo que a mí ya de primeras me encanta. Me habría gustado que hubiese tripulación de distintas categorías dentro de cada puesto, ya que únicamente del Comandante hay 3 tipos. Pero la diferenciación entre los tanques (no excesiva pero creo que sí suficiente), detalles como las diferentes consecuencias de que se muera alguien, o cosas que no he contado como que puedes ponerte en Hull Down, estar empantanado o soltar una nube de humo, hacen que te veas dentro del tanque.



Posición de Hull Down





Lo que juega más en contra de la inmersión es la ausencia de un mapa junto con el método usado para la distancia. Necesitarás visualizar la situación que se ve en los tableros. No es un gran esfuerzo, pero es menos evidente que si lo ves con los ojos.







Accesibilidad





Está claro que no es un juego familiar, ni siquiera para los jugones en general. Es para una pequeña minoría (wargameros, gente a la que le gusten los tanques y poco más). Hacerse primero con las reglas y después tener paciencia para ir interiorizando los modificadores del impacto, cómo se decide la iniciativa de cada tanque de Robata... y otros detalles, puede hacer que desistas antes de pillarle el gustillo.





No estoy diciendo tampoco que me esté flipando el juego, pero sí me apetece seguir explorándolo, ahora que más o menos la partida va algo más fluida (el primer intento estuve hora y media para 2 turnos...¡2 turnos!). Eso sí, si lo dejas un tiempo apartado seguro que después hay que hacer un repaso de todos esos detalles. De hecho hay cosas que todavía no he probado, bien porque se usa en ciertos escenarios (distintos Terrenos, y sobre todo los Cañones Anti-tanque) o porque es opcional (Infantería) y todavía no me he atrevido. Sí, es un juego de tanques, pero incluye otros elementos, aunque no sean principales:



Terrenos de Escenarios



Cañones Anti-tanque



Infantería







Jugabilidad





  Una vez que consigues no echar mano continuamente de las reglas, se juega bastante rápido. Tira mucho de robar cartas para comparar valores, así que el azar está ahí. No es un festival del azar, ya que está graduado por las condiciones de la partida (qué carta usas, la cobertura, si Robata está en modo peligro,...).





Lo que he jugado quizás me ha resultado un poco lineal en su desarrollo. Empiezan los tanques a distancia unos de otros, y tienes que acercarte para disparar; luego, lo que vaya pasando en medio, pero el juego es así. No hay eventos que den giros a la partida, o condiciones meteorológicas o algo similar. Ésto puede ser un handicap en la rejugabilidad. Los 5 escenarios (no cuento el primero porque no añade realmente nada) espero que aporten variedad. Los he mirado un poco por encima y añaden un objetivo que te da puntos, a lo mejor artillería, ciertas condiciones de inicio, alguna puntualización al bot para ajustarse al objetivo... pintan interesantes.





Aún así, el mero enfrentamiento tanque-tanque (realmente sería mínimo 2vs2, pero con un solo tanque cada bando también se puede jugar, o incluso desdoblándote sin usar Robata) me está gustando, con ganas de meterle más cosas y afrontar los escenarios.





(Nota: el autor ha dejado caer la posibilidad de futuras expansiones)







Reglas (inglés)




En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.
Anunciada una expansión para el juego:

https://wizkids.com/star-trek-frontiers-the-return-of-khan-expansion-set/





Añade la Enterprise Original con toda su tripulación, una campaña, 5º jugador, nuevos escenarios, más mapas...

Parece que al igual que el juego básico es una reimplementación del Mage Knight, esta expansión es una reimplementación de la expansión LOST LEGION

en: 25 de Agosto de 2017, 00:33:30 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / TARGET FOR TODAY



   Ya está disponible la nueva versión del juego B-17 Queen of the skies. Esta nueva versión se llama "Target For Today" y tiene la particularidad de que se pueden realizar misiones con los siguientes Bombarderos: B-17E, B-17F, B-17G, YB-40, B-17 y B-24 PFF (Pathfinder), B-24J y B-24D.

