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Mensajes - Ben

en: 22 de Abril de 2024, 17:40:50 1 LUDOTECA / Reglamentos / Tiendas que "roban" manuales traducidos.

He traducido algunos manuales y los he compartido para el resto de jugadores que necesiten de ellos. Lo que no tolero es que una tienda de ventas de juegos muy conocida se apodere de dichos manuales haciéndolos suyos, publicándolos en su propia web con el juego que venden, con un enlace de descarga y encima que se tenga que registrar para acceder al manual.

Espero que los buitres carroñeros que hacen esto se den por aludidos y no saquen tajada del trabajo de otros.


Hay anunciada una nueva expansión para el Clans of Caledonia. Previsiblemente en breve en crowfunding.

Web:
https://karma-games.com/2022/12/08/clans-of-caledonia-expansion/
Discord (supuestamente puede encontrarse el manual):
https://discord.gg/VA9wV6yS5h
App que están desarrollando para un automa:
https://cocautoma.github.io/#

Os dejo un comentario visto en la bgg (traducido del alemán):
Febrero de 2024: "Clans of Caledonia" es para mí uno de los mejores Eurogames de todos los tiempos. Se juega bastante rápido (a cuatro jugadores en dos horas), es muy ajustado, por lo que no puedo hacer todo lo que quisiera, permite diferentes estrategias, los clanes aportan variedad y las acciones se ejecutan rápidamente (a excepción de la construcción con bonificación de vecindario tal vez). En resumen, crea una sensación de juego muy rápida, variada y entretenida. Por eso, naturalmente, también estoy interesado en la próxima expansión "Clans of Caledonia: Industria", que se financiará a través de Kickstarter en marzo/abril de 2024. En el servidor de Discord de Karma Games están disponibles las reglas y el material para imprimir y jugar. Y también el COO de Karma Games, Yves, preguntó por jugadores de prueba para la expansión. Me ofrecí como voluntario y jugamos una partida a cuatro a través de Tabletop Simulator. Nota importante: Todavía se trata de un prototipo. Ni las reglas ni el equilibrio de los clanes son definitivos. Y, por supuesto, todo será bellamente ilustrado por Klemens Franz antes de Kickstarter en abril.

Contenido de la expansión

¿Qué trae la expansión "Industria"? Por supuesto, incluye más de lo mismo. Es decir, nuevas puntuaciones de rondas, nuevos bonos de puerto y nuevosetas de recursos de inicio. Para la puntuación final, hay nuevosetas de premios. Quien esté mejor posicionado al final del juego en cada categoría (más unidades, mayor asentamiento, más unidades junto a ríos, etc.) obtiene puntos. De todo lo nuevo, los nueve nuevos clanes son sin duda lo más interesante. Estos cambian las reglas en algunos casos tanto que casi recuerda a "Auf den Spuren von Marco Polo". Por ejemplo, el Clan Railroad prohíbe la expansión sobre lagos, pero permite al clan construir lejos dos casillas. El Clan Canal puede expandirse ilimitadamente a lo largo de un río. El Clan Hot Blast puede colocar trabajadores de minas y bosques simultáneamente en el mismo lugar. Y así, cada clan tiene sus propias fortalezas y a veces limitaciones.

Por supuesto, también hay algo completamente nuevo. Como pequeña expansión, está el tablero de relleno, donde se colocan los contratos para reemplazar los tomados al final de las rondas o de los cuales se puede elegir al elegir un contrato. Esto elimina aún más el azar del juego base, que ya es bastante libre de azar, ya que puedo ver de antemano qué contratos vendrán en la próxima ronda.

Otra pequeña expansión son los mercados agrícolas. Estas pequeñas losetas muestran cada una un bien normal y un bien mejorado. Al principio del juego, cada jugador recibe uno y puede colocarlo en el tablero de juego. Las losetas bloquean el espacio correspondiente en el tablero. Sin embargo, si construyo junto a un mercado, puedo entregar hasta cuatro veces uno de los bienes buscados y aún así recibir 2 monedas extra por el bien normal y 3 monedas extra por el bien mejorado. Una vez entregados ambos bienes, la loseta desaparece y libera el espacio para la construcción.

