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Muy buenas, aunque también la encontraréis en el blog, copio tal cual la reseña por aquí ya que así permitirá una mejor fluidez en los comentarios. No pongo imágenes y ha quedado un tocho importante. Si tenéis cualquier duda o preguntas estaré encantado de responderlas, ya que el juego me encanta. Recordad que he extendido el período 1 a 54.99€ hasta el Domingo 23. Luego el juego pasará a costar 59.99€.

Aclaración inicial: Esta reseña es, tal y como indica el título, muy a título personal. Tras más de 50 partidas al juego desde que lo adquirí allá por 2014 si no recuerdo mal, creo mi experiencia puede ayudaros a decidir si es un juego interesante para vosotros. Mi opinión está totalmente sesgada por 2 motivos: el primero es obvio, soy parte interesada y espero que tras compartir mis experiencias, termines comprándolo. Además, está entre mis 5 juegos favoritos (junto a Caos en el Viejo Mundo, Terraforming Mars, Pax Porfiriana y Guerra del Anillo). No obstante, no vengo a engañar a nadie y solo pretendo arrojar algo de luz sobre un juego tan desconocido (y oscuro). Hablaré mucho más de sensaciones que de reglas u otros elementos. Para eso, ya hay un par de reseñas publicadas y seguiré añadiendo todas las que encuentre paulatinamente.


Mi primera toma de contacto
No recuerdo exactamente cómo llegué a conocer de la existencia de Cave Evil. Seguramente fuera a través del foro de LaBsk. Lo que si recuerdo perfectamente fue el ansía que me invadió por hacerme con una copia del juego por un comentario que leí en internet: “Me recuerda enormemente al juego de PC Dungeon Keeper”. Dungeon Keeper es uno de los mejores videojuegos que recuerdo, así que sin pensarlo dos veces, y yendo prácticamente a ciegas, me dispuse a pagar alegremente los 100€ que costaba (contando con el envío). Al final, incluso terminé organizando un pedido conjunto con la ayuda de Dracotienda, que pidió bastantes copias y las agotó rápidamente. Poco después incluso valoré la posibilidad de realizar la traducción para el juego, pero lo descarté en cuanto vi la cantidad de texto y curro que eso iba a llevar.


Por fin en casa
No recuerdo ningún otro juego por el que haya sentido tanta alegría cuando lo trajeron a casa. Ni siquiera en mis primeros años en el hobby cuando cualquier cosa que probase me parecía digna de compra. Cave Evil me hizo reservarme el día entero para verlo en detalle, organizarlo en una caja especial de madera que había comprado para ello, enfundarlo, destroquelarlo, plastificar todos sus elementos… no soy especialmente sibarita con los juegos pero sabía que este lo merecía ¡y aún no lo había ni probado ni tampoco leído el reglamento! Es una sensación rara de explicar pero la recuerdo perfectamente. Ni siquiera me importó que las cartas contenedoras de las escuadras o descripción de los enemigos finales fueran un cartoncillo precortado y el mapa fuera un trozo de papel. En ese momento yo estaba llevaba trabajando con MasQueOca de forma casual un año más o menos, y ya tenía algo de experiencia en el mundo editorial tras la edición coleccionista de Pax Porfiriana. Inmediatamente empecé a darle vueltas a todos los elementos que yo cambiaría para hacer de ese juego algo realmente notable en lo relativo a sus componentes.


Preparando la primera partida
En esa misma semana, ya estaba organizando la primera partida a 4 jugadores con más ilusión que un niño esperando los regalos de navidad. Empecé a preparar el reglamento y a medida que iba leyendo, mis ganas por jugarlo no hacían más que aumentar. Tuve que releerlo varias veces e incluso preparé un resumen de dos páginas para que la primera partida fuera una experiencia adecuada, pero me costó bastante digerir todas las reglas. No es un juego en absoluto complicado, de hecho, y a pesar del batiburrillo de epígrafes, comentarios importantes que están diseminados por aquí y allá y una estructura algo confusa, todo encaja perfectamente cuando estás jugando, pero es un juego exigente de entrada. Por suerte la segunda edición (no se si la primera también), contaba con un excelente índice para encontrar un término concreto y resolver dudas durante las partidas (algo que al principio tendrás que hacer bastante a menudo).


