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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

https://www.ivoox.com/31726881



Vamos con el octavo programa, en este caso monográfico sobre deidades: Mythic Battles: Panteon en juegos de mesa y American Gods en series, con algunos guiños y recomendaciones.










Que lo disfrutéis.
https://t.co/UQUerEP12E

Volvemos con un especial de navidad en el que os contamos todo todo todo sobre "Fábulas de peluche": ¿Funciona con niños? ¿De qué edad? ¿Y con adultos? ¿Cuánto dura? ¿Es rejugable?



Y de paso nos metemos con la revelación del momento: Bandersnatch.



Que disfrutéis.

en: 25 de Diciembre de 2018, 10:23:32 183 LUDOTECA / Variantes / Fábulas de Peluche, variantes para aumentar la dificultad

En comparación con otros juegos cooperativos, "Fábulas de peluche" puede resultar menos difícil para jugadores expertos, especialmente los primeros escenarios.

Para ello en la propia web nos proponen algunas variantes dirigidas a dificultar las cosas:

1) Reducir el número de dados blancos. En la preparación de la partida, en lugar de introducir tantos dados como jugadores +1, reduce esa cantidad en uno o dos dados. Eso hará más difícil recuperar relleno y aumentará ligeramente la proporción de dados "malos".

2) Reducir el dado de dados morados. Se recomienda introducir únicamente tantos dados morados como jugadores (p.e. en una partida de 3 jugadores únicamente se introducen 3 dados, no los 5 originales). Esto limitará la versatilidad de los jugadores, a la vez que aumenta la proporción de dados "malos".

3) Amenaza persistente. En los casos en los que el marcador de amenaza se activa, deja en el marcador el "exceso" de dados. Eso hará que se vuelva a activar más fácilmente.

4) Jefes más resistentes. Cuando generes un jefe añade una o dos piezas de relleno a su "vida" (es decir, tantas piezas de relleno como jugadores +1 o +2).

5) Enemigos más efectivos. En caso de poder realizar el ataque, los enemigos siempre se desplazan y atacan al peluche sin dados de defensa. En caso de empate en ese criterio, atacan al que menos relleno tengan entre los posibles. (Es decir, siempre realizan el ataque más perjudicial para los peluches).

6) Despertar finaliza la partida. En el momento en que se revela la carta de "Despierta" del mazo de sueño la partida finaliza inmediatamente, no se espera a terminar los escenarios.

Para finalizar, en estas mismas variantes se ofrece una opción a "ayudar" a los jugadores":

A) Puedes gastar uno de tus botones para volver a tirar cualquier dado o dados de una tirada.

en: 18 de Noviembre de 2018, 00:40:53 184 KIOSKO / Otras Reseñas / Especial programa 100 Planeta de Juegos

Esto es, más que una reseña, un homenaje a la excepcional jornada que han montado los compis de "Planeta de Juegos", el podcast que todos conocéis, por su "aniversario": su programa número 100.



Hay muchas cosas muy positivas en esta afición, y para mí la más importante es que es una forma de relación social, de interacción. Cuando un medio consigue crear comunidad en las redes ya es un rotundo éxito, pero cuando esa interacción se hace presencial, para mí es aún más admirable.



Los compis de Planeta de Juegos, Chechu y Luis Fley, sin olvidar a Val que los últimos meses ha tenido que hacer un parón,



 han montado una jornada de celebración en su club, Mecatol Rex, en la que han sido unos excelentes anfitriones:



Han preparado partidas para todos los invitados, para jugar "a mesa puesta" a cosas tan chulas como Kingdom Death: Monster, C&C Épico, Aristeia, Brass Birmingham y muchos y muchos otros juegos.










Muy chulo poder coincidir con tantos compis de afición: Davarimar, Macklau, Ferris, Jano, Pedrote, Jota, Guille Soria, Los Abuelos, Gloria, Tabo, Raik, Jorch, Legacy, Alberto Medina, Qu4sar, Gaceto y tooooodos los que me estoy dejando en el tintero y que han hecho de la jornada un momento memorable.

