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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 5082 veces)

NETes

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #15 en: 18 de Agosto de 2011, 16:54:07 »
Un par de dudas con las reglas expandidas:

Al hacer una fábrica ET y decomisonar robonauta y refinería:

1. Tengo una refinería y un robonauta que cada uno necesita un generador eléctrico. ¿Puedo tener un sólo generador eléctrico para abastecer a los dos?

2. En las reglas dice que al decomisionar robonauta y refinería no necesito poner en el mazo de la mano los radiadores. ¿Pero en caso de no tener radiadores para abastecerlos podría hacer la fábrica ET?

« Última modificación: 18 de Agosto de 2011, 17:20:06 por NETes »
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Zorro

Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #16 en: 22 de Agosto de 2011, 09:57:48 »
Citar
1. Tengo una refinería y un robonauta que cada uno necesita un generador eléctrico. ¿Puedo tener un sólo generador eléctrico para abastecer a los dos?

Si


En el 8.2B dice: "During industrialization (5.7), [...] If the robonaut and refinery each need the same support (for instance an “e” generator), you need only decommission a single support, which serves both."

Citar
2. En las reglas dice que al decomisionar robonauta y refinería no necesito poner en el mazo de la mano los radiadores. ¿Pero en caso de no tener radiadores para abastecerlos podría hacer la fábrica ET?

Si

En el 8.2 tambien lo cuentan: "When industrializing a site in the expanded game, you will need to decommission not only the refinery and robonaut cards, but also all of their supports, and also all supports of those supports. With the exception of radiators, which don’t even need to be present during industrialization, since the nightside of the site itself acts as a radiator."

Mas adelante, hay un ejemplo igual que tu duda: "Example: A rocket stack contains a refinery, the generator needed by the refinery, and a robonaut that requires a radiator. The site is industrialized by decommissioning the refinery, robonaut, and generator, even though no radiators are present."
« Última modificación: 22 de Agosto de 2011, 10:00:34 por Zorro »
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Enric

Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #17 en: 28 de Agosto de 2011, 19:27:04 »
Hola,

En las reglas de la primera edición, se permitía decomisionar la tripulación siempre y cuando fuera para enviarla en una cápsula de salvamento (que funcionaba igual que un carguero); sin que fuera una felonía.

En las living rules han desaparecido las cápsulas de salvamento y siempre que se decomisiona una tripulación se considera felonía. Con lo cual sólo puede realizar la acción si eres chino o si se está en guerra.

Jugando con las reglas del avanzado, no es raro que vayas por el espacio con lo justo para llegar, te cambie de color la ruedecita del ciclo solar en el peor momento, te pille una tormenta solar que te estropee un generador y que te quedes en medio de ninguna parte con la tripulación en una nave que se acaba de quedar sin propulsión.

Si no puedes decominionar la tripulación y no la puedes enviar de vuelta en una cápsula salvavidas: ¿Qué puedes hacer para no pasarte el resto de partida flotando inerme en el espacio?

Vale que el vacío es muy cruel y que es un juego que penaliza muy fuerte los errores. Pero ha de quedar alguna opción a seguir jugando.

NETes

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #18 en: 28 de Agosto de 2011, 20:44:32 »
Tienes que hacer un puesto avanzado con la dotación y si quieres con el resto de la nave. Y lo dejas vagando por el espacio o mandas una nueva nave de salvamento.
« Última modificación: 28 de Agosto de 2011, 20:46:09 por NETes »
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Zorro

Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #19 en: 29 de Agosto de 2011, 09:18:32 »
Otra opción es esperar a que se entre en anarquia o en guerra, y todo el mundo pueda cometer felonías. O disparar a tu modulo de tripulación :D
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Enric

Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #20 en: 29 de Agosto de 2011, 14:14:30 »
Tienes que hacer un puesto avanzado con la dotación y si quieres con el resto de la nave. Y lo dejas vagando por el espacio o mandas una nueva nave de salvamento.

