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Mensajes - panotxa

en: 06 de Diciembre de 2019, 13:20:23 1 LUDOTECA / Reglamentos / Pavlov's House Companion

Buenas chic@s!

Hoy os traigo el Pavlov's House Companion tradumaquetado

Es un libro de unas 40 páginas, que era un extra en la campaña de Kickstarter.

Nos habla de que fue, como se gestó y como concluyó el mito de Pavlov's House.

El libro contiene además varias anotaciones de la creación del juego

El link es el siguiente:

https://mega.nz/#!zhgTECCR!i9wkXItdsHheQncDI3DBRL0mXXRig8SvQd5YGnBuSOI

Espero que os guste!

AM
Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/
Pax Renaissance Edición Coleccionista en Español

ACCESO AL BLOG DEL JUEGO: https://paxrenaissancemasqueoca.blogspot.com/

Donde encontrarás toda la información sobre la edición coleccionista, así como artículos y actualizaciones continuas de los avances realizados.


PAX RENAISSANCE, Edición Coleccionista en Español
La siguiente descripción forma parte de la traducción de la reseña original (https://www.miniaturemarket.com/reviewcorner/pax-renaissance-review/) donde se han realizado diversos ajustes para adaptar la nomenclatura, piezas y otros elementos a la edición coleccionista del juego.



En Pax Renaissance Edición Coleccionista, encarnarás a un poderoso banquero europeo que decidirá con sus acciones el destino de naciones enteras. Desde las sombras y gracias a tu riqueza, podrás invertir en distintos ámbitos de actuación con el objetivo de alterar el mapa político de la época. Y esto no es una hipérbole. Tus acciones casarán princesas con emperadores, barrerán reinos enteros para crear nuevas repúblicas, desencadenarán guerras religiosas que podrían durar siglos, darán lugar a rebeliones campesinas arrolladoras, o tal vez simplemente se verán envueltas en una ligera piratería y asesinato que pueden traer resultados imprevisibles.  Al final de cada partida, el destino de Europa habrá cambiado para siempre gracias a vuestras acciones.

Lo que hace que todo esto sea tan embriagador - y tan intimidante al principio - es el hecho de que tu influencia es casi siempre muy limitada. El mapa está salpicado de centros de influencia, cada uno representado por una pieza de ajedrez de diferentes colores. Hay torres para las clases señoriales, peones para siervos o mercaderes, alfiles que representan a los obispos que peregrinan entre las distintas cartas que componen el mapa y caballos que harán las veces de caballeros. En cuanto a la iconografía, esta utilización de piezas de ajedrez con este tipo de representación hace que el mapa del juego sea especialmente legible y fácil de interpretar. Un montón de caballeros negros en Bizancio significa que es en gran parte islámico y que podría ser capaz de proyectar su poder en los estados vecinos, mientras que ver a Francia salpicada de una clase dominante sedentaria de católicos gordos podría ser una invitación a despojarse de su base de poder en un esfuerzo por inclinar a todo el país hacia una Reforma en toda regla.

*Atención la imagen mostrada es únicamente un boceto del reglamento y no es representativa del resultado final.


Y sin embargo, la mayoría de los centros de poder nunca están directamente bajo tu mando. En Pax Renaissance tendrás que operar desde las sombras en lugar de tomar las decisiones directamente, y aquí es donde el juego brilla como pocos, y se convierte en un continuo tira y afloja dónde todos los jugadores tienen sus propios intereses ocultos. ¿Porqué los Médici han colocado ahí esa banda de caballeros católicos en Hungría? ¿A que ha venido el asesinato de ese obispo solitario en Castilla? Un minuto son un ejército dispuesto a invadir un reino adyacente por el precio justo, pero al siguiente son fanáticos religiosos empeñados en purgar al hereje y sumergir a la región en la teocracia. Incluso cuando ese reino está firmemente bajo tu control, tal vez alguien más venga, cree conexiones mercantiles con la familia real y consiga convencer al rey para que éste te retire su apoyo.



