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Mensajes - forofo27



En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.
Anunciada una expansión para el juego:

https://wizkids.com/star-trek-frontiers-the-return-of-khan-expansion-set/





Añade la Enterprise Original con toda su tripulación, una campaña, 5º jugador, nuevos escenarios, más mapas...

Parece que al igual que el juego básico es una reimplementación del Mage Knight, esta expansión es una reimplementación de la expansión LOST LEGION

en: 25 de Agosto de 2017, 00:33:30 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / TARGET FOR TODAY



   Ya está disponible la nueva versión del juego B-17 Queen of the skies. Esta nueva versión se llama "Target For Today" y tiene la particularidad de que se pueden realizar misiones con los siguientes Bombarderos: B-17E, B-17F, B-17G, YB-40, B-17 y B-24 PFF (Pathfinder), B-24J y B-24D.

   Acabo de terminar la traducción de las reglas. Os comento los parecidos y diferencias con mi querido juego del B-17.

  NOVEDADES
   
-TABLERO DE COMBATE

Me gusta el Tablero de Combate. Es de tamaño A3 en cartón duro que se dobla por la mitad. En el centro del tablero hay un recuadro bastante grande para colocar allí la ficha grande del avión con el que vas a volar la misión.

   Por ejemplo, esta es la ficha grande del B-17G:


   De este modo también la escala de los cazas con relación a los bombarderos es mucho más real que en el anterior.

-TABLERO DE FORMACIÓN DE GRUPO DE BOMBARDEROS
  Esto es nuevo y te permite "volar" en un sitio concreto de la formación. Hay 2 tipos de formaciones, las iniciales de 2 filas de 9 Bombarderos (una fila alta y otra baja) de 1942 y la de 1943 que consistía en 3 Células (Alta Media y Baja) de 6 aviones cada una.

  -HAY 6 CAMPAÑAS.
   Esto te permite jugar en diferentes períodos de la guerra y con diferentes duraciones del periodo del obligatorio.
 

  -TRIPULACIONES LÍDERES
   Guían a los demás Bombarderos y se puede dar el caso de que el Bombardero líder lleve 2 Navegantes en vez de uno.

  -TRIPULANTES ESPECIALES.
  Además de ese nuevo Navegante añadido, puede ser que lleves un "pasajero" que normalmente es un oficial "de oficina" que tiene que justificar un determinado número de horas de vuelo al mes y hoy te toca llevarlo a ti.

   Además está el Distribuidor de Munición para el YB-40, el Operador de Radar para el PFF (Pathfinder) y el Activador que sustituye al Bombardero en los aviones que no llevan la Mira Norden.

  Un ejemplo de algunos tripulantes:


  -LOS ATAQUES DE LOS CAZAS ALEMANES.
  En lugar de ser un ataque inicial y 2 sucesivos (si aciertan, claro), cada ficha de caza tiene un número dentro de una explosión que indica el número máximo de ataques que puede hacer (de 1 a 3). Si es más de uno, también tiene que acertar, como en el juego anterior.

   Ejemplo de caza alemán que solo puede atacar 2 veces (si hace blanco en la primera y no le derriban)


   Puede también darse el caso que el caza alemán que nos ataca, incluso pueda colisionar con nuestro bombardero.

   -ATERRIZAJE ALTERNATIVO.
   Si un bombardero está muy dañado, antes de realizar un aterrizaje forzoso o lanzarse en paracaídas en territorio enemigo, puedes desviarte a un país neutral como Suiza o Suecia. Eso si, puede que salves el avión y a la tripulación, pero quedarás internado para el resto de la guerra.

  También puedes desviarte a la Isla de Vis que pertenece a los aliados, dependiendo de tu rura hacia el blanco.

  -MISIONES DE LANZADERA A RUSIA.
  En determinados meses de 1944, después de haber bombardeado un objetivo, en vez de volver a la base, puedes continuar volando hasta Rusia y aterrizar allí. En la próxima misión, sales de Rusia hasta tu base en Inglaterra o Italia y bombardeas otro objetivo por el camino.

  Bueno, esto es un poco lo más destacable de los cambios, aunque hay bastantes más.

