La censura china pone obstáculos a la producción de juegos de mesa: el caso de An Infamous Traffic(https://cf.geekdo-images.com/FXKxt5qyrkUgqC_DFTLpEw__imagepage/img/UgG0UmNC9QEPu9iuBcbP8Imyikc=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic9704618.jpg)
El juego de Cole Wehrle, centrado en las guerras del opio, ha obligado a su editorial a buscar alternativas de fabricación. Otros títulos relacionados con Taiwán y símbolos políticos apuntan a un problema más amplio: el temor de los fabricantes a posibles represalias.
Un juego que China no quiere imprimirEl diseñador Cole Wehrle se ha encontrado con un problema inesperado mientras preparaba la segunda edición de
An Infamous Traffic, su juego económico sobre el comercio de opio en China y las guerras que enfrentaron al Imperio Qing con las potencias occidentales durante el siglo XIX.
Clint Warren-Davey ha resumido la situación en una publicación en X (https://x.com/Clint_Davey1/status/2108664626057756848), afirmando que el Gobierno chino no permite que el juego se imprima en fábricas del país porque considera que la representación de las guerras del opio resulta embarazosa u ofensiva para China.
El diario de producción publicado por Wehrlegig Games confirma que la editorial ha tenido dificultades para encontrar fabricantes dispuestos a encargarse del proyecto, aunque no documenta una orden oficial que prohíba expresamente fabricar el juego. Lo que describe su diseñador es un escenario en el que el temor a posibles problemas con las autoridades parece haber condicionado las decisiones de varios proveedores.
La diferencia es importante: no estamos ante una prohibición oficial públicamente acreditada, al menos según las fuentes consultadas, sino ante un caso en el que las posibles consecuencias de la censura han terminado afectando a la producción.
Fuente: An Infamous Production, diario de diseño de Cole Wehrle (https://wehrlegig.com/blogs/essays/an-infamous-production)
El precedente de John Company(https://cf.geekdo-images.com/TAdE4z_bwAAjJlmPrkmKhA__imagepage/img/BGt0DGZXV8oK-to54sd7JT-dc1o=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic6601629.jpg)
No era la primera vez que Wehrlegig se encontraba con un problema de este tipo.
Poco antes de iniciar la producción de
John Company, otro juego de Cole Wehrle, el fabricante advirtió a la editorial de que algunos elementos podían resultar controvertidos. Entre ellos figuraban una ilustración de una amapola en regiones de la India asociadas a la producción de opio y las referencias explícitas al comercio de esta sustancia.
La editorial tuvo que elegir entre someter el juego a una revisión de las autoridades chinas o modificar los elementos cuestionados. Según relata Wehrle, sus interlocutores le advirtieron de que una evaluación desfavorable podía acabar con toda la tirada destruida.
Ante ese riesgo, el diseñador decidió realizar algunos cambios:
- El icono de la amapola fue sustituido por un paquete de mercancías.
- Las referencias al opio se cambiaron por la expresión «China exports».
Los cambios permitieron seguir adelante con la producción sin alterar sustancialmente el sistema económico del juego.
Sin embargo,
An Infamous Traffic planteaba un problema mucho mayor. Mientras que en John Company el comercio de opio podía quedar representado de forma más indirecta, en An Infamous Traffic las guerras del opio constituyen el núcleo temático del juego. No bastaba con cambiar un par de ilustraciones o eliminar unas cuantas referencias: ocultar ese trasfondo habría supuesto desvirtuar el propio diseño.
Los fabricantes se retiran al conocer el temaWehrlegig estudió distintas posibilidades para producir la nueva edición, incluyendo Estados Unidos, Europa, India y varios países de Asia oriental.
Según el diario de producción, encontraron fabricantes interesados en China y otros lugares de la región. Sin embargo, varios se retiraron cuando conocieron mejor el proyecto. Algunos estaban dispuestos a fabricar determinadas piezas, pero no querían encargarse de los materiales impresos.
El propio Wehrle reconoce que desconoce qué mecanismo concreto provocó esta situación. Se pregunta si las fábricas revisan sistemáticamente los archivos, si recurren a consultores para detectar contenidos problemáticos o si simplemente actúan de manera preventiva para evitar sanciones.
No se trata, por tanto, de una explicación cerrada sobre cómo funciona la censura en la industria del juego de mesa, sino del testimonio directo de un diseñador que se ha encontrado con estas dificultades durante la producción.