Bienvenido a la Contrarreforma. Regístrese para la quema de estacas a la izquierda.
No es de extrañar, por lo tanto, que mientras que gran parte del juego gira en torno a la adquisición de poder, el resto del desarrollo de la partida se trate de mantenerlo, aprovechándolo y moldeándolo hasta que funcione para ti y para nadie más, de manera que tus enemigos alejen sus garras de tus dominios.  Con tantas maneras de acercarse a la victoria, y tantas interacciones y posibilidades, el juego tiene una curva de aprendizaje elevada, como es ya un rasgo característico de este tipo de juegos. Para facilitar al máximo su aprendizaje, la edición coleccionista incluye un libro además del reglamento, en el que encontrarás una guía de iniciación, una guía estratégica avanzada y un ejemplo de juego extendido. Sin embargo y por fortuna, lo que hace de Pax Renaissance un juego realmente grande es que una vez que su curva de aprendizaje ha sido superada, es un juego sorprendentemente fácil para sentarse y jugar. Como todos los apasionados del juego pueden atestiguar, el esfuerzo vale la pena. Como probablemente dijo un papa corrupto que montaba elefantes, el juego está en las cartas. La mayoría de las veces, elegir qué hacer es tan simple como echar un vistazo a ambos mercados -tarjetas dispuestas en dos filas, una para Occidente y otra para Oriente- y decidir cuál de ellas encaja mejor en tu estrategia actual.



El mercado sabe lo que necesitas; lo sabe incluso mejor que tu
El juego, al final, se volverá muy simple; pero esto no quiere decir que sea fácil. Hay muchas ventajas y desventajas y costos en los que pensar, entre los cuales no es el menos importante el propio coste de cada carta, que cambia a medida que estas no se compran. Si una carta se es rechazada muchas veces (para comprar cartas hay que ir depositando florines en las cartas que se saltan dentro de una fila), esa carta que nadie quiere puede convertirse en una interesante fuente de ingresos. Si no puedes ganar dinero gracias al mercado o de otras maneras, podría ser el momento de convocar una feria comercial, la cual enviará una enorme cantidad de dinero contante y sonante a lo largo de una de las rutas comerciales del juego, lo que hará que comerciantes y piratas bien posicionados a lo largo de la ruta beneficien al jugador que los controla. Observar como una ruta comercial cuidadosamente atendida te proporciona grandes ingresos mientras tus oponentes se ven obligados a conformarse con las sobras es una de las mayores recompensas del juego. Si te gustan los juegos con interacción directa dónde cada una de tus acciones estará afectando a la estrategia de tus rivales, Pax Renaissance te encantará.



Para ganar la partida, tendrás diferentes vías a explorar. Engaña a reyes para que cedan su poder a los parlamentos de su país creando de esta forma débiles repúblicas que siempre requerirán de tu sabio pastoreo. Declara la victoria santa mediante la eliminación de los obispos de las demás religiones para lograr una religión suprema, que te estará eternamente agradecida una vez que todo el mundo civilizado haya abrazado sus dogmas. Crea emporios comerciales que harán temblar a reyes y emperadores, temerosos de que tus monedas financien su destrucción. En el proceso, todo tipo de guerras, revueltas, asesinatos, bloqueos comerciales, etc. tendrán lugar, siendo imprescindible saber adaptarse a todas las situaciones en todo momento. Conseguir la victoria en Pax Renaissance es, sin duda, un gran reto, pero como tal, mayor es la recompensa al ganar la partida.
Al final, esa es solo una de las razones por las que Pax Renaissance Edición Coleccionista destaca como uno de los juegos más apasionantes que han aparecido en los últimos años. Es un juego cuya mayor dificulta recae en el aprendizaje. Una vez superado, la agilidad y emoción de cada partida te harán alegrarte por cada minuto invertido navegando entre sus reglas.

