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Gelete

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STAR WARS DESTINY - 360 Gelete´s Powered Cube
« en: 28 de Marzo de 2018, 10:20:47 »
Star Wars Destiny Cube


Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).


Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.


Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia

Star Wars Destiny.
Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).

Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.

Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
  • Un mazo de personajes con 40 cartas que incluye solamente los personajes de salida (Pjs a partir de ahora). Hay 13 personajes de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 1 personaje neutral.
  • Un mazo de cartas con dado de 80 cartas que incluye los apoyos y mejoras que tengan un dado relacionado. Hay 24 cartas con dado de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 8 cartas neutrales con dado.
  • Un mazo de cartas sin dado de 240 cartas, que incluye los apoyos y mejoras sin dado, los eventos, las tramas y los campos de batalla. Hay 60 cartas de la fuerza, mando , contrabando y neutrales.
Estos mazos configuran la base del cubo (40+80+240=360), pero además hay un tipo de carta especial que está disponible para todos los jugadores:
  • Los mazos de starters tienen 10 cartas por jugador y no se cuentan en el cómputo total de las cartas del cubo porque no se draftean, sino que se añaden al final para completar las cartas que hayas escogido. Nuestro cubo está diseñado para ser jugado por 2 a 8 jugadores, por lo que tenemos (8x10) 80 cartas de starter, pero como hemos dicho antes estás cartas se separan al principio del draft y solo se añade al terminarlo por lo que no se cuentan como cartas propias del cubo. Si juegas siempre a menos jugadores no requieres starters tan grandes: por ejemplo a cuatro solo necesitarías cuatro starters con un total de 40 cartas.
Arquetipos
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
  • Daño de Melee: Es inherente a los personajes de la fuerza, y por tanto tiene su sede principalmente en los PJs azules y sus  poderosas armas láser, aunque también puede ser el arquetipo principal de un mazo amarillo. También es jugable como splash en rojo. Las cartas neutrales y los starters apoyan también este daño con cartones como el Vibrocuchillo o el Bastón de Rey. Es probablemente el arquetipo más fuerte a primera vista, pero es importante observar que la mayor parte de los sables no tienen redesplegar (es decir, si el personaje que las lleva muere, se descarta el arma) y algunos solo pueden equipar personajes de la Fuerza.
  • Daño a Distancia: Es inherente a los personajes del mando militar, con su sede principalmente en rojo y también jugable en el versátil color amarillo. Mas complicado pero no imposible es montar un mazo azul orientado a este tipo de daño ya que las llamadas habilidades como Lanzar con la Fuerza, y ciertos personajes azules si permiten usar mazos combinados en rojo o amarillo con eficiencia. Hay varias cartas neutrales y del starter que también dan cabida a este arquetipo como el Bláster Oculto o el Rifle de Caza.
  • Vehículos: Los vehículos son un subarquetipo del daño de distancia. Los mazos de vehículos funcionan en rojo y amarillo. Son mazos de daño a distancia que aprovechan las afinidades por este tipo de carta que están presentes en PJs, eventos, mods y, por supuesto, en los propios vehículos. Siempre suelen apoyarse en cartas y PJs de daño a distancia, pero permiten aprovecharse de una serie de interacciones y sinergias por los vehículos que los hacen muy efectivos (lo que en MTG llamaríamos afinidad). Hay también un nutrido apoyo en las cartas neutrales y el starter con naves como el Crucero de la República o la Vaina de Carreras.
  • Mill: Estos mazos son ya bastante viables en este cubo aunque requieren de un último empujón que esperemos llegue en futuras expansiones. Hemos tratado de forzar esta forma de juego porque es importante al aportar de variedad y profundidad tanto al draft como al mismo desarrollo de las partidas. Diferentes PJs, mejoras, apoyos y eventos permiten la viabilidad del mill y lo hacen muy competitivo como subarquetipo de apoyo para perjudicar al rival (haciendo que de desprenda de sus cartas más importantes en un juego en el que es muy difícil recuperarlas del descarte, quitándole recursos o limitando así su capacidad de volver a tirar dados). No obstante es aún pronto para establecer el mill como un arquetipo único y serán necesarias futuras expansiones para equipararlo en eficacia a los mazos de daño, aunque hemos visto un par de drafts en los que un mazo mill ganó varias partidas a otros mazos de daño.
  • Control: Es más bien un cajón de sastre consistente en cualquier estrategia que no sea una de las cuatro anteriores, como por ejemplo: a) la defensa de los PJs propios mediante escudos u otras habilidades; b) la disrupción de los recursos del rival; c) la concentración (modificación de dados propios); y d) la mitigación (eliminación o modificación de los dados del rival). Todas estas opciones sirven de apoyo a cualquier mazo. Hay también muchos PJs que tienen un carácter de control y que son magníficos en su cometido como Yoda y Snoke que generan un control directo, mientras que por ejemplo Qui Jon Jinn se basa en la defensa de los PJs propios para dar tiempo a cartas de combo a eliminar al rival.
No podemos hacer un cubo de este juego sin Darth Vader, Luke, Han Solo o Leia Organa, es algo absolutamente primordial y fue la razón primera del gasto en cartas legendarias (si te fijas todas o casi todas las cartas de este tipo tienen en su número el color púrpura que las identifica como legendarias y por tanto son caras). También por ello incluimos los sables personalizados, algunas armas muy importantes en la saga, vehículos míticos como el Halcón Milenario, o los títulos más relevantes como el Gran Moff, el Jefe del Consejo Jedi, el Señor del Crimen o el Líder de la rebelión. Además de ser importantes en la trama todas estas cartas deben ser buenas para el juego y no ocupar sitio meramente por lo que representan. El formato draft, más lento que el construido, permite el uso de muchas de estas cartas que de otra forma estarían condenadas a descansar en una carpeta de anillas.

Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.

Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
  • En una partida de SW Destiny construido los jugadores suelen usar dos personajes épicos pero en draft es necesario que roben dos copias del mismo personaje para poder llevar los dos dados, algo que en la práctica es muy raro. Al principio diseñamos el cubo para jugarlo con dos dados desde el inicio, pero lo cierto es que se generaban tres problemas principales: a) a veces un jugador tenía acceso a un personaje muy bueno, o incluso dos, y otro jugador no, por lo que la ventaja del rival al tener sus personajes en modo épico era muy grande; b) algunas partidas eran demasiado rápidas y el jugador que conseguía un personaje agresivo y una buena mano las cerraba, lo que dañaba en especial al milling y algunos mazos de control; y c) cada vez que teníamos que expansionar el cubo nos veíamos obligados a comprar dos cartas de cada personaje, lo que en casos como Yoda o Snoke supone casi 80 euros de coste. Por tanto decidimos, en primer lugar, usar versiones no épicas de los personajes (con un solo dado).
  • Otra cuestión es la cantidad necesaria de personajes que debemos usar, ya que si nos quedamos muy por debajo de esta densidad podemos tener ciertos problemas de equilibrio pero si nos vamos a un número muy alto será demasiado fácil draftear personajes. Hay dos opciones para asegurar una masa crítica de personajes: aumentar su número en el pool del cubo, o crear un mazo de personajes e introducirlos según el número de jugadores. Este segundo sistema nos permite asegurar la masa crítica en todas las partidas además de liberar espacio para otro tipo de cartas dentro del pool del cubo pero tiene el coste de dar una señal exacta de cuantos personajes hay disponibles en el draft y ralentizar la preparación del juego en unos veinte minutos. Sin embargo, se me antoja el mejor tras varias sesiones de prueba ya que es absolutamente indispensable lograr un equilibrio en el número de personajes disponibles en el draft. Por tanto decidimos, en segundo lugar, usar un mazo independiente de personajes.
  • Como tenemos un considerable espacio de 40 cartas hemos tratado de asegurarnos de dos cosas en el diseño del listado de personajes. En primer lugar queríamos que todos los personajes míticos de la saga estuviesen presentes en el cubo y en versiones que se adapten a películas famosas de la saga (no Vader clásico no Cube, y eso es extensible a Han Solo, Luke, Obi, Tarkin, Poe Dameron... Por otro lado y a efectos de jugabilidad, los personajes son la clave de los arquetipos por lo que tienes que dotar al cubo de varias herramientas y todo ello con el mejor equilibrio posible. Es ahí donde algunos personajes menos míticos o conocidos, como Cienna Ree o Maz Kanata, entran para dar soporte a diferentes tipos o estilos de juego (en este caso vehículos y control, respectivamente). Hemos tenido que hacer incluso alguna concesión, añadiendo personajes básicos en la saga que son objetivamente inferiores a otros que no son tan importantes en la trama principal, como la exclusión de Aayla Secura (excelente carta) por otra menos fuerte (aunque perfectamente válida) como Kylo Ren, debido a que este último es un personaje mucho más importante en la trama de Star Wars. Así pues en tercer lugar, hemos decidido priorizar los personajes importantes para la saga siempre que tengan valor probado para el soporte de algunos de los diferentes arquetipos del cubo.

 


« Última modificación: 17 de Enero de 2019, 22:34:54 por Gelete »

Gelete

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STAR WARS DESTINY - 360 SW Destiny Cube: Funcionamiento del Cubo.
« Respuesta #1 en: 28 de Marzo de 2018, 10:21:16 »
Diseño de los Campos de Batalla
Los campos de batalla son otro tipo de carta necesario en un mazo legal, ya que siempre debes llevar uno en el inicio de la partida. Por ello, todos los starters incluyen el Puerto Espacial Moss Esley como carta disponible para todos los jugadores. Se trata de un battefield neutro que no brilla en ninguna estrategia o arquetipo especializado pero con el que puedes cancelar el battlefield del otro jugador y que tiene además ciertas interacciones interesantes con cartas como el Cubo de Azar o el Holocrón Sith. Además, hay quince campos de batalla disponibles en el cubo. Los campos de batalla permiten dar fuerza a los arquetipos y se hayan encuadrados dentro de las 60 cartas correspondientes al mazo neutral, por lo que se draftean mezclados en el pool general y nunca se sabe cuantos aparecerán durante la partida.




