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flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #45 en: 20 de Marzo de 2019, 15:32:09 »
Sigo colocando por aquí los avances que voy haciendo en el juego.
Lo malo de intentar crear un juego solo es eso, que estas solo y muchos momentos querrías compartir tus ideas con tus compañeros o hacer una lluvia de ideas para intentar solucionar algún problema y no es posible. Así que yo voy escribiendo por aquí.

Como dije después de abstraer muchas cosas en el juego para no cargarlo de acciones tediosas y faltas de decisiones creo que me había quedado un juego muy plano, demasiado abstracto. Tanto podía ser un juego del espacio que de roma y no me gustaba.
Después de darle 2 vueltas creo que recuperaré algunas cosas que había quitado.

He dado importancia a la gestión industrial añadiendo más recursos y teniendo que elegir cual es la forma más eficiente de procesarlos. Aunque el juego está pensado desde una perspectiva más estratégica (en la escala de wargames de táctico, operacional, estratégico) Bajar un escalón me permite meter más tema y más opciones sobretodo en el apartado industrial que había quedado muy flojo.

He eliminado las acciones comerciales: me parece básico el comercio en un juego de civilizaciones (me flipa la fase de comercio del CIV) pero realmente del comercio solo quiero negociar con el resto. Así que en lugar de tener un palo en las cartas habrá un track para mantener la flota de mercantes y poco más. (elimino el pick an delivery aburrido de mercancías y conservo el paliqueo de un zoco)

He hecho lo mismo con la rama tecnológica: la única acción real es la de conseguir cartas de tecnología así que con un gasto de recursos es suficiente. Ademas puedo darle vida a esos track haciendo que interactuen unos con otros (como los tracks del CO2 o los de los juegos roll and write)

El resto de momento lo mantengo. Aunque aun no es lo que quiero, está más cerca de serlo que antes.
A ver si se me ocurren más cosas para acercarlo a lo que quiero y me animo a fabricarlo (que llevo diciéndolo desde navidad y no veo el momento de dejar de cambiar y fabricar)
« Última modificación: 20 de Marzo de 2019, 18:26:07 por flOrO »

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #46 en: 05 de Abril de 2019, 14:08:11 »
Le he pegado un buen repaso al juego y he cambiado mucho
Ahora solo hay 3 aspectos y no 5
He metido mucha gestión de recursos (no me gustaba como estaba antes)
La parte diplomática la he mejorado, ya no hay disputas, ahora para conseguir planetas políticamente lo has tenido que ir preparando turnos anteriores.
El combate aun está sin gustarme del todo, es un sistema muy wargames que sé que funciona pero para este tipo de juegos no me acaba de convencer. A ver si le doy con la tecla.
La creación de tropas también ha cambiado
La energía ya tiene el peso que quería que tuviera en un juego así. Ahora sirve para activar cartas (básico en el juego)

En general estoy mucho más contento con esta versión del juego y he vuelto a cogerlo con entusiasmo. No acababa de convencerme del todo lo que tenía.
Una vez solucione el sistema de combate lo fabrico y le empiezo a meter partidas, crear cartas de acción, de tecnología, pulir el tablero personal...
Queda mucho trabajo pero la parte de tener una idea estaría acabada, pasaríamos ya a la de crear un juego (después de 15 meses de pulir la idea ya es hora.)

https://www.dropbox.com/s/d2ypp8xd62j6woq/Pax%20galactica%201.pdf?dl=0

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #47 en: 06 de Abril de 2019, 08:46:56 »
Habrá ataques terrestres en los planetas.
Habrá un consejo estelar donde cada planeta quede representado.
Habrá una fuerza militar estelar que haga que se cumpla las leyes del consejo estelar.
El objetivo podría ser no sólo conquistar los planetas de la galaxia sino evitar la guerra y buscar la paz mediante negociaciones y transacciones.
La Idea original del juego giraba, además de lo que he dicho, en la existencia de una fuerza alienígena más fuerte que nosotros. Por ello, deberemos unirnos (formar un imperio) para acerle frente. Este imperio deberá todas las implicaciones que tu dices.
Hay muchos juegos que muestran un imperio o el final de este, pero no recuerdo ninguno que muestren su creación. La idea de este juego es mostrar esto.

