logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Fer78

en: 12 de Noviembre de 2019, 23:51:04 1 MERCADILLO / Ofertas / Web holandesa falsa. ESTAFA

No se donde publicar esto, si el moderador cree conveniente ponerlo en otro lado perfecto.
Hoy encontré esta web holandesa.
https://www.dyacegoods.com/
Unos precios increíbles, (un Tzolkin por 17 pavos) muchos juegos, muy baratos, juegos y lo que quieras, tiene de todo, y pasando de 36 euros te lo manda donde quieras, eso me hizo sospechar.
ES UNA ESTAFA,segun aparece en varias paginas destinadas a denunciar web fraudulentas.Afortunadamente investigue primero un poco, tenia en cesta de mas de 200 euros.
Parece ser una ESTAFA.
https://www.signal-arnaques.com/en/scam/view/186894
O jito y cuidado.
Saludos

en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 2 KIOSKO / Wargames / Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 
Ya está disponible para descargar gratuitamente en este enlace http://bit.ly/2JT0jum el número de noviembre de la revista 2d6 Magazine con un montón de contenidos, noticias, reportajes, entrevistas y mucha información sobre el mundo de los juegos de mesa, rol y wargames. ¿A qué esperas para descargártela? ¡No te la pierdas!
Brazen Chariots. AAR Campaña (Escenario 5.7 Operación Crusader)

Bueno, por fin puedo dedicar tiempo a este juego de BCS. Antes sólo he jugado el escenario 5.5, la operación Battleaxe, que era muy corto, de tres turnos (anda por aquí el AAR).

Antes de empezar voy a comentar algo sobre este juego. Brazen Chariots es el tercer juego de BCS, un sistema de wargames de The Gamers que ha tenido bastante éxito. Se basa en mover formaciones multiunidad, como divisiones o grupos de combate, que comparten recursos como antitanques, artillería, un HQ y diversas condiciones. De hecho, algunas unidades pueden ser unidades “físicas” o repartirse entre el resto de unidades de la formación, dando apoyo de diferentes formas.
Sobre Brazen Chariots: es un juego sobre las batallas alrededor de Tobruk en 1941, desde la llegada de Rommel hasta que los británicos rompen el cerco sobre la ciudad. Los escenarios que plantea son muy interesantes por varios motivos:
•   Primero porque hay mucho espacio libre para maniobrar, son tres mapas y hay varias formaciones blindadas.
•   Hay situaciones de asedio, con formaciones “bloqueadas” que no se activan hasta que no les atacan o se moviliza el aliado
•   Hay varios escenarios bastante equilibrados
•   Los dos bandos dan y reciben
•   Tiene muchos escenarios y dispersos en el tiempo (es decir que no son partes de la campaña, o no todos, al menos).

La campaña la he jugado con mi amigo Diego, que ha jugado antes pero no demasiado (a BbF, el anterior). Yo iré con los aliados y él con el eje.

Situación de partida

Como se puede apreciar, la campaña se juega en los tres mapas y son 21 turnos, la más larga de los juegos que han salido para BCS (aunque con la mitad de formaciones que LB, el primero, que llega a 60, aquí se queda en unas 30 pero en la campaña no están todas).
Como se ve, tenemos un mapa algo complejo. Arriba, al oeste, está la ciudad de Tobruk, asediada por el eje (que fue incapaz de tomarla unos meses atrás). Está defendida por la 70 div. Infantería y el grupo SBSK (de polacos y checos) y rodeada por varias divisiones italianas y la división Afrika alemana. Todas están en modo “locked”, por lo que sólo se activan si las atacan directamente, o si el aliado decide acabar con ese modo (lo que afecta a todas las formaciones en el juego, no solo a las suyas). Yo creo que intenta simular una movilización general de los aliados en Tobruk que tendría, como respuesta, una movilización similar de las unidades asediantes.
Más al sur, pero todavía en el oeste, tenemos a la división italiana Ariete. Una buena división en Prepared Defense (PD a partir de ahora) defendiendo la carretera hacia el norte. Precisamente por ahí está entrando la 22 Brigada blindada británica, lo que nos da un eje claro de ataque al inicio.
En el centro, tenemos a las dos principales divisiones del Eje: la 15Pz y la 21Pz. Son dos divisiones de élite y las que llevarán el peso del combate por parte de los alemanes. Un poco más al sur está el grupo de reconocimiento blindado Wechmar. Y, más al sur, la 4ª y 7ª brigadas blindadas británicas con el grupo de apoyo debajo. Es decir, blindados a porrón y pocos obstáculos.
Por último, el este está dominado por una larga línea de minas y de alambre de espino. La división Savona y el grupo Bach defienden los extremos (oeste y este respectivamente), con fortificaciones (La tarjeta de la división Savona dice Frontier, es que no encontraba la suya). Y Bardia está defendida por el grupo de mando estático Bardia, un HQ con movimiento 0, así que esos poco van a hacer, la verdad. Por el lado aliado, la carretera de más al este (la del paso de Halfaya) será usada por la 11ª brigada india que entra este turno y por el sur está la 4ª división india.
Yo creo que queda claro que tenemos tres mapas, tres escenarios, tres ejes de ataque. Me parece que la explicación de los turnos la haré siguiendo ese esquema, al menos hasta donde me sea posible.