  • Cámara de Congelación: Arquetipo control mediante un campo muy interesante para frenar a personajes muy poderosos del rival, aunque no es fácil de utilizar. Su reclamo puede ser devastador en el final de la partida cuando solo queda un PJ en juego.
  • Centro de Mando: Arquetipo mill, muy sencillo de utilizar, una de las mejores opciones para ganar por el descarte del rival a favorecer su disrupción.
  • Muelle de Atraque: Arquetipo vehículos, también bastante obvio, no solo supone un ahorro en el coste sino que permite recuperar cartas descartadas y ponerlas en juego. Puede incluso ser válido más allá del arquetipo vehicular con otros apoyos pero principalmente se usa para ahorrar y recuperar las grandes naves.
  • Sala del Trono del Emperador: Arquetipo combo, necesita de la tenencia de cartas cuyo especial sea determinante, lo que genera cierta dificultad de construir pero suele ser muy bueno para el jugador que lo escoge y aportar mucho menos al rival que no haya construido su mazo teniendo en cuenta los especiales.
  • Aldea Ewok: Arquetipo rush, otro campo muy sencillo de jugar que elimina los escudos de un personaje y favorece los arquetipos agresivos.
  • Palacio Imperial: Arquetipo mill, otro campo de batalla para el mill, sencillo de usar y aprovechar.
  • Templo Jedi: Arquetipo mill, y nuevamente más soporte para el mill que es necesario para poder dotarle de herramientas.
  • Granja de Humedad: Arquetipo rush, es un buen campo para mazos rápidos que puedan reclamar y llevarse el recurso antes que el rival.
  • Choza de Obi Wan: Arquetipo control, un campo defensivo que funciona especialmente bien en mazos de la Fuerza.
  • Ciudad Ocupada: Arquetipo mill, en esta ocasión actuamos sobre el mazo y no sobre la mano del rival y podemos hacerlo varias veces durante el turno (o sufrirlo si reclama el enemigo).
  • Ottoh Gunga: Arquetipo control, otro campo defensivo muy bueno para mazos con solo un par de PJs de alto valor a los que proteger. Debido a mi poca estima por todo lo que tenga que ver con Jar Jar Binks es una de las escasas referencias del cubo al mundo Gungan (de hecho a día de hoy es la única).
  • Sala de Operaciones Rebelde: Arquetipo rush/combo, favorece la reclamación rápida del campo de batalla de dos maneras, bien anulando el coste de un dado (puede por ejemplo hacer gratis un Bombardeo Planetario) o bien permitiendo que en el siguiente turno se puedan acceder a condiciones de eventos y apoyos que requieren tener el control del campo de batalla.
  • Templo Sith: Arquetipo rush, campo rápido para mazos de pocos personajes, sin complicaciones.
  • Calles Devastadas: Arquetipo mill, el último de los campos de milleo ataca a la mano mediante un descarte al azar por lo que es inferior a otros campos de su clase pero aún así necesario dentro de nuestro cubo.
  • Factoria de Armas Alfa: Arquetipo vehículos, con su reducción en el coste ofrece una ventaja importante a mazos con este tipo de apoyo, mientras que es casi inútil en los que no lo tienen más allá del uso gratuito de la Vaina de Carreras.
Funcionamiento del Cubo de 4 a 8 jugadores
En el juego original cada jugador lleva seis sobres a la partida y un grupo de cartas starter que a fecha actual es el set Rivals. Por tanto lo que reciben son treinta cartas y seis dados que dividen en tres sobres, por lo que draften dos packs de quince cartas con tres dados cada uno, que pueden ser o no de personajes. Nosotros hemos decidido dos cosas muy importantes: aumentar las cartas drafteadas de 30 a 40; y aumentar los dados de 6 a 10 además de asegurar la existencia de un número de personajes dependiente del número de jugadores presentes en el draft. El procedimiento es muy sencillo.