Pero es complicado y aún no me gusta nada de lo que he propuesto. Por ello de momento lo he quitado. Cuando el juego funcione (el resto del juego es independiente de esta idea) Meteré primero el tema alienígenas y luego el tema imperio

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #48 en: 06 de Abril de 2019, 19:36:15 »
Aun no tengo 100% claro lo que quiero (un empeorado elegido por votación, una república...). No se se hacer algo fácil de romper para que se cree y se rompa según las necesidades puntuales. Que debe controlar el imperio (monopolios, guerras....)
Lo tengo muy muy verde porque aún no se exactamente que quiero y menos aun que mecánicas usar para ello.

Lo que tengo claro es que puede ser el punto diferenciador con otros juegos de este estilo y que tiene que estar bien hecho y medianamente elegante. Otra cosa que tengo clara que no ha de ser un juego de romanos (la mayoría de juegos de este tipo son de romanos y ha de ser suficientemente temático para no recordar a este tipo de juegos.)

Primero hacer que el juego como tal funcione y luego ya me meteré en esta parte. Que total, si el motor de gestión de recursos no funciona no hay imperio ni hay nada.

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #49 en: 08 de Abril de 2019, 00:19:10 »
No acabo de entender muy bien lo que me quieres decir. Esos ejércitos son las facciones?

Si te refieres a eso mi idea es otra.
En un sistema que se agota las tensiones y guerras entre las distintas facciones cada vez es peor así que el pinto de partida no es de guerra pero si de mal rollo entre las facciones que gobiernan el sistema solar.
Cuando descubrimos como viajar a otros sistemas lo hacemos de forma independiente pero todos salimos del sistema solar.
Fuera del contexto, ya en el juego el hecho que todos salgamos del mismo punto y nos alejemos es distinto a los demás juegos (que suele ser al revés)
Lo de las razas alienígenas lo tengo por 2 cosas:
Es la excusas para formar una coalición y para acotar el espacio.
Si no fuera por ellos que me impide seguir extendiendome sin crear ningún conflicto?

Pero estos alienígenas no pueden ser un jugador, debe ser una IA que se gestione de alguna manera (algo tengo pensado pero aun esta verde). La idea es que sean mucho más potentes que nosotros y que aparezcan en la parte media, final del juego (a medida que nos vayamos extendiendo y alejando)

Y sobre el tipo de unidades te pongo la idea:
Destructores: muy potentes en combate espacial (tener el control del espacio es básico para conquistar planetas)

Bombarderos: sirven para atacar la industria y dar apoyo terrestre

Acorazos: Tra aporte de tropas y combate espacial

Cazas elite y cazas normales: los mismos pero unos están mejorados. Flojos en el espacio y útiles en combate terrestres

Tropas elite y tropa normal: igual que los cazas. Sirven para tomar planetas.


Hay 3 tipos de combates:
Espacial (para el control del espacio)
Industrial (para joder la economía de una faccion)
Asalto (para el control de planetas)


Así a grandes rasgos esto es lo más básico del combate

flOrO

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #50 en: 08 de Abril de 2019, 08:58:04 »


El objetivo podría ser no sólo conquistar los planetas de la galaxia sino evitar la guerra y buscar la paz mediante negociaciones y transacciones.

Esta parte sí me gusta. Creo que durante la republica/ imperio, la forma de conseguir puntos ha de cambiar ligeramente hacia estas cosas


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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #51 en: 08 de Abril de 2019, 13:30:19 »
Algo así había pensado.
Pero la Red hexagonal (que ha estado en todas las versiones del juego) la he quitado.
Me da realmente igual lo lejos que está un sistema, solo hay una forma de llegar, por una conexión (agujero de gusano) y el movimiento interno del sistema está abstraido.
La idea es tener un espacio definido que haga de mapa sin información y losetas circulares (para evitar que sean hexágonos) esparcidos por el tablero (en función del número de jugadores se colocará de una determinada manera) estos espacios circulares tendrá cierta información en forma de dibujo (planeta, habitabilidad, tipo de recurso a extraer...) y un espacio para colocar naves, marcadores...
Todo muy poco recargado, que con un vistazo se vea la información fácilmente.