   Acabo de terminar la traducción de las reglas. Os comento los parecidos y diferencias con mi querido juego del B-17.

  NOVEDADES
   
-TABLERO DE COMBATE

Me gusta el Tablero de Combate. Es de tamaño A3 en cartón duro que se dobla por la mitad. En el centro del tablero hay un recuadro bastante grande para colocar allí la ficha grande del avión con el que vas a volar la misión.

   Por ejemplo, esta es la ficha grande del B-17G:


   De este modo también la escala de los cazas con relación a los bombarderos es mucho más real que en el anterior.

-TABLERO DE FORMACIÓN DE GRUPO DE BOMBARDEROS
  Esto es nuevo y te permite "volar" en un sitio concreto de la formación. Hay 2 tipos de formaciones, las iniciales de 2 filas de 9 Bombarderos (una fila alta y otra baja) de 1942 y la de 1943 que consistía en 3 Células (Alta Media y Baja) de 6 aviones cada una.

  -HAY 6 CAMPAÑAS.
   Esto te permite jugar en diferentes períodos de la guerra y con diferentes duraciones del periodo del obligatorio.
 

  -TRIPULACIONES LÍDERES
   Guían a los demás Bombarderos y se puede dar el caso de que el Bombardero líder lleve 2 Navegantes en vez de uno.

  -TRIPULANTES ESPECIALES.
  Además de ese nuevo Navegante añadido, puede ser que lleves un "pasajero" que normalmente es un oficial "de oficina" que tiene que justificar un determinado número de horas de vuelo al mes y hoy te toca llevarlo a ti.

   Además está el Distribuidor de Munición para el YB-40, el Operador de Radar para el PFF (Pathfinder) y el Activador que sustituye al Bombardero en los aviones que no llevan la Mira Norden.

  Un ejemplo de algunos tripulantes:


  -LOS ATAQUES DE LOS CAZAS ALEMANES.
  En lugar de ser un ataque inicial y 2 sucesivos (si aciertan, claro), cada ficha de caza tiene un número dentro de una explosión que indica el número máximo de ataques que puede hacer (de 1 a 3). Si es más de uno, también tiene que acertar, como en el juego anterior.

   Ejemplo de caza alemán que solo puede atacar 2 veces (si hace blanco en la primera y no le derriban)


   Puede también darse el caso que el caza alemán que nos ataca, incluso pueda colisionar con nuestro bombardero.

   -ATERRIZAJE ALTERNATIVO.
   Si un bombardero está muy dañado, antes de realizar un aterrizaje forzoso o lanzarse en paracaídas en territorio enemigo, puedes desviarte a un país neutral como Suiza o Suecia. Eso si, puede que salves el avión y a la tripulación, pero quedarás internado para el resto de la guerra.

  También puedes desviarte a la Isla de Vis que pertenece a los aliados, dependiendo de tu rura hacia el blanco.

  -MISIONES DE LANZADERA A RUSIA.
  En determinados meses de 1944, después de haber bombardeado un objetivo, en vez de volver a la base, puedes continuar volando hasta Rusia y aterrizar allí. En la próxima misión, sales de Rusia hasta tu base en Inglaterra o Italia y bombardeas otro objetivo por el camino.

  Bueno, esto es un poco lo más destacable de los cambios, aunque hay bastantes más.

  PARECIDOS

  Hay muchas cosas similares al B-17 de siempre, como por ejemplo, el sistema de combate, el "tiro de paso" para las ametralladoras de Cola, el encasquillarse las ametralladoras, los cazas Jets, el tiempo en los Alpes, Fallos Mecánicos, Estelas en el cielo, los modificadores a los cazas en cada zona, las oleadas de cazas atacantes, la cobertura de cazas amigos,  Sucesos al Azar, estado de AS o NOVATO para los pilotos alemanes, el estado de AS para los artilleros del Bombardero (con 5 derribos), Impactos corridos, acciones evasivas, motores averiados, tripulantes heridos o muertos o congelados, tipo de heridas, Segunda pasada de bombardeo, flak después del bombardeo, uso del radar "Mickey" en el PFF, la escuadrilla alemana JG-26 (los Chicos de Abbeville), y otras muchas cosas.