1.- Identifica y ordena los tres mazos y ponlos en la mesa: tendrás un mazo de 40 personajes, un mazo de 80 cartas con dado y un mazo de 240 cartas sin dado. Por desgracia no puedes enfundarlos en colores distintos porque es recomendable tener una niebla para no saber qué tipo de cartas se están escogiendo en cada elección y porque además las cartas con dados van en los mazos mezcladas con las que no los tienen. Por esto es buena idea separar las cartas en esos tres mazos principales después de cada partida y tenerlas bien ordenadas y barajadas. También puedes preparar las bandejas con los dados. Te recomiendo que tengas unas buenas planchas Feldherr para tener los dados muy ordenaditos y protegerlos de golpes (tienen que durarte muchos años y FFG no te va a dar ningún recambio, si pierdes o se deteriora un dado deberás conseguirlo de nuevo).
2.- Ahora vamos a formar tantos packs de 40 cartas como jugadores haya, de la siguiente forma:
  • Se escogen tres cartas del mazo de personajes.
  • Se escogen diez cartas del mazo de cartas con dado.
  • Se escogen veintisiete cartas del mazo de cartas sin dado.
  • Ahora mismo debes tener en la mesa tantos montones de cuarenta cartas como el número de jugadores, y cada uno de estos montones tendrá en esas cuarenta cartas tres personajes, diez cartas con dado y veintisiete cartas sin dado. El máximo de jugadores es de 8, que utilizarían 8 packs de cuarenta cartas (8x4), es decir 320 cartas. De estas 320 usarían 24 personajes del mazo de 40; 80 dados del mazo de 80 y 216 de las 240 cartas sin dado entrarían en el draft (27x8). 
2bis.- Una regla opcional que asegura aún mejores drafts es nivelar por color el número de personajes. En lugar de escoger al azar del mazo de 40 personajes vamos a nivelar los colores de forma que cada mazo de 40 cartas no llevará tres personajes al azar sino 1 de cada color. Escogemos tantos grupos de tres personajes (uno de cada color) como jugadores haya, y antes de colocarlos en los packs sustituimos uno al azar por el Carroñero Jawa para asegurar su presencia en todos los drafts (es una buena carta para configurar la salida). Ejemplo: para 4 personas hay que seleccionar 4 mazos de 40 cartas, por lo que escogemos 4 personajes por color (12 cartas) y quitamos una al azar por el Jawa. Seguimos teniendo 12 cartas pero niveladas en color. Ahora las barajamos y separamos 3 cartas para cada uno de los 4 mazos de 40 cartas que tendremos que crear de acuerdo a las normas comunes.
3.- Cada jugador baraja las cuarenta cartas y las divide en cuatro montones o packs.
4.- Cada jugador escoge un pack, selecciona una carta y pasa las nueve restantes a su izquierda. Este proceso se repite hasta que no queden cartas. Luego escoge el segundo de los cuatro packs y repite el proceso pero pasándolo a la izquierda. El tercer pack vuelve a pasarse a la izquierda y el cuarto y último a la derecha. Mantén siempre bien identificadas las cartas que has seleccionado y sepáralas de las de tus mazos de drafteo. Al acabar el proceso todos los jugadores tendrán cuarenta cartas.
5.- Con esas cuarenta cartas y las diez de sus starters pueden construirse los mazos, por lo que es el momento de entregar a cada jugador su starter para que escoja las cartas del mismo que quiere usar en su mazo de juego.
6.- Las reglas de construcción son similares a las oficiales del Star Wars Destiny en formato draft.
  • No se tienen en consideración las diferencias de construido entre villanos/héroes.
  • La influencia de personajes es la misma del juego construido: 30 puntos.
  • Los personajes no tienen modo épico y por tanto se juegan solamente con un dado y teniendo en cuenta su valor menor de influencia.
  • Para llevar cartas de un determinado color en el mazo debes tener un personaje de ese color en tu configuración inicial. Las cartas neutrales se pueden llevar en cualquier mazo aunque no tengas al Carroñero Jawa (único personaje neutral) en juego. Las tramas de color necesitan que tengas un personaje del color correspondiente al principio de la partida.
  • Las cartas con nerfeos o correcciones en el coste y efectos se aplican según fueron publicadas, es decir, lo que importa es lo que este impreso en la carta, no tomándose en cuenta ninguna corrección de reglas.
  • Los mazos finales son de 25 a 30 cartas, dejándose el resto en banquillo para poder usarlas y cambiarlas durante las partidas. Recuerda que se pueden añadir las cartas del starter para formar tu mazo.
Funcionamiento del Cubo a 2 jugadores
En las partidas con solo dos jugadores es necesario utilizar un método alternativo. Hay dos sistemas perfectamente válidos que nos proveen de partidas muy divertidas que no tienen nada que desmerecer a las jugadas con más número de personas:
  • Winston Draft: Es el sistema clásico de draft para dos jugadores. Vamos a usar un mazo con 80 cartas para el Winston, formado con las reglas que explicamos anteriormente, es decir, con seis personajes, veinte cartas con dado y cincuenta y cuatro cartas principales. Al final las juntamos todas y creamos un mazo de 80 cartas. Los jugadores draftean Winston (https://mtg.gamepedia.com/Winston_Draft) y usan sus starters para configurar sus mazos.
  • Dank Draft: Es un sistema que se usa en el juego Epic. Se hacen 24 packs de 5 cartas (no de 10). La dificultad estriba en que se forman de dos maneras. 12 de los packs se forman tomando 1 personaje, 1 carta con dado y 3 cartas sin dado. Los otros 12 se forman después tomando 2 cartas con dado y tres cartas sin dado. Se entregan la mitad de cada grupo a cada jugador, por lo que ambos tienen 12 packs, 6 con 1 personaje, 1 carta con dado y 3 sin dado, y 6 con 2 cartas con dado y tres sin dado. El total que entra en juego es de 12 personajes, 36 cartas con dado y 72 cartas sin dado. Al draftear los jugadores cogen al unísono uno de ellos del mismo tipo, escogen una carta y pasan cuatro. Pasan los packs y el otro jugador escoge dos cartas y descarta las otras dos. Al final del proceso acabamos con 36 cartas y unimos los starters para formar los mazos.
Funcionamiento del Cubo a 4 jugadores con quemado
Este formato alternativo es muy divertido ya que supone que los jugadores no solamente deben decidir que cartas quedarse sino cuales negar a sus rivales. Necesitarás bastante más tiempo y que todos los participantes tengan un nivel aceptable en el sistema de draft del juego. Aunque solo participan cuatro se utilizan las cartas del cubo de la misma forma que si fuesen ocho jugadores, repartiendo ocho grupos de cuarenta cartas a cada persona, el doble de las que tendría normalmente. Estos packs están formados de acuerdo al sistema normal de tres personajes, diez dados y veintisiete cartas sin dado. La diferencia estriba en que en cada elección los jugadores escogen una carta como harían normalmente pero también sacan del draft (queman) otra, de forma que solo pasan ocho a la siguiente persona en su primer pick (por tanto cada pack solo vuelve una vez al jugador que lo abrió y con ya solamente dos cartas). Luego se configuran los mazos de la misma forma que en el sistema normal.

