logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Wkr

en: 18 de Diciembre de 2013, 20:21:30 1697 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos para persona con movilidad reducida


Si se maneja bien con la mano derecha entiendo que puede jugar a juegos en los que no haya que mover demasiadas cosas. Si dices que juega al Carcassonne, el círculo se amplía.

Si le gustan los juegos clásicos de palabras puedes regalarle un bananagrams, mixmo o scrabble letras locas.

Abstractos, una buena opción sería un hive: la colmena, army frogs, tantrix o trax.

Genial o Blokus también los veo perfectos. Al igual que un Rummikub.

Sushizock im Gockelwok o Pickomino igual son buenas opciones si puede lanzar dados con una mano.

Suerte en la búsqueda. Estoy seguro que habrá gente que pueda ayudar mejor que yo.

en: 12 de Diciembre de 2013, 13:36:55 1698 KIOSKO / Curiosidades / Fabricando Naipes en Fournier


En el Capítulo 18 del programa de rtve "Fabricando. Made in Spain" salió un reportaje de cómo se fabrican los naipes en Fournier. Empieza en Min 33:10.

http://www.rtve.es/alacarta/videos/fabricando-made-in-spain/fabricando-made-in-spain-capitulo-18/2213468

Cómo curiosidad no esta nada mal.

en: 11 de Diciembre de 2013, 19:42:36 1699 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:TAKE YOUR DAUGHTER TO THE SLAUGHTER



Take Your Daughter to the Slaughter, el engendro (1998): este divertidísimo juego de cartas paródico fue vendido en un estuche de cinta VHS con una carátula que parodiaba la caratula de la película Pulp Fiction. Además de Pulp Fiction el juego parodiaba los juegos de cartas coleccionables: la carátula del estuche del juego indicaba que se trataba de un juego de cartas no coleccionables.

A pesar de que la publicación oficial del juego corrió a cargo de la editorial catalana Yggdrasil Jocs en 1998, su presentación al público se hizo en mayo de 1996 en la página 20 del número 53 de la revista Líder (rar, gracias a Sinergia del Rol), en la que se indicaba cómo encargar el juego por correo.

Se trataba de un claro homenaje al juego Érase una vez... de James Wallis, que ha reeditado recientemente EDGE, pero con temática de pelís de terror y gore de serie B (o serie Z), y que no me cabe ningún tipo de duda, para cierto tipo de gente y reuniones, era mucho más divertido que ir contando cuentos.

A pesar de que hasta hace poco aún se podía conseguir por un módico precio en algunas tiendas, os dejo un escaneo completo del juego.

Descarga print-and-play:
http://bit.ly/1dqCIsn

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18788


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/4529/)

en: 05 de Diciembre de 2013, 23:27:29 1701 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

En 1990 llegó a España, encargándose de la distribución la editorial de juegos de mesa MB España S.A. y conservando el nombre original del juego de mesa.

La segunda edición del juego, HeroQuest Master Edition en la versión original, fue traducida en 1992 al idioma de Cervantes por Hasbro International Inc. y MB España S.A. bajo el título “HeroQuest – Edición renovada y ampliada” añadiendo una expansión llamada “La Compañía Tenebrosa”.

en: 04 de Diciembre de 2013, 22:02:04 1702 KIOSKO / Reseñas escritas / Scrabble Letras Locas (reseña)

Ampliando y amoldando Scrabble Letras Locas



Hace unos días me compré un Scrabble Letras Locas (en USA Scrabble Twist & Turns y en Francia Scrabble Zig Zag) y ya he podido jugar varias partidas con diferentes grupos de personas. Lo primero que debo decir de este juego es una advertencia para los puristas del Scrabble: huid de este juego u os saldrán sarpullidos. Lo siguiente, es que debe tomarse como lo que es, un juego familiar de letras al que pueden jugar niños (según reza su bote de 10 años en adelante). Así que tampoco busques algo diferente a esto. No es un juego pensado para filólogos y amantes de las palabras.

Se trata de un sencillo pero atrapante juego de letras que se aprovecha de la marca Scrabble y que sigue la misma línea de juegos como Bananagrams (de Abe Nathanson y Rena Nathanson) o Mixmo (de Julien Faubet y Sylvain Hatesse) que a su vez homenajearon el Scrabble, así que se cierra el círculo. Como curiosidad es un juego que no tiene ficha en BGG. He procedido a darlo de alta, pero tienen que validarlo todavía.