  PARECIDOS

  Hay muchas cosas similares al B-17 de siempre, como por ejemplo, el sistema de combate, el "tiro de paso" para las ametralladoras de Cola, el encasquillarse las ametralladoras, los cazas Jets, el tiempo en los Alpes, Fallos Mecánicos, Estelas en el cielo, los modificadores a los cazas en cada zona, las oleadas de cazas atacantes, la cobertura de cazas amigos,  Sucesos al Azar, estado de AS o NOVATO para los pilotos alemanes, el estado de AS para los artilleros del Bombardero (con 5 derribos), Impactos corridos, acciones evasivas, motores averiados, tripulantes heridos o muertos o congelados, tipo de heridas, Segunda pasada de bombardeo, flak después del bombardeo, uso del radar "Mickey" en el PFF, la escuadrilla alemana JG-26 (los Chicos de Abbeville), y otras muchas cosas.

   Voy a hacer las Tablas a mi manera y espero con impaciencia empezar a jugar con este juego.

  ENLACE DE DESCARGA DE LAS REGLAS:
https://www.mediafire.com/folder/0caisuyjq95eb/TARGET_FOR_TODAY_(SOLITARIO)


en: 04 de Abril de 2017, 01:32:59 5 KIOSKO / Wargames / Fields of Fire - 2nd Edition

    Fields of Fire - 2nd Edition
    Ficha en BGG



    Bueno después de unos cuantos años de espera, parece ser que para este verano tendremos la 2da edición del Fields of Fire (y para los que tenemos la 1era edición la opción del upgrade kit). Además, al fin GMT ha subido el nuevo manual de esta segunda edición.

    Sin leerme las reglas al 100% y dándoles un vistazo muy rápido, los cambios más grandes que he visto son :
    - las acciones de la tabla de Rally, que ahora pueden ser automáticas
    - reglas más concisas para la pirotecnia
    - la nueva introducción de Skills en el juego  :o
    - añadidas las nuevas reglas de combate urbano para el volumen 2

    Hay algunas reglas conflictivas en las que no he visto cambios apreciables; especialmente vehículos, una pena  :-\ Y pensando en los nuevos jugadores, creo que hacen falta más ejemplos.
    Veremos si el manual consigue cumplir las expectativas, o al menos allanar el camino para los que no hayan podido disfrutar todavía de este juego.

    Un saludo



    # Manuales de reglas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios de reglas
    Estas son las reglas añadidas/omitidas/cambiadas del manual v2017 respecto al manual v2.1. No es necesario leer los cambios si no has jugado antes y/o utilizas la versión 2017 del manual. Utilizaré varios términos del juego en ingles para intentar no llevar a confusiones.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios en Counters
    Counters que han cambiado de una edición a otra
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



    ATENCIÓN: A partir de aquí, la lista está bastante desactualizada. Utilizad esta.

    # Erratas Rulebook 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en el manual v2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas Briefing Books 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los Briefing Book
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas Example of Play 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en Example of Play
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en Counters 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los counters
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Hojas de Ayuda 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Action Cards 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en la ayuda Charts & Tables 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




    # Aclaraciones
    Reglas que no aparecen en el manual 2017, pero que estan confirmadas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    [/list][/list]

    en: 15 de Enero de 2017, 17:11:19 6 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR 44 (RESEÑA)

    Autor: Richard Borg
    Editorial: Days of wonder/Edge
    Número de jugadores: 2
    Duración: 30 − 120 minutos
    Tipo de juego: Wargame/Segunda Guerra Mundial
    Curva de aprendizaje: Fácil
    Dependencia del Idioma: Baja
    Board Game Rank: 107

    El juego

    En Memoir 44 llevamos una de las potencias de la Segunda Guerra Mundial. El Objetivo del juego es conseguir un determinado número de medallas antes que el contrario, ya sea eliminando unidades enemigas, atravesando las líneas del contrario o conquistando determinados objetivos estratégicos.

    Los componentes del juego son de muy buena calidad y muy vistosos para el precio de venta(50 euros aproximadamente). La caja es dura, el inserto es de calidad, las cartas son gruesas, miniaturas de plástico a tutiplen, dados, un mapa montado a doble cara,losetas de terreno, sujeta cartas de plástico, dados y fichas de cartón.
    El libro de instrucciones del juego básico contiene 16 escenarios diferentes.