Packs de inicio o starters
Hemos hablado ya de la configuración de los mazos principales del cubo: personajes, cartas con dado y cartas sin dado. Pero qué sentido tiene la existencia de los starters en el juego? Es necesario incluir una masa crítica de cartas que asegure mazos viables a los jugadores de forma que al quedar liberados de la necesidad de escoger ciertas cartas sin las cuales no puedan construir un mazo mínimamente eficiente, puedan centrarse en otras cartas más interesantes durante los picks. Otro elemento importante, que es inherente a Destiny, es el de permitir que los mazos construidos sean viables ya que un mazo draft de este juego debe tener 25-30 cartas, por lo que no existe un margen tan amplio como por ejemplo en un cubo de Magic en donde entran de media unas 23/24 cartas de las 45 que se escogen en el draft. En Destiny solamente se draftean 40 y que puede haber cartas que no puedas usar en el mazo por ser de un color inelegible, o que sean campos de batalla o personajes o que sencillamente no entren dentro de tu estrategia. Por ello se hacen necesarias también estas cartas de starter que pueden añadirse a cualquier mazo. El objetivo primero del starter es permitir la viabilidad de cualquier mazo, y el secundario es hacer que las cartas que vayan a escogen los jugadores no sean "la única posible para poder montar el mazo" sino "la mejor entre varias opciones buenas". Hay diez cartas de starter para cada jugador, que deben ser usadas como singletones (es decir, no puedes poner más de una copia de cada una de ellas en tu mazo).

Los personajes conforman tu arquetipo, el color de las cartas que puedes incluir en el mazo y su eliminación es una de las dos condiciones de victoria de la partida. Es necesario permitir que los jugadores sepan que pueden contar con un personaje de cada color para draftear cartas libremente sin el riesgo de, una vez tienen un mazo tendente a fuerza, por ejemplo, no aparezca ningún personaje azul. Además son necesarios personajes de baja influencia y un solo dado para permitir que los jugadores tengan tres personajes en juego si así lo desean, ya que aunque es muy común jugar con dos personajes en modo épico en formato construido, en draft no hay posibilidad de usar el doble dado. Los personajes del starter son Padawan, el Clone Trooper, y el Partisano Jedah, que dan soporte respectivamente a los temas de daño de melee, daño a distancia y mill. Las cartas modificadoras (mitigadores) de dados y las mejoras han de ser cartas de nivel bajo puesto que de otro modo harían que el proceso de draft perdiese importancia al tener asegurados los jugadores cartas importantes. Tenemos en esta categoría tres cartas que retiran dados dependiendo del tipo de ese daño: Evasión (distancia), Parada (melee) y Cobijo (indirecto). Si no tienes suficientes cartas para crear tu mazo cualquiera de ellas te valdrá aunque sea como motor de segunda tirada de dados (cualquier carta se puede descartar para tirar tantos dados propios como quieras). Los dados de mejora son el Fusil de Caza (daño de distancia) y el Bastón de Rey (daño de melee). El vehículo escogido es la Vaina de Carreras que concede algunos dados de daño indirecto y que comba con las cartas que tienen afinidad por vehículos. Por último, cada jugador debe tener un campo de batalla en el mazo, es una regla ineludible y por tanto es la única carta que con absoluta necesidad debe incluirse en un starter por pequeño que sea. En nuestro caso, el campo escogido será inferior en calidad a los que se draftean en el mazo principal: se trata delPuerto Espacial Mos Eisley que es muy fácil y barato de conseguir y no supone ningún apoyo a arquetipos especiales (se lleva porque no te queda otra, pero también puede cancelar los campos de batalla del rival que le sean beneficiosos y tiene algunas interacciones interesantes con cartas apoyo o mejora de coste cero como el Cubo de Azar).

