logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 19878 veces)

cesarmagala

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4705
  • Ubicación: 10 años en Sing - Sing
  • No pienses q estoy muy triste si no me ves sonreir
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • reseñas imposibles
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #30 en: 22 de Octubre de 2019, 15:33:28 »
Perdón la ignorancia... Qué es BGO?

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk
Boardgaming-online

Una web para jugar TTA por Internet

Norg

Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #31 en: 22 de Octubre de 2019, 19:08:19 »
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.

El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.

Manigoldo

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 385
  • Ubicación: Alcalá de Henares
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #32 en: 22 de Octubre de 2019, 22:07:04 »
Pues a falta de jugarlas me parecen muy buenas todas, incluso mejores que las originales.

El coliseo con esa acción militar más y su cara feliz ya era muy atractiva, ahora junto con los descuentos de ciencia y los dos de cultura me parece de las mejores de la era A.

Las calzadas, siendo baratas y permitiendote desarrollarte más rápido al principio, esos cubos ayudan mucho, y con ciencia en la era II puede ser muy completa. Viendo que con la expansión el control de cubos va a ser más determinante si cabe.

Stonehenge la veo atractiva dandote mucha ciencia al principio pero la veo por detrás de las otras tres.

Y el Acrópolis puede ser la mejor de las cuatro. Es capaz de hacer atractivo un cambio de gobierno cada era, y si se consigue salvar hasta la era III, fomentar el uso de estos gobiernos que suelen ser bastante desaprovechados.

Luego los cambios en El Coloso (era casi obligado por la inclusión de estas 4 maravillas) y en los Jardines Colgantes (mejoran ya de por sí una buena maravilla) equilibran las nuevas con las antiguas. Pero quizá alguna pequeña mejora a la Librería de Alejandría también hubiera hecho falta, se queda un poco por detrás del resto.

garino

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 700
  • Ubicación: castellon de la plana
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #33 en: 22 de Octubre de 2019, 23:46:21 »
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.


El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.

me soprende que por una carta de evento deje de ser de las mejores maravillas de la era, un evento que tiene muuuuchas posibilidades de no salir .... y normalmente con los jardines se intenta combinar con la basilica y con miguel angel , teniendo cara felices de sobra y el mejor combo de la era I con creces.

garino

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 700
  • Ubicación: castellon de la plana
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #34 en: 23 de Octubre de 2019, 11:13:38 »
disculpad el offtopic.

Alguien sabe si están disponibles imprimibles hasta que salga en castellano ? o las corregidas con los cambios del juego base?

Ednoc

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 155
  • Ubicación: Gondolin
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #35 en: 24 de Octubre de 2019, 04:04:46 »
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.

A mí con Alejandro me pasa una cosa siempre, y es que creo que sus dos habilidades se estorban entre sí. Cuando estoy con fuerza militar, metiendo presión con agresiones potenciales, he metido eventos que van a premiar ser el más fuerte... en lugar de gastar mi acción militar en meter evento o meter agresión, tengo que gastarla para generar el cubo amarillo porque si no Alejandro se me va a morir, arghhh, la de veces que he pensado: que le den, renuncio al cubo y meto esa agresión que llevo preparando 2 turnos.

No digo que sea mal líder porque si no tuvieras que renunciar a esa acción militar, posiblemente fuera un líder muy roto, pero me deja mal regusto, no sé, es una manía personal.

Supongo Sego que la discrepancia de opiniones se debe a que tú y yo jugamos Alejandro de modo muy distinto. Para mí no es un líder militar (pues la ventaja que da es precaria), y por ello lo mato siempre en el turno siguiente al que lo he elegido. Lo importante de él --para mí-- es ese cubito amarillo a cambio de 1 CA. Por ello simplemente le mato y espero a un líder decente de época I.

Y, en relación a algunos otros comentarios, el cubito amarillo de un Alejandro así jugado llega en el turno 2, y sí que sirve para obtener comida adicional valiosa, ... algo mucho menos aprovechable cuando ese primer cubito de Hipócrates llega en un momento muy posterior de la partida.