Pero el cambio más grande es, por supuesto, el tablero de trenes. Este muestra diez ciudades pequeñas y dos ciudades grandes. Tres o cuatro ciudades están conectadas por vías, siendo las cuatro ciudades exteriores solo accesibles mediante atajos. Los atajos y las ciudades grandes tienen hitos que debo desbloquear antes de poder visitar la ciudad grande o usar el atajo. Sin embargo, solo recibo los marcadores de hitos cuando entrego bienes a una ciudad pequeña o grande. Para hacer esto, puedo mover mi ficha de tren una vez por ronda hasta dos casillas en el tablero. Si me encuentro con el tren de otro jugador, debo pagarle 3 monedas. Al llegar a mi destino, puedo entregar los bienes representados en la loseta de demanda y luego recibir el bono indicado debajo. Los hitos, las losetas de demanda y las losetas de bonificación se distribuyen al azar al comienzo del juego. Además, las losetas de demanda se reemplazan al final de la ronda una vez que han sido atendidas. Tanto los hitos como la cantidad de entregas otorgan puntos al final del juego. Las losetas de bonificación son muy diversas. Van desde la construcción gratuita de dos espacios hasta el comercio gratuito de dos bienes, pasando por la adquisición de un segundo contrato más dinero adicional. Otros bonos requieren la entrega de algo (por ejemplo, el sacrificio de un animal, la retirada de un edificio, la retirada de trabajadores) y generalmente devuelven mucho dinero. La variabilidad es muy amplia.

Pequeñas adiciones

¿Qué tal me parecieron los diferentes cambios de "Clans of Caledonia: Industria" y cómo fue la partida en sí? Primero algo importante: solo jugué una partida. Y: todavía es un prototipo. Ni las reglas ni el equilibrio de los clanes son definitivos. Por lo tanto, se ajustaron las reglas y habilidades de los clanes sobre la marcha para experimentar.

Comienzo con las cosas pequeñas: La adición de nuevas losetas es lógicamente sencilla y aumenta la variabilidad. Desafortunadamente, los bonos de puerto en nuestra partida no fueron adecuados para mí, así que no utilicé ninguno. Uno me permitía tomar tres comerciantes. Otro cumplir un contrato a cambio de 25 monedas. Con el tercero, podría haber aumentado o disminuido el precio de un bien en 6 pasos. Y el último me permitía elegir uno de los tres bonos. En principio, los bonos del puerto son interesantes. Lo mismo ocurre con las puntuaciones de las rondas. También contribuyeron activamente a que todos aprovecháramos al máximo las rondas en las que algo daba puntos. Por ejemplo, había puntos por dos animales adyacentes, así que todos intentamos colocar tantos como fuera posible juntos. Para mí, fue desafortunado la valoración de las diferentes unidades en un asentamiento.

Los mercados agrícolas introducen una cierta variedad en el juego normal. Por un lado, permiten que cualquiera ocupe temporalmente campos especiales. Además, a través de ellos puedo vender deliberadamente muchas mercancías y ganar así más dinero. Esto compensa el hecho de que el campo esté disponible para la construcción por el siguiente jugador una vez que entregue el último bien a un mercado. Mi mayor problema fue probablemente que ninguno de nosotros tenía idea de dónde deberíamos colocar los mercados. Seguramente hay algunos lugares más y menos sensatos, pero en la primera partida podríamos haberlos colocado aleatoriamente en cualquier sitio. Esa sería incluso mi sugerencia para introducir variedad sin tener que pensar demasiado.

Una modificación que también omití y que me gustó fue que al configurar el tablero del mercado se lanza un dado para cada bien, determinando si el precio aumenta en 1, disminuye en 1 o permanece igual. Esto cambia poco, pero es muy rápido y proporciona condiciones iniciales mínimamente diferentes para una partida.

Resumen de los clanes:

Pasemos a los clanes. Uno de ellos fue el "Clan de la Distribución", que jugó Yves, el COO de Karma Games. Este clan comienza con un comerciante menos, pero puede comerciar con dos bienes a la vez. Además, cada par de bienes comprados proporciona dos monedas adicionales, y se puede comprar cuatro veces con el bono de vecindad, en lugar de tres. Por lo tanto, el comercio es muy importante para este clan y se puede ganar mucho dinero con ello.