El objetivo de este juego es simplemente ser el primero en quedarte sin fichas. Al principio de la partida se reparten todas las fichas entre los jugadores, disponiendo así cada uno de ellos de una reserva personal. De esa reserva cada jugador coge 7 fichas que las hace públicas delante suyo. Se juega alternativamente siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador o bien coloca una palabra sobre la mesa (siguiendo unas normas básicas de colocación) o bien intercambia una o más de sus letras públicas con su reserva. Luego, opcionalmente, puede colocar una única ficha especial (al estilo del Uno). Y por último, repone sus fichas públicas hasta 7.

Me gusta mucho que sea otra forma de jugar con las palabras, muy distinta al Scrabble original, de manera que cualquier palabra sirva para alzarse con la victoria, independientemente de los hipotéticos puntos que otorgue, ya que en letras locas no hay puntos, y se trata de ser el que más rápido use todas las letras de su reserva. Por no mencionar que se juega también con el espacio topográfico, haciendo gusanitos de palabras, de manera que se bloqueen futuras y posibles palabras ocupando parte de su hipotético sitio con otras para hacer que así no quepan, porque no se pueden mover las fichas ya colocadas para dejar hueco.

Dicho esto, el primer problema con el que me he encontrado es que al final no es tan portable como me hubiera gustado. De hecho pensaba que en el bote habría un 50% de aire (como suele ser habitual) pero no es el caso, así que las fichas, que son de un tamaño moneda de 0,50 euros hace que se necesite de una mesa con espacio suficiente y que ya no se pueda llevar en el bolsillo tan tranquilamente.

En tema componentes la serigrafía de las piezas no parece tan buena como debiera (por ejemplo, no tiene relieve como las de otros juegos similares), así que no se si su obsolescencia también está programada para que tenga una vida limitada, y el juego se resentirá con el paso del tiempo.

Luego, las reglas no están todo lo bien explicadas que debieran. Tras su lectura me surgen algunas dudas, que he intentado resolver en la medida de lo posible como buenamente he podido.

En mi casa jugamos así:

Palabras válidas. En su reglamento se indica que las palabras válidas son como en el scrabble original; pero claro, las reglas de la Federación Interacional de Scrabble en Español (FISE para los amigos) ocupan 30 páginas, así que deja de ser un party. A grandes rasgos, y por regla general, se permite cualquier palabra que se encuentre en el diccionario de la lengua española (menos mal que existen hoy en día los smartphones para las consultas de dudas), excepto nombres propios, abreviaciones, prefijos, sufijos y elementos compositivos, símbolos químicos, y palabras con guión. Solo se aceptan si aparecen en el diccionario de la RAE los diminutivos, superlativos, aumentativos y despectivos, aféresis, adverbios terminados en -mente, extranjerismos, femeninos de sustantivos que designan función, oficio o profesión, latinismos, onomatopeyas, palabras poco usadas o antiguas, desusadas y de la germanía, siglas y acrónimos. Se aceptan las conjugaciones verbales con alguna acepción o uso actual en los tiempos y personas gramaticales correspondientes, participos pasivos, . Los pronombres enclíticos no se aceptan por considerarse dos o más palabras unidas por guión (así que los pronombres átonos -me, -te, -se, -lo, -la, -los, -las, -les, -nos y -os que se agregan al final de los verbos no valen). Los plurales de sustantivos, adjetivos, pronombres y artículos, así como el de los participios pasivos de los verbos transitivos, siempre y cuando estas palabras tengan una acepción con uso actual, se aceptan. Y podría extenderme mucho más (ver reglas del FISE), pero ya es bastante más de lo que indican las escuetas reglas.

Dígrafos. Tampoco queda claro si se aceptan los dígrafos, según la RAE, son aquellos signos ortográficos compuestos de dos letras para representar un fonema; en castellano tenemos tres: “CH”, “LL” y “RR”, como en Scrabble creo que no se aceptan, es de suponer que no se pueda formar la palabra carro con el dígrafo de 5 letras C+A+R+R+O y sea necesaria hacerlo como C+A+RR+O.