    El motor del juego son las cartas de Mando, que dirigen la secuencia de juego en 3 pasos:

        1)Unidades que reciben las ordenes (Activación)
        2)Movimiento o no de las mismas.
        3)Combate de dichas unidades ( en su caso)

    Además, hay que destacar que la mecánica del juego usa un tablero que está dividido en 3 flancos por líneas rojas: izquierdo, derecho y central que son los que están representados en muchas cartas de mando de sección. Aunque también hay cartas tácticas que no emplean dicha división del tablero en 3 partes iguales.

    Este sistema se ha empleado hasta la saciedad en otros juegos como Battle cry, Command and Colors, Battlelore,Batallas de Poniente o The Great War. Por tanto, si no te gusta la temática de la Segunda Guerra Mundial puedes echar un vistazo a estos juegos.

    Opinión personal

    Este juego está muy denostado por wargamers pro y por eurogamers duros, pero si quieres divertirte sin muchas pretensiones o como juego de iniciacion a los wargames puede ser un punto de partida.

    Se le critica que el azar influye bastante en el mismo (las cartas que te tocan y las tiradas de dados) pero con una buena estrategia se puede minizar el azar. Así, por ejemplo, si miras los ganadores del open de Memoir 44 de Francia o Bélgica, puedes ver los mismos nombres en los puestos de honor. Lo cual indica que no es tan azaroso como lo pintan. Además, de la publicación de una guía táctica y estratégica en inglés y francés de 500 páginas.

    El juego tiene pegas que no se pueden negar. El despliegue de los escenarios lleva su tiempo, y algunos de ellos están descompensados a favor de un bando o de otro. Pero ello se soluciona jugando las escenarios cambiando de bando y sumando las medallas en total (similar a los partidos de fútbol a ida y vuelta). Además dicha descompensación de los escenarios puede ser aprovechada para introducir a jugadores novatos frente a veteranos dándoles la oportunidad de ganar en su primera partida, cosa que no ocurre en otros juegos donde el que ha jugado muchas veces frente al que ha jugado pocas o ninguna partida sabe que va a ganar de forma aplastante y no tiene la emoción de la victoria o derrota ajustada.

    Las estadísticas de los escenarios puede consultarse en la página de Days of Wonder (ejp 70% de victoras de los aliados – 30% de victorias del Eje).

    El juego básico gana muchos enteros añadiendo expansiones, las cuales enriquecen el juego con nuevos tipos de unidades (países), mapas, terrenos, reglas, libros de campaña y cartas de mando. Dichas expansiones le restan al juego azar y le añaden complejidad táctica, aunque tu bolsillo se resentirá.Muy recomendables son los modos de juego alternativos al mapa básico: Breakthrough(mapas mas profundos y grandes y con un mazo de cartas alternativo con menos azar) y Overlord (2 mapas juntos)

    El juego tiene una alta rejugabilidad ya que existen cientos de escenarios para su libre descarga en internet, que casi siempre estan basados en batallas históricas reales con su correspondiente trasfondo histórico en el que descubrirás las batallas menos conocidas de la segunda guerra mundial.También es ideal para introducir a niños a partir de 8 años y que jueguen con sus padres.

    En fin, arranca tus tanques, mueve tus tropas, y machaca al enemigo con tu artillería y aviación. En tus manos está cambiar el devenir de algunas batallas históricas.

    P.D.Todo el material del básico y expansiones (Manuales, cartas y escenarios) se puede conseguir aqui:
    http://labsk.net/index.php?topic=84476.0
     Estan descatalogadas algunas expansiones como el Air pack y el libro de campaña 1 que se pueden comprar en formato pdf en la página de Days of wonder.
    Los 4 battle maps de la serie 1 también están descatalogados pero se pueden conseguir gratuitamente a través de la página de Days of wonder en formato pdf.Ademas esta agotada la exp.Equipment Pack

    en: 21 de Agosto de 2016, 19:38:46 7 MERCADILLO / Ofertas / Galaxy Trucker para Ipad por 0,99

    Hola: hoy he visto el juego Galaxy Trucker de oferta en iTunes. Muy buen juego, y muy buena adaptación.

    en: 21 de Agosto de 2016, 01:52:07 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Experiencia Road to Legend App Descent


    Hola a todos se que a muchos no les hace gracia que el mundo de los juegos de mesa se este ''sintonizando'' de alguna forma con aplicaciones de dispositivos moviles,  como es el caso de xcom, mansiones de la locura, o descent, y muchos preferis que ambos mundos no se mezclen, pero me gustaria explicaros mi experiencia porque cierta mision del road to legend me maravillo tanto que me anime enormemente para escribir este post.