Gracias por la ayuda, siempre viene bien discutir con alguien las cosas del juego.
Te has leído el archivo adjunto? Ahí se ve mejor la idea de juego y las cosas más concretas que no he explicado en la intro del post (por no hacer algo demasiado extenso)


Ahora mismo mi problema a corto plazo es ver como hago los combates y como hago para las acciones (no se si usar cartas con puntos de acción o que cada carta lleve una acción asociada)

Me llaman más los tableros tipo esto, que los clasicos de 4x espaciales





sobre los alienígenas aun no esta nada claro pero irán por activación de cartas de evento.
Las cartas tendrán iconos y una vez hayamos hecho contacto con ellos la acumulación de estos iconos prococarán acciones de estos. Pudiendo incluso ha hacer un ataque masivo para intentar una conquista total.
Deberían poder hacer incursiones, conquistar planetas, crear civilizaciones... pero aun no tengo claro como. Esto lo dejo para despues, aun no tengo claras ni las acciones de los jugadores, matemáticamente el juego no existe....
En cuanto tenga claro si quiero puntos de acción o evento o una mezcla (que será seguramente lo que haga) y resuelva como hacer combates (no me acaba de gustar que sea otro combate de tira dados, aunque no se me ocurre nada mejor) me pondré ha crear las cartas, el tablero personal y a dar costes y a ver si matemáticamente puedo hacer algo. Hay un usuario del foro que me ha dicho que me echara una mano con esto ya que yo soy bastante negado.
« Última modificación: 08 de Abril de 2019, 13:41:01 por flOrO »

Anduril

Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #52 en: 08 de Abril de 2019, 13:36:49 »
Pero estos alienígenas no pueden ser un jugador, debe ser una IA que se gestione de alguna manera (algo tengo pensado pero aun esta verde). La idea es que sean mucho más potentes que nosotros y que aparezcan en la parte media, final del juego (a medida que nos vayamos extendiendo y alejando)

¿Y la idea de que los alienígenas sean manejados por todos los jugadores?

Te ahorrarías el crear una IA, y mete un toque más de interacción. La parte complicada será hacer las reglas para no convertirlo en "todos manejamos a la IA y vamos a por uno", y que entren cuando quieras (Aunque una idea podría ser que salgan fuera, y crear varios caminos de X pasos de entrada, y que cada turno un jugador avance la llegada de los aliens por el camino que más le convenga).

Pero vamos que son ideas en voz alta (Bueno, escrita xD)

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #53 en: 08 de Abril de 2019, 13:44:33 »
Pero estos alienígenas no pueden ser un jugador, debe ser una IA que se gestione de alguna manera (algo tengo pensado pero aun esta verde). La idea es que sean mucho más potentes que nosotros y que aparezcan en la parte media, final del juego (a medida que nos vayamos extendiendo y alejando)

¿Y la idea de que los alienígenas sean manejados por todos los jugadores?

Te ahorrarías el crear una IA, y mete un toque más de interacción. La parte complicada será hacer las reglas para no convertirlo en "todos manejamos a la IA y vamos a por uno", y que entren cuando quieras (Aunque una idea podría ser que salgan fuera, y crear varios caminos de X pasos de entrada, y que cada turno un jugador avance la llegada de los aliens por el camino que más le convenga).

