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Mensajes - Fer78

en: 17 de Agosto de 2019, 12:24:38 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1854 Resumen de Reglas 18xx

Buenas a todos:

Enlazo a bgg para todo aquel que esté interesado en el resumen de reglas del 1854. Como muchos sabéis, las reglas no están escritas todo lo claro que cabría esperar y, además, con algunas erratas.

Para este resumen se ha destripado el reglamento y consultado en bgg las dudas más comunes.

Es solo un resumen, así que muchos conceptos comunes a todos los 18xx se dan por sabidos y solo se explican los matices propios de este título. Con todo, mi recomendación es la de siempre: lee el reglamento al menos una vez y luego ya con el resumen tendrás más que suficiente para jugar.

Si tienes mucha experiencia en juegos 18xx es posible que el resumen sea suficiente para ti desde el primer momento, y que el reglamento lo uses solo puntualmente por si necesitas aclarar algún aspecto.

Espero que los que tenéis el 1844/54 aprovechéis para jugar la cara B de esta caja, pues no es mucho más complejo que un 1830, y en menos tiempo de juego.

Enlace para descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/186154/1854-resumen-de-reglas

Saludos.
¡Muy buenos días a tod@s!

Estamos a mitad de agosto, y como cada año sobre estas fechas, y como iremos a Essen, 4Dados empieza su ya tradicional (y esperado) preorder masivo de las novedades de Essen de este año, para que podáis conseguir esas joyitas que se anuncian al mejor precio posible.



Como todos los años, la BGG ya tiene una lista donde se van añadiendo las novedades, demos y lanzamientos varios previstos en la feria. La podéis encontrar en este enlace:

https://www.boardgamegeek.com/geekpreview/12/spiel-19-preview



Como hacemos todos los años, ya hemos empezado a contactar con editoriales que presentarán juegos en Essen, y según nos vayan contestando iremos incorporando sus juegos en nuestra lista de preorder.

Podéis pedir lo que queráis e intentaremos traerlo. Entrega en mano en BCN, gastos de envío 4,90€ si es menos de 60€ y gratis por compras superiores a ese importe.

Podéis dejar en este hilo vuestros mensajes, comentarios y sugerencias (nos las leemos y las tomamos muy en serio; nos gusta poder traer los juegos que la gente nos pide), pero para hacer efectiva la reserva tenéis que ir a nuestra tienda y hacer vuestro pedido desde allí (sea en la tienda física o bien en la online).

Si hacéis un pedido que incluye gastos de envío (o que no los incluye por ser superior a 60€) y queréis ampliarlo más tarde podéis hacerlo sin problema. Basta con añadir lo que quieras y cuando quieras a tu cesta (recuerda que algunos de los juegos pueden tener las unidades limitadas), a la hora de pagar eliges la opción de recogida en tienda (sin gastos de envío) y así puedes hacer crecer el pedido a tu ritmo. Nosotros nos encargamos de unificarlo.

Enlace a la lista de juegos

http://www.4dados.es/index.php?id_category=240&controller=category


Como todos los años aprendemos un poco más, este año veréis que, igual que el año pasado los juegos del preorder están todos marcados como (Essen) y además están divididos en 3 categorías:

Juegos que se recogen en Essen: La fecha de llegada del juego a nuestro almacén es a partir del 30 de octubre. Este año vamos con camión a la feria, por lo que nada de usar la logística de la feria como el año pasado... los juegos vienen literalmente con nosotros. Se distinguen, además de porque se indica disponible a partir del 30 de octubre, porque el primer descriptivo lo tienen en verde

Juegos que nos envían las editoriales: Hay editoriales que o bien no venden en Essen a las tiendas, o bien prefieren separar lo que venden en la feria a los clientes y lo que venden a las tiendas. En este caso recibimos los juegos en la primera quincena de noviembre, y el primer descriptivo lo tienen en azul

Juegos que nos llegan por distribución: en algunos casos los juegos nos llegan por distribuidora, algunos ANTES de la propia feria, otros DESPUÉS. En este caso se indica cuándo esperamos recibirlos, y además el primer descriptivo lo tienen en rojo

Ya hemos empezado a subir cositas a la web, pero pronto habrá más así que...

¡Al turrón!

¡Ah, y los pedidos se cierran el 15 de octubre! Más allá de esa fecha no podemos garantizar las unidades de los juegos.

http://www.4dados.es/index.php?id_category=240&controller=category
Hola;

faltan poco más de 2 días para que termine el kickstarter del ultra tiny-galaxies, si baqueais con portes y todo sale por menos de 20€ llegando en principio a finales de este año 2019.