    Todos conoceis Descent, es un juego para 2 o mas personas en la que un grupo juega con los heroes y otra persona con el señor oscuro, por mucho que lo mencionen como dungeon crawler yo no lo veo como tal, para mi es un juego tactico con toques de rol nada mas, para mi un dungeon crawler seria un hero quest, un shadow of brimstone o un dungeon saga, por poner un ejemplo, para mi un buen dungeon crawler tiene que tener exploracion y no saber todo lo que va a pasar desde el principio,darte cierta inmersion de que de verdad estas recorriendo una mazmorra, ojo que no digo que el descent normal no me guste, es mas me encanta, pero a lo que voy, la app de road to legend asi se llama la aplicacion compañera del descent aporta dos campañas que convierten el juego en un dungeon crawler de cabo a rabo , primero porque en las dungeon hay exploracion, no sabes lo que sucedera detras de una puerta hasta que no la abres, y cuando la abres la aplicacion te va indicando que salas tienes que poner, que monstruos y lo que ocurre, y segundo porque te da esa inmersion de que realmente estas avanzando en una mazmorra, como la que tenia cuando jugaba al hero quest, tambien mencionar que tienes una ciudad que funciona a modo de mercadillo donde segun la fama que tengas en ese momento te van a salir objetos mejores o peores, la fama se obtiene completando quest, o en eventos de viaje, y por ultimo tienes la moral,que es un medidor que segun el numero de muertes de tus heroes  este va bajando, y cuando el medidor llega a 0 y te matan a otro heroe mas, pierdes la mision automaticamente, para rellenar la moral debes de visitar el pueblo con lo que esta se recarga.
    Y tras haber dado  esta mini explicacion me gustaria detallaros una mision que hice el otro dia que me fascino de verdad pues hacia mucho tiempo que buscaba un buen dungeon crawler y no esperaba encontrarmelo aqui:

    La mision te la describen facilmente tienes que bajar a una mazmorra y vencer a un dragon que esta sembrando el panico en la zona, en ningun momento te dicen en que punto de la mazmorra esta asique te toca explorar,ademas de ir matando monstruos mientras avanzas,como añadido en ciertas salas especiales repartidas por toda la mazmorra te vas encontrando con tokens 4 en total y cada token representa un elemento y un arma, fuego, agua, tierra, aire, cada personaje puede coger un token y llevar dicha arma correspondiente durante el resto de la mazmorra, cada arma equipada te hacia pasar un test de atributo especifico al finalizar cada ronda, si la superabas te pasaban cosas buenas y si no, el arma te dañaba o te puteaba, pero en ningun momento te explican para que sirven, es solo cuando llegas a la parte final de la dungeon en la antesala del dragon cuando descubres para que sirven las armas ,estas te valen para resolver un acertijo en el que tienes que dar cada arma a su dueño (4 espiritus que estan esperando inmoviles en la sala) pero que en ningun momento te dicen que arma pertenece a quien, no directamente, te dan pistas a traves de unas adivinanzas puestas en una placa informativa en la pared y tienes que acertar  y lo peor es que cuando le das el arma al espiritu en concreto en nigun momento te dicen si lo has echo bien o mal, simplemente cojen el arma y se van. Al terminar entras a la ultima sala y se revela  el dragon que tienes que matar,un dragon de las sombras con una particularidad, +30 de vida mas que un dragon de la sombra normal, esto hace que el dragon tuviera un total de 38 puntos de vida una burrada, (para quien haya jugado a descent sabe de sobra que un bicho con 38 puntos de vida es una exageracion) y encima el dragon se activaba dos veces por ronda, (los turnos en la app de road to legend funcionan como en el imperial assault alternandose) , pues aqui viene la gracia de la cuestion, si habias completado bien el puzzle por cada arma correcta entregada a cada espiritu aparecia el espiritu correspondiente y atacaba al dragon debilitandolo, un espiritu le hacia 5 de daño directamente y le envenenaba, otro le hacia 6 de daño y le inmovilizaba, y asi sucesivamente, cuando habian actuado todos los espiritus , te dicen que el resto es cosa tuya, y empieza la batalla con el dragon, si habias entregado incorrectamente las armas a los espiritus estos no te ayudan y te tienes que fumar la batalla del dragon con sus 38 de vida completos, el dragon encima va invocando refuerzos para molestarte y segun ciertas activaciones tiene efectos adicionales como si hubiera un señor oscuro por detras ayudandole, decir que acabe victorioso y el sabor que me quedo de esta mision me recordo a mis viejos tiempos jugando al baldur gate.