PAX RENAISSANCE, EDICIÓN COLECCIONISTA

La Edición Coleccionista del juego incluye:
-Caja de mayor tamaño (230 x 310 x 52 mm)
-Tablero de juego (580 x 420 mm)
-Reglamento a todo color en mayor tamaño
-Libro auxiliar con guía de iniciación y guía estratégica
-Los cubos son sustituidos por peones de ajedrez
-Los cilindros son sustituidos por torres de ajedrez
-Las piezas son todas con contorno redondeado
-La expansión está incluida en el juego
-Revisión histórica de cartas de juego y localizaciones
-Portugal pasa a ser Castilla y Portugal
-Los Estados Pontificios, en su trasera, pasan a teocracia reformista

...Y muchas más sorpresas que iremos desvelando

en: 13 de Marzo de 2018, 11:32:45 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Warhammer Shadespire (Dudas)

Pues visto que nadie ha abierto un hilo de dudas de este juego, lo hago yo. Las reglas en sí son sencillas, pero atendiendo en que las FAQ hay cinco páginas solo de erratas de cartas bueno creo que será poner en común algunas cosillas.

Empiezo por una duda que nos surgió el otro día:
¿Uno puede construir un mazo de objetivos con dos cartas diferentes (con nombres distintos), pero que sean iguales y puntuarlas a la vez? Estoy pensando ahora en EXCEDIDO (Universal) y RECLAMAR LA CIUDAD (Guardia Sepulcral). El texto de la carta es el mismo: "Puntúa si en el final de la fase ocupas todos los objetivos". Y te da cinco puntos de gloria. ¿¿Esto quiere decir que si tienes ambas, puedes jugarlas si cumples el objetivo y obtener diez puntos??

A mí que haya cartas iguales con nombres diferentes me despista un poco, la verdad, no sé cómo proceder.

en: 15 de Octubre de 2017, 12:31:26 6 LUDOTECA / Reglamentos / MERLÍN (Reglamento)

Hola,

Aquí tenéis la traducción de uno de los juegos más esperados de ESSEN 2017, diseñado por el gran Stefan Feld & Michael Rieneck e ilustrado por Dennis Lohausen. Espero que sea de vuestro agrado y os pueda ayudar a decidiros en su compra o no. Cualquier duda que tengáis podéis contactar conmigo sin problemas y si localizáis algún error igual.



Ficha de la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230933/merlin

Descarga del Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/153992/esp-merlin-reglamento-resolv

Espero que os sea de ayuda.

Gracias y un saludo.

en: 10 de Octubre de 2017, 12:19:10 7 LUDOTECA / Reglamentos / AGRA (Reglamento)

Hola,

Aquí tenéis la traducción de uno de los juegos más esperados de ESSEN 2017, diseñado por Michael Keller e ilustrado por Michael Menzel. Espero que sea de vuestro agrado y os pueda ayudar a decidiros en su compra o no. Cualquier duda que tengáis podéis contactar conmigo sin problemas y si localizáis algún error igual.



Ficha de la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230085/agra

Descarga del Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/153770/esp-agra-reglamento-resolv

Espero que os sea de ayuda.

Gracias y un saludo.

en: 02 de Octubre de 2017, 21:21:53 8 LUDOTECA / Reglamentos / Rajas of the Ganges (Reglamento)

Hola,

Decir que ya tenéis en BoardGameGeek el manual traducido del nuevo juego Rajas of the Ganges, traducidos por servidor. Os dejo el enlace por aquí:



Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/220877/rajas-ganges

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/153355/esp-rajas-ganges-reglamento-resolv

Un saludo.

en: 27 de Septiembre de 2017, 10:45:01 9 LUDOTECA / Variantes / Closedrunner (64 mazos cerrados de Android Netrunner)

Actualización: este proyecto terminó con éxito. La lista de mazos comienza en este mensaje: https://labsk.net/index.php?topic=199177.msg1878740#msg1878740

La idea

Hace unos meses dejé de jugar a Netrunner y dentro de nada empezaré con otro lcg. Netrunner me gustó lo suficiente como para no querer desprenderme mi colección de cartas; sin embargo, en cuanto me aficione a un nuevo juego, las cartas de Netrunner se convertirán en peso muerto, ya que ponerme a construir mazos lo veo imposible, y los 7 mazos que tengo actualmente fabricados son algo específicos y basados en combo y entre ellos se juegan de forma idéntica.