El "Clan de la Máquina Trilladora" (predecesor de la cosechadora, por si alguien se lo pregunta) recibe dos comerciantes adicionales y puede usar un trabajador y un campo de trigo al mismo tiempo en un lugar de construcción. En la fase de ingresos, cada uno de estos pares proporciona un trigo adicional, y se pueden vender hasta cuatro trigos por comerciante en esa fase. Por lo tanto, el clan está nadando en trigo y si el precio del trigo al final de una ronda es lo suficientemente alto (ver bono del puerto arriba), entonces el clan no solo tiene mucho trigo, sino también mucho dinero. Esto llevó a que el clan tuviera 102 monedas en su contador después de la fase de producción de la ronda 3.

En tercer lugar, estaba el "Clan del Golpe de Calor". Al colocar un trabajador, se puede colocar simultáneamente un trabajador de mina y un trabajador de bosque en el mismo campo. Cada uno de estos campos adicionales proporciona 3 monedas extra además de los ingresos normales, si ambas tecnologías están mejoradas. Por lo tanto, las 56 monedas normalmente disponibles se incrementan a 68 monedas en el mejor de los casos. Además, el clan recibe 2 monedas de cada jugador que coloque una conexión junto a una de estas conexiones. Por lo tanto, el clan tiene más dinero disponible y también lo quita a los otros jugadores.

Jugué con el "Clan del Ferrocarril" ajustado. Aunque podía cruzar ríos directamente, no podía mejorar más la navegación. A cambio, como acción especial, podía saltar campos por 2 monedas y así expandirme muy fácilmente, lo que resultó en muchas pequeñas colonias. Además, recibí una mejora adicional. Y el clan fue ajustado en la explicación, lo que me dio una acción adicional. Es importante tener en cuenta que en "Clans of Caledonia" no hay acciones adicionales. El número de acciones que realizo depende principalmente del dinero, ya que casi todas las acciones cuestan dinero. Cuanto más dinero tenga, más acciones puedo hacer. Por lo tanto, la "acción adicional" significaba simplemente que podía realizar una acción que de todos modos quería hacer un turno antes.

Y ¿cómo fue con los clanes? Para mí, terriblemente mal. Mientras los demás a veces nadaban en dinero o lo obtenían fácilmente, lo que les permitía realizar más acciones y recolectar más dinero, yo siempre me quedaba atrás. En la ronda 3, tuve que pasar con 2 monedas, mientras que los demás aún tenían 44, 55 y 74 monedas. Tampoco supe aprovechar realmente bien mi clan. Probablemente elegí la acción especial demasiadas veces. En la valoración de ronda, que se basaba en diferentes unidades en una colonia, me fui con las manos vacías porque mi clan no estaba destinado a construir una gran colonia. Sin embargo, al menos pude conseguir los 18 puntos de bonificación por tener la mayoría de las colonias conectadas al final del juego. Pero en general, quedé atrás en todos los aspectos. Al final del juego, perdí de manera desigual con 268:224:192:140. Es importante señalar que no quiero decir nada específico sobre el equilibrio de los clanes. Como mencioné, todavía se está trabajando en las características y habilidades de cada clan. Pero probablemente me habría ido mejor con otro clan que produjera dinero más fácilmente.

Tablero de movimientos:

El cambio más grande es, por supuesto, el tablero de movimientos. Al principio, todos, excepto Yves, nos costaba usarlo. En la primera ronda, nadie utilizó la entrega, lo que también tiene que ver con el hecho de que normalmente en la primera ronda uno primero tiene que colocar trabajadores y desbloquear comerciantes para obtener recursos de alguna manera. Con suerte, en la Ronda 2, tendrías todo lo necesario para realizar una entrega en algún lugar. Sin embargo, si quisiera aprovechar al máximo la entrega en tren, tendría que hacer una entrega obligatoria en cada ronda para desbloquear todos los puntos de victoria y marcadores de hitos. Seguramente la abundancia de fichas de bonificación también me abrumó. 12 fichas de bonificación diferentes con significados algo complejos, que aún no se comprenden completamente solo por la simbología, son difíciles de asimilar de repente. Fue solo más adelante en el juego que pude reconocer el valor de fichas individuales.