En sí el juego es el mismo pero han reducido el tamaño y han añadido un par de expansione que tenía; creo que si buscabais el juego puede ser una buena oportunidad.

Os adjunto el enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/coe/ultra-tiny-epic-galaxies-the-universe-in-your-pocket?ref=checkout_rewards_page

Un saludo  a todos.

en: 11 de Agosto de 2019, 17:21:06 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

AMATEURS TO ARMS!



Las II Bellota Con de Badajoz empezaron bien jugando a este wargame sobre la guerra anglo-estadounidense de 1812 con Acier Rouge. Un conflicto poco conocido en el que los ex-colonos trataron de pegarle un bocado a las posesiones británicas de Canadá aprovechando lo entretenidos que estaban con las andanzas del Ogro corso por Europa. Es un juego de motor de cartas con un mapa muy bonito del que mi oponente tiene una versión ampliada en lona.
Siendo mi primera partida hicimos un repaso de reglas y jugamos despacito, por lo que no dio tiempo a terminar. Aun así fue suficiente para llevarme una buena impresión del juego y de sus mecánicas. Por poner un “pero”, Acier y yo coincidimos en ver complicada la respuesta del americano a los refuerzos y los desembarcos británicos una vez Napoleón es derrotado. Pero así eran las cosas; la Royal Navy podía golpear donde le placiera y sin oposición.

CUBA: THE SPLENDID LITTLE WAR



El conocido youtuber wargamero Stuka Joe asistió a las II Bellota Con y tuve ocasión de jugar con él a este pequeño gran juego del que he escrito recientemente una reseña en la revista digital 2D6 magazine: https://www.2d6mag.es/
Un excelente ejemplo de la virtud del “menos es más”, aplicado a un conflicto sin apenas reflejo en ningún juego. Porque de la intervención estadounidense en 1898 hay bastantes títulos, pero ninguno que cubra toda la guerra de Cuba que empezó en 1895.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 x 3



La editorial 4Dados me envió in extremis un ejemplar –en inglés- de la 2ª edición de CyR que pudo verse por vez primera en Badajoz. Hay diversos comentarios y reseñas sobre la nueva edición en internet (y alguno más incubándose que saldrá en próximas fechas), así que no voy a extenderme aquí sobre ello. Sólo diré -una vez más- que estoy muy satisfecho con el resultado y con el recibimiento tan positivo que ha tenido.
En las jornadas Antebellum de Almería –a las que he podido acudir este año- llego a haber cuatro partidas de CyR desplegadas simultáneamente, todo un orgullo para mí.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975 x 2



Conocido es mi amor incondicional por este juego de motor de cartas sobre el conflicto por excelencia de la segunda mitad del siglo XX. La 3ª edición a cargo de Compass Games acaba de salir y está francamente bien, con mapa montado y componentes de calidad. Hay un par de fichas con erratas y personalmente me gustaba más el diseño antiguo de las unidades, pero eso es un tema menor. Se trata de una edición excelente y recomendable para quien tenga interés en el conflicto o simplemente quiera disfrutar con uno de los mejores wargames de motor de cartas que se ha diseñado, el mejor sin ninguna duda del prolífico pero irregular John Poniske.
En las Antebellum inicié a Anduril en los placeres de este título y ambos disfrutamos de una épica partida con emboscadas –algunas exitosas y otras fallidas, con guerrilleros cayendo de cocoteros-, incursiones en Laos, combates sin tregua y mucho aroma a napalm por la mañana.

COMANDANTE DE CAMPO: PUNIC ISLAND



Otro viejo conocido que jugué con Acier Rouge en las II Bellota Con, con su diseñador –y amigo- Paco Ronco a nuestra vera. Ya he hablado de la serie Comandante de Campo en anteriores ocasiones. Entre sus virtudes, el protagonismo absoluto de la logística y la gestión de recursos, así como la sencillez e inteligencia de sus mecánicas. En el debe, unas reglas que siendo sencillas podrían estar mucho mejor explicadas. De ahí la versión revisada/corregida/ampliada que hemos elaborado y de la cual espero colgar en breve la última versión. De esta serie me gustan más los títulos que incluyen la guerra naval, como sucede en éste y en Coral Sea. Pasamos un rato la mar de entretenido, aun llevando yo a los olvidables mercachifles púnicos frente a la gloria eterna de Roma.

