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POWERHOUSE (Central eléctrica)- Autor: Andrew Looney
- Jugadores: 2-5
- Duración: Corta / Media
- Componentes: Tres tríos de cinco colores, tres dados cualesquiera y una bolsa.
Las piezas se extraen aleatoriamente de una bolsa y reaccionan a otras que has ido guardando mientras intentas construir un set.
Es uno de los 22 juegos Incluido en Pyramid Arcade (https://labsk.net/icehouse/powerhouse-icehouse), y también en formato PDF en la web de la editorial.
Reglamento oficial:https://www.looneylabs.com/content/powerhouse
Ficha en BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/387121/powerhouse
RESUMENEres un astroarqueólogo desenterrando cristales de energía de las ruinas de una ciudad alienígena en un planeta lejano. A medida que añades nuevos cristales a tu red de energía, estos se combinan con otros para crear reacciones en cadena. ¿Podrás ser el primero en reunir un conjunto que genere energía limpia y estable?
OBJETIVO Reunir exactamente cinco pirámides, cada una de un color diferente pero todas del mismo tamaño, un conjunto de piezas conocido como Central Eléctrica Limpia.
TERMINOLOGÍA- Red: Tu colección de pirámides.
- Central Eléctrica: Un conjunto de cinco pirámides, cada una de un color diferente pero todas del mismo tamaño.
- Central Eléctrica Sucia: Una Central Eléctrica acompañada de piezas adicionales, las cuales causan contaminación.
- Central Eléctrica Limpia: Una Central Eléctrica sin ninguna otra pieza en su Red.
- ]Reactor: Dos piezas del mismo tamaño y color.
- Reactor Estable: Tres piezas del mismo tamaño y color.
- Batería: Un Trío Monocromático (una pirámide pequeña, una mediana y una grande del mismo color).
- Transformar: Una acción en la que le das a alguien una pieza de tu red y, opcionalmente, tomas una de la suya a cambio.
- Desechar: Una acción en la que retiras una pirámide de tu red y la devuelves a la bolsa.
- Cubos: Los dados.
- Fusión: Un evento provocado al desenterrar un cubo, el cual causa que todos los jugadores pierdan un número creciente de pirámides de sus redes.
PREPARACIÓN Lanza todas las pirámides y los dados en la bolsa y mézclalos. Cada jugador comienza con tres piezas sacadas a ciegas de la bolsa, una de cada tamaño. (A menos que los jugadores sean supersticiosos acerca de sacar sus propias pirámides por sí mismos, está bien que un jugador prepare la red inicial de todos). Cada vez que saques un objeto de la bolsa, debes hacerlo sin mirar. Puedes palpar buscando el tamaño que necesitas, pero no puedes mirar o escudriñar su contenido.
CÓMO JUGAR El turno de cada jugador tiene dos fases:
- Fase de Robo: Sacas un objeto de la bolsa. Si sacas una pirámide, añádela a tu red; si sacas un cubo, colócalo en el centro de la mesa.
- Fase de Reacción: Realiza todas las reacciones de energía obligatorias junto con las reacciones opcionales que elijas, en el orden que consideres oportuno. A menudo no tendrás ninguna reacción que realizar, pero a veces iniciarás una cascada cuando una reacción desencadene otra.
CONFIGURACIÓN DE TU RED A medida que acumulas pirámides, organízalas dentro de una cuadrícula imaginaria de 15 casillas, cinco de ancho por tres de profundidad. Clasifica tus piezas por tamaño y color. Llena la fila más alejada de ti con las pequeñas y coloca las grandes en la fila más cercana a ti. Esto hará que sea más fácil para tus oponentes ver qué hay en tu Red mientras te proporciona a ti también una buena vista.
REACCIONES DE ENERGÍA - Secuencia: Tú decides el orden en que ocurrirán todas tus reacciones. Esto significa que podrías elegir realizar una reacción opcional que cambie la situación de manera que otra reacción, que habría sido obligatoria, en su lugar no suceda en absoluto.
- Reacciones Retrasadas: Las reacciones solo se desencadenan durante tu turno. Cuando otro jugador te da una pieza que crea un Reactor en tu Red, debes esperar hasta la Fase de Reacción de tu propio turno para llevar a cabo esa reacción.
- Fusión: Cuando se saca un cubo, TODOS los jugadores deben desechar inmediatamente una pirámide. Si este es el segundo cubo, todos los jugadores deben desechar dos pirámides. Si este es el tercer cubo, todos los jugadores deben desechar tres pirámides, y los tres cubos se devuelven inmediatamente a la bolsa. Además, si desencadenas una Fusión, tu turno termina inmediatamente; no completas ninguna otra reacción, ni siquiera aquellas que de otro modo serían obligatorias.