   Voy a hacer las Tablas a mi manera y espero con impaciencia empezar a jugar con este juego.

  ENLACE DE DESCARGA DE LAS REGLAS:
https://www.mediafire.com/folder/0caisuyjq95eb/TARGET_FOR_TODAY_(SOLITARIO)


en: 04 de Abril de 2017, 01:32:59 7 KIOSKO / Wargames / Fields of Fire - 2nd Edition

    Fields of Fire - 2nd Edition
    Ficha en BGG



    Bueno después de unos cuantos años de espera, parece ser que para este verano tendremos la 2da edición del Fields of Fire (y para los que tenemos la 1era edición la opción del upgrade kit). Además, al fin GMT ha subido el nuevo manual de esta segunda edición.

    Sin leerme las reglas al 100% y dándoles un vistazo muy rápido, los cambios más grandes que he visto son :
    - las acciones de la tabla de Rally, que ahora pueden ser automáticas
    - reglas más concisas para la pirotecnia
    - la nueva introducción de Skills en el juego  :o
    - añadidas las nuevas reglas de combate urbano para el volumen 2

    Hay algunas reglas conflictivas en las que no he visto cambios apreciables; especialmente vehículos, una pena  :-\ Y pensando en los nuevos jugadores, creo que hacen falta más ejemplos.
    Veremos si el manual consigue cumplir las expectativas, o al menos allanar el camino para los que no hayan podido disfrutar todavía de este juego.

    Un saludo



    # Manuales de reglas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios de reglas
    Estas son las reglas añadidas/omitidas/cambiadas del manual v2017 respecto al manual v2.1. No es necesario leer los cambios si no has jugado antes y/o utilizas la versión 2017 del manual. Utilizaré varios términos del juego en ingles para intentar no llevar a confusiones.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios en Counters
    Counters que han cambiado de una edición a otra
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    ATENCIÓN: A partir de aquí, la lista está bastante desactualizada. Utilizad esta.

    # Erratas Rulebook 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en el manual v2017
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    # Erratas Briefing Books 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los Briefing Book
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas Example of Play 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en Example of Play
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en Counters 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los counters
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Hojas de Ayuda 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Action Cards 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en la ayuda Charts & Tables 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




    # Aclaraciones
    Reglas que no aparecen en el manual 2017, pero que estan confirmadas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    [/list][/list]

    en: 15 de Enero de 2017, 17:11:19 8 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR 44 (RESEÑA)

    Autor: Richard Borg
    Editorial: Days of wonder/Edge
    Número de jugadores: 2
    Duración: 30 − 120 minutos
    Tipo de juego: Wargame/Segunda Guerra Mundial
    Curva de aprendizaje: Fácil
    Dependencia del Idioma: Baja
    Board Game Rank: 107

    El juego

    En Memoir 44 llevamos una de las potencias de la Segunda Guerra Mundial. El Objetivo del juego es conseguir un determinado número de medallas antes que el contrario, ya sea eliminando unidades enemigas, atravesando las líneas del contrario o conquistando determinados objetivos estratégicos.

    Los componentes del juego son de muy buena calidad y muy vistosos para el precio de venta(50 euros aproximadamente). La caja es dura, el inserto es de calidad, las cartas son gruesas, miniaturas de plástico a tutiplen, dados, un mapa montado a doble cara,losetas de terreno, sujeta cartas de plástico, dados y fichas de cartón.
    El libro de instrucciones del juego básico contiene 16 escenarios diferentes.



    El motor del juego son las cartas de Mando, que dirigen la secuencia de juego en 3 pasos:

        1)Unidades que reciben las ordenes (Activación)
        2)Movimiento o no de las mismas.
        3)Combate de dichas unidades ( en su caso)

    Además, hay que destacar que la mecánica del juego usa un tablero que está dividido en 3 flancos por líneas rojas: izquierdo, derecho y central que son los que están representados en muchas cartas de mando de sección. Aunque también hay cartas tácticas que no emplean dicha división del tablero en 3 partes iguales.