Hola,

Vale, nosotros entendíamos el puesto avanzado sólo como algo que podía hacerse en una superficie planetaria. No cómo algo a dejar flotando en el espacio. Le encontrábamos utilidad par ir montando la factoría por partes, si no podíamos llevarla toda entera en un viaje y también para dejar productos extraterrestres producidos en espera si no teníamos cohete para cogerlo de vuelta y ya teníamos un carguero en vuelo.

Por cierto aprovecho para una consulta. Si no lo tengo mal entendido todas las posiciones de apilamiento: cohete en vuelo, órbita baja, puesto avanzado y cartas en mano; admiten un único apilamiento, por lo cual para dejar a tripulación como puesto avanzado debería decomisionar algún otro puesto avanzado que tuviera. ¿Es correcto?

Gracias por la respuesta,

Enric

NETes

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #21 en: 29 de Agosto de 2011, 14:32:35 »
Correcto, sólo un puesto avanzado. Así que si ya tuvieras un PA en algún lado y tienes que decomisionar una dotación tendrías obligatoriamente que decomisionar el puesto avanzado anterior. Y en caso de que tuvieras un puesto avanzado con una dotación, no podrías crear otro puesto hasta que la dotación no haya dejado el puesto avanzado.

Recuerda que sí se puede decomisionar una dotación en una fábrica ET, volviendo la dotación a tu mano y dejando un cubo en dicha fábrica que vale un punto al final de la partida (representa una colonia)
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Enric

Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #22 en: 29 de Agosto de 2011, 16:49:34 »
Hola,


Recuerda que sí se puede decomisionar una dotación en una fábrica ET, volviendo la dotación a tu mano y dejando un cubo en dicha fábrica que vale un punto al final de la partida (representa una colonia)
Sí con lo de la colonia ya contábamos. Ya estaba en la primer edición. Pero para cuando has montado la factoría ya todo es más fácil. La duda era qué hacer en pleno espacio con la modificación de las living-rules.

Otra opción es esperar a que se entre en anarquia o en guerra, y todo el mundo pueda cometer felonías. O disparar a tu modulo de tripulación :D
Sí una vez en guerra o anarquía el problema se resuelve. Pero, con el cohete inerme, ni siquiera puede hacer nada que avance el reloj.

Gracias a ambos,

Enric

Opalpyr (Genis Morera)

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #23 en: 31 de Agosto de 2011, 00:09:27 »
Tienes que hacer un puesto avanzado con la dotación y si quieres con el resto de la nave. Y lo dejas vagando por el espacio o mandas una nueva nave de salvamento.
Y puedes hacer una nueva nave de rescate sin dotación?

NETes

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #24 en: 31 de Agosto de 2011, 00:24:04 »
Claro, las naves no necesitan de dotaciones para funcionar. De hecho sirven de más bien poco, básicamente para conseguir puntos por ser el primero en ir a un determinado tipo de mundo y volver a LEO.
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sircrowin

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Re: HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #25 en: 20 de Febrero de 2013, 13:22:10 »
duda, leí en algún lugar que se pueden capturar/robar componentes que ha dejado otro jugador vagando por el espacio o en outpost sin crew sin necesidad de combatir...es así? solo leo en las rules el ataque de buggy para piratear...es esa la regla? thx

turlusiflu

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Re:HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #26 en: 10 de Noviembre de 2018, 17:41:11 »
¿La habilidad especial de la NASA se la puede aplicar a ella misma? El texto dice que gana 1 WT si cualquier jugador hace un boost. Si la NASA hace boost, ¿gana 1 WT?
¿qué pasa si están en juego la NASA y SpaceX? cuanto un jugador hace un boost, ¿ambos ganan un WT?
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mago_wes

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Re:HIGH FRONTIER (DUDAS)
« Respuesta #27 en: 10 de Noviembre de 2018, 20:20:30 »
¿La habilidad especial de la NASA se la puede aplicar a ella misma? El texto dice que gana 1 WT si cualquier jugador hace un boost. Si la NASA hace boost, ¿gana 1 WT?
¿qué pasa si están en juego la NASA y SpaceX? cuanto un jugador hace un boost, ¿ambos ganan un WT?
Sin jugar al juego ya te adelanto que sí.
 Sino debería decir algo tipo "cuando otro jugador haga..."

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