Sin embargo, la distribución aleatoria de fichas de demanda y bonificación también lleva a combinaciones a veces poco rentables. Por ejemplo, en un lugar habría tenido que entregar dos barriles para luego poder entregar dos mejoras (generalmente se elige la navegación o el comerciante) para recibir a cambio dos bienes normales y dos mejorados. Si bien es agradable poder intercambiar bienes, en última instancia, el intercambio era "2 mejoras por 2 bienes normales". En cambio, la entrega de dos trigos y un queso para la construcción gratuita de dos campos más tres bienes normales era más atractiva. Sin embargo, es cierto que cada bonificación es la mejor en el momento adecuado. Si no tengo dinero para unidades, la construcción gratuita no me servirá de nada.

El hecho de que solo pueda realizar una entrega por ronda significa que el uso de la acción de tren debe ser muy preciso en cuanto al momento. En el peor de los casos, otro jugador podría quitarte el lugar, ya que solo se permiten dos trenes por campo. Además, tengo que pagar 3 monedas si paso o me detengo en otro tren. Dado que el dinero es lo más importante en el juego, también debería pensar cuidadosamente cuándo moverme. Además, solo puedo mover mi tren dos espacios, por lo que nunca podré llegar a todas las ciudades. Incluso con ambas atajos desbloqueados, con dos puntos de movimiento no puedo llegar a todas partes, por lo que una buena planificación es importante.

En general, me gustaron los cuatro hitos para desbloquear las dos ciudades y los atajos. Me proporcionan más objetivos que puedo perseguir. Además, hay una competencia, ya que cada posición por hito otorga cada vez menos puntos. Incluso hay un espacio con cero puntos de victoria. Pero así es como puedo desbloquear la ciudad o el atajo en primer lugar. Sin embargo, encontré que los requisitos para los hitos eran algo estrictos. Seis mejoras suelen ser una trivialidad, pero tener los ocho trabajadores o las siete unidades diferentes en el campo me pareció más difícil en comparación.

Opinión sobre la partida con la expansión:

Normalmente, no me molesta perder en uno de mis juegos favoritos. Eso no fue diferente aquí, aunque a veces fue un poco frustrante que las cosas simplemente no funcionaran y al final del juego todos me superaran fácilmente en las áreas en las que me destacaba.

Lo que más me molestó de la partida fue que los aspectos que me gustaban del juego base se invirtieron parcialmente. Puede que solo haya jugado "Clans of Caledonia" unas diez veces, pero en ninguna partida anterior tuve que esperar 15 minutos hasta que terminara la ronda y pudiera volver a jugar. Puede que haya sido una coincidencia, pero creo que tiene algo que ver con la expansión, que proporciona más dinero a través del tablero de trenes y las habilidades de los clanes.

Esto nos llevó a dos efectos adicionales que me molestaron. Hubo muy poco escasez entre los jugadores. Me gusta en los juegos de optimización no poder hacer todo, sino tener que sopesar exactamente qué hacer con mi dinero u otros recursos. Al final de nuestro juego, solo quedaban seis espacios sin ocupar en el tablero. Un jugador había ocupado casi todos los espacios, excepto seis unidades. No había visto esto antes en el juego base. El otro aspecto es el tiempo de juego. Normalmente, mis partidas duran alrededor de 30 minutos por jugador, lo que es un tiempo de juego muy agradable. Sin embargo, con la expansión, jugamos durante 3 horas y media, lo que creo que se debió en parte al mayor número de acciones por ronda debido al mayor dinero disponible. Esta vez no fue culpa de la implementación en Tabletop Simulator, que me gustó.

