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pisto

Sistema para juego rápido de aventuras
« en: 12 de Abril de 2011, 20:54:20 »
Hola a todos,
  estoy diseñando un juego de mesa, de tipo aventuras, con los siguientes requisitos:
  • Rápido, esto es, que la partida no dure mucho: 1 - 1.5 horas
  • Minimizar el efecto análisis - parálisis, ¿quizás con acciones simultaneas?
  • Aunque la suerte juegue un papel, que haya espacio para la decisión
  • Mínimo número de componentes, por ahora tablero, cartas, dados y ficha del jugador, evitando losetas, diferentes tipos de cada componente,...
  • Evitar el que el jugador no sepa para donde seguir (como pasa en Runebound)

Primero me estoy centrando en el combate. Así que, me gustaría que me dierais vuestra opinión, Críticas y Comentarios a tutiplén al respecto.

El sistema de combate se resume en: ambos jugadores lanzan sus dados con el objetivo de separarlos en 2 grupos, uno de ataque y otro de defensa. Si la suma de los dados del ataque de uno es mayor que la suma de los dados de defensa del otro, se ha ganado. Pueden ganar ambos (en tal caso podrían llegar a morir ambos a la vez).

Descripción más larga:
Cada jugador, por los personajes que tiene, dispondrá de una serie de habilidades para modificar sus dados o los dados del contrario. Para la descripción del combate, supondremos 3 personajes por jugador.

En tal caso, ambos jugadores tirarían 1 + 3 dados de 6 cada uno. Cada jugador separa alguno para defensa y alguno para ataque. Se vuelven a tirar los dados que nos sobren, y volvemos a separarlos para el ataque y la defensa (en total 2 tiradas como máximo).
Comparamos la suma de los dados de ataque y de defensa de cada jugador. Si el ataque de uno es mayor que el del otro, “gana”. Si la diferencia es grande, “mata” alguno de los personajes.

Ejemplos de habilidades (en un combate solo se puede usar una de las habilidades de cada personaje):
  • Guerrero Nivel 1: Repetir la tirada de un dado / +1 a todos los dados de defensa
  • Clérigo Nivel 1: Inmunidad contra un ataque directo del enemigo de Nivel 1 / -1 a todos los dados que vuelva a tirar el contrario
  • Mago Nivel 1: -1 a todos los dados del enemigo que todavía no haya separado / Añadir un dado a los dados que tira el jugador, pero que sólo se puede añadir al grupo de ataque.

Las habilidades se pueden usar antes y después de cada tirada de dados.

Dichas habilidades tendrían un valor de iniciativa para resolver casos en que fuera importante el orden ( Clérigo inmuniza y a la vez el Mago ataca).

pisto

Re: Sistema de combate para juego rápido de aventuras
« Respuesta #1 en: 19 de Abril de 2011, 13:14:58 »
Siguiendo con el tema, me encuentro una serie de dudas:
  • Manteniendo unos dados para defensa y otros para ataque, ¿como determinar ganador? ¿siempre tendría que haberlo?
  • Siguiendo, ¿cómo determinaríamos las bajas de cada bando? 4 dados de 6, a 2 para ataque y 2 para defensa, eso da una media de 7 puntos. Por ahora tengo la idea de por cada 3 de diferencia.
  • ¿y el reparto de tesoros?
Para la Subida de nivel, por ahora lo que tendría pensado es que de las cartas de habilidades del contrario (el que ha perdido), podrías coger una para la que cumplieras sus requisitos (tengo una lista de los datos que conforman una carta), y con el paso de algunos turnos, la podrías añadir a uno de tus personajes.

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #2 en: 01 de Mayo de 2011, 20:45:20 »
Hola a todos,
  siguiendo con el diseño del juego rápido de aventuras, toca hablar del lugar por el que se moverán los aventureros.

Mi plan es que se muevan por un tablero lineal de unas 50 casillas. Hay que ir desde la primera hasta la última (obviedad).
 Las casillas estarán agrupadas por tipo (bosque, montaña,...),que afectarán al tipo de enemigo que te puede enviar un jugador contraría, así como por el nivel del encuentro, que irá creciendo según avanzan los jugadores, y que obligará a los jugadores contrarios a preparar eventos más difíciles.

 Siguiendo con mi idea de que no haya muchos componentes en el juego, el movimiento estará marcado por un valor en las cartas, con lo que dichas cartas servirán para varias cosas. El avance variará de 1 a 5.

CHeMiCaL

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #3 en: 02 de Mayo de 2011, 16:01:40 »
Ánimo compañero!!
Yo, si entro en el área me meto hasta en la cocina.
Mi modesta colección
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LeBastard

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #4 en: 02 de Mayo de 2011, 16:22:05 »
Mi plan es que se muevan por un tablero lineal de unas 50 casillas. Hay que ir desde la primera hasta la última (obviedad).