MAZO STARTER



Desarrollo de las partidas
Una vez se ha drafteado y construido los mazos se pueden iniciar las partidas. Muchos pensaréis que es demasiado lío para empezar el verdadero objetivo del juego, pero para muchos aficionados a los drafts las partidas son casi lo menos importante, lo mas divertido es el draft mismo, aunque naturalmente el resultado, especialmente en Magic y Destiny, es magnífico y las partidas resultantes suelen ser equilibradas, divertidas y especiales pues se usan cartas y se producen combos que no se suelen ver en construido. Es posible que el proceso anteriormente relacionado de preparación de packs, draft y construcción te haya llevado entre 30 minutos (a dos jugadores) y 75 minutos (a ocho o cuatro con quemado). Con el tiempo ganaréis en experiencia y lo podréis hacer más rápido, ya que sabréis que cartas son importantes y cuales lo son menos, pues hay cartones injugables en construido y que probablemente os sorprenda ver en las listas, pero que funcionan muy bien en draft. Para ganar en tiempo es muy recomendable que el dueño del cubo tenga las castas separadas y barajadas por mazo, y los dados listos en sus bandejas. Incluso puede tener listos los packs de acuerdo a las reglas mencionadas (recordamos, 40 cartas por jugador: 3 PJs, 10 Dados, 27 Cartas). Aunque lo mejor es disponer de toda una tarde noche para poder cubar a menudo el tiempo disponible es menor y va a determinar que tipo de partidas podéis jugar. Hay tres sistemas que se puede usar:
  • Abreviado: Se juega una sola partida contra cada rival. Los ganadores se llevan 1 punto. En caso de empate gana el jugador cuyo grupo de PJs + tramas en salida tuviese menos puntos de influencia (de haberse usado varias combinaciones se cuentan solo las de la última partida).
  • Completo: Se juega al mejor de tres partidas contra cada rival. Los ganadores se llevan un punto y el perdedor cero pero para posibles desempates se contabiliza si han ganado o no una partida en ese enfrentamiento. Tras todas las partidas gana el jugador con más puntos y en caso de empate se cuentan las partidas ganadas. En caso de empate gana el jugador cuyo grupo de PJs + tramas en salida tuviese menos puntos de influencia (de haberse usado varias combinaciones se cuentan solo las de la última partida).
  • Suizo: Solo lo recomiendo para ocho y si tienes mucho tiempo. Se juega al mejor de una o tres partidas (es decir, hay suizo abreviado o suizo completo) de forma que el siguiente enfrentamiento se forma entre dos personas que hayan ganado el anterior o lo hayan perdido y así hasta que hayan jugado todos. Luego se ordenan los resultados y se hace un playoff de cuartos (1 contra el 8, 2 contra el 7 y así sucesivamente...). los ganadores pasan a seminales y después a la final. Más allá de torneos oficiosos no es un sistema que yo escogería para un cubo casero, me gustan mucho más los abreviados o completos según el tiempo del que se disponga .

Listado de los Mazos
Los siguientes cuatro mensajes incluyen el contenido de los cuatro mazos del juego de cartas con y sin dado (los Personajes se especificaron en el principio del hilo). Al finalizar esos listados haremos un breve resumen sobre las versiones presentes y futuras del cubo y una adenda con un ejemplo completo de preparación del draft, realización del mismo, construcción del mazo y una partida de muestra.
« Última modificación: 03 de Diciembre de 2018, 07:25:48 por Gelete »

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STAR WARS DESTINY - 360 SW Destiny Cube: Mazo de Fuerza
« Respuesta #2 en: 28 de Marzo de 2018, 10:21:49 »
MAZO DE LA FUERZA
Cartas con Dado



Cartas sin Dado





 

« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 12:24:09 por Gelete »

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STAR WARS DESTINY - 360 SW Destiny Cube: Mazo de Mando
« Respuesta #3 en: 28 de Marzo de 2018, 10:22:14 »
MAZO DEL MANDO
Cartas con Dado



Cartas sin Dado





« Última modificación: 19 de Noviembre de 2018, 07:52:55 por Gelete »

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STAR WARS DESTINY - Mazo de Contrabandistas.
« Respuesta #4 en: 28 de Marzo de 2018, 10:22:32 »
CONTRABANDISTAS
Cartas con Dado




Cartas sin Dado





« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 07:07:29 por Gelete »

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STAR WARS DESTINY - Mazo Neutral.
« Respuesta #5 en: 28 de Marzo de 2018, 10:22:58 »
NEUTRALES
Cartas con Dado


Cartas sin Dado





Cartas de Trama

« Última modificación: 04 de Diciembre de 2018, 08:40:10 por Gelete »