Ednoc

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 155
  • Ubicación: Gondolin
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #36 en: 24 de Octubre de 2019, 04:17:57 »
En cuanto a las nuevas maravillas, el mayor o menor gusto por una u otra ya depende de la forma de juego de cada uno, por lo que yo hablaré por la mía, que es la militar, para la cual veo a COLISEO y ACRÓPOLIS como dos maravillas estupendas, ... puede que incluso mejor la segunda (ACRÓPOLIS) que la primera.

Ghanaka

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 922
  • Ubicación: Pamplona
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #37 en: 24 de Octubre de 2019, 09:07:46 »
Lo que yo veo con tantos cubos amarillos es que te va a resultar mas facil y efectivo jugar a los juegos del hambre :P

segoviano

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1076
  • Ubicación: Segovia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Ludoducto
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #38 en: 24 de Octubre de 2019, 14:23:36 »
Seguimos, ya nos metemos con los líderes de Era I:

Jan Zizka (+1 Accion Militar) --> A efectos de tácticas, cada una de tus granjas cuentan como una unidad de infantería o de artillería de la Era A. Cada uno de tus ejércitos, produce +1 Cultura

Otro líder que viene importado de BGO, y al que se le ha dado un cambio completo. En mi opinión, ha quedado un mix bastante interesante y se trata de un líder muy similar a Gengis Khan, que ofrece poder militar junto con producción de cultura. Una acción militar extra siempre es una buena noticia, sobre todo si no has podido llegar a una Warfare, y en eso mejora al líder mongol. La producción de cultura normalmente será menor que la de Gengis, aunque sin depender de ser de los dos más fuertes. Zizka combará muy bien con la Gran muralla y ojo si se obtiene una táctica basada en artillería temprano en la Era II porque, por ejemplo, un doble Ejército medieval se va a convertir inmediatamente en un doble Ejército Napoleónico reducido, dando +4 de fuerza gratis.

Leonor de Aquitania --> Siempre que prepares un evento, roba dos cartas militares. Produce 1 Cultura por cada carta que tengas que descartar al final del turno. Cuando Leonor es reemplazada, obtén 3 Acciones Civiles en lugar de 1.

Como decía con Ashoka, otra líder WTF de la expansión, aunque en este caso creo que tiene bastante potencial. Con las 3 acciones militares mínimas exigidas a estas alturas y su propia habilidad de robar dos cartas al meter evento, se pueden ganar 4-5 puntos adicionales de cultura por turno sin ningún coste. Puede beneficiarse de los incrementos ocasionales de robo de cartas como los que puedan venir de un Territorio Estratégico o el Coloso. Creo que es una gran productora de cultura sin condicionar en nada el estilo de juego y que perfectamente puede mantener el tipo contra un Miguel Ángel desatado en esta Era. Las 3 acciones civiles al sustituirla no son desdeñables, y pueden permitir coger una carta clave o sorprender en un momento dado.

Johan Gutenberg --> Cada turno, tienes 1 Acción Civil extra para coger, desarrollar, construir o mejorar bibliotecas y laboratorios, con un descuento de 1 Recurso o 1 Ciencia. Cuando se usa esta acción, produce +2 Cultura.

Volvemos a mirar hacia BGO, porque nos encontramos antes una versión modificada de Carlomagno. Tener una acción extra para hacer cosas y con un descuento siempre es bueno, aunque esté limitado a dos tipos de edificios. Lo malo es que si sale Gutenberg y ya tenemos dos flamantes Alquimias, no nos vale para nada. Si no, nos permitirá tenerlas en poco tiempo, los 2 puntos de cultura por turno no están de más y, al contrario que ocurría con Carlomagno, la acción civil la podemos usar en este caso para coger cartas de la fila de laboratorios o bibliotecas. Esto nor permitirá poder aprovecharla más fácilmente. Sea como sea, no es un líder rompedor, es situacional y está por debajo de otro líderes que ayudan a desarrollar como Leonardo.

Nostradamus --> Cuando preparas un evento, gana 3 Cultura. Puedes ver los eventos que preparan otros jugadores. A la hora de determinar la civilización más débil debido a un evento, o al defenderte de agresiones, tienes +3 Fuerza

Nostradamus permite producir cultura al nivel de Gengis Khan, combinado con una habilidad de control de la pila de eventos al nivel de la de Juana de Arco o incluso mejor. Un líder muy sólido defensivamente y que permite anticiparse a lo que puede ocurrir en función de los eventos que hayan metido los rivales. Para mí, pasa a estar entre los mejores líderes de la Era I.