FAB: DUBNO 1941
En las Antebellum de Almería probé con Julio César este prototipo de Paco Ronco, con reglas de la serie FAB (Fast Action Battles) de GMT, sobre una de las principales batallas del inicio de la Operación Barbarroja en la zona de Ucrania. Debo decir que el juego está en una fase de diseño muy avanzada y que a ambos nos dejó un muy buen sabor de boca. Paco ha adaptado bien el sistema al frente oriental y a las particularidades de los combates de 1941 entre los alemanes –superiores, sobre todo en doctrina táctica y operacional pero con limitaciones- y los soviéticos –inferiores cualitativamente pero con algunas unidades poderosas y opciones de contraataque.
Además de disfrutar la partida, Paco tuvo a bien darme algunas lecciones para mejorar mi rendimiento en la serie FAB.

EL OTRO LADO DE LA COLINA
En Almería pude probar otro prototipo, diseñado por Carlos Márquez. Se trata de un juego temático más que un wargame, pero con un intenso aroma bélico. Los jugadores se ponen al frente del alto mando alemán durante la II Guerra Mundial, repartiéndose el control de los principales generales y gestionando los diversos frentes, lanzando ofensivas y tratando de frenar los contragolpes enemigos. Todo ello sin perder de vista los intereses de las diversas camarillas existentes en la Wehrmacht. Aunque es un juego cooperativo, los jugadores compiten por la victoria individualmente.
Hay un gran trabajo y dedicación por parte de Carlos en este proyecto. Aunque no es mi estilo de juego, pude apreciarlo durante la partida. La duración del juego es un tanto excesiva, pero el diseñador ha querido hacerlo así.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3
Tras la publicación de Cruzada y Revolución en 2013 periódicamente sentía las ganas de diseñar otro wargame, pero mis circunstancias y sobre todo la escasez de tiempo libre lo fueron posponiendo. Me interesa explorar conflictos poco conocidos de nuestra historia con escasa –o nula- presencia en los juegos y acabé eligiendo la Primera Guerra Carlista (1833-1840). Está claro que me estoy encasillando en guerras civiles.
No voy a extenderme aquí porque ya hay un hilo en el que Acier Rouge ha hecho una excelente presentación del juego y donde pretendo seguir informando de cualquier novedad al respecto: http://labsk.net/index.php?topic=225413.0
Sólo diré que empecé a trabajar en serio en este diseño en la segunda mitad de 2018, pero no quise decir nada hasta tener listo un prototipo mínimamente serio. Queda un larguísimo camino por delante y no tengo ninguna prisa. Este proyecto lo hago por puro gusto y para disfrutar el viaje. Si al final sale algo entretenido y medio decente, pues estupendo.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 (4ª edición)



¿Qué más puedo decir de esta maravilla que desde hace años nunca falta entre mis partidas jugadas del semestre? Un prodigio de diseño, con las dosis perfectas de complejidad (baja), mecánicas, tensión, diversión, duración y rejugabilidad. El juego perfecto para una sesión de jornadas. Da lugar a partidas memorables y las personas que lo conocen suelen querer añadirlo a su ludoteca.

DÍA D: OPERACIÓN OVERLORD



El 6 de junio era el 75 aniversario del desembarco de Normandía, así que me pareció buena idea hacer un pequeño homenaje. Y qué mejor forma que desempolvando mi venerable copia de este wargame editado en español por Diseños Orbitales en 1992 (el original es un clásico de Jon Hill de 1973). Este fue uno de los primeros wargames a los que jugué en aquella época en la que teníamos muchos menos juegos pero mucho más tiempo libre, así que lo exprimimos a base de bien. Un clásico de hex & counters perfecto para iniciarse en los misterios de las ZOCS, los factores de ataque, defensa y movimiento, las tablas de combate basadas en ratios, los efectos del terreno, el movimiento de explotación, etc. Esta vez no llegué a jugar una partida completa; me limité a desplegarlo, disfrutando con su estética viejuna y el tacto de las desgastadas fichas, y jugué unos turnos en solitario. Nos proporcionó grandes momentos y siempre tendrá un rincón en mi corazoncito wargamero, pero evidentemente se ha quedado anticuado y ahora da pereza esperar 45 minutos mientras el oponente juega su turno y quemarse las pestañas calculando el ataque perfecto entre las abigarradas pilas de unidades.
Mención especial para Diseños Orbitales, aquella editorial pionera en España que a comienzos de los 90 editó una serie de joyas que todavía muchos atesoramos y disfrutamos. Tenemos una deuda de gratitud con sus responsables.

David

en: 21 de Julio de 2019, 00:09:48 5 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / WARGAME ASL

¿ Alguien sabe a que wargame corresponde esta foto ?
Gracias


Buenas, he encontrado una errata con poca importancia en el reglamento, pagina 18.

La errata es que los edificios mayores "tejeduria" y "casa de los textiles" su coste esta cambiado entre ellos, su beneficio esta bien pero se ve que se liaron en su coste, que no corresponde con la del tablero central.