Sobre las tropas:
Lo primero, hay una gran diversidad en calidad en el eje: las divisiones alemanas y Ariete tienen un -1 a snafu durante toda la partida, pero el resto de formaciones italianas tienen -3 (¡!), aunque no son malas formaciones. Pero son muy poco fiables así que el alemán tiene que tener mucho, mucho cuidado con ellas (intenta reflejar los problemas logísticos que tuvieron en el norte de África). Por otro lado, tanto la 15Pz como la 21Pz son divisiones de super élite. No sólo por la calidad de las tropas (AR 4 y 5) y el material (Pz II y III) sino por varios motivos: gran alcance de mando, de 12, lo que hace que sean muy versátiles y puedan estar en varios sitios al mismo tiempo; son muy móviles; tienen doble activación con un 3 (2 si están fresh, que es como empiezan) y cuando entre Rommel les da un +1 a Snafu y a doble activación. Esto quiere decir que van a ser los superhéroes de los alemanes. La pregunta es si serán suficientes para parar a los aliados. Luego está Ariete, una buena formación italiana, blindada, a la par, más o menos con las formaciones aliadas, pero poco más y muy solica la pobre.
Un inciso importante: muchas formaciones del eje cuentan con el apoyo de cañones del 88, que son StandOff support de 4 (lo que es mucho) y 2 de alcance (lo que es mucho también. De hecho no hay ninguna unidad blindada con ese alcance aquí). También hay una unidad italiana de 102 en Ariete, similar a las 88. Y algunas divisiones alemanas tienen 2 unidades en support (+1 a engagements). Esto augura ser la pesadilla de los aliados.

En cuanto a los aliados, tienen muchas formaciones. Las blindadas están a la par de las alemanas, pero con menos experiencia. Suelen ser brigadas con 5 de radio de mando, lo que es bastante poco y les va a obligar a estar demasiado cerca de la acción. Hay varias formaciones blindadas (4ª, 7ª y 22ª blindadas) pero las de infantería tienen, por lo general, apoyo blindado o antitanque, casi siempre adecuado (con un 2 de valor blindado, en eso espabilaron rápido; si veis los escenarios más tempranos casi todas tienen 1, que serían los cañones de 6 libras, creo). No todas las unidades aliadas pueden ponerse en modo apoyo, sólo los Valentine y los Matildas, ya que otros tanques, como los Cruiser II, no se usaron así. Todas son buenas formaciones con AR entre 3 y 4 y, generalmente, superiores a las italianas pero no a las alemanas. Suelen tener un 5 para doble activación, con algún 4 y 6.

El apoyo aéreo es igual en ambos bandos y los reemplazos aliados son muy superiores a los del eje. Esto hace que una guerra de desgaste favorecerá mucho a los aliados y debería ser su estrategia.
Usaremos las reglas opcionales recomendadas para este juego: órdenes y soft/hard jumps. La primera hace que haya que escribir el destino de los HQ a principio de turno (para todos los HQ) y la segunda que, cuando se levante un HQ (se entre en su hex) se tire un dado: con1-4 el HQ no estaba ahí y se mueve gratis a otro sitio (es para penalizar la caza de HQ y suministros en un juego tan abierto como este).

Condiciones de victoria:
Muy sencillas: si en cualquier momento hay una MSR (Main Supply Route, ruta de suministro) entre Tobruk y cualquier salida aliada, el aliado gana, punto.
Si al final de los 21 turnos el aliado controla Bardia, empate. Y si lo controla el eje, pues gana éste.


Bueno, pues vamos a ello.