El tablero de trenes es inusual, pero seguramente hay jugadores que disfrutan de las opciones adicionales. Para mí, el tablero va en la misma dirección que "Isle of Skye: Wanderer" y "Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten des Marco Polo". Ambos introdujeron nuevos tableros que, en mi opinión, arruinaron la elegancia del juego base. Y hasta ahora, "Clans of Caledonia: Industria" sigue esa misma línea para mí. Arruina el elegante y rápido juego base. Sin embargo, en nuestra partida, no se hizo mucho uso de él, así que no puedo decir si aporta mucho.

Por todas estas razones, probablemente omitiré la expansión. Los nuevos clanes y fichas me interesaban, pero si el juego base cambia tanto, ya sea en el enfoque o en el tiempo de juego, "Clans of Caledonia: Industria" no es para mí.
Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones.

https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/

Enlazo el acceso a la encuesta

http://gamesurvey.org/

así como los artículos anteriores

https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline


https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/

Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables:

Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son:

Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad.

La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad.

La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego.
Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos.

El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo.

Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente.

El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión)

La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997)

A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto.



Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo.

El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito.


 La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido.

La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados.

La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles.

La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación.

Educativo
se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".







Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio:

MOTIVACIONES:

"CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR"
25% Jugadores de videojuegos
44% Jugadores de juegos de guerra
58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...)
67% Jugadores de eurogames
73% Jugadores de rol - fantasía

"ENFRENTAR DESAFÍOS"
Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía.

"CONTROL CREATIVO"
La dispersión aquí es mucho más amplia
8% Eurogames
25% Wargames
31% Videojuegos
59% Rol-Fantasía
75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...)

"NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO"
13% Eurogames
28% Miniaturas-guerra (Warhammer...)
38% Wargames
52% Videojuegos
82% Rol-Fantasía






P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
Se espera una reedición este año del clásico Acquire, aprovechando el 60 aniversario.

De momento solo se sabe:
-Fichas de poker como dinero
-"Drawstring bag" para las losetas, que creo es una bolsa de tela tematizada.
-Poderes para los jugadores
-Mejoras en el tablero y construcciones HQ.

Precio estimado: 100€

Buenas a tod@s

Acaban de abrir el KS de una reedicion del Kraftwagen y del Dragon's Gold.
Lo lleva a cabo una editorial acabada de nacer en España. Ya tienen el toda la ilustracion y maquetacion acabada (excepto unas imagenes extras para las golosinas del KS) asi que no sera uno de esos patrocinios que se demoren 2 años en llegar.

Yo he visto ambos juegos en mesa en la feria del comic de Valencia y el cambio es "ESPECTACULAR". Supongo que han ajustado los margenes al máximo por el handicap de no ser conocidos y ofrecer así un precio bueno, porque por la cantidad de material y la calidad de los componentes hoy en dia no tendria ese precio.

LINK A LA CAMPAÑA
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
El manual del juego viene con una errata,y en español viene el de la extension 2

en: 10 de Febrero de 2024, 12:41:14 9 KIOSKO / Podcasts / [La Contralúdica] Episodio 01 Imperial

Somos La Contralúdica un Podcast sobre juegos de mesa que lleven mas de 7 años publicados. Presentado por 2 tipos con barba y camisas horteras, Remy Lebeau y Satanuco, que hablarán de 1 juego por episodio. Episodios cortitos,de menos de una hora siempre.

Aquí os dejo el linktree con todos los contactos en redes sociales y las distintas plataformas de podcast https://linktr.ee/lacontraludica


En nuestro 1º Episodio hablamos de Imperial. Además hacemos nuestras recomendaciones no lúdicas.



Si queréis comentar, sed más que bienvenidos.

Ivoox  https://go.ivoox.com/rf/123936699

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en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?

https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta


en: 07 de Febrero de 2024, 07:00:14 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Carcassonne: The City [Reseña nº 2]

Carcassonne: The City [Reseña nº 2]

Carcassonne: The City es un juego para 2-4 personas, diseñado por Klaaus-Jürgen Wrede y Publicado por Hans im Glück de una duración que ronda los 30 a 45 minutos.



Carcassonne: La ciudad es un juego independiente en la serie de Carcassonne. Los jugadores contribuyen en la construcción de la la ciudad de Carcassonne (en vez de la región de Carcassonne como en el básico) colocando losetas. De esta manera se forman barrios residenciales con edificios singulares, mercados, y calles (en vez de castillos, monasterios, granjas y caminos) y finalmente se levantará la muralla y las torres, que es donde reside el valor añadido de esta versión.