Hola, inauguro hilo para subir mis juegos pintados. Empiezo por el último que he terminado, el Viajes por la tierra media.



Enviado desde mi Mi Note 3 mediante Tapatalk

Saludos a la comunidad

Somos Perrolokogames, una nueva editorial desarrollada con mucha ilusión y sacrificio:)). High_level_motivated. No queremos ser una editorial convencional, venimos cargad@s de nuevas y locas ideas y muchas ganas de innovar :), y prometemos hacerlo.

Aparte de editar vía KickStarter y en España como editorial convencional, nuestros objetivos son la divulgación de los juegos de mesa y la creación de comunidad.

Nuestro sello particular será editar juegos totalmente independientes del idioma, con mecánicas novedosas y con explicaciones de poca duración pero de gran profundidad.

Además, queremos sorprender a nuestros seguidores y mecenas regalando en nuestra Newsletter trimestral algunos Print&Play o diferentes skins de nuestros mejores minijuegos para uso y disfrute de la comunidad. Newsletter que pronto pondremos en marcha.

Prometemos novedades a lo largo y  después del verano

Seguidnos por las redes, necesitamos vuestro apoyo para darnos visibilidad, pronto empezaremos también con algún sorteo (lo decimos para que nos sigáis 8 :))

Aquí os dejamos un vídeo con el  Rincón de Jugones donde explicamos las directrices de la editorial y algo de lo que tenemos preparado. Donde me podréis ver a mi rajando por los codos. Gracias Diego

Graciasss!!

www.perrolokogames.com




Os dejamos unas fotillos de las Exmundis pasadas, donde estuvimos haciendo algunas demostraciones de nuestros futuros juegos













Hoy hemos estrenado Grant's Gamble y Lee's Invincibles, de la serie Blue & Gray de Whorthington, con barak83.

En una sesión de mañana hemos jugado una partida a cada uno. Al ser primeras partidas luego nos hemos dado cuenta de que hemos cometido algún error o algún olvido de alguna regla, pero aun así, muy buenas sensaciones y con muchas ganas de repetir.

En el Grant's Gamble, la Unión ha optado por enviar un Cuerpo por movimiento anfibio a Whitehouse, mientras que dos Cuerpos y Grant permanecían en Falmouth a la espera de ver que hacían las tropas confederadas en Fredericksburg, una unidad de caballería se mantenía en Elk Tavern, y el resto de Cuerpos más la otra unidad de caballería se dirigían hacia el S siguendo la línea de ferrocarril de Orange.

Lee ha sido reacio a abandonar sus posiciones en el N, para seguir amenazando Aquia Landing, la fuente de suministros de Grant, y sólo ha retrasado algún cuerpo y su caballería para entorpecer los movimientos de las unidades nordistas más adelantadas.

La unión ha seguido avanzando hacia el S hasta ocupar Cumberland, a la vez que la Guarnición de City Point y el Cuerpo que había desembarcado en Whitehouse han atacado Petersburg y ocupado la población fortificada.

Aquí Lee ya se ha visto obligado a replegarse hacia Richmond. Las unidades de caballería de ambos bandos trataban de entorpecer el movimieno del enemigo.

Lee ha ordenado a la guarnición confederada abandonar Williamsburg y dirigirse a City Point. Las dos unidades de caballería confederadas entorpecían el movimiento unionista al E de Richmond, para dificultar la aproximación a la población del Cuerpo situado en Yorktown.

En el otro flanco, al O de Richmond, las fuerzas de la Unión continuaban controlando Cumberland y cortando la vía férrea que une la población con Richmond.

Lee ha decidido contraatacar a los ocupantes de Petersburg, recuperando la población y obligando a las tropas de la Unión a abandonar la ciudad en dirección S.

El Cuerpo unionista superviviente se ha movido más al S, tomando Hicksford. Un Cuerpo y una guarnición confederada han ido tras él para recuperar la ciudad, obligando a los nordistas a desplazarse hacia Lawrenceville.

Las tropas que se habían mantenido junto a Grant en Falmouth, y que se habían ido desplazando con el General hacia el S cuando Lee ha retrocedido hasta Richmond, han aprovechado la debilidad de la defensa de capital sudista causada por el desplazamiento de parte de las tropas confederadas empleadas en la recuperación de Petersburg y Hicksford para tomarla. El Cuerpo de Yorktown se les ha unido como refuerzo durante el ataque. Además, la caballería nordista se ha situado en Chesterfield y Five Forks para dificultar la salida de las tropas de Lee hacia Richmond desde Petersburg.