Saladino --> Justo después de tu fase de acción, debes elegir entre incrementar en +2 Fuerza o ganar 1 Acción Civil. La ventaja elegida durará hasta la siguiente decisión, o hasta que Saladino abandone el juego.

Suena bien tener la posibilidad de incrementar fuerza o ganar una acción civil, pero creo que un +2 de fuerza o una acción civil extra no es significativo a estas alturas de mitad de Era I/inicios de Era II. Si sale temprano en la fila, la acción civil puede valorizarse mucho, si no, yo creo que hay muchos otros líderes que dan mejores ventajas. En mi opinión, está entre los líderes más flojos de esta Era.

Isabel de Castilla (+1 Recurso, +2 Cubos azules) --> Durante la colonización, puedes pagar 1,3 o 6 Recursos para ganar +1, +2 o +3 Colonización

La primera líder española del juego (sin contar la expansión española de Homoludicus). Es una líder orientada a la estrategia de colonización y, como ocurre con Cook, es muy dependiente del número de jugadores y del estilo de juego de estos. Suponiendo que vaya a haber colonias en juego, gastar 3 o 6 Recursos en obtener una colonia (además de sacrificar al menos un soldado) me parece una barbaridad. Sobre todo en la mitad de la Era I, donde cada recurso es muy valioso para desarrollarse y hacer una buena base para las Eras II y III. Es verdad que el recurso extra se nota y los dos cubos azules permiten estar más relajado en cuanto a corrupción, pero en mi opinión pierde en la comparativa con la mayoría de los líderes de esta era.

Líderes modificados

Miguel Ángel --> +1 Cultura por las caras felices producidas por todos los edificios urbanos y las maravillas. Al coger una maravilla, no se tienen en cuenta las maravillas ya construidas y además se produce 1 Recurso

Dos cambios en Miguel Ángel, el primero es que las arenas también valen para la producción de Miguel Ángel, lo cual unido a que hay más cartas que interactúan con ellas (más adelante, jeje), ofrece un abanico interesante de nuevas posibilidades. La otra mejora es el recurso extra al coger una maravilla, bueno, útil pero muy testimonial, y ojo con la corrupción.
Ludoducto, juegos de mesa en Segovia: https://ludoducto.com

Ednoc

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 155
  • Ubicación: Gondolin
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #39 en: 25 de Octubre de 2019, 15:23:23 »
Lo que yo veo con tantos cubos amarillos es que te va a resultar mas facil y efectivo jugar a los juegos del hambre :P

Ya te digo   :o

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 15685
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Reseñas (bronce) Entre los 10 más publicadores He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Crecí en los años 80 Juegos de cartas coleccionables
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #40 en: 25 de Octubre de 2019, 16:53:58 »
disculpad el offtopic.

Alguien sabe si están disponibles imprimibles hasta que salga en castellano ? o las corregidas con los cambios del juego base?

Ayer lo tenía puesto en la entrevista de Essen mientras hacía otras cosas y me pareció entender que las cartas que han sacado, de hecho algunas ya en camino a USA, tienen un problema de tonalidad en la trasera y que van a tener que rehacerlas. Entiendo que se refería a las cartas en inglés, pero no estaba prestando mucha atención, el tipo pidió disculpas y dijo que durante la semana que viene darían más información del problema.
"Los imbéciles solo ven la belleza en las cosas bellas"
Arthur Cravan

(Magic 360 Powered Cube)


(Minicoleccion)

Ednoc

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 155
  • Ubicación: Gondolin
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #41 en: 26 de Octubre de 2019, 01:47:42 »
Seguimos, ya nos metemos con los líderes de Era I:

Líderes interesantes. En mi opinión los mejores Leonor de Aquitania (una versión alterantiva a Genghis, puede que algo más potente que él; habrá que comrpobarlo), y Nostradamus (otra "variedad" de Genghis, que complementa con una clarividencia aún mejor que la de Juana, combinando con ello los que para mí son los dos mejores líderes originales de la época I).