El juego es muy táctico (sobre todo para dos jugadores), ya que la ubicación de cada pieza se debe valorar donde nos favorece más y donde perjudica mas al adversario. Las estrategias a seguir no difieren del básico y están vigentes en todo momento del juego.

La muralla y las torres son toda una revelación. La colocación de un centinela en la muralla, hace que todos los edificios públicos e históricos que visualiza sean puntos al final del juego y durante la partida debes intentar colocar, estos edificios, de tal manera que queden bajo la vigilancia de tus centinelas.

Las torres también tienen su enjundia ya que también proporcionan puntos. Durante la fase de robo de la segunda fase se ponen menos tramos de muralla que durante la fase la tercera, por lo cual colocar torres durante la tercera fase resulta mas lucrativo en puntos que durante la segunda, pero si te reservas mucho para la tercera fase, puedes no llegar a colocarlas todas tus torres y torres sin colocar son puntos perdidos.


Carcassonne: La ciudad es un entretenido juego táctico. Su base es el Carcassonne, a quien le guste el  Carcassonne (como a mi), sin duda alguna, le gustará este. En mi caso, no teniendo ninguno y gustándome el básico, con este tengo mas que de sobra, ya que atesora toda la esencia del Carcassonne básico y además no necesita ninguna expansión para mejorarlo, es un juego completo. El concepto de la muralla y las torres pueden considerarse una expansión.

Una cosa que me gusta son los mercados y los barrios, son fáciles de distinguir y todo queda muy clarito a la hora de puntuar, los campesinos del Carcassonne básico me han llevado más de un quebradero de cabeza a la hora de explicarlo a neófitos, aquí todo es mucho más visual y debes estar muy ciego para no ver los barrios y mercados con un simple golpe de vista.

Su arte a medida que se desarrolla de la partida es espectacular, cuando entran muralla y torres, es de una belleza que pocos juegos consiguen.

Carcassonne: La Ciudad tiene un precio elevado respecto al básico, pero si al básico piensado añadirle alguna expansión, ya te compensa. Además, mi versión es la de cajita madera que esta de lujo.

En fin., es un juego con posibilidades, para amantes de juegos sencillos y familiares. En mi opinión el mejor de la saga que tiene cabida en cualquier ludoteca de perfil familiar junto a Catan, Aventureros al tren, etc.


Si te gustó la reseña vótala aquí





Source: Carcassonne: The City [Reseña nº 2]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 03 de Febrero de 2024, 19:32:45 12 KIOSKO / Podcasts / [El Tiradados] Tirada #57 - Los top 3 de 2023

En el Impacto Crítico de esta tirada invitamos a nuestros compañeros de campañas, Dani y Salva, para compartir cuáles son los mejores juegos a los que hemos jugado por primera vez en 2023. También hablamos de las novedades del mercado, nuestras últimas partidas y un resumen de nuestras estadísticas de descargas y suscriptores a lo largo del último año.

SECCIONES:
15:48 Fase de mercado
36:25 Escenarios y campañas
71:09 Impacto crítico

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en: 17 de Diciembre de 2022, 10:28:41 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones

Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG

en: 06 de Noviembre de 2022, 18:37:51 14 KIOSKO / Reseñas escritas / NIAGARA (Reseña)

NIAGARA - UN JUEGO PREMIADO PERO DESCONOCIDO


Pues aquí traigo una reseña de un juego que tiene todo un Spiel des Jahres 2005 pero que era totalmente desconocido para mí y que no parece encontrarse en castellano, vamos, una curiosidad más que otra cosa, y que he tenido la oportunidad de probar.

Ya adelanto que no es mal juego. Es un familiar entretenido y bastante independiente del idioma, salvo las instrucciones, claro.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Niágara es un juego familiar de 3 a 5 jugadores con una sencilla gestión de mano, en este caso de losetas de remo.