Los confederados han tenido que abandonar el hostigamiento de las tropas unionistas situadas más al S para reagruparse en Petersburg y tratar de lanzar un ataque sobre Richmond.

Grant ha ordenado que la Guarnición de Aquia Landing se trasladara por movimiento anfibio hasta Whitehouse, mientras el Cuerpo en Lawrenceville, al verse aligerado de la presión, ha vuelto a ocupar Hicksford.

Ante el inminente avance de Lee hacia Richmond, Grant ha decidido adelantarse y avanzar con dos Cuerpos hacia Chesterfield, provocando el movimiento de reacción hacia esa población de otros dos Cuerpos confederados, gacias a la habilidad especial de Lee. El combate se ha saldado con retirada voluntaria sudista regresando a Petersburg.

En su turno, Lee ha ordenado volver a marchar sobre Chesterfield, pero de nuevo el combate le ha sido desfavorable, viéndose obligado a hacer una retirada forzada, en la que las bajas causadas por el fuego de persecución han dado la victoria automática al Norte por número de bajas causadas al enemigo. Así que la partida ha terminado en el Turno 11 de los 16 que puede durar como máximo, con los restos del ejército de Lee atrincherados en Petersburg y semirodeados por unidades de la Unión.






(La segunda partida en el siguente post).
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 08 de Junio de 2019, 02:24:54 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Watson & Holmes - Hoja de ayuda

https://www.boardgamegeek.com/filepage/182116/ayuda-watson-holmes

Se trata de un A4 apaisado que puede doblarse por la mitad a modo libreto. Contiene un resumen de las Fases de Visitas e Investigación, un cuadro que quedará oculto para poder apuntar las preguntas y respuestas y dos columnas para anotaciones, posibles sospechosos, etc.
He utilizado los conceptos de la última edición (por ejemplo, se habla de silbatos en lugar de fichas de pase)

en: 04 de Junio de 2019, 17:56:38 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / Calabozos & Cartas

Calabozos & Cartas

Hola comunidad, hoy les traigo una especie de remake del solitario "viernes", si bien cada vez se parece menos, lo cierto es que la inspiración y sus mecánicas lo hacen prácticamente una modificación del juego. Para los que no lo conocen, viernes, es un juego en solitario (deck builder), donde uno va mejorando su mazo haciéndose de nuevas cartas y eliminando otras (un resumen demasiado simple), el cual me ha salvado muchas tardes de lluvia en la que mis amigos y yo no pudimos coordinar para jugar algún otro juego de mesa. Por otro lado, soy un jugador de rol y seguidor del mundo fantástico, lo que me llevó a preguntarme qué podría salir de dicha combinación, un juego ágil en solitario dentro de una ambientación fantástica.
 Antes de continuar quiero decir que el juego está sujeto a cambios constantes y probablemente las imágenes que muestre en el post no sean las finales.


IDEA GENERAL
En calabozos & Cartas, tomas el papel de un Aventurero en un gran mundo de fantasía que busca, oro, fama o solo el placer de la sangre. Con el correr de los días irás aprendiendo nuevas técnicas de combate o increíbles poderes mágicos para combatir contra criaturas que cada vez se hacen más fuertes. Si logras sobrevivir a todos los peligros que acechan la zona y vences al jefe final entonces ganarás el juego.

DISEÑO INICIAL
El diseño inicial de las cartas lo hice con un pack de UI para un juego de cartas que compre por Internet hace algunos años y varios tokens que compre para jugar al rol en roll20, por lo que me pareció que no hay problema que los use (osea, los pague).
La ubicación de las imágenes e información en las cartas es simplemente a mi gusto y son más que bienvenidas las criticas e ideas.

PREPARACIÓN
1. Elige una carta de Héroe y colócala en la mesa.
2. Toma el Mazo de Acciones iniciales y el Mazo de Mejoras que corresponda a la clase del Héroe elegido.
3. Baraja el Mazo de Acciones y colócalo a la derecha de la Carta de Héroe. Estas cartas son tus primeras Cartas de Acción, deja un espacio a su lado para la pila de descarte.
4. Coloca el Mazo de Mejoras a mano, no necesitas robar cartas de este mazo, pero si ubicarlo en un lugar cómodo para cuando lo necesites. No es necesario que lo barajes.
5. Elige un Escenario para luchar, toma el Mazo de Encuentros, el Mazo de Dificultades y el Mazo de Jefes correspondiente al escenario elegido.
6. Baraja el Mazo de Dificultades y colócalo al lado izquierdo de la Carta de Héroe, debajo del Mazo de Mejoras.
7. Mezcla el Mazo de Encuentros y colócalo en la parte superior de la carta de Héroe, dejando un espacio entre medio del tamaño de una carta.
8. Roba una carta del Mazo de Jefes y sin mirarla ponla boca abajo a la izquierda del Mazo de Encuentros. Este será tu oponente final. El resto de cartas del Mazo de Jefes puedes guardarlo, no lo usarás más durante esta partida.
9. Deja algo de espacio a la derecha del Mazo de Acciones y del Mazo de Encuentros para las pilas de descarte correspondientes.