2045: otro juego que no pudo fabricarse en China(https://cf.geekdo-images.com/eXoJAsM774VzByPH5pV2xg__imagepage/img/mVVnK2sfgRYyz7r52Yx5yj6K1C8=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic9098701.jpg)
El caso de An Infamous Traffic no es el único en el que la temática política de un juego ha condicionado las decisiones de fabricación.
En enero de 2025,
Al Jazeera publicó un reportaje sobre
2045, un juego de la editorial taiwanesa Mizo Games que simula una hipotética invasión china de Taiwán.
El juego plantea un conflicto militar en el que los participantes deben gestionar las fuerzas y los recursos implicados en la defensa de la isla. Su temática resulta especialmente sensible por las tensiones entre Pekín y Taipéi y por la reivindicación china de soberanía sobre Taiwán.
Según el reportaje, la temática del juego impidió que se fabricase en China, a pesar de que las fábricas chinas son una opción habitual para las editoriales taiwanesas.
Este caso resulta especialmente interesante porque muestra que el problema no se limita a las representaciones históricas del pasado. También puede afectar a juegos que abordan conflictos políticos y militares contemporáneos.
Fuente: Al Jazeera — Could a board game help prepare Taiwan for war with China? (https://www.aljazeera.com/news/2025/1/4/could-a-board-game-help-prepare-taiwan-for-war-with-china)
High Frontier 4 All: nombres y símbolos bajo sospecha(https://cf.geekdo-images.com/SjfNTsR84Ad--u5lo6HY-A__imagepage/img/ORRC9UVZ4s-iD5q0odrD0rLeps8=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic5316685.png)
Otro antecedente aparece en una discusión de BoardGameGeek sobre
High Frontier 4 All, el juego de exploración espacial de Phil Eklund.
En el debate se reproduce un testimonio atribuido al diseñador según el cual una fábrica china advirtió de que no podía imprimir materiales que incluyeran determinadas referencias a la República Popular China o su bandera, por temor a perder su licencia y sufrir consecuencias legales.
La solución habría pasado por modificar la denominación de una facción ficticia, sustituyendo una referencia que podía asociarse directamente a la República Popular China.
También se han mencionado en foros especializados posibles restricciones sobre símbolos históricos en otros juegos, como War Room. Sin embargo, estos testimonios no cuentan con la misma documentación independiente que el caso de 2045, por lo que deben tratarse con cautela.
Lo relevante es que, si estos relatos son correctos, el problema no estaría limitado a determinados acontecimientos históricos especialmente controvertidos: también podría afectar a nombres, banderas y símbolos políticos presentes en los componentes impresos.
Fuente: debate sobre High Frontier 4 All en BoardGameGeek (https://boardgamegeek.com/thread/2553430/the-chinese-republic-of-peoples)
Un antecedente histórico: Run Around the WorldLa relación entre los juegos de mesa y las disputas políticas relacionadas con China viene de lejos.
En julio de 2000, el diario Taipei Times informó de que las autoridades de Hangzhou habían prohibido la venta de
Run Around the World, un juego taiwanés similar al Monopoly.
La controversia se centraba en la portada, que mostraba un pasaporte de la República de China, denominación oficial utilizada por Taiwán. La presencia de este símbolo chocaba con la posición de Pekín sobre la soberanía de la isla y el principio de «una sola China».
La empresa fabricante afirmó que no tenía constancia de que el juego se estuviera comercializando en China continental y que no había pretendido venderlo allí.
Este caso es diferente de los anteriores: se refiere a una prohibición de venta, no a una negativa a fabricar el producto. Aun así, muestra hasta qué punto un elemento gráfico de un juego puede convertirse en objeto de controversia política.
Fuente: Taipei Times — noticia sobre Run Around the World (https://www.taipeitimes.com/News/front/archives/2000/07/07/0000042824)
¿Por qué afecta la censura a juegos que ni siquiera se venden en China?Aquí se encuentra una de las cuestiones más interesantes de toda esta historia.
China es un centro fundamental para la fabricación mundial de juegos de mesa. Sus fábricas ofrecen una combinación de experiencia, capacidad industrial y variedad de componentes difícil de sustituir en determinados proyectos. Muchas editoriales occidentales y asiáticas recurren a ellas incluso cuando sus productos están destinados exclusivamente a otros mercados.
Pero
fabricar un juego en China no es lo mismo que venderlo en China.
Una editorial puede no tener intención de distribuir un título en el mercado chino y, aun así, necesitar que una fábrica del país imprima sus cartas, tableros, cajas o fichas. Si el fabricante considera que el contenido puede ocasionarle problemas regulatorios, puede decidir rechazar el encargo antes de que el producto llegue a comercializarse.