Turno 1

Apoyo aéreo y refuerzos: Eje 3 y aliados 1 punto aéreo. No hay refuerzos (es el primer turno)
Órdenes:
Aliado:
Como es el primer turno nadie tiene muchas opciones donde elegir. Las órdenes son:
22 blindada, subir y enfrentarse a Ariete
4ª, 7ª y support: posicionarse hacia el norte, un poco, de forma prudente, y enfrentarse a Wechmar si se puede. Support se pondrá entre las dos blindadas para ofrecer apoyo.
4ª india: aquí no sabía muy bien qué hacer, si enfrentarme directamente a Savona, rodearla y atacar desde el norte o ir hacia el paso de Halfaya. El enfrentamiento directo creo que es inasumible (esos 88 con dos de alcance, las minas y las alambradas…). Decido rodear hacia el oeste.
11 India: tomar el paso de Halfaya.
EJE:
En este caso el eje tampoco presenta sorpresas:
15Pz: Bajará hacia el sur a toda mecha.
21Pz: También hacia el sur, pero no demasiado, prefiere esperar a la 15Pz y atacar juntos
Wechmar: Se retrasará unos hexágonos hacia el noreste. Avanzar sería enfrentarse directamente con los blindados británicos y, aunque son buenas tropas (Armor rating de 0 pero rojo y 5 de AR) no están acorazados (no tienen el símbolo amarillo sino blanco, por lo que son muy débiles ante artillería)
El resto no se mueven porque o están en Locked o en PD (y en esos casos tampoco reciben órdenes, más que defender, claro).

Resultado turno 1:
 
Este:

Bueno, aquí entró la 11ª india y se situó en las minas para abrir una brecha. Con la suerte de ganar doble activación, aunque parcial y, acto seguido, retirarse para quedar fuera del alcance de los 88. En la primera activación lograron bombardear a una unidad en el paso.
La 4ª india empezó a rodear la barrera de minas, dejando a un batallón de reconocimiento al alcance de observador artillero para ir desgastando las defensas.
El eje tuvo menos suerte: Bach no podía hacer nada en PD y Savona estaba tan desorganizada (falló la activación), que no pudo responder al fuego británico.
 
Centro:

Los aliados se movieron según su plan, desplegando los blindados en los extremos del frente y el grupo de apoyo en medio. No de forma completa porque support sólo tuvo una activación, insuficiente para llegar. La sorpresa -para el aliado- fue que Wechmar se retiró y no hubo combate. La 21Pz se desplazó y desplegó en el sur. Aunque tuvo dos activaciones sólo situó una unidad como observador artillero aunque sin consecuencias (malas tiradas). La 15Pz, que sólo podía tener una activación, bajó todo al sur que pudo.

 
Oeste:

Aquí se han iniciado los primeros combates directos. Inició la Ariete, con activación parcial (por estar en PD) que aprovechó para colocarse algo mejor. La 22ª subió hacia el norte, tímidamente, pero al ganar doble activación se animaron a seguir. Lo primero es intentar acabar con el apoyo de cañones de Ariete, que es muy sólido (una unidad de 102 y otra AT). Serían 5 de los tanques británicos contra 8 de los italianos (ya he dicho que son muy buenos), y con un +1 por doble apoyo que anula el +1 de doble objetivo de los aliados. Un -3 a la tirada. En cualquier caso, a la tercera tirada los aliados logran un drop support y bombardean a los italianos con éxito con el otro ataque. Es una pena que no tengan más puntos de artillería (esta formación tiene 0).

Bueno un primer turno de inicio de hostilidades, nada serio. Se ve por dónde van a venir las tortas: Ariete y la 22ª tienen pinta de que van a sufrir lo suyo. Y las blindadas en el centro decidirán el ganador del escenario. En el este no parece que las cosas vayan a ir muy rápidas. Lo mismo me equivoco. Veremos porque escribo esto antes de iniciar el segundo turno (esta tarde lo haremos). Por cierto se me olvidó comentar que el aliado tiene dos puntos de bombardeo naval que usó contra una unidad de la 15Pz y otra de Bardia, con éxito en ambos casos. No creo que pueda volver a usarla porque la 15 ya no está en la costa y la de Bardia se movió un hex. Ahora los barcos a hacer diana con los peces (en ese turno no me di cuenta de Bach, que está a tiro. Mi oponente se hizo el despistado pero luego no se rió tanto).