    Este sistema se ha empleado hasta la saciedad en otros juegos como Battle cry, Command and Colors, Battlelore,Batallas de Poniente o The Great War. Por tanto, si no te gusta la temática de la Segunda Guerra Mundial puedes echar un vistazo a estos juegos.

    Opinión personal

    Este juego está muy denostado por wargamers pro y por eurogamers duros, pero si quieres divertirte sin muchas pretensiones o como juego de iniciacion a los wargames puede ser un punto de partida.

    Se le critica que el azar influye bastante en el mismo (las cartas que te tocan y las tiradas de dados) pero con una buena estrategia se puede minizar el azar. Así, por ejemplo, si miras los ganadores del open de Memoir 44 de Francia o Bélgica, puedes ver los mismos nombres en los puestos de honor. Lo cual indica que no es tan azaroso como lo pintan. Además, de la publicación de una guía táctica y estratégica en inglés y francés de 500 páginas.

    El juego tiene pegas que no se pueden negar. El despliegue de los escenarios lleva su tiempo, y algunos de ellos están descompensados a favor de un bando o de otro. Pero ello se soluciona jugando las escenarios cambiando de bando y sumando las medallas en total (similar a los partidos de fútbol a ida y vuelta). Además dicha descompensación de los escenarios puede ser aprovechada para introducir a jugadores novatos frente a veteranos dándoles la oportunidad de ganar en su primera partida, cosa que no ocurre en otros juegos donde el que ha jugado muchas veces frente al que ha jugado pocas o ninguna partida sabe que va a ganar de forma aplastante y no tiene la emoción de la victoria o derrota ajustada.

    Las estadísticas de los escenarios puede consultarse en la página de Days of Wonder (ejp 70% de victoras de los aliados – 30% de victorias del Eje).

    El juego básico gana muchos enteros añadiendo expansiones, las cuales enriquecen el juego con nuevos tipos de unidades (países), mapas, terrenos, reglas, libros de campaña y cartas de mando. Dichas expansiones le restan al juego azar y le añaden complejidad táctica, aunque tu bolsillo se resentirá.Muy recomendables son los modos de juego alternativos al mapa básico: Breakthrough(mapas mas profundos y grandes y con un mazo de cartas alternativo con menos azar) y Overlord (2 mapas juntos)

    El juego tiene una alta rejugabilidad ya que existen cientos de escenarios para su libre descarga en internet, que casi siempre estan basados en batallas históricas reales con su correspondiente trasfondo histórico en el que descubrirás las batallas menos conocidas de la segunda guerra mundial.También es ideal para introducir a niños a partir de 8 años y que jueguen con sus padres.

    En fin, arranca tus tanques, mueve tus tropas, y machaca al enemigo con tu artillería y aviación. En tus manos está cambiar el devenir de algunas batallas históricas.

    P.D.Todo el material del básico y expansiones (Manuales, cartas y escenarios) se puede conseguir aqui:
    http://labsk.net/index.php?topic=84476.0
     Estan descatalogadas algunas expansiones como el Air pack y el libro de campaña 1 que se pueden comprar en formato pdf en la página de Days of wonder.
    Los 4 battle maps de la serie 1 también están descatalogados pero se pueden conseguir gratuitamente a través de la página de Days of wonder en formato pdf.Ademas esta agotada la exp.Equipment Pack

    en: 21 de Agosto de 2016, 01:52:07 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Experiencia Road to Legend App Descent


    Hola a todos se que a muchos no les hace gracia que el mundo de los juegos de mesa se este ''sintonizando'' de alguna forma con aplicaciones de dispositivos moviles,  como es el caso de xcom, mansiones de la locura, o descent, y muchos preferis que ambos mundos no se mezclen, pero me gustaria explicaros mi experiencia porque cierta mision del road to legend me maravillo tanto que me anime enormemente para escribir este post.