Pero vamos que son ideas en voz alta (Bueno, escrita xD)

LA idea es que el grueso de la acción (hace una incursión, una conquista...) lo decidan las cartas, el como lo hace que sean los jugadores (si tiene varios donde elegir lo decide un jugador) esto provocará negociación y que las personas con más proximidad a la IA puedan invertir recursos a que no les ataquen a ellos. Pero repito que esto aun ni me fijo, me falta otras cosas más importantes para fabricar y jugar.
Es que si no lo fabrico seguiré divagando y no estoy yendo

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #54 en: 08 de Abril de 2019, 13:59:56 »
A ver que os parece esta idea de la parte de las cartas de acción (que son el grueso del juego)
Las cartas tienen niveles (del 1 al 4 o 5)
Las cartas de nivel 1 son la mano inicial y las otras son acciones iguales pero mejoradas o acciones nuevas más potentes.
Subiendo de nivel vas añadiendo acciones y mejorando las que teníamos.
Las de niveles superiores pueden tener de requisito haber tenido previamente una carta de acción (para mejorarla) o alguna tecnoligía (cuando es una acción nueva) o ambos requisitos.
Las cartas bajas se deben quedar obsoletas al comprar las nuevas pero no me convence temáticamente que tengas que gastar una acción en purgar el mazo (típica acción de los deck building) así que he pensado que a medida que compremos cartas de niveles superiores se queden obsoletas (eliminen) cartas de niveles inferiores. por ejemplo comprando la primera carta del nivel 4 se eliminan las cartas de nivel 2 (esto obliga a tener un timing en la adquisición de cartas) (lo he copiado vilmente de los 18xx)

Creo que temáticamente encaja y le da una vuelta de tuerca interesanto a los deckbuilding


Ahora esto es lo que me ronda la cabeza con este juego.

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #55 en: 08 de Abril de 2019, 18:46:52 »
Algo así fue mi primera opción. Pero hice una prueba de l tiempo que podía durar un combate standard y se iba de tiempo.
Quiere reflejar todo esto en mucho menos tiempo.
Lo único que se me ocurre es una tabla típica de wargames con modificadores.
Però para un juego de este tipo es un poco meh

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #56 en: 08 de Abril de 2019, 19:39:22 »
No está mal pensado.
Algo así se podría aplicar..
De todas formas no se que apilamiento se juntarán en combate. La idea del juego es que sea complicado llegará juntar muchas naves (siempre habrá 1 o 2 combates muy tochos, pero la idea es que con la construcción hecha en fases sea complejo llegar a juntar grandes grupos de naves.
Luego te pingo por aquí más detallado lo que tenía pensado del combate

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #57 en: 09 de Abril de 2019, 12:24:49 »
Esto es lo que tengo sobre los combates:

UNIDADES MILITARES
La gestión de estas naves ha de ser clave para el combate. Las unidades más grandes han de ser mucho mejor que las otras pero a su vez han de ser mucho más costosas de construir. Para la construcción debemos tener líneas de producción que activaremos con trabajadores (para los destructores necesitaremos 3 trabajadores para construir 1, y con 1 trabajador podremos hacer 3 cazas) Ademas se tendrán que satisfacer los requisitos en forma de cartas de acción y en tiempo (número de impulsos necesarios). (p.e. Por cada 3 trabajadores podremos construir 1 destructor, ademas el destructor cuesta 3CA el 1º impulso, 2CA el segundo, y 2 CA el tercero. Esto quiere decir que debemos gastar 3 cartas (una para cada impulso) con almenos esos puntos de acción solo para su construcción. En cambio en la línea de producción de los cazas 1 trabajador puede construir 3 cazas y cada caza necesita 2PA en 1 solo impulso para ser construidos. Con 1 carta de 4CP puedo construir 2 naves y la otra con 1 carta de al menos 2CP.