El juego consiste en ir río arriba y río abajo cogiendo gemas de colores que hay en las orillas del río y llevarlas a la playa de inicio del río. Para ello seleccionaremos en secreto el número de puntos de movimiento que usaremos en ese turno de entre 7 losetas numeradas del 1 al 6 y una nube.

Moverse por el río cuesta 1 punto pero además gastaremos puntos para coger y dejar gemas en las orillas y también, porqué no, robar gemas a los demás jugadores.

La gracia es que es un juego 3D ya que las losetas del río se mueven empujadas dependiendo del tiempo que haga y las losetas que se hayan sacado, provocando que físicamente caigan por el borde del tablero, lo cual genera una dinámica muy chula y divertida.

Un juego familiar, tremendamente sencillo y muy original.


Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 3 – 5
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Gestión de mano, Colección de objetos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 30€ aprox
Editorial: Zoch Verlag
https://www.zoch-verlag.com/zoch_en/categories/family-games/niagara-601124900-en.html
Autor: Thomas Liesching
Dibujos: Victor Boden
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/13308/niagara
Reglas: No disponible

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con un inserto muy bien diseñado para albergar las piezas en su lugar y que todo quede perfectamente recogido.


Lo más original del juego sin duda es su tablero, que debe ser puesto encima de la tapa y la caja del juego formando una superficie que termina en uno de sus bordes con la cascada cayendo, muy original.


Sobre el tablero se colocan unas losetas circulares de plástico transparente que deslizan por el surco del río que está en bajorrelieve. Al final del río hay una bifurcación donde las fichas se mueven a uno u otro lado cuando se las empuja y sobre las cuales se colocarán las canoas.


10 canoas en 5 colores con un hueco en cada una y una pieza de nube y una con forma de anillo (flotador)


7 losetas de remo en 5 colores, numeradas de 1 al 6 y otra con una nube


Gemas en 5 colores, se incluyen de más por si se pierden, todo un detalle.



Preparación:

Colocamos el tablero sobre la caja y la tapa y sobre el río colocamos las losetas circulares que forman las casillas donde se moverán las canoas.

En los lugares coloreados pondremos las gemas y en la playa, al comienzo del río, las barcas de los jugadores, da igual donde.

Ponemos la nube en el espacio de 0

Se entrega la ficha de primer jugador a uno de los jugadores y ya podemos empezar.



Mecánica:

El objetivo del juego es recoger gemas y llevarlas a la playa de inicio. El jugador que primero tenga 4 gemas del mismo color, 5 gemas diferentes o 7 gemas cualesquiera, gana.

En cada turno los jugadores primero seleccionan simultáneamente una loseta de remo y la colocan boca abajo en el espacio adecuado del tablero que hayan escogido.


Después, todos los jugadores descubren la loseta y la dejan apilada sobre las que ya hubiera y por orden, comenzando por el jugador inicial, realizarán las acciones dependiendo de la loseta mostrada por ese jugador.

Hay dos posibilidades, que el jugador coloque la nube o bien una ficha numerada.

Ficha numerada

El jugador dispone de un número de puntos de movimiento (PM) igual al número mostrado en la loseta jugada. Estos PM se pueden usar de la siguiente forma:

* Movimiento de canoa

En caso que no haya canoas en el agua, el jugador podrá mover SOLO UNA canoa por el río, a razón de 1 PM por cada loseta circular a la que se mueva y no puede cambiar de sentido; es decir, no puede mover 4 río arriba y 1 río abajo.


Por ejemplo, el azul ha sacado 5 y ha movido una barca 4 losetas y la otra 1 loseta.

Si hay una canoa en el agua y otra en la playa, podrá mover la del agua y meter la de la playa en el agua, usando los PM para cada canoa. Es decir, si ha sacado un 4 podrá utilizar los 4 puntos en ambas canoas. No es obligatorio usarlos en la canoa que está en la playa.

Si las dos canoas están en el agua, las dos canoas DEBEN utilizar los PM asignados con cada canoa.

En un espacio puede haber más de una canoa.

* Cargar / Descargar gemas

Si la canoa está adyacente a una loseta con gemas, podrá cargar o descargar gemas de la canoa a razón de 2 PM por acción y siempre podrá hacer una carga o descarga antes o después de mover la canoa, pero no durante el movimiento de la canoa.