    Todos conoceis Descent, es un juego para 2 o mas personas en la que un grupo juega con los heroes y otra persona con el señor oscuro, por mucho que lo mencionen como dungeon crawler yo no lo veo como tal, para mi es un juego tactico con toques de rol nada mas, para mi un dungeon crawler seria un hero quest, un shadow of brimstone o un dungeon saga, por poner un ejemplo, para mi un buen dungeon crawler tiene que tener exploracion y no saber todo lo que va a pasar desde el principio,darte cierta inmersion de que de verdad estas recorriendo una mazmorra, ojo que no digo que el descent normal no me guste, es mas me encanta, pero a lo que voy, la app de road to legend asi se llama la aplicacion compañera del descent aporta dos campañas que convierten el juego en un dungeon crawler de cabo a rabo , primero porque en las dungeon hay exploracion, no sabes lo que sucedera detras de una puerta hasta que no la abres, y cuando la abres la aplicacion te va indicando que salas tienes que poner, que monstruos y lo que ocurre, y segundo porque te da esa inmersion de que realmente estas avanzando en una mazmorra, como la que tenia cuando jugaba al hero quest, tambien mencionar que tienes una ciudad que funciona a modo de mercadillo donde segun la fama que tengas en ese momento te van a salir objetos mejores o peores, la fama se obtiene completando quest, o en eventos de viaje, y por ultimo tienes la moral,que es un medidor que segun el numero de muertes de tus heroes  este va bajando, y cuando el medidor llega a 0 y te matan a otro heroe mas, pierdes la mision automaticamente, para rellenar la moral debes de visitar el pueblo con lo que esta se recarga.
    Y tras haber dado  esta mini explicacion me gustaria detallaros una mision que hice el otro dia que me fascino de verdad pues hacia mucho tiempo que buscaba un buen dungeon crawler y no esperaba encontrarmelo aqui:

    La mision te la describen facilmente tienes que bajar a una mazmorra y vencer a un dragon que esta sembrando el panico en la zona, en ningun momento te dicen en que punto de la mazmorra esta asique te toca explorar,ademas de ir matando monstruos mientras avanzas,como añadido en ciertas salas especiales repartidas por toda la mazmorra te vas encontrando con tokens 4 en total y cada token representa un elemento y un arma, fuego, agua, tierra, aire, cada personaje puede coger un token y llevar dicha arma correspondiente durante el resto de la mazmorra, cada arma equipada te hacia pasar un test de atributo especifico al finalizar cada ronda, si la superabas te pasaban cosas buenas y si no, el arma te dañaba o te puteaba, pero en ningun momento te explican para que sirven, es solo cuando llegas a la parte final de la dungeon en la antesala del dragon cuando descubres para que sirven las armas ,estas te valen para resolver un acertijo en el que tienes que dar cada arma a su dueño (4 espiritus que estan esperando inmoviles en la sala) pero que en ningun momento te dicen que arma pertenece a quien, no directamente, te dan pistas a traves de unas adivinanzas puestas en una placa informativa en la pared y tienes que acertar  y lo peor es que cuando le das el arma al espiritu en concreto en nigun momento te dicen si lo has echo bien o mal, simplemente cojen el arma y se van. Al terminar entras a la ultima sala y se revela  el dragon que tienes que matar,un dragon de las sombras con una particularidad, +30 de vida mas que un dragon de la sombra normal, esto hace que el dragon tuviera un total de 38 puntos de vida una burrada, (para quien haya jugado a descent sabe de sobra que un bicho con 38 puntos de vida es una exageracion) y encima el dragon se activaba dos veces por ronda, (los turnos en la app de road to legend funcionan como en el imperial assault alternandose) , pues aqui viene la gracia de la cuestion, si habias completado bien el puzzle por cada arma correcta entregada a cada espiritu aparecia el espiritu correspondiente y atacaba al dragon debilitandolo, un espiritu le hacia 5 de daño directamente y le envenenaba, otro le hacia 6 de daño y le inmovilizaba, y asi sucesivamente, cuando habian actuado todos los espiritus , te dicen que el resto es cosa tuya, y empieza la batalla con el dragon, si habias entregado incorrectamente las armas a los espiritus estos no te ayudan y te tienes que fumar la batalla del dragon con sus 38 de vida completos, el dragon encima va invocando refuerzos para molestarte y segun ciertas activaciones tiene efectos adicionales como si hubiera un señor oscuro por detras ayudandole, decir que acabe victorioso y el sabor que me quedo de esta mision me recordo a mis viejos tiempos jugando al baldur gate.