Conozco el cubo de Gelete, pero no me atrae la idea de hacerlo ya que pienso que Netrunner está tan basado en interacciones que necesita un formato construido. Además, draftear las cartas y fabricar un mazo siempre he pensado que es algo que debe hacerse antes de ponerse a jugar, no durante.

Así que estoy tanteando la posibilidad de cerrar Android Netrunner. Es decir, fabricar un número de barajas de Runner y Corporación totalmente definidas que puedan ser jugadas entre ellas ofreciendo enfrentamientos más o menos equilibrados, que permitan disfrutar de una gran parte del playset y del contenido estratégico del juego.

Los problemas

Esto conlleva una serie de obstáculos que tendré que sortear.

El primero es la escasez de ciertas cartas. En Netrunner ciertas cartas son morralla y otras son utilizadas constantemente por todos los mazos, incluso aquellos fuera de facción. Simplemente no hay cartas suficientes para todos. La solución va a ser fabricar proxies de estas cartas. Podemos obtener una calidad excelente fotocopiando una carta de Netrunner a color sobre papel pegatina, recortándola y pegándola sobre una carta diferente del mismo tipo. Tanto que algunos jugadores veteranos no notan la diferencia. Sólo 3 de mis 12 Jackson Howard son originales, los demás son fotocopias pegadas sobre ventajas nbn morralla estilo "Sucursal Fantasma".

El segundo es la rotación y listas de restringidas. Ya que son restricciones artificiales, la solución es simplemente ignorarlas. Tenemos control total sobre el diseño de todos los mazos, así que podemos ser capaces de equilibrarlos pese a que la construcción de uno incumpla las restricciones de equilibrado. Nos limitaremos a cumplir las reglas base de creación de mazos, y cada carta costará la influcencia que tiene impresa.

El tercero es la necesidad de incertidumbre: buena parte de la emoción de Netrunner está en el desconocimiento parcial de la baraja contraria. Obviamente esto es imposible de lograr con un formato cerrado, pero puede aliviarse de tres formas. Primero, otorgar a cada baraja un "banquillo" de unas 5-7 cartas que pueda ir rotando de partida a partida, distintas pero externamente equivalentes (por ejemplo, 2 Thomas Haas, 2 Secretarias Agresivas y 2 Sobrescritores Cerebrales) para que no estemos seguros de qué nos vamos a encontrar. Segundo, que cada baraja tenga una serie de hielo, recursos y trampas variados, para maximizar la variabilidad de las partidas. Y tercero, fabricar una cantidad de barajas muy elevada, de forma que el número de emparejamientos posible sea muy alto y se tienda a olvidar qué puede hacer tal baraja contra tal otra.

Concretando

Netrunner cuenta actualmente con 74 identidades. Crear una baraja de cada identidad lo veo demasiado costoso, pero haciendo una lista de identidades que me gustaría jugar me salen unas 50, así que ese va a ser mi objetivo por ahora: crear 50 barajas de 50 identidades distintas.

Necesito encajar como mejor pueda el playset existente entre estas 50 identidades. No puedo permitirme que todos los runners utilicen todos Fausto como rompehielos, alguien debe utilizar un rig con Tragador, otro el rig que sólo actúa en centrales (Pasaporte y Brecha), otro ir con Atmans, otro con Overminds, otro con el rig básico anarca (Yog, Corroedor y Mímico), otro con Sigilo... Necesito minimizar los proxies que voy a necesitar y maximizar la diversidad de cartas del set cerrado.

50 barajas de Netrunner son unas 2500 cartas. Cada proxy que fabrico destruye una carta, ya que la carta sobre la que pones la pegatina queda inservible. Haciendo esto me cargaré mi colección de Netrunner, aunque no me importa demasiado: Juego de Tronos LCG Segunda Edición nos demostró que la obsolescencia programada que FFG aplica a sus coleccionables destruye rápidamente el valor de reventa de sus juegos antiguos. Así al menos me quedará algo jugable.