Llegó el día
Por fin, nos reunimos para darle la primera partida al juego. Todos estábamos expectantes ante lo que tenía que ofrecernos y lo que prometía (ya me había encargado yo de vender el juego a mis compañeros de mesa). Como todos teníamos ya bastante experiencia con otros juegos, decidimos jugar añadiendo las cartas con diamante negro (que introducen los guardianes y algunas cartas de juego cuyos efectos y habilidades pueden generar algunas dudas si no tienes experiencia). Como contaré después, esto fue un error, al igual que enfrentarnos al azar de dejar que todos los Males Eternos estuvieran disponibles y con posibilidades de aparecer.

Empezamos a jugar y a medida que se iba desarrollando la partida, todos coincidíamos en que el juego ofrecía lo que prometía. No tardamos ni 3 turnos en empezar a partirnos la cara en el centro del tablero tratando de controlar esa zona para tener acceso rápido a los portales de invocación de todo el mapa, pues varios eventos habían generado una gran cantidad de recursos. Como no teníamos ni idea de lo que podíamos encontrarnos, lo cierto es que estábamos jugando fatal (a efectos tácticos). Perdíamos un montón de tiempo realizando excavaciones absurdas alrededor de nuestras guaridas simplemente para jugar a la ruleta rusa y ver qué sala descubríamos a continuación, qué criaturas estarían aguardando en ellas o qué objetos y hechizos podrían aparecer. Todos estábamos disfrutando como enanos con continuos enfrentamientos que nunca terminaban en la eliminación de ningún jugador, cosa difícil si mantienes un perfil bajo con tu nigromante, como era el caso. Pero en un momento dado, uno de los jugadores reveló un santuario. Solo hay 2 santuarios en el juego. Son salas muy grandes custodiadas por guardianes (al igual que los templos). En este momento la partida empezó a complicarse (lo recuerdo porque tuvimos que leer las reglas de los guardianes).

El guardián en cuestión era un bicharraco que en cuanto te acercabas a rango 2, se lanzaba a por ti, pero el problema no era la criatura en cuestión (que nunca abandona su templo o santuario), sino la posición en la que el jugador colocó la sala. La había puesto de tal forma que su débil escuadra de excavadores quedó atrapada entre el guardián y el resto de escuadras, y este jugador se quedó el resto de la partida realizando excavaciones para tratar de liberarlos y perdiendo una importante ventaja táctica. Poco después, 3 eventos seguidos desencadenaron un caos monumental: empezaron a parecer criaturas de los portales y cada una parecía estar en el mejor sitio posible para jodernos a todos por igual. A mí una babosa gigante me bloqueó el pasillo en el que estaba mi solitario nigromante. Si me acercaba me reventaba de dos guantazos, así que me pasé el resto de la partida tratando de invocar criaturas en mi escuadra para poder enfrentarme al bicho. A otro jugador le reventaron su escuadra de excavadores cuando un dragón de huesos se movió a causa de un evento hacia su guarida. Se los encontró por el camino y no tuvieron oportunidad alguna. Para colmo, el siguiente evento hizo que el dragón volviera a moverse y acabó posicionado justo a 2 casillas de su nigromante, que aunque contaba con algo de escolta, no era en absoluto suficiente para derrotarlo. El último de nosotros tuvo más suerte: se quedó solo con medio mapa disponible para recopilar los recursos esparcidos por todo el tablero, subyugar criaturas varias y provocar algún que otro derrumbamiento más por diversión que utilidad real.

A pesar de nuestras limitaciones, seguíamos disfrutando de la partida como al principio, pero ahora éramos mucho más conscientes de la cantidad de caos y azar que tenía el juego. Paramos un rato para hablar sobre ello, compartiendo impresiones, cosas que nos gustaban y cosas que no etc. En pocos juegos nos ha ocurrido algo así en mitad de una partida. Cuando la retomamos, y a punto de revelar el Mal Eterno, nos sentíamos de nuevo expectantes por profundizar más en las posibilidades que ofrece el juego. Yo, que llevaba al psicomante de fuego, me inmolé contra la babosa gastando mi habilidad única, y logré despejar el pasillo para escapar del encierro en el que me había pegado 3 o 4 turnos (cansado de conseguir criaturas que me ayudasen a derrotarla de otra manera). Para poco me sirvió la cosa, pues el cadáver del bicho dejó aún bloqueado el camino durante 4 rondas… en ese mismo turno, mi escuadra de excavadores, que solo tardaban 2 turnos en conseguir despejar una sala, quedó a merced de las criaturas que aparecieron, que me la reventaron sin miramientos. Mi última escuadra era un triste diablillo solitario que corría mucho pero que daba penica. No servía ni para transportar recursos de un lado a otro como tenía pensado para él, pues había tantos monstruos errantes dando vueltas por el mapa que no podía acercarme. Aquí empecé a darle vueltas a todas las cosas que había estado haciendo mal desde el principio, desde las criaturas que elegí para invocar como de las excavaciones realizadas, las cartas que tenía acumuladas y sin uso en la mano etc. Estaba disfrutando como nunca y mire la hora: aún nos quedaba media partida y llevábamos unas 2 horas de juego.