Enhorabuena por el centenario, enhorabuena por la jornada, y os deseo, como poco, otros cien programas con tanto éxito.




Ah, y lo de traer de artista invitado a Chimo Bayo eso sí que ha sido un puntazo




 
Quizá sea una percepción personal equivocada, pero tengo la sensación de que con el incremento de los "medios" en formato video y podcast se está reduciendo la participación activa del "aficionado". Esto es una generalización muy banal, pero espero que se entienda.

En un medio como un foro, como este por ejemplo, siempre he tenido la sensación de que la participación es activa y no se centra en el autor del hilo, pudiendo todo el que quiera participar "de igual a igual".

Sin embargo mi sensación es que de un tiempo a esta parte ha habido una cierta "evolución" hacia el formato audio y video donde el oyente-espectador es, pues eso, un sujeto más pasivo (si bien es cierto en que puede existir cierta interacción gracias a los chats u otros formatos; pero diría que tienen un efecto mucho más disperso).

En los inicio del "podcasting lúdico" mi sensación es que la participación y feedback eran mayores, precisamente porque al haber muy pocos en muchos casos cuando se colgaban aquí o en sus webs los programas, eran comentados por parte del público. Si bien eso sigue pasando, mi sensación es que cada vez es menor o, tal vez, está más fragmentado en distintos espacios (twitter, blog, ivoox...) lo que no ayuda a la continuidad.

¿Qué opináis al respecto?
Vamos con el cuarto programa, dedicado en esta ocasión a la obra maestra de Wallace, A study in emerald, y a una de las mejores series de los últimos años, True detective.

https://www.ivoox.com/pop-01x04-a-study-in-emerald-true-audios-mp3_rf_29973723_1.html

https://www.ivoox.com/polosopuestospodcast_fg_f1621036_filtro_1.xml





en: 31 de Octubre de 2018, 20:48:44 187 KIOSKO / Podcasts / [Polos Opuestos] Programa 1x03: Especial Halloween

Allá vamos con el tercer programa.

https://www.ivoox.com/pop-01x03-especial-halloween-juegos-mesa-y-audios-mp3_rf_29755669_1.html



(Mall of Horror, Arkham Horror de tablero, Dead of Winter, Mansiones de la Locura y Arkham Horror de cartas) y 5 series (The Exorcist, American Horror Story, The Terror, Channel Zero y The Hauting of Hill House). Además, al final damos unas recomendaciones que dan mucho miedito.







Hablamos de cinco juegos de "terror" (Mall of Horror, Arkham Horror de tablero, Dead of Winter, Mansiones de la Locura y Arkham Horror de cartas) y 5 series (The Exorcist, American Horror Story, The Terror, Channel Zero y The Hauting of Hill House). Además, al final damos unas recomendaciones que dan mucho miedito.
Hola a todos:

https://www.ivoox.com/programa-01x01-battlestar-galactica-audios-mp3_rf_29270041_1.html



Vamos allá con el primer programa, y en este caso nos hemos atrevido a hablar de Battlestar Galáctica. Hacemos un repaso de nuestra experiencia con este maravilloso juego, sobre el concepto de "juego temático", desmenuzamos el contenido y versatilidad de las tres expansiones publicadas y hablamos de la serie que inspira el juego. Y para finalizar, unas recomendaciones ;) 



¡Esperamos que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/programa-01x01-battlestar-galactica-audios-mp3_rf_29270041_1.html


¿Recordáis el test Voight-Kampff que se utiliza en Blade Runner para detectar replicantes?



Pues hale, ya hemos explicado el juego. A otra cosa.