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STAR WARS DESTINY - Miscelánea (Expansiones, Material).
« Respuesta #6 en: 28 de Marzo de 2018, 10:23:29 »
Versiones del Cubo (2016 - 2018): Desde su salida al mercado en diciembre de 2016, hasta la fecha actual (septiembre de 2018) el juego ha tenido las siguientes versiones, de las cuales todas aportan cartas al cubo (en el archivo excel puedes comprobar la clave de cada carta, que indica a que expansión pertenece y que número tiene dentro de la misma).
    Wave 1: Ciclo Negro.
    • v 1.0 Awakenings (Despertares): 10/16 (AWK)
    • v 2.0 Spirit of Rebellion (Espíritu de Rebelión): 03/17 (SOR)
    • v 3.0 Empire at War (Imperio en Guerra): 06/17 (EAW)
    • v 3.1 Two Players Game (Caja de dos jugadores): 07/17 (2PG)
    Wave 2: Ciclo Blanco.
    • v 4.0 Legados (Legacies): 11/17 (LEG)
    • v 4.1 Rivales (Rivals): 12/17 (RIV)
    • v 5.0 Way of the Force (El Camino de la Fuerza): 07/18 (WOF)
    • v 6.0 Across the Galaxy (A través de la Galaxia): 11/18 (ATG)
    Wave 3: Ciclo Gris.
    • v 7.0 Convergencia (Convergence): 03/18 (CVG)
    El futuro del Cubo: FFG ha declarado que tiene diseñadas las expansiones hasta la número diez, por lo que tenemos aseguradas al menos cuatro expansiones más. Lo cierto es que en estos dos años ya hemos podido dar forma a la estructura central del cubo y podemos decir que lo más importante ya está hecho y el gasto futuro será muchísimo menor.  La idea es cerrar el cubo en 2020, cuando se publique la expansión que de cabida a la novena película de la saga (que se estrenará en diciembre de 2019). De esta forma podremos decir que el cubo está cerrado y cubre las nueve películas canónicas de la saga principal más algunas referencias a las sagas animadas de The Clone Wars y Rebels. No obstante, como veremos seguidamente, a partir de A través de la Galaxia no compraremos cajas de más expansiones sino que directamente nos haremos con las cartas necesarias para mejorar el listado (la única excepción podría ser la caja de la expansión que cubra la novena película para cerrar definitivamente el cubo).

    Los personajes centrales de la saga ya están conseguidos. Puede haber versiones superiores en el futuro pero eso nos da igual pues el objeto del cubo no es solo el tener la mejor carta posible sino el contar una historia y poder ser jugado, dentro del alto nivel de power que ya tiene. Por ejemplo, tenemos a un Darth Vader y a un Luke que pueden ser inferiores a posteriores versiones, pero probablemente esas cartas nuevas costarán cerca de 50 euros y las que tenemos en el cubo ya nos bastan. Eso se puede decir para prácticamente todas las cartas de personaje de forma que sólo incluiremos nuevos PJs en la hipotética circunstancia de que nos aporten algo muy nuevo o soporten los mazos vehiculares o el mill, y siempre que sean relevantes en la trama y no supongan sustituir a una carta clave que ya tengamos. Una excepción a esta regla la explicamos seguidamente con el ejemplo del General Grievous. Donde si puede haber nuevas incorporaciones al cubo es el listado de mejoras, apoyos y eventos. Especialmente necesitamos media docena de buenos eventos neutrales. No obstante incluso estas cartas están bastante instauradas, aproximadamente a un 80% me atrevo a decir, pero hay espacio para ir mejorándolas en futuras expansiones con otras cartas más optimas, en especial si soportan los mazos de vehículos o el milleo que son los arquetipos que más las necesitan, así como las mejores cartas de cada expansión del tipo de mitigación (es decir, las que trastean con los dados del rival) que serán siempre autoinclusiones. La buena noticia es que los eventos son baratos, variando en coste entre 1 euros y 0,05 céntimos de euro, siendo por tanto muy económicos. Lo único que será algo más caro será el incluir nuevos apoyos o mejoras legendarias.  Los campos de batalla están también bastante definidos pero estaremos atentos a algunas nuevas cartas interesantes porque además, al ser comunes o infrecuentes, son muy baratas.

    Parecen lo mismo, pero no lo son: es un ejemplo de diseño de cubo y de porqué hacemos las cosas. El segundo general Grievous de la colección nos costó 13 euros cuando ya teníamos el primero, pero nos concede una importante habilidad que es la de poder ponerle todos los sables láser azules que de otra forma están reservados a personajes de la fuerza, y que no podíamos poner en el primer Grievous. Siendo el único personaje de mando militar que tiene poder de daño en melee (con el permiso de Arindha Pryce pero en este caso mucho más reducido), merecía la pena poder tener esa habilidad para la variabilidad del cubo.

    Reglas Caseras: En principio, el cubo de SW Destiny funciona de una forma tan sencilla que no es necesario aplicar una regla casera. La única que tenemos es meramente opcional al objeto de controlar un poco la fuerza de los starters, pero es muy probable que no sea en absoluto necesaria. La carta neutral Hendir está listada con un asterisco en el excel del cubo, lo que denota que se le aplica una regla especial (además la tenemos en promo versión galáctica y no lleva a confusión porque su texto es ilegible). La carta original indica que hendir descarta cualquier carta apoyo o mejora del rival que tenga coste cero, lo cual es aplicable en el cubo solamente a tres cartas azules y una neutral: Holocrón Sith, Protección de Luke, Velocidad de la Fuerza y Cubo de Azar, todas ellas muy buenas pero no suficientes para justificar la inclusión de Hendir en el cubo. En nuestro cubo Hendir también permite, además de lo dicho, retirar cualquiera de las tres cartas apoyo/mejora del starter: Bastón de Rey, Fusil de Caza y Vaina de Carreras.



