Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).
En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación.
https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/ (https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/)
(https://i0.wp.com/quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2015/12/Model-Overview.png?fit=1400%2C787&ssl=1)
Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares.
El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones:
Acción (Destrucción + Emoción)
Social (Competición + Comunidad)
Maestría (Desafío + Estrategia)
Logro (Completismo + Poder/Progreso)
Inmersión (Fantasía + Historia)
Creatividad (Diseño + Descubrimiento)A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres:
Orientación a la
Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros.
Orientación a la
Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo).
Orientación a la
Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse.
(https://i0.wp.com/quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2015/12/high-level-motivation-map-1.png?w=1750&ssl=1)
Otras teorías generales de la motivación en psicología social.
Spoiler
1. Teoría de la Autodeterminación (SDT)
Autores: Edward Deci y Richard Ryan (1985)
Es la teoría más influyente de la era moderna. Postula que los seres humanos tenemos una tendencia innata a crecer y que este crecimiento depende de la satisfacción de tres necesidades psicológicas universales:
Autonomía: Sentir que somos los autores de nuestras acciones y que actuamos en armonía con nuestro "yo" auténtico.
Competencia: Sentir que somos eficaces en lo que hacemos y que podemos dominar desafíos.
Afinidad (Relatedness): La necesidad social de sentirnos conectados con otros, de cuidar y ser cuidados.
El detalle clave: La SDT clasifica la motivación en un continuo que va desde la amotivación (falta de intención) hasta la motivación intrínseca (hacer algo por puro placer). Entre ambas está la motivación extrínseca, que puede ser "sana" si la persona integra el valor de la tarea como algo propio.
2. Teoría de las Metas de Logro
Autores: Carol Dweck, John Nicholls (1984-1988)
Este modelo explica por qué dos personas con la misma capacidad reaccionan de forma opuesta ante un fracaso. Todo depende de la orientación de la meta:
Metas de Maestría (Aprendizaje): El objetivo es desarrollar la competencia. El error se ve como parte del proceso. Se asocia con una "mentalidad de crecimiento".
Metas de Rendimiento (Ejecución): El objetivo es demostrar capacidad ante los demás o evitar parecer incompetente. El error es una amenaza a la autoestima.
El detalle clave: Posteriormente se dividió en aproximación (querer ser el mejor) y evitación (no querer ser el peor), lo que explica cuadros de ansiedad social en entornos competitivos.
3. Teoría de la Autoeficacia
Autor: Albert Bandura (1977)
No es solo lo que sabes hacer, sino lo que crees que puedes hacer. La autoeficacia es la confianza en la propia capacidad para organizar y ejecutar las acciones necesarias para alcanzar un logro. Se nutre de cuatro fuentes:
Logros de ejecución: Tus éxitos pasados.
Experiencia vicaria: Ver a otros similares a ti tener éxito.
Persuasión social: El ánimo y feedback de los demás.
Estados fisiológicos: Cómo interpretas tus nervios o estrés.
El detalle clave: Una alta autoeficacia social permite a las personas persistir ante el rechazo y esforzarse más en tareas grupales.
4. Teoría de las Necesidades Adquiridas
Autor: David McClelland (1961)
Como ya mencionamos, propone que el ambiente moldea tres impulsos:
Logro (nAch): El placer de resolver problemas difíciles por cuenta propia.
Poder (nPow): El impulso de influir, enseñar o animar a los demás a lograr algo.
Afiliación (nAff): La prioridad por las relaciones cálidas y el contacto social.
El detalle clave: McClelland demostró que las naciones con alta motivación de logro en su literatura y cultura tienden a tener un desarrollo económico más acelerado.
5. Teoría de la Expectativa-Valor
Autores: Jacquelynne Eccles y Allan Wigfield (1983)
La motivación para elegir una tarea social o académica es el resultado de una multiplicación simple: Expectativa × Valor.
Expectativa: ¿Puedo hacerlo? (Relacionado con la autoeficacia).
Valor: ¿Para qué me sirve? Incluye el valor intrínseco (gusto), el valor de utilidad (para el futuro), el valor de importancia (identidad) y el costo (lo que sacrifico).
El detalle clave: Si cualquiera de los dos factores es cero, la motivación desaparece. Si algo es valioso pero me siento incapaz, no lo intento. Si soy capaz pero no me importa, tampoco.
6. Teoría de la Equidad
Autor: J. Stacy Adams (1963)
Este modelo se basa en el intercambio social. Los individuos comparan la proporción de lo que aportan (esfuerzo, tiempo, lealtad) y lo que reciben (sueldo, reconocimiento, estatus) con la proporción de otros que consideran iguales.
Inequidad negativa: Sientes que recibes menos que los demás haciendo lo mismo. Genera ira y desmotivación.
Inequidad positiva: Sientes que recibes más de lo que mereces. Puede generar culpa o un aumento temporal del esfuerzo.
El detalle clave: La gente suele "ajustar" su esfuerzo para que la ecuación vuelva a ser equitativa.
7. Modelo del Contenido de las Metas (Circunflejo)
Autores: Grouzet et al. (2005)
Este modelo organiza las metas sociales en un mapa circular. Divide las metas en dos ejes:
Intrínsecas (Crecimiento, Afiliación) vs. Extrínsecas (Imagen, Éxito financiero).
Trascendencia física (Salud, Placer) vs. Autotrascendencia (Comunidad, Espiritualidad).
El detalle clave: Las personas que persiguen metas intrínsecas tienen niveles de bienestar significativamente superiores a quienes se centran en metas extrínsecas (fama o dinero), incluso si estas últimas logran sus objetivos.
8. Teoría de la Facilitación Social
Autor: Robert Zajonc (1965)
Es el modelo más básico de la psicología social. Estudia cómo la presencia de otros altera nuestro rendimiento.