    Y esto es solo un ejemplo muchas de las misiones que hay en la campaña me maravillan, y me parecen bastantes buenas como la que he descrito arriba, y para mi que llevo un tiempo buscando  un buen dungeon crawler para jugar cuando estoy solo esta aplicacion para mi es una joya y un gran descubrimiento  lo malo que esta el ingles, pero si lo que quieres es cambiar tu experiencia que tienes con descent y jugar a un buen dungeon crawler os lo recomiendo encarecidamente, ademas de que es gratuita y que se puede jugar con una cuenta de steam en el pc no hace falta ni tener movil.

    Saludos !

    en: 30 de Diciembre de 2015, 19:42:58 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Gigante. Ayudar Jugando 2015



    Briefing de misión

    La Sentinel VIII, que llevaba 5 años en manos genestealers, debía ser reconquistada a toda costa.




    El plan de ataque trazado por el mando marine es sencillo pero directo. Las ocho escuadras entrarán en grupos de dos por los sectores norte, sur, este y oeste. Con ello, tratarán de maximizar su poder de fuego, evitarán la concentración de genestealers y tratarán de abrirse paso hacia el centro de la estación, donde se encuentran los paneles de control y el líder de la progenie tiránida. Para tener éxito, necesitan en que todas las escuadras consigan abrirse paso en sus sectores, cerrar los accesos genestealers,  matar al lider de progenie,  y todo eso en menos de 2.30 minutos o ganará el bando genestealer.


    Reglas: se jugó con las reglas de la 3ª ED, más algún añadido de la 1ª. La organización aportó una soberbia  estación Sentinel VII imprimida en un poster, que se montan en 3 segundos ( riete tu de las tiendas de campaña del decathlon)  y solo hay que añadir las puertas. También una escuadra roja de la 3ª Ed  ( Escuadra Gideon) y 7 escuadras, de plomo  magnificamente pintadas.

    Despliegue: En el mapa de la Sentinel podeis ver las flechas violetas que indican entradas genestealers y los puntos rojos y verdes dentro del tablero son los blips iniciales que empezaban  uno en cada sala.






    Fuerzas Aliens:3 sets completos de blips, que van saliendo al ritmo de 8 por turno ( uno por acceso)

    El lider de la Progenie aparece en el turno 10, en la habitación roja central.

    Fuerzas marines : 8 escuadras de 5 marines.

    Cada escuadra dispone de ( disposición aproximada)

    1 sargento (con bolter + espada ) o ( martillo + escudo)
    1 marine con garras ( no todas las escuadras)
    2/3 marines con bolter , (en función de si disponían de marine con garras)
    1 marine con lanzallamas( 6 disparos, sin recarga) / cañón de asalto (2 cargadores de 10 )
    en cada sector se despliega 1 escuadra con lanzallamas y otra con cañón de asalto.

    Los marines disponen de un turno de 3 minutos en el que las 8 escuadras deben completar sus acciones.

    Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando para cada turno. Si el sargento vive, puede repetir la tirada de puntos de mando pero debe aceptar el segundo resultado.

    Si el sargento de la escuadra muere dicha escuadra pierde el 1d6 PM y además resta 30 seguntos al tiempo total disponible para todas las escuadras, hasta un mínimo de 2 minutos.( esta regla no se si llegó a aplicar)

    Para cerrar las entradas de refuerzos, un marine debe estar adyacente ( justo enfrente ) de la entrada, y gastar 4 PA.