    Y esto es solo un ejemplo muchas de las misiones que hay en la campaña me maravillan, y me parecen bastantes buenas como la que he descrito arriba, y para mi que llevo un tiempo buscando  un buen dungeon crawler para jugar cuando estoy solo esta aplicacion para mi es una joya y un gran descubrimiento  lo malo que esta el ingles, pero si lo que quieres es cambiar tu experiencia que tienes con descent y jugar a un buen dungeon crawler os lo recomiendo encarecidamente, ademas de que es gratuita y que se puede jugar con una cuenta de steam en el pc no hace falta ni tener movil.

    Saludos !

    en: 30 de Diciembre de 2015, 19:42:58 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Gigante. Ayudar Jugando 2015



    Briefing de misión

    La Sentinel VIII, que llevaba 5 años en manos genestealers, debía ser reconquistada a toda costa.




    El plan de ataque trazado por el mando marine es sencillo pero directo. Las ocho escuadras entrarán en grupos de dos por los sectores norte, sur, este y oeste. Con ello, tratarán de maximizar su poder de fuego, evitarán la concentración de genestealers y tratarán de abrirse paso hacia el centro de la estación, donde se encuentran los paneles de control y el líder de la progenie tiránida. Para tener éxito, necesitan en que todas las escuadras consigan abrirse paso en sus sectores, cerrar los accesos genestealers,  matar al lider de progenie,  y todo eso en menos de 2.30 minutos o ganará el bando genestealer.


    Reglas: se jugó con las reglas de la 3ª ED, más algún añadido de la 1ª. La organización aportó una soberbia  estación Sentinel VII imprimida en un poster, que se montan en 3 segundos ( riete tu de las tiendas de campaña del decathlon)  y solo hay que añadir las puertas. También una escuadra roja de la 3ª Ed  ( Escuadra Gideon) y 7 escuadras, de plomo  magnificamente pintadas.

    Despliegue: En el mapa de la Sentinel podeis ver las flechas violetas que indican entradas genestealers y los puntos rojos y verdes dentro del tablero son los blips iniciales que empezaban  uno en cada sala.






    Fuerzas Aliens:3 sets completos de blips, que van saliendo al ritmo de 8 por turno ( uno por acceso)

    El lider de la Progenie aparece en el turno 10, en la habitación roja central.

    Fuerzas marines : 8 escuadras de 5 marines.

    Cada escuadra dispone de ( disposición aproximada)

    1 sargento (con bolter + espada ) o ( martillo + escudo)
    1 marine con garras ( no todas las escuadras)
    2/3 marines con bolter , (en función de si disponían de marine con garras)
    1 marine con lanzallamas( 6 disparos, sin recarga) / cañón de asalto (2 cargadores de 10 )
    en cada sector se despliega 1 escuadra con lanzallamas y otra con cañón de asalto.

    Los marines disponen de un turno de 3 minutos en el que las 8 escuadras deben completar sus acciones.

    Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando para cada turno. Si el sargento vive, puede repetir la tirada de puntos de mando pero debe aceptar el segundo resultado.

    Si el sargento de la escuadra muere dicha escuadra pierde el 1d6 PM y además resta 30 seguntos al tiempo total disponible para todas las escuadras, hasta un mínimo de 2 minutos.( esta regla no se si llegó a aplicar)

    Para cerrar las entradas de refuerzos, un marine debe estar adyacente ( justo enfrente ) de la entrada, y gastar 4 PA.

    Condiciones de victoria:
    • El bando marine gana acabando con el líder de la progenie y asegurando todas las entradas de refuerzos
    • El bando tiránido gana si aguanta 2.30h.