    Material de protección del cubo: Como ocurre en nuestro cubo de MTG y con más razón al estar ante cartas originales, para poder conservarlas es totalmente necesario dotarle de fundas de calidad (Dragon Shield), con doble enfundado (KMC Perfect Fit) y dentro de una caja que proteja las cartas (Archive +400 Ultra Guard). En este juego además tenemos que prestar atención al orden y protección de los dados, por lo que hemos adquirido un maletín de dados (Feldherr) que no solamente evite la pérdida de los mismos sino que facilite el arduo trabajo de ordenarlos y disponer de ellos durante las partidas de la forma más rápida posible. Finalmente, todo es mucho más bonito si se adereza con unos tokens personalizados (Customeeple).



    @Gelete
    vWoTF (23/11/2018)
    Next Version v? (Primavera/2019).

    [/list][/size][/color][/list]
    « Última modificación: 10 de Diciembre de 2018, 08:08:42 por Gelete »

    Gelete

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    STAR WARS DESTINY - Adenda I (Cómo configurar el draft).
    « Respuesta #7 en: 28 de Marzo de 2018, 10:23:42 »
    Ejemplo de la Configuración de un Draft y Construcción de un Mazo

    En este y los siguientes hilos vamos a explicar cómo se draftea, construye y juega nuestro cubo de Destiny. Naturalmente que el proceso no es el único válido, y dependiendo de los gustos de los jugadores se pueden idear sistemas diferentes, más sencillos, rápidos o incluso más complejos (como un Rottiserie Draft).

    1.- Despliegue en mesa
    Es muy importante que las cartas y los dados del cubo estén previamente ordenados para ahorrar tiempo y evitar pérdidas. Normalmente, al ser un producto caro, las cartas deben estar doblemente enfundadas y separadas en grupos: starters, personajes, cartas con dados y cartas sin dado. Con eso tendremos ya un buen camino andado. La protección de las cartas en nuestra caso incluye, además de fundas premium Dragon Shield y doble funda Perfect Fit, unas cajas de mazos de Ultra Guard que van a su vez dentro de una Archive 400 de la misma empresa. Los dados tienen almohadillas diseñadas para este juego por la firma alemana Feldherr, con un maletín de transporte. Las fichas de metacrilato son de fabricación española, galega para más información, de Customeeple. El peso aproximado de todo el cubo es de un kilo, es muy transportable en bolsas y mochilas de tamaño normal y no hay problema en poder trasladralo de un lugar a otro. Recomiendo también que juguéis con tapetes que protejan tanto las cartas como los dados, amortiguando también el ruido de éstos últimos.

    2.- Mazo starter

    3.- Mazo de PJs

    4.- Mazo de Dados

    5.- Mazo sin dados.

    6.- Pool y Packs individuales.

    7.- Draft

    8.- Construcción

    9.- Partidas

    10.- Final
    « Última modificación: 07 de Diciembre de 2018, 10:57:16 por Gelete »

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    STAR WARS DESTINY - Adenda
    « Respuesta #8 en: 28 de Marzo de 2018, 10:23:49 »
    Reservado.
    « Última modificación: 25 de Octubre de 2018, 07:45:54 por Gelete »

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    « Respuesta #9 en: 28 de Marzo de 2018, 10:25:57 »
    Reservado.
    « Última modificación: 17 de Agosto de 2018, 09:28:51 por Gelete »

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    STAR WARS DESTINY - Adenda
    « Respuesta #10 en: 28 de Marzo de 2018, 10:26:15 »
    Reservado (último).
    « Última modificación: 05 de Abril de 2018, 14:07:55 por Gelete »

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    Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Unpowered Cube
    « Respuesta #11 en: 28 de Marzo de 2018, 10:32:51 »
    Antes daba gusto leerte. Ahora no entiendo un carajo de lo que escribes  ;D

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    Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Unpowered Cube
    « Respuesta #12 en: 28 de Marzo de 2018, 10:33:36 »
    Reservado.
    « Última modificación: 23 de Noviembre de 2018, 08:22:19 por Gelete »

    Borja

    Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Unpowered Cube
    « Respuesta #13 en: 28 de Marzo de 2018, 10:36:01 »
    Enorme!!!! Estás haciendo, y muy bien,  lo que yo no he podido por falta de tiempo y talento. Éste va a ser la base de mi cubo de Destiny.


    Gelete

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    Re:STAR WARS DESTINY - 320 Gelete´s Unpowered Cube
    « Respuesta #14 en: 28 de Marzo de 2018, 10:48:18 »


    Ojo al diseño, creo que es aceptable pero no es el cubo de Netrunner, puede tener muchisimos fallos y en eso estaremos durante los meses venideros, ya veremos qué piensan los que de verdad saben del juego. Ya he hablado con bastantes y aunque tiene buena pinta hay muchas cosas que pulir, solo llevamos unas semanas con esto :D
    « Última modificación: 16 de Abril de 2018, 13:37:18 por Gelete »