Lo que se nos propone es una experiencia para dos jugadores y cinco minutos por partida. Diseñado por  Cory O'Brien, Tommy Maranges (co-autores de Secret Hitler) e Ilustrado por Mackenzie Schubert, se encuentra en el momento de publicar estas primeras impresiones en campaña de KickStarter, con lo que se le espera para 2019.

La peli es sencilla:

Un jugador es el interrogador, y tiene unas preguntas que le sirven de guión (aunque puede hacer todas las que quiera durante los 5 minutos de los que dispone, además una pregunta final) y de orientación respecto a los "temas" o "capacidades" que pueden suponer dificultad para el robot, como por ejemplo demostrar capacidad imaginativa, o ser capaz de resolver problemas(ahora explicaremos por qué).



El interrogado tiene un rol oculto entre tres posibles: humano, robot paciente o robot violento.



Todo lo que va a suceder en la partida es una "amable conversación" guiada por el investigador, que va a preguntar sobre una serie de cuestiones. Todo sería muy sencillo, responder tranquilamente a las preguntas, si no fuera porque el robot "paciente" tiene un problema: su carta le limita la forma de responder. Por ejemplo, en el "pack" que tiene que ver con hablar sobre situaciones emocionales complejas sólo puede describir emociones positivas, y debe justificarlas. Si le preguntan respecto a cómo se sintió cuando sus padres se divorciaron... tiene un pequeño poblema...



Siempre que un robot incumpla (voluntaria o involuntariamente) esa limitación debe cumplir una "penalización", aunque no de forma inmediata (puede hacerlo en el tiempo restante, en caulquier momento). Esa "penalización" es una carta pública que se ha seleccionado entre los dos jugadores (como en las votaciones se Secret Hitler: el investigador roba tres, descarta una de ellas, y el sospechoso descarta una de las dos para dejar una única carta definitiva bocarriba).



El robot "violento" tiene otra condición de victoria distinta: matar al entrevistador. Para ello debe "desactivarse", para lo cual debe cumplir dos de las tres "condiciones" de su carta. Esas condiciones implican hablar o describir actos, personas, eventos... o repetir dos veces la penalización.

Si lo consigue, se levanta, apunta con su "arma" al entrevistado y se jacta por su victoria.

Para ayudar a "crear" la conversación ficticia tanto a humanos como a robots se acompañan unos roles de personaje, algo secundario, pero que ayuda a los que tienen un poco menos de imaginación



Tras cuatro partidas, diría que es una experiencia divertida. Tengo que jugar más para poder sacarle más jugo, pero mi sensación es que el robot (tanto unos como otros) lo tienen un poco complicado para pasar desaperdibidos. Las penalizaciones es difícil realizarlas sin resultar evidente, y las condiciones de los robots pacientes que he visto también me parecen difíciles de disimular... pero para eso está la práctica ;D ;D ;D ;D

Dadle un vistazo porque tenéis el p&p en este mismo foro gracias a los buenchavales que pueblan este foro, en concreto a BlekSlayer.

http://labsk.net/index.php?topic=215449.0
Buenas a todos:

Nos hemos metido en otro berenjenal: el de hacer un podcast sobre la experiencia con distintos tipo de ocio en pareja, entre los que destacan los juegos de mesa.



https://www.ivoox.com/polos-opuestos-podcast-00x01-audios-mp3_rf_29129946_1.html

https://www.ivoox.com/player_es_podcast_621036_1.html

https://www.ivoox.com/_ns_481470_0_.html


Y para empezar hemos comenzado con un top, Twilight Struggle, y una serie reciente, Heridas abiertas.





Esperamos que os guste y agradecemos todas las críticas que nos podáis hacer para mejorar todo lo que sea posible (sin miedo, ya nos han dicho algunos compis que el logo que usamos en Ivoox da "cáncer de sida ocular" de lo feo que es, así que no hay problema con pasarse de frenada), y nos gustaría que las entradas en labsk no sean un simple escaparate sino que sirvieran para generar debate y contenido en el foro.