    Reglas especiales:

    • Los marines pueden cerrar zonas de entrada pagando 4 PAs.
    • Si hay un marine a menos de 7 casillas de una entrada, el blip está obligado a acechar durante un turno.
    • El líder de la progenie no puede salir de su habitación durante los primeros diez turnos de juego.


    Sin mas dilación, pasamos a la crónica ambientada,desde el punto de vista del jugador marine de la escuadra Naranja, sargento Horaken, desplegada en el sector Este.

    Horaken es un veterano que ya participó en la conquista de la Sentinel hace 6 años, y en su desastrosa defensa hace 5. Actualmente ha sido integrado en el  Ala "Camisetas Naranjas".

    Incoming message...mensaje entrante...

    Aquí Capitán Travé, del Ala Camisetas Naranjas.

    Recordad que todo esto es por la Sonrisa de un niño.
    Gracias a Jordi Roca y Xavi Garriga, bando genestealer, por organizar este sarao. :)

    End of trasnmission.....


    Arenga del sargento horaken a su escuadra:

    -Hace 5 años me vi obligado a evacuar esta estación, y no hay dia que no recuerde la verguenza que aquella desastrosa retirada  supuso. Por la Gloria del Emperador, hoy vamos a vengar todas aquella muertes y la derrota de aquel dia.

    Seguidme..conozco el camino.







    Turno 0: Despliegue.

    En el Oeste: Escuadras  negra y grana. En la foto sentados entre los dos Genestealers, de pie.




    Escuadras blanca y naranja por el Este.. no hay foto..pero hay que apuntar que el  sargento Blanco aparte de sacarle 2 cabezas de altura al sargento naranja, se comportó bravamente y cumplió su objetivo asignado. Un honor luchar a su lado.


    ]
    Escuadras azul y kaki por el Norte.



    Escuadras verde y roja ( escuadra Gideón ( 3ª ed) ) por el Sur. A priori el sector más asequible si recordamos el asalto de hace 6 años.



    La escuadra verde lleva un marine con garras de color rojo... se ve que tenia la armadura verde  en la lavandería ..jajajajaja


    Turno 1: Abordaje

    Los bolters vomitan fuego y los Marines se lanzan al asalto rompiendo puertas y tomando posiciones...empieza la lucha.


    +++Aquí Capitán Travé..Informe de situación+++
    Sector Norte.. sin novedad
    Sector Este.. sin novedad
    Sector Oeste.. establecido contacto con el enemigo. Resistencia eliminada



    Sector Sur.. Escuadra verde sin novedad, resistencia Eliminada.(ver foto)






    Aquí  Escuadra Roja, Gideón al habla: Elevada  densidad de genestealers  en esta zona..preparando asalto para exterminarlos




    +++





    Turno 2..Primeras bajas

    Horaken destaca al cañón de asalto al pasillo izquierdo, confiando en que su potencia de fuego le sea útil en las esquinas que llevan a la entrada genestealer de ese sector. Le acompañará un marine con Bolter
    El sargento y los otros 2 marines toman el pasillo que desemboca directamente en el sector oeste y que franquea el paso a la izquierda..a la sala del Lider de la Progenie.
    Su compañero el sargento Blanco opta por el contrario, por destacar a un marine con bolter al pasillo con esquinas, acompañado por él mismo, con martillo y escudo. Mientras el lanzallamas es escoltado por los otros dos marines por el pasillo que encara al oeste.



    +++
    Aquí el sargento Baldo, sector Oeste. Hemos entrado en la primera sala. Mi marine con garras en guardia y marine con cañon de asalto en fuego de cobertura. Sólo detectamos  2 genestealers. Todo controlado.
    +++

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    Un par de  tiradas desastrosas despues.. ambos marines estaban muertos y quedaba así inaugurado el marcador de bajas marine. En la foto el Sargento Baldo rie por no llorar... ;D




    +++
    Aquí sector Norte. Fuerte resistencia genestealer. Dos bajas en escuadra kaki, una baja en escuadra azul...
    +++



    Vean este primer plano


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    +++
    Aquí Sargento Gideón, sector Sur.. no podemos pasar.La densidad de enemigos es elevada, Mi martillo no da abasto. :-\
    Aquí sargento verde.. asegurada la primera sala. Iniciamos avance por el pasillo.
    +++



    T3. Lentos pero seguros.