¿COMO JUGAR?
Hay 3 rondas de juego, con dos fases cada una, la Fase de Aventura y la Fase de Descanso. Durante la Fase de Aventura deberás sortear los distintos encuentros cuya dificultad irá aumentando según vayas cambiando de ronda. En la Fase de Descanso es cuando tu Héroe debe mejorar con la experiencia ganada en combate, obteniendo nuevas cartas de acción y preparándose para los nuevos desafíos.

Fase de Aventura
Sigue los siguientes pasos para llevar a cabo con éxito la Fase de Aventura.

1. Roba 2 Cartas de Encuentro del Mazo de Encuentros, elige una de las dos como encuentro actual y colócala en el centro entre el Mazo de Acciones y el Mazo de Encuentros, descarta la otra carta y colócala en la Pila de Descarte de Encuentros boca arriba para no confundir la Pila de Descartes con el Mazo de Encuentros.

2. Supera el encuentro. El nivel del encuentro, te dice cuantas acciones gratuitas puedes realizar para enfrentarlo, o lo que es lo mismo, cuantas Cartas de Acción puedes robar del mazo sin coste alguno. Si te encuentras en la ronda inicial, la dificultad es la primera, resaltada con un cuadro de color verde, el numero dentro del recuadro marca su Valor de Dificultad (si es una criatura pueden ser por ejemplo sus Puntos de Golpe) , la suma de puntos de ataque de las Cartas de Acción que robes deben igualar o superar el valor de dificultad que el encuentro tiene en el recuadro del mismo color. Roba de una en una las Cartas de Acción y colócalas a la derecha de la Carta de Encuentro. Puedes robar tantas Cartas de Acción como quieras, hasta que el número de cartas robadas iguale al nivel del encuentro. Después de robar la cantidad de cartas gratuitas, puedes sacrificar Puntos de Energía para seguir realizando acciones, pero cuidado, los Puntos de Energía se gastan y es el recurso más importante... bueno no tanto como la vida, más vale estar agotado y no muerto  :o.
Algunas acciones pueden tener habilidades especiales que puedes ejecutarse una única vez, cuando tu quieras y en el orden que desees pero siempre dentro del combate actual (siempre estás obligado a usar las habilidades especiales de las Cartas de Dificultad). Después de robar al menos una Carta de Acción, puede decidir no robar más cartas incluso si aún te quedan acciones gratuitas para ese combate. Puedes decidir esto por dos simples razones: Ya superaste el encuentro (ver punto 3) o decides perderlo y no gastar más recursos en él (ver punto 4).



3. ¿Superaste el encuentro?
Si la suma de los puntos de ataque de tus cartas de acción es igual o superior al valor de dificultad del encuentro (de acuerdo la ronda actual), superas el encuentro y ganas tantos puntos de experiencia como el nivel de encuentro. Toma la cantidad de fichas de experiencia y quita la carta de encuentro del juego, ya no deberás volver a enfrentarlo.

4. ¿No superaste el encuentro?
Si la suma de los puntos de ataque de tus cartas de acción es menor al valor de dificultad, debes pagar tantos puntos de vida como los puntos que necesitarías para superar el encuentro (la diferencia entre el valor de dificultad y tu total de puntos de ataque).

Nota: No importa si superas o no el encuentro puedes gastar Puntos de Fatiga para quitar Cartas de Acción jugadas que desees olvidar. Resta un Punto de Fatiga y quita la Carta de Acción del juego.

5. Comienza de nuevo en la 1a acción.
Si hay al menos dos cartas aún en el Mazo de Encuentros, comienza de nuevo con la primera acción. Roba dos cartas más de Encuentro, escoge una e intenta superarla en la ronda actual. Si el Mazo de Encuentros está vacío, el juego continúa con la Fase de Descanso. Si al final de la ronda solo queda una Carta en el Mazo de Encuentros, puede decidir si intentar superarla o descartarla y continuar con la Fase de Descanso.