La Q sin U. En español no se si existe alguna palabra que contenga la Q y que no contenga la U y que sea válida; por más que la he buscado no la he encontrado), así que si alguien conoce alguna se lo agradecería. Esto hace que si tienes una Q sin tener una U sea imposible colocarla. Por suerte, este problema es menor que en otros juegos similares, ya que dispones de las fichas especiales para endosar 2 o 3 fichas a los oponentes, así que las Q las puedes usar como patatas calientes. Esto mola. XD No obstante, si esto te supone mucho problema puedes hacer que la Q lleve ya incorporada la U de serie, de manera que la ficha sea una "QU".



Legibilidad de las palabras sobre la mesa. El principal problema con el que me he encontrado (y lo que menos me gusta del juego con diferencia) es que no aclara si se puede usar la primera y última letra de una frase colocada sobre la mesa de manera que conforme vayas añadiendo nuevas palabras se pueda leer e identificar cada una de ellas sin ningún género de duda. Si seguimos estrictamente las reglas no pone nada en su reglamento que diga lo contrario, pero entonces conforme va avanzando la partida lo que se juega sobre la mesa deja de ser en algunas ocasiones "legible" porque se van juntando palabras y acaba siendo un batiburrillo de letras sin sentido (así que o no juego bien, o es mucho más simple que todo eso). Como casi siempre los ejemplos de las reglas no sirven para aclarar las dudas y muestras obviedades. Si aplicamos esta restricción, que a mi particularmente me gusta, el problema que hay es que las fichas especiales pueden hacer que haya una situación de bloqueo y no se pueda proseguir la partida. Así que o las disminuyes en número (quita una o varias de cada tipo) o aplicas alguna regla que en caso de bloqueo cada jugador tenga que descartar una ficha especial jugada sobre la mesa. Por lo demás, me gusta (y creo que es uno de los potenciales del juego) que se puedan poner las palabras al revés, en diagonal, cruzando otras, y usando una o más letras sobre la mesa.

Duración. En el bote pone que las partidas duran entre 15 y 30 minutos, las mías han durado como el doble (así que o somos muy torpes, o realmente dura algo más).

Distribución de las letras. Hay 108 fichas en juego, mientras que en el Scrabble original son 103, pero claro si restamos las fichas especiales, entonces salen unas cuantas letras de menos. Por tanto la distribución cambia y pasa a ser otro juego muy diferente.



Fichas especiales. En el juego hay cuatro tipos (ver imagen). A pesar de que pone explícitamente que el juego es para 2 jugadores, la verdad que tal y como están las reglas, el juego flojea bastante. En el modo a dos jugadores se reparten 54 fichas a cada uno; esto hace que sean demasiadas fichas que gestionar (cuestión de paciencia) y mucho peor que si alguien roba muchas de dar 3 fichas o 2 fichas al contrario, la partida se desvirtúe bastante y el handicap sea enorme. Por no mencionar que la ficha de "invertir el orden de juego" carece de sentido. Yo lo que hago es directamente jugar sin usar fichas especiales, o repartirlas equitativamente (en la medida de lo posible) y/o darle una alternativa para la ficha de "invertir el orden": que sirva como comodín o cualquier otra letra (el problema es que luego hay que acordarse de la letra elegida o permitir que se pueda cambiar cada vez que se elija sobre la mesa), o que tenga un efecto especial como, por ejemplo, la pieza de Bandido del Mixmo; básicamente que sirva como la letra X, Y o Z y además cuando alguien la juega deba decidir una temática concreta (deportes, frutas, literatura, juegos de mesa, etc.) y que para ganar la partida, además de quedarte sin fichas, debes haber colocado al menos una palabra relativa a ese tema.

Análisis-Parálisis. Como en muchos juegos familiares, si por desgracia te topas con alguien demasiado competitivo puede ocurrir que las partidas puedan llegar a ser desesperantes. El análisis-parálisis en busca de la palabra más óptima puede llegar a suponer varios minutos de parón. Y claro, a nadie le gusta estar mirando. Si este es tu caso, juega con un reloj de arena de 1 minuto.

Con estos pequeños cambios o aclaraciones creo que la experiencia lúdica, sensación y el disfrute mejora bastante. A mi es un juego que me ha encantado, y estoy seguro que va a ser el juego de estas Navidades en familia. Pero ya sabemos que ocurre con las reglas caseras, que en cada casa se juega de una manera diferente. ¿Cómo juegas tú?