    En el sector Oeste, el lanzallamas Granate soluciona el turno. El sargento Perry ,escuadra Negra,   avanza por su lado sin ni un arañazo en la armadura.



    En el Este, el sargento blanco ordena incinerar el pasillo para no ser sobrepasados.
    Horaken  tampoco puede avanzar y monta doble vigilancia en alerta , mientras el cañon de asalto naranja cumple ( a pesar que su primera tirada fue 1-1-1..por suerte el cañón de asalto estaba nuevecito y no habia  peligro de sobrecarga) y limpia  su zona, quedando en alerta.



    En el Sur, a la escuadra Gideón se le acumula el trabajo.. el asalto fracasa, y el radar detecta más refuerzos genestealers en camino...y decide abortar el asalto a la habitación asignada,  retrocediendo y uniéndose a la escuadra verde.



    T4.. bajas naranjas

    La situación se complica en el Este. Horaken y el sargento blanco dedican mucho tiempo a debatir qué hacer.. error...llegan las prisas porque se acaba el tiempo,  el sargento blanco incinera de nuevo su zona y horaken avanza pero deja a un marine descubierto...y el Genestealer no perdona.. Ignora el cañon de asalto y lanza todo lo que tiene hacia el pasillo central, decapitando al indefenso marine.



    ]

    En el resto de sectores las noticias no son mejores...

    Sector Norte.. atascados aunque al menos sin mas bajas

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    sector Oeste.. otra baja Grana..los combates son encarnizados.



    +++
    Aquí sector Sur...  el sargento Gideon  y otro marine de la escuadra roja  han caido  defendiendo la retaguadia. El empuje genestealer es feroz . Continuamos retrocediento

    Aquí escuadra verde..hemos sufrido una baja. EL pasillo está  está infestado ... :o

    +++



    vean el zoom

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    Hola a todos,

    Como algunos ya sabéis, soy aficionado a construir juegos de tablero a gran escala, como hice hace ya 11 años con Circus Maximus y hace unos 6 años con Space Hulk, donde se puedan reunir, por un lado a un gran número de jugadores en una misma partida, y por otro lado que los juegos de tablero y el modelismo vayan unidos.

    El año pasado, para conmemorar el 70 aniversario del día D, Days of Wonder lanzó a la venta el pack de mapas "D-day landings". Este kit permite jugar a 6 partidas simultáneas de 2 jugadores en las 5 playas de Normandia (Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah) + el lanzamiento de paracas USA sobre el extremo derecho del desembarco. De esta manera juegan 12 jugadores (6 vs 6), en un único tablero que reúne todo el desembarco completo, jugable con reglas de Memoir 44. El tablero completo montado tiene una superficie de 4'20 mts x aprox 1'60 mts.

    Desde que salió este pack tuve claro que me pondría a trabajar para reunir el material necesario para hacerlo, pero buscando además, a escala 1/72 los distintos tipos de unidades participantes, y además con todo el material pintado (Cerca de 1.000 piezas).

    …y el día D llegó… Hace pocas semanas terminé todo el trabajo, reuní a 12 amigos voluntarios para prestarse al experimento y ayer fue nuestro día D :-)

    Seguidamente os dejo unas fotos de las miniaturas empleadas y un breve reporte fotográfico de la partida.

    Quisiera mencionar antes de acabar, la inestimable ayuda que ha representado la traducción de las cartas y ficheros que se pueden encontrar aqui gracias a Jasorel: http://labsk.net/index.php?topic=84476.0, el gran trabajo de Luar coordinando la impresión de los 6 juegos de cartas Breaktrough necesarios, la ayuda de Oriol Comas para localizar un lugar entre el golfo de León y el paso de Calais donde cupiera este monstruo, así como agradecer su asistencia a todos los amigos con los que hemos liado este fregao :-)

    Saludos!
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