Saludos.

en: 14 de Septiembre de 2018, 13:35:22 191 KIOSKO / Reseñas escritas / Trade on the Tigris (primeras impresiones)



Otra chuchería que trajo el bueno de Guillermo Soria de las Gen.con y que me invitaron a probar en una visita al fantástico club Mecatol Rex.

Diseñado por Geoff Engelstein y Ryan Sturm, ilustrado por Scott Hartman y Kristen Pauline y recién publicado por Tasty Minstrel Games, estamos ante un juego para de 3 a 6 jugadores, de unos 60 minutos de duración en el que lo principal es la negociación y la optimización.

Si habéis jugado la Civilizatión o Megacivilizatión ya tenéis el 90% hecho: es básicamente la fase de comercio.

En cada uno de los cinco turnos que dura el juego cada jugador recibe una cantidad de bienes básicos o bienes de importación (que a su vez dependen de la cantidad de trabajadores-cartas que haya acumulado de ese tipo).



Con esas cartas deberá negociar, en tiempo real, durante el tiempo que dura la fase de comercio, intercambiando cartas con el resto de jugadores. Las cartas están ocultas, pero cuando haces un trato, dado que es público, no puedes mentir en lo que ofreces y entregas.

Lo que sueles ir buscando es acumular algún tipo de recurso (set collection) para después intercambiaro por puntos de victoria. Y, como os imagináis, los packs grandes tienen cierta progresión matemática para que sean más suculentos.

Pero a la vez, y esto es lo que da miga al juego y lo hace más sesudo de lo que podría parecer incialmente, hay unos iconos en la parte de abajo de cada carta, que proporcionan otros "bonus" o "malus". Y, además, algunas de esas cartas son una especie de "sabotaje" que perjudica al poseedor. Esas cartas te permiten "mentir" cuando negocias con ellas y son perfectas para "colársela" a un jugador que va destacado.



Por ejemplo, nos pueden dar o quitar puntos directos, "liras", "bárbaros" o permitir desplazarnos en dos tracks, uno de religión y otro de sistema de gobierno.

Sin alarganos mucho, cada turno se van a dar puntos a los que tengan más liras o quitar a los que tengan más bárbaros. EStar muy avanzado en los tracks nos va a dar puntos de victoria al final de la partida (ojo porque "pasarse" al final del track resta en lugar de sumar), y además nos va a permitir robar cartas de bienes de producción o importación más potentes con las que negociar o que aprovechar.



Para rematar, tenemos otras cartas de Desarrollo que representan "tecnologías", "mejoras" o "edificios" y que permiten realizar acciones en algunas de las fases y obtener interesantes bonus.

Hay alguna regla más, pero el grueso es este.

SENSACIONES:

El formato de negociación es muy interesante. Ya habíamos visto algo parecido en juegos como el citado Civi y puede incluso recordar a Chinatown en cierto sentido.

Lo que a muchos seguro que les termina de convencer es que detrás de la negociación hay una cantidad de minireglas respecto a los recursos y desarrollos que hacen que el juego se convierta en algo mucho más sesudo de lo que parece inicialmente. Hay muchas combinaciones posibles y muchas cosas por las que puntuar y, como en tantos juegos, es posible que saber optimizar todas esas posibilidades sea la clave del juego. Eso, en cierto modo, obliga un poco a que el nivel de los jugadores respecto al conocimiento del juego sea similar. Si no, por mucha negociación que haya, el jugador que no conoce el tipo de cartas y beneficios de los tracks o no domina los combos estará siempre muy por detrás en la partida.

A mí personalmente me han parecido un poco sobrecomplicadas las formas de puntuar, no porque no se entiendan, sino porque son un poco "ensalada" de puntos al existir tantas cosas, y hacen que la negociación quede, como mecánica, en un segundo plano en cuanto a la importancia para la victoria.