    Condiciones de victoria:
    • El bando marine gana acabando con el líder de la progenie y asegurando todas las entradas de refuerzos
    • El bando tiránido gana si aguanta 2.30h.

    Reglas especiales:

    • Los marines pueden cerrar zonas de entrada pagando 4 PAs.
    • Si hay un marine a menos de 7 casillas de una entrada, el blip está obligado a acechar durante un turno.
    • El líder de la progenie no puede salir de su habitación durante los primeros diez turnos de juego.


    Sin mas dilación, pasamos a la crónica ambientada,desde el punto de vista del jugador marine de la escuadra Naranja, sargento Horaken, desplegada en el sector Este.

    Horaken es un veterano que ya participó en la conquista de la Sentinel hace 6 años, y en su desastrosa defensa hace 5. Actualmente ha sido integrado en el  Ala "Camisetas Naranjas".

    Incoming message...mensaje entrante...

    Aquí Capitán Travé, del Ala Camisetas Naranjas.

    Recordad que todo esto es por la Sonrisa de un niño.
    Gracias a Jordi Roca y Xavi Garriga, bando genestealer, por organizar este sarao. :)

    End of trasnmission.....


    Arenga del sargento horaken a su escuadra:

    -Hace 5 años me vi obligado a evacuar esta estación, y no hay dia que no recuerde la verguenza que aquella desastrosa retirada  supuso. Por la Gloria del Emperador, hoy vamos a vengar todas aquella muertes y la derrota de aquel dia.

    Seguidme..conozco el camino.







    Turno 0: Despliegue.

    En el Oeste: Escuadras  negra y grana. En la foto sentados entre los dos Genestealers, de pie.




    Escuadras blanca y naranja por el Este.. no hay foto..pero hay que apuntar que el  sargento Blanco aparte de sacarle 2 cabezas de altura al sargento naranja, se comportó bravamente y cumplió su objetivo asignado. Un honor luchar a su lado.


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    Escuadras azul y kaki por el Norte.



    Escuadras verde y roja ( escuadra Gideón ( 3ª ed) ) por el Sur. A priori el sector más asequible si recordamos el asalto de hace 6 años.



    La escuadra verde lleva un marine con garras de color rojo... se ve que tenia la armadura verde  en la lavandería ..jajajajaja


    Turno 1: Abordaje

    Los bolters vomitan fuego y los Marines se lanzan al asalto rompiendo puertas y tomando posiciones...empieza la lucha.


    +++Aquí Capitán Travé..Informe de situación+++
    Sector Norte.. sin novedad
    Sector Este.. sin novedad
    Sector Oeste.. establecido contacto con el enemigo. Resistencia eliminada



    Sector Sur.. Escuadra verde sin novedad, resistencia Eliminada.(ver foto)






    Aquí  Escuadra Roja, Gideón al habla: Elevada  densidad de genestealers  en esta zona..preparando asalto para exterminarlos




    +++





    Turno 2..Primeras bajas

    Horaken destaca al cañón de asalto al pasillo izquierdo, confiando en que su potencia de fuego le sea útil en las esquinas que llevan a la entrada genestealer de ese sector. Le acompañará un marine con Bolter
    El sargento y los otros 2 marines toman el pasillo que desemboca directamente en el sector oeste y que franquea el paso a la izquierda..a la sala del Lider de la Progenie.
    Su compañero el sargento Blanco opta por el contrario, por destacar a un marine con bolter al pasillo con esquinas, acompañado por él mismo, con martillo y escudo. Mientras el lanzallamas es escoltado por los otros dos marines por el pasillo que encara al oeste.



    +++
    Aquí el sargento Baldo, sector Oeste. Hemos entrado en la primera sala. Mi marine con garras en guardia y marine con cañon de asalto en fuego de cobertura. Sólo detectamos  2 genestealers. Todo controlado.
    +++

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    Un par de  tiradas desastrosas despues.. ambos marines estaban muertos y quedaba así inaugurado el marcador de bajas marine. En la foto el Sargento Baldo rie por no llorar... ;D




    +++
    Aquí sector Norte. Fuerte resistencia genestealer. Dos bajas en escuadra kaki, una baja en escuadra azul...
    +++



    Vean este primer plano


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    +++
    Aquí Sargento Gideón, sector Sur.. no podemos pasar.La densidad de enemigos es elevada, Mi martillo no da abasto. :-\
    Aquí sargento verde.. asegurada la primera sala. Iniciamos avance por el pasillo.
    +++



    T3. Lentos pero seguros.