También me tendré que comprar el último ciclo de cartas, porque me planté en Terminal Directive. Quizá tenga también que comprarme un básico para usar cartas para proxies y porque ciertas cartas del básico se repiten mucho entre mazos.

Encajar todo esto va a resultar muy difícil, sobre todo porque necesito crear barajas que se sientan algo genéricas. Es decir, que no se apoyen en un único combo que una vez conocido pueda ser fácilmente desmontable por una estrategia o carta concreta. Ni que tampoco tengan un "chiringuito" de cartas que deban fabricar en modo autista. Vamos, necesito mazos algo flexibles.

Estas son las identidades y arquetipos que estoy manejando por ahora:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cualquier comentario o ayuda es bienvenida. Iré actualizando si esto da frutos.
Todo en esta vida tiene que tener un principio y un final y al podcast Jugando Solo le ha llegado su hora.
Han sido más de dos años de diversión y me lo he pasado genial grabando y contando mis historias.
Quiero dar las gracias a los miembros de LABSK, así, con mayúsculas, porque gracias a ellos mi podcast despegó y aquí he encontrado a personas geniales a las que espero conocer personalmente algún día.

Hoy, de todas formas, primero analizaré el juego El Desierto Prohibido y después será Duncan Ferguson el encargado de destripar el juego de producción española llamado Tetrarchia.

Para terminar os mando un cordial saludo y un abrazo muy fuerte desde mi mazmorra y os digo: hasta siempre y gracias.

En enlace de Ivoox:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-27-episodio-final-el-desierto-prohibido-audios-mp3_rf_20873432_1.html

El fedd RSS:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

Jugando Solo está también en iTunes.
SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

en: 24 de Agosto de 2017, 15:11:39 12 KIOSKO / Podcasts / Planeta de Juegos 83 - GenCon 2017

¡Hola, jugones!


¡Hoy tenemos programa muy especial! Como cada año, la GenCon se ha celebrado en Indianápolis y nuestro corresponsal de Mecatol Rex está aquí para contároslo. Guille Soria, en su periplo anual, nos visita pocas horas después de bajar del avión para que conozcáis de primera mano todo lo que ha sucedido en la que, posiblemente, es la celebración más global y espectacular del mundo de juegos de mesa. 

Además, también estará con nosotros Alfonso Rubio "Alf", para hablarnos algunos de los últimos juegos que han aterrizado desde Kickstarter, entre ellos The 7th Continent.


Como siempre, tendremos nuestras habituales secciones:


- Supernovas


La actualidad del mundillo lúdico que más nos ha interesado en las últimas semanas.


-Campo de asteroides


Hablamos de la GenCon 2017 con Guille Soria.


-Torre de control


Analizamos las partidas que hemos jugado en las últimas semanas.

Frutas Fabulosas, Time of Crisis, Escape from 100 million BC, Gentes, Unfair, Pursuit of Happines y Massive Darkness



-Sala de comunicaciones


Con vuestros comentarios del último programa.


!Qué disfrutéis!

http://www.ivoox.com/20491198



Enviado desde mi MotoG3 mediante Tapatalk

en: 21 de Julio de 2017, 09:28:40 13 KIOSKO / Diez Juegos / 10 juegos temáticos

Voy a dejar aquí una lista con 10 juegos temáticos.
Es mi opinión, claro. Seguro que hay otros juegos mejores o más temáticos, el problema es que yo no los habré jugado o no me habrán gustado lo suficiente. Para la lista, tampoco soy muy exigente en la definición de temático. Para mí, cualquier juego que consiga atraparme en la historia que pretende contar, es temático. Through the ages o Puerto Rico, juegos que adoro, no son temáticos. Cuando los juego, tengo en mente puntos de victoria, no pienso en civilizaciones o plantaciones de café. Del mismo autor, Dungeon Petz, sí lo considero temático, pues pese a ser un heavy-euro de libro, cuando lo juego me siento comprando jaulas, criando bichos descontrolados y mandando diablillos a perseguir bestias que deciden escaparse.
Iré publicando un juego cada día (laborable), para darle algo de emoción. Espero que os guste!