Turno 2
   
Puntos aéreos:   Eje: 3    Aliados: 2
Reemplazos:   Eje: 2+1/1 (sólo pudo usar 1 no AV)   Aliados: 2/3 (no puede usar ninguno)
Refuerzos:   Eje: nada   Aliados: 5 Div NZ; NZ bde y 1 SA (+1 pto artillería)
Órdenes:
Bueno, lo primero decir que a los aliados se les unen tres formaciones bastante interesantes. La 1 sudafricana entra por E, por donde entró la 22ª blindada, por lo que la reforzará en su ataque contra Ariete. Las dos de Nueva Zelanda (la 5ªdiv y la brigada) entran por donde la 4ª India. Son buenas formaciones con un gran alcance de mando (10 o 12 hex.) y con apoyo antitanque decente (2 ptos.)
Aliados:
Por no extenderme voy a resumir:
  En el oeste, la 22ª y la 1SA van a atacar a Ariete, flanqueando a la división para no mezclarse
  En el centro, la 4ª y 7ª blindadas atacarán a la 21Pz y support estará en medio. Siempre teniendo en cuenta que se espera que la 15Pz se una a la fiesta este mismo turno.
  En el este, la 11ªInd seguirá insistiendo (ahora ha recibido 1 punto de artillería que entró como refuerzo). Pero la NZBde irá hacia el paso de Halfaya para apoyarla. La NZdiv, que tiene dos unidades de tanques asignados (Valentines y Matildas) ha puesto a una en apoyo (por lo que ya tiene dos apoyos, uno de ellos rojo) e irá hacia el norte para cubrir el hueco entre los blindados del centro y la 4ªInd. Una vez allí decidirá hacia dónde tirar.
Eje:
En este caso hay muchas menos opciones. El alemán decide mantener el PD de todas las formaciones que lo tenían, por lo que sólo puede mover 3 formaciones (las tres del centro). La 15Pz irá hacia el sur para apoyar los ataques de la 21Pz, que no se moverá. Wechmar tampoco se moverá. Aquí se espera un buen choque de trenes!!

Resultado:
Como siempre, las formaciones se movieron de otra manera pero prefiero explicarlo por frentes.

Oeste

En el oeste, la 22ª blindada tuvo cierto éxito contra Ariete y consiguió eliminar un batallón de infantería y avanzar hacia el norte. La 1ªSA entra y se posiciona hacia el flanco de Ariete. Poco más puede hacer con un 6 para doble activación. Ariete no hizo nada reseñable, sólo intentó un engagement que falló.

Este

En el este, más éxitos para los aliados: Bach sigue en PD y la 11ª India logró desalojar al batallón del fuerte de la carretera. Ha tenido algo de suerte, pero no demasiada: con doble activación hizo dos ataques de artillería infructuosos. Pero los ataques de la infantería lograron desgastar al batallón alemán, que sólo tenía dos pasos. En PD las retiradas situacionales se convierten en pérdidas de pasos -pero no se cede terreno, para eso vale- y los batallones aliados tienen 6 pasos. Y eso que se me olvidó la artillería de los destructores. Por otro lado la 5ªNZ se mueve rápidamente hacia el paso de halfaya.
La 4ª India se posiciona también en el flanco de Savona siguiendo los bombardeos sobre las unidades del fuerte. De hecho, un batallón es eliminado por ataques aéreos y ha dejado un fuerte vacío. La NZ Div se mueve hacia el norte, aunque en el turno siguiente probablemente tenga que ayudar a las unidades blindadas del centro, que están sufriendo mucho.

Centro

Aquí ha estado la enjundia de este turno, como preveía. Empezó la 4ªArm atacando a la 21Pz. El resultado: tres batallones perdidos por uno de los alemanes (la 4ª se ha quedado sin batallones blindados). Atacaban con -2 en la tabla de engagements y me salieron muy malas tiradas. No sé si lo he hecho bien pero he pensado que lo mejor es desgastar lo antes posible a la 15Pz y a la 21Pz. La respuesta de la 21 casi elimina a toda la 4ª, que lo va a pasar verdaderamente mal si no recibe muchos reemplazos.
La 15Pz se movió más al sur pero no logró enfrentarse más que con artillería. Creo que no se esperaba que la 7ª saliera volando hacia la 21Pz. Que tampoco tuvo mucho efecto, pero bueno (alguna baja causó, pero es que eliminar esos 88 cuesta un huevo). Support sigue intentando tapar huecos. Mi esperanza es que los blindados alemanes pierdan alguna unidad intentando eliminar el apoyo de la infantería. Wechmar incordió pero no dio muchos problemas.
El turno siguiente puede ser muy movido aquí. O vienen refuerzos por parte de la NZ o me van a dar para el pelo (y el resto). Aunque, para ser sincero, el eje tiene que estar pensando lo mismo: está muy débil en los flancos, el paso está cayendo rápidamente y Ariete está en serios aprietos. O se mueve rápido o corre el riesgo de que todo se desmorone rápidamente.


Turno 3:

Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2
Refuerzos: Llega Rommel, llega solo, no necesita a nadie. Es Mr. Lobo que viene a solucionar el entuerto (+1 a snafu y a 2ª activación a la 15Pz y 21Pz, total ná).

Órdenes:
Aliado:
Básicamente igual que las anteriores: todos seguirán hacia sus objetivos menos la 4ª y 7ª blindadas y support que intentarán mantener posiciones.
Eje:
Igual que los aliados, de momento intentarán mantener las posiciones. La excepción es Bach que sale de PD para intentar contra-atacar y retomar el paso de Halfaya.