Membrillo

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3433
  • Ubicación: Alcalá de Henares-Taipei
  • 剪刀石頭布!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #42 en: 26 de Octubre de 2019, 09:10:24 »
Yo voy con retraso. Así que comento un poco las maravillas de la era A

Coliseo 2/1/3 (+1 Felicidad, +1 Acción Militar) --> Al descubrir tecnologías de infantería y caballería, obtienes un descuento de Ciencia igual a su nivel. Cuando lo haces, además ganas +2 Cultura.
Quizá de las mejores, aunque mi estilo no suele ser muy militar si puedo evitarlo. La carita sonriente puede evitarte tener que construir un templo y la acción militar es una gran ayuda. El ahorro en ciencia está muy bien, pero más al principio, ya que al final se suele ir más justo de población o recursos.

Calzadas Romanas 2/1/1/1 (+1 Cubo amarillo, +1 Cubo azul) --> En la Era I produce 1 Recurso extra. En la Era II produce 1 Ciencia extra. En la Era III produce 2 Cultura extra.

Que tenga cuatro fases ya indica que es buena. Un todoterreno sin ser rompedora, da lo que necesitas cuando lo necesitas. Y además no suele ser muy crítica de perder en caso de Ravages of Time. Estas maravillas con tantas fases de construcción hacen más interesante la investigación de la tecnología azul de construcción.

Stonehenge 1/2/2/1 (+1 Cultura, +1 Felicidad) --> Por cada fase de Stonehenge que se construya, ganas inmediatamente Ciencia igual al coste de esa fase.

De las que más me gustan porque da cosas incluso sin estar terminada. Y encima ciencia, que te permite investigar un gobierno o una tecnología azul muy rápido.

Acrópolis 2/3 (+1 Cultura, +1 Fuerza) --> Tu límite urbano se incrementa en 1. El coste de descubrir un gobierno de forma pacífica tiene un descuento de 1 Ciencia por cada edificio urbano que tengas construido.

Yo coincido con segoviano. Barata de construir y poder tener un edificio más es fundamental, especialmente si te quedas sin gobierno de la era I. Combinada con alguien como Gaudí, te puede hacer cambiar a un gobierno III prácticamente gratis. Yo en una partida tuve 5 Computers con Sid Meier, combazo. Sin embargo, lo poco que he leído en BGG parece que no gusta y que incluso hay gente que la considera la peor de todas.

Cambios en maravillas ya existentes

Coloso 3/3 (+1 Colonización, +2 Fuerza) --> Al comenzar la Era II y la Era III, roba 3 cartas militares.
El coloso solo sale a cuenta combinado con la tecnología de navegación I. La IA no suele dejar de sembrar colonias, y a los jugadores humanos puedes quitarles al menos los puntitos de cultura de esos eventos ya que lo normal es que contra un +3 de navegación no juegues colonias.

Jardines Colgantes 2/2/2 (+1 Cultura, +2 Felicidad) --> Al terminar esta maravilla, produce 2 Comida.
Como Acrópolis, en BGG es considerada "de largo" la peor de las maravillas de la era A. Tiene el problema de que dos caritas sonrientes es más de lo que necesitas al principio de la partida y que perderla por Ravages of Time puede provocarte un roto importante. Pero a la larga, sin ese evento en la partida o con una maravilla I alternativa que destruir, o bien con una solución alternativa a la felicidad (las arenas son ahora mucho más útiles) a mí sí me parece una buena opción, aunque reconozco que era, junto al coloso, la que menos construía. El cambio es testimonial, dos comidas están bien, pero no hay mucha diferencia.

segoviano

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1076
  • Ubicación: Segovia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Ludoducto
    • Distinciones
Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #43 en: 29 de Octubre de 2019, 20:05:04 »
Vamos a mover esto, tocan las maravillas de la era I

Machu Picchu 2/3/4 (+1 Cubo azul) --> Tu mejor granja de era A o era I y tu mejor mina era A o era I de produce un Cubo azul extra

Los jugadores de BGO recordarán a la mina de sal en Machu Picchu. Con la irrigación y el hierro es una maravilla insuperable, que permite producir en la Era I a niveles de final de Era II, con todo lo que ello implica. Es necesaria una muy buena gestión de ciencia y de acciones para poder dar salida a toda esa producción. Sin una de las dos tecnologías de producción de la Era I, creo que ya merece menos la pena.