Un juego muy destacable, irónicamente original pese a utilizar mecánicas ya conocidas, que creo que gustará mucho a ese tipo de jugador que disfruta con la gestión y la negociación.

en: 14 de Septiembre de 2018, 12:00:30 192 KIOSKO / Podcasts / [El rincón Legacy] 2x03 Juegos de Puñaladas y las LES

Aquí tenéis otro programa del semanal de El rincón de Legacy, en el que se habla de juegos de traición, interacción y roles ocultos y una introducción sobre las capacidades cognitivas relacionadas con ellas. También se habla sobre las LES 2018.

https://www.ivoox.com/semanal-el-rincon-legacy-2x03-juegos-audios-mp3_rf_28568732_1.html
Para los que no estéis familiarizados con los juegos "Legendary: encounters" aquí tenéis un par de reseñas

http://labsk.net/index.php?topic=139509.0

http://labsk.net/index.php?topic=160650.0


de sus versiones "Alien" y "Predator", ya que en estas primeras impresiones nos vamos a centrar en las diferencias y principales caracerísticas de este.



Está recién publicado por Upper Deck Entertainment y diseñado por Ben Cichoski, Daniel Mandel, y pude probarlo gracias a la copia que trajo Guille Soria de las últimas Gen.Con.

Y aquí tenemos la primera diferencia: en este caso han sustituido las ilustraciones (en algunos casos de dudosa calidad) de las versiones anteriores por fotogramas de la serie original. Habrán pensado que ya vale de hacer el canelo desaprovechado franquicias.

La propuesta es básicamente la misma: juego cooperativo en el que tenemos que superar los "retos", que en  este caso no solo son enemigos, sino también "casos" y "expedientes" que irán apareciendo.

Hay varias configuraciones de partida, con distintos objetivos, lo que seguro que gustará a los seguidores de la serie, además de aportar cierta rejugabilidad.



Los personajes tienen ciertas habilidades especiales, además de un efecto específico para una nueva mecánica:

"Doubt" y "Belief", que son cartas que se añaden al mazo del jugador bajo ciertas circuntancias y que cuando aparecen generan un efecto (negativo los "doubt" y positivo en los "belief".

Otro cambio importante es que el Boreau, antiguo "HQ" (las cartas disponibles para ser "compradas") también debe ser escaneado antes de poder adquirir las cartas, que algunas de esas cartas son de "enemigos" (en muchos casos si permanecen en el Bureau añadirán algún tipo de dificultad a la partida), y, por último, al "despejar" alguno de los espacios se activará algún beneficio.

Además de esto, tenemos unas "pistas", LEAD, que aparecerán durante la partida, y que si no las conseguimos descartar antes de que lleguen a la "combat zone" supondrán una penalización al enfrentarnos al "enemigo final".

SENSACIONES:

Pese a los cambios, la sensación es básicamente la misma en cuanto a mecánicas que en anteriores Encounters. Las pistas, los "Belief" o las "novedades" del Boreau no me han supuesto nuevas sensaciones en general.

Quizá el cambio que sí que he notado, para mal, es la cantidad de cartas que cambian las reglas básicas que pueden estas activadas simultaneamente, y que te obligan a estar muy atento a todo y suponen un riesgo de olvidarte de aplicarlas (p.e. no se puede atacar a cierto tipo de enemigo hasta que no eliminas cierta carta, modificadores a las "garras" o "estrellas"...).

El formato creo que no le va mal al tema, es decir, a X-Files, sin embargo, en mi opinión, no llega a estar tan bien hilvanado como sí sucede en Predator y, especialmente, en Alien.

En resumen, otro Legendary Encounters bien resuelto, recomendable para los que gusten del formato y de la serie.

en: 15 de Agosto de 2018, 20:52:38 194 KIOSKO / Reseñas escritas / Oasis (Primeras impresiones)

Hay veces que alguien te descubre uno de esos juegos que son "joyas" olvidadas, sepultadas en la bgg por cientos de novedades, que ni te suenan pero que cuando te pones a jugarlos consiguen unas excelentes sensaciones con unas mecánicas muy básicas. Este no es el caso.