 Siguiendo con mi idea de que no haya muchos componentes en el juego, el movimiento estará marcado por un valor en las cartas, con lo que dichas cartas servirán para varias cosas. El avance variará de 1 a 5.

Ummm... En un juego de Aventuras lo que se espera, al menos yo esperaria, más variedad a la hora de 'viajar' por el tablero. Lo de lineal a mi, personalmente y espero que no te moleste ya que es una opinión personal, no me convence.

Lo de mover de 1 a 5 por una carta que salga, , sumado a un tablero lineal, .... tampoco me convence. Seria como una oca.

Yo creo que para que un buen juego de aventuras funcione, indipendientemente del azar que pueda tener en mayor o menor medida, te sugeriria que dieses mucha más libertad a los jugadores: Elección a donde mueven o viajan, elección de confeccion de personajes y equipo de los mismos personajes, elección de diversas formas de combate o estrategias de afrontar los peligros... Que sean los jugadores quienes lleven las riendas de la aventura y en cada turno deban de decidir que hacer.

Un saludo y mucha suerte en tu proyecto

salpikaespuma

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #5 en: 02 de Mayo de 2011, 16:41:57 »


Yo creo que para que un buen juego de aventuras funcione, indipendientemente del azar que pueda tener en mayor o menor medida, te sugeriria que dieses mucha más libertad a los jugadores: Elección a donde mueven o viajan, elección de confeccion de personajes y equipo de los mismos personajes, elección de diversas formas de combate o estrategias de afrontar los peligros... Que sean los jugadores quienes lleven las riendas de la aventura y en cada turno deban de decidir que hacer.


Perfectamente explicado, mi comentario va en esta dirección y es que los mejores juegos de aventuras son los que más variedad de acciones/decisiones tienen.

En ese sentido si quieres un juego corto puedes plantearlo con un tablero más chico o algo que no haga perder el interés cómo con losetas que se van descubriendo poco a poco, pero esto ya entra en conflicto con el tema de componentes. Otra solución sería centrarse en otro punto del juego cómo el combate y desarrollarlo más.

Saludos.
"...Entrareis en el cofre del muerto sin coger la botella de ron, lo dicen los mercados que son este aquel y yo. Antiguo ciudadano, actual consumidor escombro supo-humano a morir en el rincón, y dime adiós!..."

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #6 en: 03 de Mayo de 2011, 14:05:08 »
Debo reconocer que mis primeras ideas iban en la dirección que indicáis: libertad de movimiento, mapa no siempre igual, o no conocido del todo a priori.
Sin embargo me encuentro con que me gustaría dar respuesta a:
  • En todo momento se pueda saber quien va por delante
  • Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo
Manejé otras opciones como que hubiera un "mazo de cartas de localización", y que los jugadores fueran eligiendo la que les fuera interesando, según les va interesando, y así avanzar cada uno por su camino, siendo caminos diferentes.
También pensé en trozos de tablero tipo bosque, montañas,... y luego unirlos por "caminos rectos", incluyendo algunos atajos, pero me daba la sensación de añadir complejidad extra que no añade nada o poco al juego.

Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?

Gracias

salpikaespuma

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #7 en: 03 de Mayo de 2011, 14:11:38 »
:
  • En todo momento se pueda saber quien va por delante
  • Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo

Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?

Gracias

El primer punto es sobre gustos pero por ejemplo a mí si me gusta que sea "secreto" quien va ganando pero que si estas pendiente de la partida sepas quien va por delante y al segundo punto se le podría dar un número máximo de turnos o alguna cosa parecida, rollo primigenio en Arkham.

Te respondo lo que a mí mas me gusta que es no saber lo que puede pasar después siempre que guarde coherencia con las acciones anteriores y a lo que menos importancia le doy es a la duración de la partida.

Saludos.
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pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #8 en: 21 de Mayo de 2011, 14:09:02 »
He tenido que repensar bastante el asunto, ya que me habéis hecho darme cuenta de que había perdido un poco el norte. Había puesto demasiada importancia en los combates, que además debían ser sencillos y con capacidad de decisión, pero se me había olvidado que lo IMPORTANTE era la aventura. Para lo otro están las decenas, cientos de juegos tipo dungeon crawler.

Volviendo al tema que me ocupa, y retomando algunas ideas desechadas demasiado rápido he llegado a:

Resumen breve: Cada jugador llevará un grupo de aventureros (inicialmente 3), y se moverá por un mundo. Su objetivo será resolver 2 quest personales y un tercero global y común para todos los jugadores. Gana la partida el que resuelva el 3er quest.

No habrá tablero, sino que cada grupo de aventureros estará en todo momento en un tipo de terreno (carta que muestra un tipo de territorio). Cuando hayamos terminado de movernos por nuestra zona actual, podremos elegir una de las 3 zonas posibles: en la zona central habrá 2 cartas boca arriba de zona (bosque, montaña,...) y el mazo de cartas de terreno boca abajo.