10 JUEGOS TEMATICOS
10. Tragedy Looper
9. La República de Roma
8. Sherlock Holmes Detective Asesor
7. Sombras sobre Londres
6. Diplomacia
5. Alta Tensión
4.
3.
2.
1.


10. Tragedy Looper



i. ¿Cuál es el tema?
Tienes la capacidad de viajar en el tiempo. Desconoces cómo la has adquirido o porqué, pero el hecho es que eres capaz de viajar al pasado y volver a nuestro tiempo. De vez en cuando, en tus viajes te encuentras hechos desgraciados, casualidades puntuales que desembocan luego en auténticas tragedias. Tu poder de manipular el pasado es muy limitado, aún así puedes influir ligeramente en los protagonistas y evitar que esas tragedias se hagan realidad. Esto siempre ha sido así... hasta ahora.
Esta vez es diferente. Has viajado al pasado, has cambiado pequeñas cosas, lo suficiente para evitar la tragedia. Pero ésta sigue produciéndose. Vaya. Vuelves a viajar una vez más. Empecemos de nuevo. Actuemos diferente...pero el final siempre es el mismo, muerte y destrucción. ¿Qué demonios está pasando aquí?
Te das cuenta de dos cosas. La primera es que esta vez la tragedia parece estar viva. Hay un ente, un destino, una malvada inteligencia, llámalo como quieras que prevé tus pasos y mueve los hilos adecuados para hacer que la tragedia ocurra, una y otra vez. La segunda cosa que percibes es que no estás sólo. Otros dos compañeros, viajeros en el tiempo también, están atrapados en este mismo escenario.
Ahora que os habéis encontrado habéis decidido trabajar en equipo. Descubrir qué diablos está ocurriendo y hacer lo necesario para evitar esa tragedia perpetua.


La edición inglesa de Z-Man

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
La estudiante ha muerto. Fin del bucle uno. Vórtice temporal en marcha...
Desnudo de su tema, Tragedy Looper es medio puzzle, medio juego de faroleo. Pero a mí me cuesta “desnudarlo” de su tema. El juego es un soplo de aire fresco, un planteamiento totalmente rompedor. A mi entender, la historia está perfectamente integrada en la mecánica. Los protagonistas aparecen en el escenario sin saber nada. Acaban de llegar del futuro y sólo saben que van a fracasar, que deben fracasar y que eso les dará información. Van dando palos de ciego y efectivamente, fracasan. El bucle colapsa. La tragedia se desencadena. Vuelta a empezar.
La mecánica del juego está pensada para dosificar la información y cumple con ello a la perfección. Las partidas suelen tener dos fases. La primera es “¿Dónde estamos?” donde los protagonistas tratan de averiguar que trama está en marcha. La partida avanza, van recogiendo datos y pasamos a una segunda fase. “¿Qué pretende hacer la mente malvada?” dónde los protagonistas ya imaginan que trama está activa y se dedican a contrarrestar los movimientos de la mente malvada.
Tras cada colapso, el bucle se resetea, empiezas de nuevo. El mismo planteamiento, pero con los personajes del tablero actuando ligeramente diferente. Esta repetición constante crea una paranoia similar a la que padece Bill Murray en el Día de la Marmota.


El arte occidentalizado de la edición de Devir

iii. Inmersión y Narrativa
Tragedy Loooper no es un juego narrativo. Es cierto que cada script, cada guión, tiene una descripción de la historia que esconde cada personaje y de porqué actúan así. Pero esta historia debe permancer oculta a los protagonistas, para evitar dar pistas. A mi entender, el desarrollo de cada partida no hila ninguna historia digna de recordar.
En cambio, sí que es un juego inmersivo. Al menos en las primeras partidas. Es curioso explicar las reglas a gente nueva, ver como te miran con cara de loco, ver como van completamente perdidos y como, de repente, el juego hace click (tras la primera muerte, generalmente) y se meten de lleno en la historia.