Oeste:

En el oeste del escenario sigue el combate entre Ariete y la 22ªarm y la 1ªSA. Aunque Ariete resiste valientemente causando muchas bajas, poco a poco se va desgastando. La 1ªSA ha empezado el movimiento envolvente aislando a un batallón blindado y poniendo en riesgo a toda la formación. Creo que el eje tendrá que abandonar posiciones en los turnos siguientes y, si le es posible, enviar refuerzos.
 
Centro:

Aquí sigue la lucha blindada entre estas cinco formaciones. Ha sido un poco sorprendente. La 4ª está prácticamente destruida, sólo se mantiene con los reemplazos que le llegaron el turno anterior (que duraron poco, por cierto, pobres reclutas). Pero la 7ª se lanzó a por la 21Pz y ha logrado causarle bajas importantes (ya tiene 3 batallones destruidos, a este paso el escenario termina antes). La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha tenido una actuación poco lustrosa. Una activación parcial y otra fallida. Ha hecho alguna baja, pero casi nada. El eje tiene que esmerarse o le comen por los flacos porque ya se ve a la NZdiv asomar la patita: ya se han iniciado los enfrentamientos con Wechmar, cuya misión ha sido retrasar a esta división (con éxito). La NZdiv es una buena formación con dos batallones de tanques (valentine II y Matildas II), uno en unidad y otro en apoyo.
 
Este:

En el este las cosas han transcurrido según lo previsto. La 4ªInd ha tomado un fuerte en la línea de minas (gracias a una doble activación) y es previsible que siga desgastando a Savona o, incluso, intente rodear la línea de minas para obligarle a retrasar la formación. En el otro extremo, la 11ªind, ayudada por las baterías de los destructores británicos cerca de la costa, ha conseguido asentar su posición y tomar otro fuerte en el paso de Halfaya. Estimo necesario abrir esa carretera para seguir avanzando hacia el norte.
Por el sur del paso ha llegado la 5ªNZ que ha iniciado el asalto pero nada más. Bach no pudo contener el ataque aliado aunque bombardeó las posiciones de la 11ªInd causando varias bajas (los 88 pueden attack by fire, vamos bombardear).

Conclusiones del turno: bueno, la verdad es que se sigue en la misma tónica. Los aliados arrasan por los flancos y el eje en el centro. Creo que el plan del eje es debilitar mucho a las formaciones aliadas del centro y luego virar para apoyar a los flancos, pero no sé si tendrá tiempo. En cualquier caso, quedan muchos turnos y esto está siendo una carnicería. Creo que en algún momento tendrán que parar a descansar. El Eje también debería iniciar un repliegue desde el paso de Halfaya y la línea de minas hacia Bardia. Los aliados pronto superarán esa línea y podrán cortar los suministros (aunque las tropas en fuerte no se ven afectadas por eso, se quedarían en sus sitios sin poder moverse mucho, puesto que luego entrarían en penalizaciones).
Lo que veo es que el Eje debería situar a sus formaciones blindadas en la retaguardia de las aliadas. Es decir: estoy viendo que en el enfrentamiento directo van a salir perdiendo a la larga, porque tienen muchos menos reemplazos. Y quedan muchos turnos. Sería una estrategia más racional (y típica de Rommel) maniobrar y cortar los suministros al enemigo, obligándole a replegarse. Problema: en este juego los HQ pueden situarse fuera de carretera, pero los carros de suministro deben estar en una carretera principal o secundaria (no valen los tracks) y a un máximo de 15 hex (en otros juegos pueden estar más lejos pero no obtienen el +1 de distancia ideal y se ponen en modo ghost). Por lo tanto, es vital controlar las carretas para poder avanzar hacia esas posiciones. De momento las controla pero, ¿hasta cuándo? Y, lo más importante ¿se dará cuenta de ello?  ;D


Turno 4
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2 (sí, igual que antes)
Refuerzos: no llega nadie nuevo

Órdenes:
Aliados:
Pues en este turno yo he seguido haciendo básicamente lo mismo: presionar por los flancos y mantener la posición en el centro. Bueno, he intentado llevar a la NZDiv hacia el centro para apoyar a los blindados.
EJE:
El Eje ha actuado de forma distinta. En primer lugar ha seguido machacando con la 15Pz y la 21Pz en el centro, como esperaba (manteniendo posiciones) pero ha replegado a todas sus formaciones en los flancos. Como jugamos con órdenes eso ha provocado que mis formaciones consigan sus objetivos en los flancos, pero no las han perseguido porque no tenían órdenes para ello.