Ciudad Prohibida 1/3/3/1 (+1 Acción Civil) --> Hasta dos de tus trabajadores descontentos se ignoran.

Una combinación de Pirámides + Jardines colgantes venida un poco a menos. La acción civil se agradece y no tener que invertir en caras felices también, pero en mi opinión no justifica las 4 fases de construcción. La maravilla más floja de la expansión en esta era.

Ruta de la seda 2/1/1/1/2 (+2 Cultura, +1 Ciencia) --> Los beneficios de la primera carta amarilla que juegues en cada turno se incrementan en 1. Este efecto aplica desde el momento en que la primera fase de la maravilla esté construida.

Por querer hacer un guiño temático a la historia, la Ruta de la Seda es una de las dos maravillas del juego con 5 fases de construcción. Los beneficios de cultura y ciencia no están nada mal, pero si se construye esta maravilla es por la potenciación de las cartas amarillas desde el primer momento. Obliga a jugar una carta amarilla por turno, con lo que gana enteros con Pirámides o Código de Leyes. A tener en cuenta que el incremento de los beneficios afecta por duplicado a la carta Patrimonio cultural (se sumará 1 Cultura y 1 Ciencia extra) y a Patriotismo (se sumará 1 Recurso y 1 Acción Militar extra). Como curiosidad, el Genio de la Ingeniería I se desperdicia en esta maravilla. Coger o no la maravilla dependerá sobre todo de si dispones de una fuente de cubos azules extras o la albañilería en juego.

Castillo Himeji 4/5 (+2 Cultura, +2 Fuerza) --> Cuando se evalúa una guerra o una agresión, puedes elegir una de tus unidades. Añade temporalmente su Fuerza a tu total. Así mismo, puntúa 3 Cultura si estás atacando o 3 Fuerza adicionales si estás defendiendo. Tras evaluar la agresión o guerra, sacrifica la unidad elegida

Lo digo desde el principio, esta maravilla pasa a estar en mi top de las maravilla de todo el juego, y es instant pick. Analicemos, construcción en dos fases y ambas aceptan Genio de la Ingeniería II, bien, 2 de Cultura y 2 de Fuerza que permiten puntuar a la vez que metemos más presión, bien. Pero es su habilidad lo que ejerce un efecto psicológico brutal en los adversarios. Para empezar, defensivamente es inexpugnable, ya de por sí meter un agresión no es sencillo, así que si potencialmente puedo tener +4/+6 si sacrifico, directamente mis oponentes van a agredir otros objetivos. Como receptor de una guerra por la cultura ajustada, sacrificar puede ser la diferencia entre perder 6 puntos o ganar 9. Y como atacante es brutal, sobre todo en esa guerra por la cultura de los últimos turnos como atacante, sacrificar un tanque para quitarle 5 más de cultura al oponente, y además puntuar 3 puntos por el sacrificio... Lo repito, brutal. Como colofón, permite sacrificar unidades para cambiar de táctica, posiblemente Ola de Nacionalimo o Escalada militar mediante.


Cambios en maravillas ya existentes

Basílica 1/6/1 (+2 Cultura, +1 Felicidad) --> Cada carta que produzca una Felicidad, produce una Felicidad adicional.

Es posible que chirriara el hecho de que una de las mejores maravillas del juego (olvidarte de la felicidad para prácticamente toda la partida es muy buena habilidad) fuera la más barata de construir de la Era I, y no había partida en la que la basílica no se cogiera. Ahora tenemos 3 fases y esa segunda fase de 6 no la podrá asumir todo el mundo. Será necesario tener una producción extra de piedras o la ayuda de alguna carta amarilla. Yo creo que es un nerfeo acertado.
Ludoducto, juegos de mesa en Segovia: https://ludoducto.com

Norg

Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #44 en: 30 de Octubre de 2019, 13:36:41 »
Me gustan todas las maravillas, quiza la ciudad priohibida la que menos, pero el castillo de Himeji me parece una sobrada increible.
Este es un juego donde con aparentar que puedes defenderte ya te quitas el 90% de las agresiones. Esta maravilla lo consigue, te da poder militar y un buen empujón de cultura. Lo tiene todo.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2019, 13:38:53 por Norg »