Oasis es un juego para de 3 a 5 jugadores, diseñado en 2004 por  Alan R. Moon (sí, el de TtR y San Marco) y Aaron Weissblum. Con estos avales uno se espera un pepinazo de juego. Claro.



¿De qué va la peli? Sencillo: de colocar camellos, losetas de desierto, de roca y de vegetación en el tablero.



Colocar las losetas tiene ciertas reglas: simplificando, deberemos usar nuestros peones para marcar una "zona" de losetas de un tipo concreto y cuando añadimos una debe ir adyacente a ese grupo sin "unirse" a la zona de otro jugador. Eso, en la práctica, significa que los jugadores pueden "cerrarse" entre ellos. De hecho esa es una condición de fin de juego, no poder colocar una loseta de forma válida.



¿Y cómo colocamos losetas? Cada jugador, por un orden marcado por unos toquen numerados, declara cartas. Tras eso, otra vez por orden, cada jugador elije uno de esos grupos de cartas y los usa, dando a ese jugador su token, que utilizará en el próximo turno.



Es decir, si soy el jugador 1, elijo entre todos los grupos de "cartas" disponibles, y el jugador que yo he elegido será el 1º la próxima ronda, lo que, en la práctica, debería hacer que sacaras cartas suculentas para otros jugadores si quieres ser jugador inicial la próxima ronda, y viceversa.

Esto que aparentemente suena muy bien, a mí me ha parecido que no funciona como debería.



SENSACIONES:

Algo no termina de funcionar bien en este juego. Aparentemente debería ser un juego a caballo entre el control de área y las mayorías (aunque este no es el mejor concepto para definirlo) con una especie de "subasta" ingeniosa. Pero, en esta partida inicial, no ha funcionado como debería. La sensación es la de estar poniendo losetas sin demasiado criterio ni control, la de sacar cartas al azar que será lo que usarán el resto de jugadores de una forma también descontrolada, y la de tener una puntuación un poco "loquer" que hace que un que jugador acumule las losetas que sirven como multiplicador y tenga un poco inflado ese tipo se dispare en puntos.

Tomad con pinzas estas primeras impresiones, porque me huelo la tostada y creo que hemos tenido que jugar alguna regla mal, pero, así de primeras, no es un juego que destacaría en una colección.


 

en: 26 de Julio de 2018, 10:42:00 195 KIOSKO / Reseñas escritas / Time of crisis (Primeras impresiones)

Me ha resultado extraño que no hubiera ya una reseña en labsk sobre este juego con la expectación que generó y genera, así que me he animado a hacer unas primeras impresiones, tras una primera partida, para dar unas pinceladas sobre él.



Time os Crisis es un juego diseñado por Wray Ferrell y Brad Johnson, ilustrado por Rodger B. MacGowan y publicado por GMT Games en 2016 que pretende representar la convulsa etapa del año 235 d.C., tras la muerte del emperador Alejandro Severo, hasta el 284 d.C., momento en el que se da por finalizada esta llamada "crisis-anarquía del siglo III", y que se caracteriza por una cierta desestabilidad económica y política que propició que algunas provincias del imperio se "escindieran" temporalmente y formaran su propio ejército y su propio imperio (p.e. Imperio galo e Imperio de Palmira).

Y no lo representa mal.

Comenzaremos remarcando que no es exactamente un "war-game" lo que tenemos delante, sino más bien un juego de unas 2-3 horas con mecánicas euro (tracks, control de área...) con una ambientación histórica muy bien relacionada y un curioso "deck-building" (ahora explicamos esto) como herramienta de gestión de acciones.



Aunque el juego permite jugar a 2 y a 3, creo que es un juego para jugar a 4. Los jugadore representan "facciones" romanas que buscan la gloria (los puntos de victoria) y las principales formas de obtener esos puntos son gobernar provincias, ser emperador de Roma, construir edificios y ganar batallas.