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15283/)

en: 04 de Diciembre de 2013, 15:49:51 1703 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:La Fallera Calavera - Verkami


A lo mejor recibe alguna subvención porque salga en valenciano. Por decir algo. XD

en: 03 de Diciembre de 2013, 16:44:54 1704 LUDOTECA / Componentes y Erratas / A Study in Emerald (Errata)

La errata está en los counters de Morris y Stieber, que tienen el reverso intercambiado. Según Wallace, sólo supone un problema si sale la carta de Vampirizar y si solo se vampiriza uno de los dos, así que no parece excesivamente grave.

En la BGG ha dicho que ya de cara al año que viene intentaran buscar una solución para mandarlos corregidos a quien tenga el juego. Mientras, han colgado un pdf para quien se lo quiera arreglar en casita:

http://www.treefroggames.com/wp-content/uploads/emerald-errata/morris-stieber-counters.zip

en: 28 de Noviembre de 2013, 16:26:25 1706 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

Habláis de ver papeles para creeros algo, cuando ni siquiera existe el juego. 
Cuanto menos curioso.

La marca os confirmo que está registrada, al menos en España.
http://sitadex.oepm.es/SitadexWS/index.jsp?numExp=M3040965
Hola!! Es la primera vez que voy a organizar un juego de este tipo. ¿Me podeis recomendar alguno que no sea muy complicado? Solo somos 6 jugadores

Algo parecido puedes probar El Club de los Martes.
Si os disfrazáis el grado de inmersión será similar.
http://clubmartes.labsk.net/

en: 28 de Noviembre de 2013, 10:23:21 1709 SALÓN DE TE / BSK / Re:Revista BSK

Ante las pocas colaboraciones recibidas, hemos optado por abrir un número 0 demo de la revista para ver si así la gente se anima a participar.

La dirección es http://revista.labsk.net y el resultado es este.

(Reseña) Le Havre
http://revista.labsk.net/?p=79

(Reseña) Cuentos con magia
http://revista.labsk.net/?p=74

(Reseña) The Storymatic
http://revista.labsk.net/?p=67

(Reseña) Diario de un componente
http://revista.labsk.net/?p=58

(Reseña) Viajes Extraordinarios
http://revista.labsk.net/?p=29

(Reseña) Homeworlds
http://revista.labsk.net/?p=25


(Juegame) Corte de los Medici
http://revista.labsk.net/?p=95

(Juegame) El Proceso de San Plácido
http://revista.labsk.net/?p=115


(Opinión) El creador de juegos romántico, una especie en extinción
http://revista.labsk.net/?p=111

(Opinión) La fiebre consumista del aficionado a los juegos
http://revista.labsk.net/?p=38


Espero que os guste.

en: 27 de Noviembre de 2013, 12:16:42 1710 LUDOTECA / Variantes / Africana (Variantes)


Ampliando y moldeando Africana



Africana es una de mis últimas adquisiciones lúdicas. Yo, en plan broma, lo defino como una especie de Ticket to ride (aventureros al tren) 1.5 con toques de Valdora (por el tema de los libros). Uno de los juegos ideales para regalar estas navidades. Si quieres probarlo (sin variantes ni reglas caseras) puedes jugar online en boardgames-online.net.

Básicamente, es un juego de carreras contrarreloj donde debes ir resolviendo aventuras y expediciones, teniendo en cuenta un bono por acumulación y combinación de artefactos conseguidos, para así ir obteniendo puntos. Estamos ante un problema matemático "de libro" de árboles/grafos o de investigación operativa (viva el simplex-dual); lo cual hace que si realmente te lo tomas en serio, puede haber un análisis-parálisis grande y deje de ser divertido, así que recomiendo jugarlo más por intuición; o créeme que depende con quién puede llegar a desesperar.

El juego es familiar, visualmente atractivo, y esta enfocado a que se pueda jugar con niños, de ahí que apenas exista interacción entre los jugadores (y no se pueda fastidiar mucho, salvo correr más que el otro para resolver una expedición o quitarle una aventura). El principal problema que tiene (si se le puede llamar problema, para mi no lo es) es que peca de demasiado familiar, así que en círculos jugones no suele calar tanto y lo encuentran demasiado simplón o tontuno, aunque no me cabe duda que es un gran juego. A veces diseñar algo simple y elegante, con pocas excepciones, es lo que convierte un juego en una pequeña joya o una genialidad. Michael Schacht no es un cualquiera y sabe muy bien lo que tenía entre manos. Por algo ha obtenido varios premios internacionales.