Es decir, podría cargar una gema, mover 1 espacio y descargar una gema por 5 PM (2 + 1 + 2)

Es importante recalcar que hay que gastar todos los PM asignados, excepto si se llega a la casilla de la playa (la de la cuerda). En tal caso, pueden sobrar PM


* Robar gemas

Si una canoa se mueve río arriba (hacia la playa) y acaba su movimiento al lado de otra podrá robar una gema si la canoa de destino está vacía. Al igual que con la Carga y Descarga, el robo no se puede realizar durante el movimiento de la canoa.



Ficha de nube

Si el jugador ha usado una loseta con una nube, podrá mover el marcador de la nube un espacio hacia arriba o hacia abajo.


Una vez todos los jugadores han usado sus PM, hay que mover las losetas de plástico. Para ello, se meterán tantas losetas, de una en una, como el número más bajo mostrado por los jugadores, sumado al número que indique la nube.

Esto provocará que posiblemente algunas losetas de plástico caigan por el borde, e incluso que se lleven consigo canoas y gemas.




Si un jugador pierde una canoa, podrá recuperarla al comienzo del turno pagando una gema que tenga. Si pierde las dos canoas o se queda sin ellas en algún momento, recupera una de ellas de forma gratuita y, en ambos casos, se coloca de nuevo en la playa.

Por último, se comprueba si todos los jugadores han jugado sus 7 losetas, en cuyo caso se recuperan todas.

El jugador inicial, pasa el flotador al jugador de su izquierda y comienza un nuevo turno.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador consigue 4 gemas del mismo color, 5 gemas diferentes o 7 gemas cualesquiera.


Precio:

Bueno, parece que solo se puede conseguir de segunda mano o en webs extrajeras y lo he visto por 30€. no es dependiente del idioma, así que puede ser una buena opción. Veo un precio bastante justo la verdad.


Curva de aprendizaje:

No tiene gran dificultad aprender el juego ni las estrategias, en un par de partidas serás un maestro.


Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay variaciones ni las necesita.


Opinión:

Como ya he venido comentando, este juego me ha gustado bastante aunque para mi grupo habitual se queda un poco corto. Es un muy buen juego familiar, del que nunca había oído nada y eso que tiene un premio al juego del año en Alemania; sin duda por su originalidad.

El arte y diseño artístico del juego me parece una maravilla. He probado varios juegos en 3D con penosos resultados, pero este, con la tontería de la cascada, me parece que funciona muy bien. Es innecesario, pero sí divertido, ver cómo se caen las canoas por la cascaca.

El espacio del río está muy bien diseñado. Sobre una superficie firme las losetas se deslizan bien y empujan unas a otras. Sin embargo esperaba algo de aleatoriedad a la hora de caer las fichas por la cascada, pero la realizada es que siempre caen una de cada lado. No sé si es aposta pero así es.

Los colores son muy llamativos y las canoas una chulada, en maderita de la buena. Da gusto tocar los componentes.

Desde luego un 10 al diseño gráfico y físico del juego.

En cuanto a la mecánica está muy bien implementada y te mete de lleno en la temática. Se pueden producir diferentes estrategias, aunque no es un juego profundo. Y la mecánica de robo de gemas le da un punto muy interesante.

La gestión de las losetas es bastante recurrente en diferentes juegos de mesa, y aquí luce de maravilla.

Sobre el precio sinceramente me parece muy adecuado, lástima que solo se encuentre en lengua extranjera (solo importante para las reglas) y en webs también del extranjero, o bien Wallapop, que siempre es una solución.

En fin, una rareza que me apetecía mostrar en el blog por si alguien no la conocía.

¡Pues nada, que haya suerte con la corriente!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/11/niagara-un-juego-premiado-pero.html
El segundo juego de Matus Kotry.

Juego que está gustando mucho en Essen.

Juego exclusivamente a 4 jugadores.

Roles ocultos, negociación, gestión de Recursos... Todo ello con el uso de una app para gestionar estos tratos que se realizarán sin saber con quién lo estás haciendo.

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