- Reactor: Si tu Red contiene dos piezas del mismo tamaño y color, debes Transformar una. Esto significa que le das una de esas piezas a otro jugador y tomas otra de sus piezas a cambio. También puedes elegir Transformar tu pieza en vapor, dándosela a un jugador sin recibir nada a cambio.
- Batería: Mientras que los Reactores se activan automáticamente, las Baterías pueden guardarse para un turno futuro. Para usar una Batería, Desecha una pieza y Transforma una pieza, manteniendo la tercera pieza en tu red.
- Doble Central Eléctrica: Si completas una segunda Central Eléctrica, debes realizar un Vaciado Mayor durante tu turno, lo cual consiste en Desechar, a tu elección, al menos una y hasta cinco de las pirámides de tu segunda Central Eléctrica.
- A prueba de Transformación: Si tienes una Central Eléctrica, a los otros jugadores no se les permite desarmarla cuando Transforman sus piezas. Sin embargo, esto no significa que un Central Eléctrica sea inmune a una Fusión.
- Estabilización de Reactor: Si tienes las tres piezas de un Reactor, la activación de ese Reactor se vuelve opcional.
EJEMPLOS- Digamos que tienes una pieza Grande verde y una Batería amarilla en tu Red. Otro jugador también tiene una Grande verde, y nadie tiene un Central Eléctrica. Ahora supón que sacas una Grande verde. Ahora tienes un Reactor verde inestable, el cual debes activar durante tu turno. Sin embargo, podrías decidir usar tu Batería primero, y Transformar una de las piezas de tu Batería amarilla por la Grande verde de tu oponente. Si hicieras esto, tendrías las tres piezas Grandes verdes, lo que causaría que este Reactor se estabilice. Ahora tienes un reactor verde estable. Podrías elegir dejarlo en tu Red por un par de turnos. Alguien podría quitarte una pieza del mismo, y cuando te vuelva a tocar el turno, estarías obligado a activar el resto del Reactor durante ese turno. O tal vez todavía tengas las tres Grandes verdes cuando decidas que es momento de deshacerte de ellas. En este caso, retirarías la primera pieza y la Transformarías; en ese momento el resto del Reactor se habrá vuelto inestable, así que antes de que termine tu turno también necesitarás retirar la segunda de esas tres piezas y Transformarla de igual manera.
- Supón que tienes una Mediana roja, una Mediana amarilla, una Mediana verde y una Mediana morada. También tienes una Pequeña morada y una Grande morada. Tu oponente tiene una Central Eléctrica Sucio formado por piezas Pequeñas y entre sus otras piezas hay una Mediana azul. Sacaste una Mediana de la bolsa, esperando que fuera azul para completar tu Central Eléctrica, pero en su lugar obtuviste otra verde. Así que ahora tienes un Reactor verde que debes activar antes de que termine tu turno. Decides usarlo primero. Le das una de tus Medianas verdes a tu oponente y, como parte de la acción de Transformar, le tomas su Mediana azul, la cual está disponible para ti ya que no es parte de su Central Eléctrica. ¡Ahora tienes una Central Eléctrica!. Solo necesitas limpiar la suciedad. Dado que tus únicas otras piezas son otras moradas que colectivamente forman una Batería, todo lo que necesitas hacer para ganar es activar esa Batería, Desechando la Pequeña morada y Transformando la Grande morada en vapor, dándosela a otro jugador y no tomando nada a cambio.
CÓMO GANARTan pronto como un jugador tenga una Central Eléctrica Limpia, gana la partida, incluso si no es su turno. Si más de un jugador obtiene una Central Eléctrica Limpio al mismo tiempo, gana el jugador que hizo que eso sucediera.
NOTAS ADICIONALESRegla de limitación del Colapso: Por lo general, los jugadores se concentrarán en intentar ganar, en lugar de dedicarse exclusivamente a impedir que los demás progresen. Sin embargo, si te encuentras con un jugador que insiste en sacar un cubo en cada turno para que nadie pueda avanzar, añade esta regla: los jugadores solo pueden elegir la opción Colapso 3 veces a lo largo de la partida. Cada jugador comienza con un trío de pirámides de un color que no esté en uso y debe descartar una de estas pirámides de seguimiento cada vez que provoque un Colapso.
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#icehouse