Así que, en un ejercicio creativo, voy a intentar aportar a vuelapluma mi granito de arena exponiendo algunas pequeñas variantes o reglas caseras  para dotar al juego de otras formas diferentes de juego, intentando mantener el espíritu del juego y sin complicarlo demasiado. Ojo, son sugerencias, no tomarlas al pie de la letra, ni incluyas todas de golpe. Muchas ni las he probado.  Si alguien las añade en sus partidas o usa otras parecidas que deje un comentario.

Es un juego que escala perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, no obstante, para 2 jugadores tal vez sea buena idea limitar el número de Asistentes a uno de cada tipo. En BGG hay alguien que juega de esta forma. Para resolver el dilema de qué cartas de aventura quitar de los libros tienes dos opciones: o lo dejas como está y cuando salga la segunda del mismo tipo/color de Asistente simplemente la retiras (como si no existiera esa página), o mucho mejor, en el libro del norte dejas solo 1 Asistente rosa y turquesa; y en el del sur, 1 gris, amarillo y violeta. Para evitar monopolios, también puedes hacer que cómo máximo solo puedas tener como mucho 3 Asistentes en mano (sin contar el comodín).

Mitigar el azar de robar 2 cartas de viaje. Es cierto que la acción de robar dos cartas de viaje del mazo es algo azarosa, así que tal vez sea buena idea, hacer algo parecido a lo que se hace con el Ticket to Ride. Sacar una muestra de 5 cartas, y que cuando haya que robar, se pueda elegir entre coger una de estas 5 visibles o una a ciegas del mazo. Si se roba una primera carta de las que están visibles, entonces se reemplaza de inmediato; de forma que siempre hay 5 visibles donde elegir. Esto además hará que la partida dure menos.

Otra regla casera que se me ocurre es intentar jugar con un posible y potencial bloqueo de las rutas. Creo que para el público jugón es algo indispensable. En el juego se permite que varios peones compartan o cohabiten en una misma casilla. Una regla sencilla que puedes aplicar, es que directamente solo pueda haber un único peón por casilla (muy restrictivo), o que si acabas en una casilla donde hay otros peones tengas que dar como pago a sus propietarios 1 moneda de plata (menos restrictivo).

En relación al libro de aventuras se me ocurren también varias pequeñas variantes. Puedes hacer que la primera página/carta que pases del libro de aventuras no sea gratis y tengas que pagar por ella 1 moneda de plata desde el principio. Si quieres dotar de algo más de interación (y puteo) también puedes hacer que pagando 3 monedas de plata puedas quemar una página; una que a ti no te sirve, pero con ello fastidias y entorpeces algún combo de Artefactos de los otros jugadores, siempre y cuando tengas suficiente memoria para acordarte de lo que han ido obteniendo.



Jugando con las casillas iniciales. Napoli, Cape Town, Lagos y Jidda son las casillas iniciales de las cuatro compañías de exploración del juego. Puedes hacer que cada vez que un jugador abandone su casilla natal se coloque una moneda de plata del stock encima de ella; de forma qué, cuando otro jugador (diferente al natal) llegue a ella la obtenga como recompensa. O justo lo contrario, cada vez que un jugador llegue a la casilla natal de otro jugador tenga que pagarle 1 moneda de plata como tasa por entrar en ella.

Jugando con la línea divisoria norte/sur. A priori parece que las casillas cercanas a la linea divisoria son relativamente mejores (aunque luego las más extremas me da la sensación de que suelen ser las que más puntos dan), ya que cuanto más cerca estés de esta línea que divide el norte del sur más fácil será coger de uno y otro mazo de aventuras (que es con lo que creo que al final se gana, gracias a los bonos). Así que se me ocurre que para llegar de una casilla del norte al sur, si tienes que atravesar la línea divisora tengas que jugar dos cartas de los iconos y color que aparezcan en la casilla destino. Si te fijas en la imágenes de esta entrada, si quieres ir de Lagos a Leopolville tendrás que jugar una violeta y una amarilla, o de Addis Abeba a Serengeti una rosa y una amarilla.

Pagar 5 monedas de plata para cambiar el color de una carta. Esta regla se me suele olvidar siempre; tanto que directamente propongo eliminarla del reglamento y no usarla en las partidas.


Espero que os gusten estos pequeños cambios. ¿Cuáles se te ocurren a ti?


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15265/)
Páginas: << 1 ... 112 113 [114] 115 116 ... 131 >>