Resultado:
Oeste:

Bueno, como he dicho, el Eje se ha replegado en los dos flancos. Aquí daba a Ariete casi por eliminada. Pero, sin embargo, ha logrado retirarse de forma ordenada hacia el norte gracias a dos activaciones bastante exitosas. Además, incluso teniendo un batallón de blindados rodeado, ha sido capaz de: 1º, eliminar el apoyo de la 1ªSA (incluso eliminando un paso de los AT), 2º, haciendo retirarse a un batallón blindado británico de la 22arm y 3º , haciendo un overrun exitoso sobre los sudafricanos. Los italianos, la verdad, se han portado.
La 1ªSA y la 22Arm han tomado sus objetivos, como dije, pero poco más porque no tenían órdenes de avanzar más hacia el norte.

Centro:

Vale, aquí sigue habiendo palos de categoría. La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha conseguido eliminar a la 7ªArm. Completamente (menos mal que en este juego se pueden reconstruir) y, como premio, ha dejado a Spt muy tocada. Spt también se ha comportado de forma valiente: teniendo 3 batallones rodeados de blindados alemanes, ha conseguido abrir una ruta de abastecimiento con el HQ y poner en retirada a dos batallones de la 15Pz, perdiendo tan sólo un batallón en el proceso.
La 21Pz, tan debilitada como está, tan sólo ha eliminado dos pasos de la 4ªArm y se ha replegado un poco hacia el norte. Está con tan sólo dos batallones y 2 de fatiga. Esto es lo que esperaba: que se cansasen de machacar mis tanques.
Y, los kiwis se acercan. Pusieron en fuga a Wechmar (que falló luego su activación) y están creando un frente para estabilizar la situación contra los panzers. Tengo grandes esperanzas en ellos, al menos para evitar que los alemanes campen a sus anchas.

Este:

Aquí ha pasado algo parecido al oeste del mapa: Bach y Savona huyen hacia el norte, supongo que a Bardia. El riesgo de flaqueo era muy grande. Sin embargo, mis formaciones sí que han podido atacar tanto a una como a otra, aunque con artillería (las unidades de reconocimiento son muy buenas para eso). También he dedicado la infantería a limpiar las minas de las carreteras para poder establecer rutas de suministro.

Y ese ha sido todo el turno de hoy. El siguiente entran dos formaciones más: la 22ª Guardias británica, aunque muy debilitada y la italiana RECAM. Ninguna de las dos son para tirar cohetes aunque al menos llegan frescas. En mi caso creo que podré enviar más blindados al centro para aliviar la tensión sobre las pocas unidades que me quedan ahí (o que se cansen los alemanes por lo menos).



Usando un gestor de cartas magic apañe esto para aquellos que no controlan ingles. Los textos historicos que justifican las cartas no están pero si los textos inherentes a las acciones del juego

Espero que sirva:  https://www.dropbox.com/s/jzumvkyrxlafnvs/cartas%20maquetadas%20Cuba%20the%20little%20splendit%20war.rar?dl=0

en: 25 de Octubre de 2019, 16:59:00 6 GABINETE DE PRENSA / Planeta BSK / Francis Tresham, RIP

No sé si esta es la sección adecuada, pero creo interesante mencionar al diseñador británico Francis Tresham, que nos dejó el pasado 23 de octubre a los 83 años. Suyo es el diseño del mítico Civilization de Avalon Hill, así como la serie 18xx. Mal año para el hobby, pues en julio también perdimos al no menos legendario Richard Berg.
Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).
Aquí os dejo a todos enlace de descarga de las reglas del 1824 que se acaba de reeditar recientemente mediante KS y que tiene que estar a punto de llegar a los mecenas en estas semanas, puesto que estará ya para presentarlo en Essen a final de mes.

Saludos.

https://boardgamegeek.com/filepage/189888/1824-reglas-oficiales-en-espanol-2-edicion

EDITO: Corregida la errata detectada. En el enlace podéis descargar la versión corregida.
Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.
“Tras unas merecidas vacaciones, el regreso al hogar era lo más esperado, tu sofá, tu cama, tu taza y tu mantita,... pero lo que no esperabas era encontrarte con tan desagradable sorpresa, habías olvidado comida en el frigorífico y ya no tenía muy buen aspecto. Lo primero, aquello ya no se comía, lo segundo, quizás tendrías que pensar cómo acabar con ese… DIRTY FRIDGE”



DIRTY FRIDGE
es un juego dinámico y con mucha interacción de 2 a 6 jugadores y con partidas ¡de 5 a 15 minutos! En el juego tendrás que deshacerte de todas aquellas criaturas que habitan en tu frigorífico.