En su turno, un jugador podrá poner una "jugada Master" boca abajo asociada a una zona de las que haya para elegir boca arriba. De esta forma, cuando un jugador elige zona por la que ir, ya sabe que puede haber problemas (pero no cuales exáctamente).
Los jugadores podrán encontrarse por el mundo. Si 2 jugadores estan sobre zonas iguales (bosque , por ejemplo), podrán una enfrentarse al otro.

Ante un encuentro, se podrá: combatir, huir, no hacer nada (dar la iniciativa de decisión al otro), o usar alguna habilidad del grupo (el ladrón podría robar).
Un encuentro estará formado, idealmente por 3 cartas:
  • Objeto principal del encuentro. Ej: Un elfo
  • Modificador de nivel. Ej: una carta con un valor de 1 -6 que modificará las habilidades del objeto principal
  • Modificador de interés. Ej: hacer que una criatura, por defecto tranquila, tenga interés en atacar, o lo contrario.

Por ahora, esto no es más que otro punto de partida, muy variable, pero creo que va siendo más sencillo de manejar. ¿qué os parece?

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #9 en: 01 de Junio de 2011, 12:54:08 »
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:
  • 54 cartas de terrenos
  • 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
  • 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
  • 25 quest
  • 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?

salpikaespuma

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #10 en: 01 de Junio de 2011, 15:29:59 »
Lo de que cada carta tenga varios usos me parece correctisimo, si se hace bienpuede quedar muy bien como por ejemplo en la guerra del anillo o otros tantos juegos pero yo como mucho meteria solo dos opciones, tres me parecen demasiado si tienen mucho texto.

En cuanto a la dificultad se podria hacer con varios mazos de diferente dificultad, de ;lo mas sencillo y o si  tienes tiempo currarte un sistema por ejemplo que todas las quest/bichos tenga una dificultad base muy alta y que a medida que el personaje avanza tenga un modificador que aumente a su vez para cuando hace frente a esas adversidades.

Me parecen muchos personajes, a no ser que cambien mucho la forma de jugar con cada uno.

Saludos.
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pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #11 en: 29 de Julio de 2011, 21:09:46 »
Sigo adelante con el concepto.

Aunque gana el juego quien completa el 3er Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:
  • Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
  • Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
  • Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil. ¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?

Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos. La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?


salpikaespuma

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #12 en: 30 de Julio de 2011, 14:02:02 »
Sigo adelante con el concepto.

Aunque gana el juego quien completa el 3er Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:
  • Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
  • Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
  • Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil. ¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?

Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos. La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?



No creo que sean muchas si consigues un sistema ágil, como por ejemplo el sistema de héroes del runewars que tienen varias posibilidades pero sólo pueden llevar una a cabo durante su turno.

Las cartas aunque sea más trabajo las intentaría compensar Bueno/malo, sin no habrá cartas que no quieras ver en ninguna de las partidas, con la perdida correspondiente de tiempo.

SAludos.
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pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #13 en: 09 de Agosto de 2011, 20:32:49 »
Hola a todos,
  ahora estoy con la definición de lo que puede ocurrir en un encuentro. Ambos jugadores (el que esta en el turno de Jugador, y el que le lanza un encuentro-master) deben tomar sus decisiones en secreto y mostrarlas a la vez. Luego tirarán para Iniciativa (Velocidad +1d6) y se resolvería según la siguiente tabla:

Mayor Ini./ Menor Ini.CombateHuirIgnorarHabilidadInteractuar
CombateCombate1CombateCombateCombate
HuirHuirOKOKHuirHuir
IgnorarCombateOKOKMenor Ini. Hab.Interactuar
HabilidadCombateHuirMayor Ini. HabOKOK
InteractuarCombateHuirInteractuarOKOK

1. Ambos tiran Velocidad +1d6. Si gana el de Mayor Iniciativa, Combate, sino Huir

Por Habilidad se entiende cosas como: Asesinar, robar, convencer,...
Por Interactuar se entiende cosas como: comprar, contratar,...
Por OK significa que ambos hacen lo suyo, pero en el orden de la iniciativa

Mi objetivo es que la mitad de los encuentros sean bélicos, y la otra mitad no (más o menos), tirando más hacia la aventura que hacia un Dungeon crawler.

¿qué os parece este nivel de interacción? ¿demasiado complejo? ¿alguna cosa cambiaríais de la tabla?
Gracias por los comentarios

gekkonidae

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #14 en: 10 de Agosto de 2011, 12:02:09 »
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:
  • 54 cartas de terrenos
  • 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
  • 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
  • 25 quest
  • 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?


Je,je,me recuerda a algo que me pasó a mí.Hace tres años empecé un proyecto.Me tiré cosa de un año escribiendo reglas y al final terminé la primera versión.

Entonces hice cuentas de losetas,cartas y demás material y me salían números de 3 cifras para las fichas de terreno.

Y dije aaargh!!

Así que ánimo con le proyecto.









T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
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CATAN de cartas. Variante en solitario
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RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
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