Fase de Descanso
Después de varios combates y cuando no quedan más cartas en el Mazo de Encuentros, puede disfrutar de un descanso largo (los que juegan d&d saben lo que hablo), donde podrás usar la cantidad que quieras de tus Puntos de Experiencia para adquirir nuevas acciones Antes de comenzar con la siguiente Fase de Aventura. La única restricción que tienes para comprar acciones, es su nivel, para poder tener una carta de nivel superior siempre debes tener al menos una carta mas del nivel anterior. Esto es para comprar con tus Puntos de Experiencia una Carta de Acción de nivel 2 debes tener al menos dos cartas de nivel 1, y si quieres tener 2 cartas de nivel 3 debes tener al menos 3 cartas de nivel 2. Una vez terminada la Fase de Descanso, comienza la segunda ronda incrementando la dificultad al siguiente color, si estás en verde a amarillo, si estás en amarillo a rojo y si estas en rojo a la batalla final

¿Y si el mazo de de acciones se acaba?
Sin importar en la fase de juego que te encuentres, deberás robar una carta del Mazo de Defectos de la clase de tu Héroe y sin verla mezclarla con la pila de descarte para las cartas de acciones. Además puedes gozar de un descanso corto, donde solo podrás comprar hasta dos Cartas de Acción de cualquier nivel, siempre teniendo en cuenta la restriccion de compra según el nivel.



La Batalla Final

...Todavia tengo que pensar bien las restricciones y demás...

DETALLES DE LAS CARTAS

CARTAS DE HÉROE

      1. Clase: La clase de tu Héroe define el mazo de acciones inicial que llevará tu héroe así como también el mazo de mejoras y el mazo de defectos con el que deberás ir actualizándolo.

2. Nombre del Héroe

3. Ilustración Representativa

4. Puntos de Vida (PV): La cantidad de inicial y máxima de Puntos de Vida que tiene tu Héroe, si llegas a 0 Puntos de Vida mueres.



5. Puntos de Fatiga (PF):  La cantidad de inicial y máxima de Puntos de Fatiga que tiene tu personaje. Los Puntos de Fatiga son muy importantes en la estrategia del juego y tienen dos grandes funciones, poder llevar a cabo acciones extras durante un encuentro (1 PF por acción) y quitar del mazo cartas no deseadas como fallos (la cantidad de PF depende de la carta que se desea quitar).

6. Puntos de Armadura (PA):  La cantidad de inicial de Puntos de Armadura que tiene tu personaje. Los Puntos de Armadura sirven para evitar el daño directo sobre el Héroe, siempre que un Encuentro te inflija daño, primero resta de los Puntos de Armadura.

7. Habilidad Especial de Héroe:  Una habilidad especial que cambia según el Héroe puede ser pasiva, no se consume y te da efectos durante toda la partida o puede ser más poderosa pero activa y se puede usar una cantidad limitada de veces por partida según aclare la habilidad.

CARTAS DE ACCIÓN BÁSICA

      1. Nombre de la Habilidad
2. Ilustración Representativa
3. Clase a la que pertenece la habilidad
4. Costo de Fatiga:  La cantidad de puntos que debes gastar para quitar la carta del mazo. Esta acción de "destruir"  cartas usando PF, solo se puede usar cuando la Carta de Habilidad esta jugada boca arriba.
5. Habilidad Especial:  Consultar la tabla para conocer sus efectos.
6. Ataque (ATQ):  El valor de ataque que tiene la habilidad.
7.Texto de ambientación

Libro de Habilidades Especiales para las Cartas de Acción

Aca van algunas de las habilidades de las cartas de acción creadas para el enano guerrero.



CARTAS DE ENCUENTRO

Mazo de encuentros, por el momento solo compuesto de criaturas. En una segunda versión la idea es también agregar algunas pruebas que los los Héroes debe sortear (una versión de 2 jugadores o algo asi imagino todavía muy lejano).

Se giraron las cartas y reacomodaron los objetos de la carta, además se construyeron algunos backgrounds para que las cartas no queden tan vacías.



en: 31 de Mayo de 2019, 18:31:05 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Expansión para TTA

Descripción en BGG

This is your chance to change history!

Throughout time there have been courageous women and imaginative men who changed history, and whose legacy we carry with us to this day.

This expansion will bring a ton of new content to the base game, adding new leaders and wonders and military cards so you can change the flow of history.


Solo tengo una pregunta... Devir lo vas a traer?



https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/280833/through-ages-new-leaders-and-wonders

en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33 14 SALÓN DE TE / BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento

Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.
Buenas a todos:

Me hace mucha ilusión comunicaros que el ilustre diseñador Gentilhombre, responsable del excelso "Cruzada y Revolución", anda enfrascado en un proyecto muy interesante: un wargame de bloques sobre la primera Guerra Carlista. Os dejo unas primeras impresiones de lo que, aún como cigoto, ya se barrunta como un GRAN wargame.