DIRTY FRIDGE está basado en un clásico juego de cartas, al que le hemos querido poner nuestro sello particular con algunas modificaciones y una estética PerroLoko, para ahora ofrecéroslo a vosotros por una mínima contribución en KickStarter

Esta edición de DIRTY FRIDGE será exclusiva sólo para KickStarter y sólo se editará en formato PDF para que los mecenas puedan disfrutar de este fantástico juego en su versión Print & Play.

¿Por qué un Print & Play?
Queremos que tengáis el juego lo antes posible, que conozcáis nuestra editorial y que se conozca el juego y qué mejor manera de hacerlo.


Nada más termine la campaña todos tendréis los archivos en PDF para fabricar vuestra copia de Dirty Fridge, sin largas esperas, sin gastos de envío.


El juego está especialmente diseñado para que sea un Print & Play, sólo son 50 cartas, el mismo número de cartas que un paquete de fundas premium de cualquier fabricante


Queremos que tengas un juego pequeño y portátil para jugarlo en cualquier lado, con pocos o con muchos amigos, en la piscina o en el bar, que no te importe si se estropea, siempre podrás sacar otra copia.

¿Cómo se juega?

En Dirty Fridge lo más importante es permanecer atento al juego y recordar algunas de tus cartas.


Al comienzo del juego se reparten cuatro cartas bocabajo que los jugadores colocarán delante suya, esto representa el frigorífico de cada jugador. El resto de Cartas se colocarán en un mazo en el centro de la mesa, la carta de bayeta permanece en el centro de la mesa

El jugador con menos valor en sus cartas al finalizar la partida será el ganador.


Cada jugador sólo podrá mirar, al comienzo de la partida, la dos cartas que tenga más cerca suya

En su turno, cada jugador revelará una carta del mazo de juego de Dirty Fridge y tendrá dos opciones:

1. Intercambiar la carta revelada por una carta de su frigorífico


2. Realizar la acción de la carta. Las acciones son:

 Pasar una carta / Mirar una carta


Cambiar sin mirar / Cambiar mirando

Mediante las acciones y los cambios, los jugadores irán conociendo el valor de algunas de las cartas que permanecen bocabajo e intentarán que sean el menor posible.

REGLA ESPECIAL LIMPIAR A FONDO

Siempre que un jugador revele una carta en el centro de la mesa, todos los jugadores, incluido el jugador que está en su turno, tienen la posibilidad de pisar, con una carta del mismo valor, la carta del centro y así deshacerse de una de las cuatro cartas de su frigorífico. Sólo el primer jugador que lo consiga podrá hacerlo.



¡¡Pero atención!!

Un jugador puede pisar con cualquiera de las cartas de su frigorífico o del frigorífico de cualquier jugador. Si consigue pisar la carta del centro de la mesa con una carta del frigorífico de otro jugador, coge una carta de su frigorífico y se la pasa a este jugador, que la añadirá en su zona de juego formando parte de su frigorífico.



Todo esto y mucho más encontraréis en la campaña de Kickstarter del 11 de Octubre.

Además de Dirty Fridge, ofrecemos una adaptación al tema de mazmorreo "What's behind the door"


“Te encuentras en una sala, cuatro puertas son tus opciones, la quinta, coger el tesoro y la llave para escapar de la mazmorra. Acaba con el mayor número de enemigos en la mazmorra y escapa con el tesoro”

¿Y stretch goals? Claro que hemos pensado en recompensas interesantes, os adelantamos ya la primera:


Te invitamos a que uses la caja de tu antiguo móvil para guardar Dirty Fridge, así que te mandamos los archivos de la impresión en PDF para que puedas fabricarla tu mismo. Sondearemos durante la campaña y vía Telegram para qué tamaño de caja haremos el diseño

¡Apuntad en vuestras agendas el 11 de Octubre!
Podéis seguirnos en las redes sociales como @Perrolokogames y en nuestra web: www.perrolokogames.com
También tenemos un Perrormulario en el que podéis registraros para no perderos ninguna noticia (y recibir regalitos): https://www.perrolokogames.com/perrormulario/

¡Os esperamos!

en: 30 de Septiembre de 2019, 12:32:11 11 LUDOTECA / Software / 1817: App de cálculo de dividendos y dinero en tesorería

Hola, trasteando con app inventor he hecho una pequeña app que calcula los dividendos según el número de acciones y el dinero retenido en tesorería también según el nº de acciones que tenga la compañía. Es un poco tosca y feílla pero funciona.



Para instalarla es necesario que tengáis el teléfono configurado para instalar apps de fuera de google play, os cuelgo la dirección una página de verificación de virus por si queréis comprobar el archivo:

https://www.virustotal.com/gui/home/url

el archivo .apk: https://drive.google.com/file/d/1_1Cv8qw1HY1n9y3Olb2X6fiGhUV3ugqS/view?usp=sharing

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 12 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
Root: No diga "rut", diga "Rúud"
Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"
Buenos días a todos!!