Las unidades tienen un fuerza, un estado (rápida, normal) y una defensa. Si se supera su defensa quedan dañadas girando la cara y teniendo numero peores)
Posible información de las unidades:
Nombre: fuerza/bombardeo/asalto – defensa – velocidad / lo mismo dañada
Destructor:    7/1/1 – 3 – normal / 5/1/0 – 2  puede transportar cazas
Bombardero: 4/4/1 – 2 – normal / 3/3/1 – 2   puede hacer bombardeos
Acorazado:    2/1/2 – 4 – normal / 1/0/1 – 4  puede transportar unidades de asalto
Caza élite:    1/0/3 – 1 – rápida  / caza normal: ½/0/2 – 1 – Normal  pueden hacer asaltos
Tropa élite:   0/0/2 – 1 – rápida / tropa normal: 0/0/1 – 1 Normal pueden hacer asaltos
   
TASK FORCE (falta desarrollar correctamente)
Una TF da habilidades especiales a las unidades además de poder dar bonificadores al combate con la utilización de cartas de táctica o mejorar el porcentaje de acierto con los dados.

   COMBATE
Podemos llevar unidades al espacio de sistemas de otros jugadores sin que por ello realicemos un ataque. Las bases militares pueden colaborar en el combate.
Una vez hay combate se mira la relación de fuerza pudiendo ser 3:1, 5:1...
Se tiran 2 dados y se cruza el resultado de los dados en una tabla para saber el daño que se hace.
Podemos hacer distintos tipos de ataque y habrá unidades mejor preparadas pero ello.
Ataque en el espacio: Si se crea un combate y hay unidades de los 2 jugadores en el espacio se crea un combate espacial. Para ello las naves realizaran un combate si al atacante le queda unidades puede hacer un bombardeo o un asalto
Ataque de asalto: si como atacante se ha conseguido eliminar o provocar una retirada del defensor en el espacio podremos intentar hacer un asalto para ganar el control del planeta. En caso de que no hubiera naves en el espacio defendiendo se hace el asalto sin un combate espacial. Para ello las unidades preparadas para combatir en tierra atacan. La primera ronda de combate las unidades atacantes solo cuenta ½ de su fuerza de combate y las defensoras disparan rápido. Una vez que ya están en el planeta, las otras rondas de combate se hace de forma normal.
Ataque industrial: en las mismas condiciones que en el ataque de asalto podremos realizar un ataque a la industria. No controlaremos el planeta pero dañaremos la capacidad industrial del propietario. Sumaremos los factores de bombardeo y tiraremos 2D6 y sabremos cuantos trabajadores son destruidos de los que hay en el planeta. Si hay menos trabajadores que daños se pueden dañar 1 trabajador de las cartas de procesado.
COMBATE: la idea es hacer un sistema de combate donde dependa más de las unidades que lleves que del azar del dado. Ademas como resultado puedes eliminar tropas o provocar su retirada. De momento me quedo con una tabla (3 tablas 1 del espacio, otra de asalto y otra de bombardeo)(quizás es demasiado wargame para el tipo de jugador potencial de este juego, buscar alternativas)
(Con el combate quiero transmitir cierta planificación. (construir lo que necesito, controlar el espacio antes de una incursión, buscar el momento mejor) no quiero simplemente acumular las mejores tropas y estamparse contra el enemigo)

Resultados de la tabla: numero/acción
numero: daño causado
acción:  retirada (en % de unidades)
   contraataque (repetir ronda de combate cambiando el atacante por el defensor)
   Contragolpe (repetir ronda de combate sin cambio de atacante)

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #58 en: 09 de Abril de 2019, 12:25:44 »
Otro  problema a añadir sería el  número de contadores  que se  necesitaría  para indicar todos aspectos civiles, políticos, industriales, militares, etc.. que se necesitarían representar por cada planeta bajo el control de un jugador.

La idea es que en el tablero haya pocos counters, que la mayoría estén en el tablero personal. Cuando lo fabrique veré como hacerlo

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Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
« Respuesta #59 en: 09 de Abril de 2019, 14:05:47 »
Creo que la idea de juego está bastante definida.
Ahora me queda lo que menos me apetece: crear las cartas, unidades, tablas, tableros personales... para una vez acabado construirlo todo y probarlo. Imagino que todo este mes (como poco) me llevara hacer esto. Con un poco de suerte para antes del verano tengo algo jugable y quien sabe si tendré algo enseñable para las CLBSK (realmente no lo creo posible)