Al inicio de la partida los jugadores eligen desde qué provincia comenzarán gobernando y contarán con un general además de un gobernador, quedando otars provincias, incluida Italia, al mando de gobernadores neutrales.




Las acciones se realizan con cartas, con una mecánica de deckbuilding interesante: comenzamos con una mano de tres cartas amarillas de valor 1 (vinculadas con acciones dirigidas a la población, como construir edificios) tres cartas azules de valor 1 (vinculadas con acciones políticas, como intentar derrocar a un gobernador y entrar tú a gobernar) y tres cartas rojas de valor 1 (vinculadas a acciones militares, como reclutar, mover tropas o entrar en batalla), y de esas 9 cartas robarás 5, que tú eliges. Es decir, no robas cartas "al azar", sino que seleccionas tu estrategia para ese  turno entre las cartas disponibles.

Al final del turno podrás comprar nuevas cartas (con unas reglas de compra en el que el coste depende de la cantidad de provincias que tienes, representando la "versatilidad" que te proporciona controlar distintas zonas) que tienen un mayor valor pero que además de proporcionan interesantes "bonus".



Al inicio de cada turno se tira en una tabla de eventos lo que, en la mayoría de ocasiones, activará a los "barbaros" que están "acosando" Roma. En la práctica, las guerras contra bárbaros no suelen suponer una verdadera amenaza, sino al contrario, uan fuente de puntos muy importante para los jugadores.



SENSACIONES:

En realidad el juego es una carrera por conseguir 60 puntos (creo que hay otras variantes con más o menos, pero esto es el "estandar" para una partida de unas 2 horas y media), que se pueden conseguir de distintas formas, condicionadas por el "mazo" que quieras construirte:más dirigido a política, a militar, a contrucción...

Una carrera importante está en controlar un número de provincias que te proporcione tanto ingresos como puntos de victoria todos los turnos, especialmente "Italia" que es un caso especial y muy suculento, ya que además de proporcionar más PV que ninguna otra provincia también da PV al final de partida a los jugadores en función de quién ha sido emperador durante más turnos.

Otra fuente de puntos son las guerras, especialmente contra los bárbaros pero también contra otras facciones.

Y tampoco hay que despreciar la opción de realizar construcciones en tus provincias controladas que te van a generar puntos seguros todos los turnos.

Aunque la gestión que hagas de tu mazo y tus provincias es muy importante, al final estás en manos del resto de jugadores, ya que es un juego en el que el efecto lider está muy presente: si alguien se desmarca demasiado lo normal es que el resto le ataque y la partida se "autoregule" para terminar muy apretada. Mi impresión es que la principal tensión el juego está en ese "quítate tú para ponerme yo" en determinadas provincias clave, como pueden ser Italia o alguna provincia con edificios que proporcione muchos puntos, y en la "épica" de las tiradas de dados para sacar adelante las guerras o los intentos políticos de sustituir gobernadores (un azar controlable ya que la cantidad de dados la puedes seleccionar configuranto tu mano de cartas para "asegurar" estadísticamente la tirada).

Los efectos de las 9 cartas de mejora de mazo es algo muy a tener en cuenta, aunque en una primera partida es difícil de anticipar su utilidad, pero alguna te permiten cosas tan interesantes como atraer bárbaros a tu ejército, facilitar el ataque político contra Italia, proteger tus provincias o facilitar el ataque militar.



Hay alguna regla más que permite "escindirte" de Roma y alguna otra sobre cómo se compran cargas y reclutan unidades, pero el grueso es este.

Un juego interesante, con mucha interacción, que tiene muy bien representado el tema que pretende teniendo en cuenta la ligereza de reglas típicamente "euro", con un deckbuilding original, y con una densidad de reglas y duración que permite sacarlo a mesa con cierta facilidad.








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