    En el sector Oeste, el lanzallamas Granate soluciona el turno. El sargento Perry ,escuadra Negra,   avanza por su lado sin ni un arañazo en la armadura.



    En el Este, el sargento blanco ordena incinerar el pasillo para no ser sobrepasados.
    Horaken  tampoco puede avanzar y monta doble vigilancia en alerta , mientras el cañon de asalto naranja cumple ( a pesar que su primera tirada fue 1-1-1..por suerte el cañón de asalto estaba nuevecito y no habia  peligro de sobrecarga) y limpia  su zona, quedando en alerta.



    En el Sur, a la escuadra Gideón se le acumula el trabajo.. el asalto fracasa, y el radar detecta más refuerzos genestealers en camino...y decide abortar el asalto a la habitación asignada,  retrocediendo y uniéndose a la escuadra verde.



    T4.. bajas naranjas

    La situación se complica en el Este. Horaken y el sargento blanco dedican mucho tiempo a debatir qué hacer.. error...llegan las prisas porque se acaba el tiempo,  el sargento blanco incinera de nuevo su zona y horaken avanza pero deja a un marine descubierto...y el Genestealer no perdona.. Ignora el cañon de asalto y lanza todo lo que tiene hacia el pasillo central, decapitando al indefenso marine.



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    En el resto de sectores las noticias no son mejores...

    Sector Norte.. atascados aunque al menos sin mas bajas

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    sector Oeste.. otra baja Grana..los combates son encarnizados.



    +++
    Aquí sector Sur...  el sargento Gideon  y otro marine de la escuadra roja  han caido  defendiendo la retaguadia. El empuje genestealer es feroz . Continuamos retrocediento

    Aquí escuadra verde..hemos sufrido una baja. EL pasillo está  está infestado ... :o

    +++



    vean el zoom

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    Hola a todos,

    Como algunos ya sabéis, soy aficionado a construir juegos de tablero a gran escala, como hice hace ya 11 años con Circus Maximus y hace unos 6 años con Space Hulk, donde se puedan reunir, por un lado a un gran número de jugadores en una misma partida, y por otro lado que los juegos de tablero y el modelismo vayan unidos.

    El año pasado, para conmemorar el 70 aniversario del día D, Days of Wonder lanzó a la venta el pack de mapas "D-day landings". Este kit permite jugar a 6 partidas simultáneas de 2 jugadores en las 5 playas de Normandia (Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah) + el lanzamiento de paracas USA sobre el extremo derecho del desembarco. De esta manera juegan 12 jugadores (6 vs 6), en un único tablero que reúne todo el desembarco completo, jugable con reglas de Memoir 44. El tablero completo montado tiene una superficie de 4'20 mts x aprox 1'60 mts.

    Desde que salió este pack tuve claro que me pondría a trabajar para reunir el material necesario para hacerlo, pero buscando además, a escala 1/72 los distintos tipos de unidades participantes, y además con todo el material pintado (Cerca de 1.000 piezas).

    …y el día D llegó… Hace pocas semanas terminé todo el trabajo, reuní a 12 amigos voluntarios para prestarse al experimento y ayer fue nuestro día D :-)

    Seguidamente os dejo unas fotos de las miniaturas empleadas y un breve reporte fotográfico de la partida.

    Quisiera mencionar antes de acabar, la inestimable ayuda que ha representado la traducción de las cartas y ficheros que se pueden encontrar aqui gracias a Jasorel: http://labsk.net/index.php?topic=84476.0, el gran trabajo de Luar coordinando la impresión de los 6 juegos de cartas Breaktrough necesarios, la ayuda de Oriol Comas para localizar un lugar entre el golfo de León y el paso de Calais donde cupiera este monstruo, así como agradecer su asistencia a todos los amigos con los que hemos liado este fregao :-)

    Saludos!
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