Soy Andrea y recientemente hemos lanzado una tienda online de impresión 3D. En dicha tienda online estamos añadiendo un apartado para impresión 3D relacionada con juegos de mesa (accesorios, tokens, organizadores, miniaturas...). Seguimos actualizando el catálogo a diario adaptándonos a los nuevos lanzamientos y a la demanda de los usuarios. También tenemos un apartado de impresión a medida para que nuestros clientes puedan imprimir sus propios modelos.

Nuestro sitio web es https://www.3deiros.com y os invitamos a visitarla y conocer nuestro catálogo.

Si tienes cualquier duda o sugerencia, estaremos encantados de recibirla.

Un saludo!!!
He hecho un barrido rápido para ver si encontraba algo sobre este juego en la bsk, dado lo activos que son la gente de 4dados por este espacio... como no he encontrado, lo informo.

Fichica rápida (según info bgg)

   
Jugadores:   3
Tiempo:   180 - 540 min
Edad:   12+
Mecánica:   Control de áreas, card driven
Editorial:   4Dados
Autor:   Luca Cammisa
Arte / Diseño:   Luca Cammisa
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgameversion/436514/english-second-edition

Juego del mismo autor que Democracy Under Siege y siendo precuela de éste, tenía bastantes papeletas que lo fuera a sacar esta misma editorial.

Hace dos días informaron en la bgg que el juego estará en versión demo en Essen y que esperan que les llegue al almacén para Noviembre de este año.

Dejando a un lado cualquier posible intento de reflotar cualquier espina del DuS, me he sentido un poco decepcionado leer que el juego solo vendrá en inglés. Es señal propia de esta editorial, lanzar sus juegos más históricos en la lengua de Hamlet pero esperaba que tal y como se agranda día a día el mercado español (y latino) también le hiciera compañía la de Cervantes.

Deseoso de más detalles, 4Dados. :)
Bueno..
Pues acabo de terminar el proyecto "A Touch of Evil".

Anteriormente había creado un hilo con lo que faltaba por tradumaquetar de este juego: la inencontrable expansión "The Coast", las mini expansiones "Hero Pack" 1 & 2, el material WEB oficial y los packs de cartas PROMO. El core y la primera expansión "Something Wicked" ya estaban tradumaquetadas desde hace años.

Pero repasando todo el material, detecté bastantes erratas e incongruencias en el material anterior. Quien conozca los juegos de Flying Frog, saben que las "Palabras Clave" son fundamentales en las mecánicas de juego, y hay que ser muy preciso para que se traduzcan todas por igual. Además, había expresiones y traducciones que tampoco coincidían, producto de tradumaquetaciones hechas por varias personas y sin un control exhaustivo (que también es normal cuando mucha gente se presta para traducir, toda la ayuda es poca).

En definitiva, he rehecho toda la tradumaquetación de todo el material (cartas, fichas, tarjetas y manuales).
He intentado minimizar a cero las erratas (si alguien detecta alguna, que por favor se ponga en contacto conmigo).

El material que os presento es el siguiente:

  • A Touch of Evil (Core)
  • Something Wicked
  • The Coast
  • Hero Pack 1
  • Hero Pack 2
  • Material WEB oficial
  • Packs de Cartas Promo

Dentro del material WEB, podeis encontrar los siguientes villanos:

  • Delion Dryad
  • Krampus
  • Shadow Witch
  • Volgovian Nutcracker

La forma en la que vais a encontrar todo el material, es en formato .jpg (cada carta, ficha y tarjeta individualizada), y los manuales en PDF.
Tanto las cartas, fichas, tarjetas y manuales, tienen una sangría en negro para el corte que exigen las imprentas.
Seguramente será un engorro para quien quiera imprimirlo en casa; en ese caso se lo tendrá que currar un poco, lo siento mucho. (con unas explicaciones básicas de Photoshop y PDFcartas, se puede quitar la sangría y montar las hojas en pdf).

El enlace a todo el material es este:

https://mega.nz/#F!j8B3SKAK!nl6pnuNYB7x2dTY_6p4Pig



Saludines y que lo disfrutéis!

AM

---

Otras tradumaquetaciones:

  • Cartas de Navajo Wars
  • Expansiones de Darkest Night
  • Leaving Earth
  • Lobotomy + expansión + Fanmade
  • Zulus on the Ramparts
  • Hexcrawl de Shadows of Brimstone
  • All Things Zombie Reloaded
Páginas: [1] 2 3 ... 26 >>