Baka Fire, el padre de la criatura.

iv. Valoración personal
Es una pena que pueda jugarlo tan poco. Y siempre de master :( Y que sea tremendamente incompetente. :(
El juego me gusta y recomiendo que lo probéis si tenéis oportunidad.


v. Info adicional
Reseña de Youreviltwin: http://labsk.net/index.php?topic=167512.0
Algunos scripts adicionales: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1658671#msg1658671
Ayudas y Expansiones de jupklass: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1756705#msg1756705 http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1749628#msg1749628
Tragedylooperscripts: http://web.archive.org/web/20161111090514/http://www.tragedylooperscripts.com:80/



9. La República de Roma


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Las facciones más influyentes se reúnen en el Senado. Allí se decide el futuro del mayor imperio de la antigüedad: Roma. El objetivo del senado es dirigir el imperio sabiamente y salvaguardar Roma de los peligros que la acechan: las guerras, los levantamientos de la plebe, el colapso económico. Pero el bien común del imperio no es siempre lo que más preocupa entre sus dirigentes. Las ansias de poder, los egos desbocados hacen que muchas veces los senadores antepongan sus objetivos personales al interés de Roma.
Todo vale con tal de aumentar la influencia: promesas, pactos, sobornos, traiciones, incluso el asesinato. Manejar los hilos de la República requiere astucia, ambición y un profundo conocimiento del arte de la política.
Senatus et Populusque Romani!



El tablero de Valley Games

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Las reglas de República de Roma parecen escritas por el demonio, pero tienen un solo objetivo: potenciar la simulación y meterte en la República. Y lo consiguen.
La mecánica básica  (muy a lo bruto) es la de un juego semi-cooperativo. Es decir, Roma afronta una serie de amenzas que debemos solventar. Si no lo conseguimos, TODOS los jugadores pierden. La forma de resolver esas crisis es o bien rascándonos el bolsillo o bien sacrificando a nuestros senadores. Esto no es plato de buen gusto, pues como he dicho el juego no es cooperativo. Es semi. Sólo un jugador puede ganar (el que acapare cierto nivel de influencia o bien el que consiga someter militarmente a la ciudad). Esta dicotomía (ayudar pero lo menos posible) es lo que engrasa el juego.
El corazón del juego es la fase de senado: viene a ser un reparto por votación de ciertos cargos, esto es, parcelas de poder. Se nombran cónsules, gobernadores, censores y en casos excepcionales, un dictador. Controlar, o en todo caso influir en las votaciones es vital. La negociación, las promesas y las puñaladas están a la orden del día.
Yo no soy historiador y no sé si la simulación que consigue el juego es fiel o no. Sí que sé que el juego consigue generar el bullicio que vemos en el senado en las series o películas de romanos.


Senadores e influencia.


iii. Inmersión y Narrativa
Gente de mi edad recordará la serie Yo, Claudio, con Derek Jacobi. República de Roma es esa serie hecha juego. Es vivir los tejemenejes del senado. El poder, la corrupción, las alianzas y traiciones. El juego es totalmente inmersivo. Te mete en la Roma de la República, luchando codo a codo por el poder con las otras familias. Además se presta a hacer teatrillo (togas, discursos solemnes, pulgares hacia abajo, etc). Por la complejidad, la duración y la implicación que requiere, República de Roma no sólo es un juego, es una experiencia. El juego depara momentos muy intensos cuando estás jugando y luego, con el tiempo, las partidas suelen ser recordadas.