Facilitación: Si la tarea es fácil o la dominamos bien, la presencia de otros aumenta nuestro rendimiento (la excitación nos activa).
Inhibición: Si la tarea es nueva o difícil, la presencia de otros nos hace fallar (la excitación se convierte en ansiedad).
El detalle clave: Esto explica por qué un experto toca mejor el piano frente a un público, mientras que un aprendiz comete más errores si alguien lo observa.
El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente:
1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías:
Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee.
2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en
"meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos:
Logro (superar retos y ver progreso),
poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego).
https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/ (https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/)
Diferencias por países-regiones:
(https://i0.wp.com/quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2015/12/motivations-across-regions.png?w=1543&ssl=1)
División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle
"Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores
(https://i0.wp.com/quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2015/12/Axes.png?resize=1024%2C1024&ssl=1)
Aunque se desvía del tema en cuestión un poco, resulta que acabo de ver una entrevista reciente del gran Lex Fridman a Irving Finkel, donde hablan sobre la motivación para jugar (pongan subtítulos). Finkel es un filólogo experto en cultura asiria y mesopotámica que se hizo famoso, entre otras cosas, por sus estudios sobre el juego Real de Ur, además de ser erudito en la historia de los juegos de mesa, y formar parte de la Junta Editorial del International Board Game Studies Association.
Puede que el enfoque no sea tan científico como lo tratado antes y solo habla de la motivación general, pero es interesante.
Cita de: AJ en 21 de Diciembre de 2025, 21:42:50
Aunque se desvía del tema en cuestión un poco, resulta que acabo de ver una entrevista reciente del gran Lex Fridman a Irving Finkel, donde hablan sobre la motivación para jugar (pongan subtítulos). Finkel es un filólogo experto en cultura asiria y mesopotámica que se hizo famoso, entre otras cosas, por sus estudios sobre el juego Real de Ur, además de ser erudito en la historia de los juegos de mesa, y formar parte de la Junta Editorial del International Board Game Studies Association.
Puede que el enfoque no sea tan científico como lo tratado antes y solo habla de la motivación general, pero es interesante.
Muy interesante. En tan poco tiempo se mencionan muchos temas complejos
a) Que el juego puede tener "azar" o "estrategia"
b) Que es un "espacio seguro", "donde te enfadas... pero no es así".
c) El caracter "contemplativo" y "ocioso" del juego de mesa, el "paso del tiempo-pasar el tiempo" (timepass) durante el juego, donde ganar no es lo importante sino compartir la experiencia de juego.
d) Diferencia entre "juego" y "juego de azar-apuestas con dinero"
Cita de: Calvo en 22 de Diciembre de 2025, 09:56:21
Cita de: AJ en 21 de Diciembre de 2025, 21:42:50
Aunque se desvía del tema en cuestión un poco, resulta que acabo de ver una entrevista reciente del gran Lex Fridman a Irving Finkel, donde hablan sobre la motivación para jugar (pongan subtítulos). Finkel es un filólogo experto en cultura asiria y mesopotámica que se hizo famoso, entre otras cosas, por sus estudios sobre el juego Real de Ur, además de ser erudito en la historia de los juegos de mesa, y formar parte de la Junta Editorial del International Board Game Studies Association.
Puede que el enfoque no sea tan científico como lo tratado antes y solo habla de la motivación general, pero es interesante.
Muy interesante. En tan poco tiempo se mencionan muchos temas complejos
a) Que el juego puede tener "azar" o "estrategia"
b) Que es un "espacio seguro", "donde te enfadas... pero no es así".
c) El caracter "contemplativo" y "ocioso" del juego de mesa, el "paso del tiempo-pasar el tiempo" (timepass) durante el juego, donde ganar no es lo importante sino compartir la experiencia de juego.
d) Diferencia entre "juego" y "juego de azar-apuestas con dinero"
Todo esto lo explica y organiza muy bien Callois en Los Juegos y Los Hombres: La mascara y el vertigo (1958)
Si no lo has leido, te lo recomiendo que es un clásico, casi olvidado.
ACV 8)
Cita de: acv en 22 de Diciembre de 2025, 11:51:55
Cita de: Calvo en 22 de Diciembre de 2025, 09:56:21
Cita de: AJ en 21 de Diciembre de 2025, 21:42:50
Aunque se desvía del tema en cuestión un poco, resulta que acabo de ver una entrevista reciente del gran Lex Fridman a Irving Finkel, donde hablan sobre la motivación para jugar (pongan subtítulos). Finkel es un filólogo experto en cultura asiria y mesopotámica que se hizo famoso, entre otras cosas, por sus estudios sobre el juego Real de Ur, además de ser erudito en la historia de los juegos de mesa, y formar parte de la Junta Editorial del International Board Game Studies Association.
Puede que el enfoque no sea tan científico como lo tratado antes y solo habla de la motivación general, pero es interesante.
Muy interesante. En tan poco tiempo se mencionan muchos temas complejos
a) Que el juego puede tener "azar" o "estrategia"
b) Que es un "espacio seguro", "donde te enfadas... pero no es así".
c) El caracter "contemplativo" y "ocioso" del juego de mesa, el "paso del tiempo-pasar el tiempo" (timepass) durante el juego, donde ganar no es lo importante sino compartir la experiencia de juego.
d) Diferencia entre "juego" y "juego de azar-apuestas con dinero"
Todo esto lo explica y organiza muy bien Callois en Los Juegos y Los Hombres: La mascara y el vertigo (1958)
Si no lo has leido, te lo recomiendo que es un clásico, casi olvidado.
ACV 8)
Gracias. A por él que voy