Mis compañeros de juego tampoco andaban muy finos: En un alarde de confianza absurda, el jugador que tenía medio mapa abierto empezó a dividir sus escuadras para llegar a todos los focos de recursos. Eso las dejó muy debilitadas y diseminadas por el mapa, lo que provocó que muchas de ellas fueran destruidas por los monstruos errantes. Como comentaré luego, a veces los monstruos errantes no son más que una pequeña molestia que te quitas rápido de en medio, pero en esta partida, entre la babosa, el dragón y varios demonios astados que repartían unas ostias finas filipinas, parecían el mejor jugador del partido. Por un lado es triste que así fuera, pero otro nos hizo ver que el juego tenía una IA que a pesar de ser realmente simplona (mueve los monstruos errantes X espacios en la dirección Y; los monstruos errantes se mueven hacia la sala del trono X…) era realmente efectiva. Vaya si lo era… 2 horas invocando criaturas, cavando túneles y tratando de prepararnos para el Mal Eterno y llegan unas criaturas random a joderte de lo lindo. Para mí, esta es una de las grandezas del juego. Esa sensación de caos incontrolable y azar desmedido que no arruinan la experiencia de juego (los eventos se resuelven al final del turno, por lo que puedes prepararte para afrontarlos). Más adelante entraré en detalles sobre el caos y el azar.


El Mal Eterno despierta
Más o menos con nuestras escuadras recompuestas, cada jugador controlando sus zonas y con la sensación de que en mayor o menos medida todos estábamos igual de jodidos, llegó uno de los momentos más divertidos de la partida. El ojo de sangre alcanzó el icono del despertar, y robamos una carta del mazo para ver a qué nos enfrentábamos. El tener que prepararte para cualquier cosa es una sensación maravillosa en Cave Evil. No es ni siquiera parecido prepararte para enfrentarte al Emperador del Mal Eterno que hacerlo para lanzarte al Foso de Sombras Infinitas. Cada Mal Eterno final presenta un reto diferente y el posicionamiento, la composición de las escuadras, el equipo de las mismas, los conjuros…. Absolutamente todo influye en tus posibilidades de victoria. Robamos la carta y leemos: LA VIEJA CABRA NEGRA.
Miramos sus atributos de combate y nos tranquilizamos. Bueno, menos mal que no es Emperador con sus atributos a 66, sino que es una pobre cabra con atributos a 6… Pobres infelices… Colocamos la cabra en el centro del Foso, leemos sus reglas y seguimos con la partida. Nadie podía ganar por puntos de exterminio (mientras está dormida, la cabra te acepta un sacrificio de 27 puntos cuando estás adyacente a ella y podrías ganar). El resto de reglas indicaban como se mueve la cabra, que básicamente es al azar, siempre 3 espacios, aniquilando sin combatir cualquier escuadra que se encuentre en su camino. De momento sabíamos a qué nos enfrentábamos y ahora teníamos que prepararnos para ello. Esta vez, y como teníamos que recomponer escuadras, la gema de sangre avanzó rápidamente y pronto llegamos al momento del despertar de la cabra.
Como ninguna de nuestras escuadras podía matarla (solo el nigromante en combate singular, a pelo sin objetos o hechizos), nos dedicamos a tratar de abrir huecos que nos llevasen a las guaridas de los demás. Fue curioso porque cada cual se tiró a por el jugador de su derecha, quedando finalmente una especie de círculo exterior accesible para todos. Los nigromantes los íbamos acercando al centro, con la esperanza de enfrentarnos a la Vieja Cabra Negra cuanto antes y ganar la partida.