Algunos senadores besekeros haciendo teatrillo


iv. Valoración personal
Pese a todo República de Roma tiene un grave problema: sus reglas. Son confusas y horribles. Es habitual que el senado además de discutir sobre las guerras púnicas, los tribunos o el nombramiento del dictador, se pase también horas discutiendo sobre las propias reglas del juego y sobre si Pepito puede o no puede hacer aquello... y esto a mí me mata.
Es triste porque esas pésimas reglas convierten a un juego que podría ser perfecto en una actividad sólo para las élites. Sólo para aquellos iniciados que han conseguido descifrar el enigma que son sus instrucciones. Para mí, el muro es demasiado sólido. Ya lo intenté y fracase. Paso de perder mi tiempo otra vez estudiando esos libretos y resúmenes. Y para jugar, asistido por tus compañeros, explicándote lo que puedes o no puedes hacer, como que no.
República de Roma, como Samurai Sword, como Omertá, es de esos juegos que no volveré a tocar nunca, ni con un palo. Una lástima.


v. Info adicional
Reseña de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0
Resumen de reglas de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0



8. Sherlock Holmes Detective Asesor


La edición de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Nos encontramos en el Londres victoriano. La ciudad venera al más grande detective de todos los tiempos: Sherlock Holmes. Y nosotros hemos contribuido a su éxito y mayor gloria. Somos los Irregulares de Baker Street. Aquellos muchachos que habitaban las calles de Londres y que éramos una herramienta indispensable en las investigaciones del detective. Ahora hemos crecido y estamos dispuestos a resolver los misterios por nosotros mismos.


Detalle del mapa

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Sherlock Holmes DA tiene la mecánica de un libro-juego. En este sentido, hay poco juego, pocas decisiones duras. Aún así, como detectives tenemos libertad casi total. Investiga lo que quieras. Y, no haremos spoilers, pero hay algunas pistas que están realmente bien camufladas y requieren la capacidad deductiva de Holmes o, en su defecto, algo de intuición/suerte . Cuando alguno de estos hilos menos evidentes fructifica es muy gratificante. Te deja un regusto de buen investigador.
Resumiendo las reglas simplemente están ahí y no ayudan ni molestan a la hora de crear ambiente, crear tema.



Libro de casos


iii. Inmersión y Narrativa
Es curioso que el juego funcione tan bien y te meta tanto en el papel. Yo he tenido que escuchar “Buff, vaya rollo. ¿Todo el juego es así? ¿Sólo de leer?”. Pero a medida que vas leyendo, entrando en la historia, escuchando testigos... la historia te atrapa y (yo al menos) te sientes realmente investigando misterios en el Londres de finales del sXIX. El tema de los periódicos ayuda mucho, el contrastar anotaciones con los otros jugadores también, las hipótesis locas, todo en conjunto convierte Sherlock Holmes DA en un juego realmente inmersivo.


Los periódicos


iv. Valoración personal
Al igual que comentaba con República de Roma, este juego es más una experiencia que un juego en sí. Para mí no tiene sentido jugarlo si no es con pareja o amigos y metidos todos a mil en la historia. Los casos lo merecen. Y el tema de la nula rejugabilidad, no hace más que presionarte para que disfrutes, para que exprimas cada misterio al máximo.
Una experiencia diferente y muy recomendable.


v. Info adicional
Reseña de Cubil de Juegos: http://labsk.net/index.php?topic=138673.0
Casos perdidos gracias a DEE y Aviso a roleantes: http://labsk.net/index.php?topic=158326.0
Al fin! Tras unos meses hemos acabado este gran proyecto de tradumaquetar completamente al español el magnífico juego de Phil Eklund. Contamos además con su aprobación personal para postearlo, así que todo el que lo quiera se lo puede descargar :D

Esto ha sido posible gracias a:

* Gambito
* Amarillo114
* David Martín
* Cuarto de Juegos
* Ángel Solo
* Vilvoh
* Nubaris
* Alberto Francés
* J.A. Martin.
* Chipinazo
* Torke

Este es el link para imprimir y poner en tu juego:

https://t.co/KqBG5hjwOe

Versión Print and Play:

https://mega.nz/#!RrRVgbzJ!wxQ6zxsBL4O-EUMQ1Cv_a1m8GDQZf8kE9juB9AGfFl4

Aprovecho para comentar que hay una tradumaquetación de Pax Renaissance en marcha. Está ya traducido, queda maquetar. Si os interesa uniros al proyecto y colaborar. bienvenidos seáis.

Gracias a todos los compañeros con los que ha sido un placer currar en esto.
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