Tras los más de 10 años de trabajo en Cruzada y Revolución y una horrible experiencia editorial de su segunda edición debido a la nefasta y negligente gestión de 4 Dados, David siempre nos había comentado que "era suficiente". El "Diseñador Melenitas" se conformaba con su One-Hit-Wonder, que ya figura en el top 100 de wargames de la BGG y que es, sencillamente, redondo (que no original, como nos gusta cachondearnos en su papel de romano altivo vs. griego cultureta).

"Pero algo escapó a la voluntad de su plateada melena"... Y es que la literatura es, sin duda, el origen creativo del ser humano. El genial libro "El Ejército Carlista del Norte", de Desperta Ferro, reavivó viejas ideas latentes. Como guipuzcoano, comprendía que era necesario hacer un juego decente de las guerras carlistas, origen de numerosos desvaríos actuales en nuestra comunidad.

Y aquí nos encontramos, en su fabulosa casa rural (el mamón también lo peta en la puntuación de Booking: 9,4), haciendo su segundo testeo tras las Antebellum, donde los insignes Julio César, Alberto, Paco Ronco y Arensivia le dieron un meneo de calidad (con probadores como estos, ¿quién necesita desarrolladores?). Lo primero que me ha llamado la atención es lo MUY adelantado que va: todos sabemos lo perfeccionista que es David, y el "ajuste de tuercas" será concienzudo y largo, pero lo que tiene ya trabajado es un corpus de mecánicas bien definidas y dos años de guerra que se pasan volando (y eso que llevamos más de un día a paso de tortuga, debatiendo sobre el "sexo de las reglas" y enfrascándonos en debates bizantinos sobre cómo deben ir los Puntos de Victoria o el suministro liberal en zona carlista).

En esencia, se trata de un juego de bloques que representa el teatro norte de la guerra (el más importante, con el permiso del Sr. Cabrera). A través de unos puntos de acción aleatorios, cada mes y pico podremos realizar las acciones típicas: reemplazos, construir fortificaciones y mover y atizar (el liberal puede usar las traineras del cantábrico para hacer movimiento naval, además). Los cristinos tienen una superioridad numérica por encima del 2:1 (y artillera ya ni lo cuento, cada cañón carlista se protege como si fuese de oro macizo). Pero... ¡Ay, majos! El mejor recurso estratégico del carlista son nuestros verdes valles y montañas. Y es que la flexibilidad de la que goza dentro de la "Zona Carlista" convierte a sus escasas tropas en "poetas guerreros": su gran movilidad, su gran capacidad para escapar de los combates o interceptar al enemigo, su facilidad para salir del combate... Cazar a esas malditas boinas no es NADA fácil. Sin contar que cada expedición liberal que se atreva a internarse en la zona estará constantemente asediada y pendiente de las mulas del tren de suministro: en el País Vasco se come de cojones, pero sólo si eres bienvenido.

Las batallas se resuelven según el tipo de terreno: en el llano podremos desplegar hasta 5 bloques de infantería y 2 de caballería. En montaña se reducen a 3 y 1, respectivamente (otro factor limitante a la superioridad liberal). Tiradas para impactar, chequeos de moral, cartas de táctica, artillería apoyando pero con poca incidencia, cargas de caballería... Lo normal (David ha aprendido a copiar de diferentes juegos, lo que en la universidad pasa de "plagio" a "genuino trabajo de investigación"). Los asaltos a ciudades serán MUY difíciles, y los que se hagan a fortalezas complicados (y sin artillería, prácticamente imposibles: habrá que rendirlos por hambre)

Un mapa del resto de España complementa la mecánica de las expediciones carlistas por el país buscando apoyo y legitimidad. Se trata de un aspecto muy interesante del diseño. Si a partir de 1835 el liberal no ha protegido bien los accesos a la meseta, unas pocos bloques carlistas pueden salir a "hacer las españas": contribuir a que la simpatía suba o incluso reclutar nuevos y fervientes seguidores de don Carlos. No obstante, y aunque no se envíe ninguna expedición, casa mes de campaña se tira aleatoriamente en una tabla para ver qué región se viene arriba y aumenta su simpatía. Los liberales podrán enviar tropas para cazar a los carlistas o para sofocar los ánimos en las regiones levantiscas.

Finalmente las cartas contribuyen a aportar sabor histórico, pero no son determinantes para el desarrollo del juego.

No sé, todavía es pronto y queda MUCHO trabajo por delante, pero parece que este es el "bloque de mármol" adecuado. Las tripas están asentadas y funcionan (jugar como carlista es una puñetera delicia lúdica de diversión y trolleo al liberal). Ahora sólo queda sacar de ahí la obra de arte. ¡Grande David!

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