Esto abre la puerta a una forma de autocensura preventiva: no es imprescindible que exista una prohibición pública y explícita si las empresas implicadas consideran que aceptar el proyecto supone un riesgo excesivo.
En el caso de An Infamous Traffic, esta es una interpretación plausible de lo ocurrido, pero el propio Wehrle reconoce que no conoce con certeza el mecanismo que llevó a los fabricantes a retirarse.
El coste de producir fuera de ChinaCambiar de país de fabricación tampoco resulta sencillo.
En su diario, Wehrle explica que producir el juego íntegramente en Estados Unidos habría elevado el precio a niveles difícilmente asumibles. Europa ofrecía mejores perspectivas, pero determinados componentes, como los dados y las fichas especiales, encarecían considerablemente la producción.
India también se estudió como alternativa, aunque resultaba complicado encontrar un único fabricante o agente capaz de coordinar todos los componentes con la velocidad y el control necesarios.
La solución finalmente elegida por Wehrlegig consiste en repartir el trabajo:
- Los componentes más costosos o difíciles de producir en Europa podrán fabricarse en China o sus alrededores.
- Los materiales impresos se producirán en Europa.
- El ensamblaje final también se realizará en Europa.
Esta producción híbrida permite mantener el diseño sin renunciar a las ventajas industriales de Asia para determinados componentes. A cambio, obliga a coordinar varios proveedores y aumenta la complejidad logística.
La editorial explica que el proyecto necesita un diseño mucho más estable antes de iniciar la fabricación, precisamente porque los cambios de última hora resultan más difíciles cuando intervienen varias empresas y países.
Fuente: diario de producción de Wehrlegig Games (https://wehrlegig.com/blogs/essays/an-infamous-production)
¿Un caso aislado o un problema estructural?(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR60vPXIXOlALaKkF3LTNaftGlY_NHhKnRxwTQZjgIPjn2yBt82jaWu40M&s=10)
Los ejemplos recopilados apuntan a que las sensibilidades políticas relacionadas con China pueden influir en la producción y comercialización de juegos de mesa. Sin embargo, conviene distinguir entre situaciones diferentes:
- An Infamous Traffic: dificultades para encontrar fabricantes dispuestos a imprimir un juego sobre las guerras del opio.
- John Company: modificación preventiva de referencias al opio para evitar posibles problemas.
- 2045: un juego sobre una hipotética invasión de Taiwán cuya temática impidió su fabricación en China, según Al Jazeera.
- High Frontier 4 All: testimonio atribuido a su diseñador sobre cambios de nombres y referencias políticas, pendiente de corroboración independiente.
- Run Around the World: prohibición de venta relacionada con un símbolo de soberanía taiwanesa.
No todos estos casos demuestran una orden directa del Gobierno chino ni describen el mismo tipo de censura. Pero, en conjunto, permiten plantear una cuestión que va más allá de un único juego: ¿hasta qué punto la dependencia de una región para fabricar componentes puede condicionar los temas que una editorial se atreve a publicar?
En el caso de Wehrlegig Games, la respuesta ha sido buscar una alternativa industrial antes que eliminar el contenido histórico de su juego.
La paradoja es evidente: una editorial occidental puede publicar libremente un juego sobre las guerras del opio, pero encontrar dificultades para fabricarlo si necesita recurrir a proveedores que consideran arriesgado imprimir ese contenido.
Y eso convierte a An Infamous Traffic en algo más que un caso sobre un juego históricamente controvertido: es también una ventana a las limitaciones, dependencias y decisiones preventivas que pueden influir en la industria internacional de los juegos de mesa.
Fuentes y lecturas relacionadasWehrlegig Games — An Infamous Production (https://wehrlegig.com/blogs/essays/an-infamous-production)
Clint Warren-Davey — publicación sobre An Infamous Traffic (https://x.com/Clint_Davey1/status/2108664626057756848)
Al Jazeera — reportaje sobre 2045 y Taiwán (https://www.aljazeera.com/news/2025/1/4/could-a-board-game-help-prepare-taiwan-for-war-with-china)
BoardGameGeek — discusión sobre High Frontier 4 All (https://boardgamegeek.com/thread/2553430/the-chinese-republic-of-peoples)
Taipei Times — Run Around the World, 2000 (https://www.taipeitimes.com/News/front/archives/2000/07/07/0000042824)
USITC — Foreign Censorship, Part 1 (https://www.usitc.gov/publications/332/pub5244.pdf)