No recuerdo exactamente como se desarrolló el resto de la partida porque fue una danza de la muerte constante: todos tratábamos de mantener nuestras escuadras secundarias alejadas de la cabra para evitar la evisceración, mientras maniobrábamos para bloquear a los rivales o las movíamos tratando de llegar a la piedra de alma de algún rival. Uno de los jugadores cayó como consecuencia de ello. Gracias a un túnel conseguí llegar a la zona trasera de su guarida y con un hechizo de colapso instantáneo que tenía reservado desde el principio bloqueó el acceso a las escuadras rivales, por lo que no tuvo tiempo de volver para defenderse. Uno menos. Mientras tanto, la cabra cogió el gusto por la zona central y se pasó varios turnos moviendo en todas direcciones pero siempre cerca del pozo de sombras infinitas. Ahora a la derecha, ahora arriba, ahora abajo, luego a la izquierda… otro de los jugadores que tenía gran control del mapa consiguió llegar con su nigromante y luchar contra la cabra. Era un combate en principio sencillo: atributos 12 del nigromante contra atributos 6 de la cabra. El combate es muy simple: se elige un atributo y se suma al lanzamiento de un dado, luego el defensor elige un atributo adyacente y se repite el lanzamiento, y así hasta que alguien gane 2 de 3 tiradas. Este jugador no tuvo suerte y terminó siendo derrotado por la cabra. Solo quedábamos 2.

En este punto los turnos ya fluían de forma muy rápida, y tras varias vueltas, colapsos y excavaciones, finalmente conseguí volatilizar al nigromante rival: tenía un dragón que era inmune a las bombas y se movía muy rápido, y llevaba gran parte de la partida con una bomba guardada de esas que destruyen todo a 1 hex de distancia. En cuanto tuve oportunidad me lancé a la escuadra del nigromante rival consiguiendo destruirlo. Con esto, conseguí ganar la partida.

Esa semana terminamos con 4 partidas jugadas, una cada día, y con ganas de más. Cada partida fue completamente diferente a las otras, incluso enfrentándonos de nuevo a la cabra que ya habíamos conocido en nuestra partida inicial.
Como era esperable, cometimos algunos errores hasta que terminamos asimilando bien todas las reglas, pero en ningún momento nos sentimos perdidos hasta el punto de no disfrutar del juego. La mayoría de cosas que ocurrieron fueron detalles como no colocar vísceras cuando se destruían a las criaturas, o no ganar los puntos de exterminio correspondientes. Son detalles que cuando estás aprendiendo no tienen mucha importancia, pero con jugadores experimentados la cosa cambia: esa unidad de vísceras que te falta para convocar una criatura puede suponer un gran revés, y no digamos ya los puntos de exterminio que afectan en casi todos los finales del juego. En este sentido me gustaría hacer especial hincapié en este tipo de detalles en las reglas en español, de manera que se minimice su “olvido” en las primeras partidas. Quizá una sección “reglas que suelen pasarse por alto” o directamente en recuadros bien destacados en el propio reglamento. La idea es aprovechar la experiencia que tengo con el juego para pulir todos estos detalles.


Las diferencias del Mal Eterno en tu estrategia
Una de las cosas que más me gusta de este juego es la gran diferencia que supone enfrentarse al final de la partida dependiendo del Mal Eterno que aparece. En la partida que he comentado, si en lugar de la cabra hubiera salido la Ramera de la Oscuridad (una criatura bastante tocha que se teletransporta cada turno junto al nigromante con menos puntos de exterminio acumulados), seguramente yo no hubiera podido ganar, pues era el tercero en puntos acumulados y no tenía forma de derrotarla en combate (atributos de valor 27…), pues mi escuadra del nigromante era un poco penosa.

Esto hace que desde el comienzo de la partida tengas que estar preparado para cualquier cosa. Puedes prever distintos escenarios en función del posible Mal Eterno que pueda salir, pero es que a la vez tienes que estar constantemente leyendo los movimientos de los rivales, las excavaciones que inician, las cartas bocarriba que cogen… es un juego con una gran dosis de caos y azar, no diría que controlables pero si “esperables”. Si eres capaz de planificar ciertas estrategias no tendrás la sensación de falta de control en ningún momento, pues los eventos, que suelen ser de lo más caótico, se ejecutan al final de tu turno y podrás actuar en consecuencia (quizá no puedas ejecutar ese movimiento que esperabas, pero tampoco sufrirás las consecuencias nefastas de un evento sin poder al menos haberte preparado). En muchas ocasiones sentirás que estás jugando a la ruleta rusa: las cosas pueden salir maravillosamente bien o joderse de formas inimaginables, pero mientras no sea algo que se lleve por delante a tu nigromante, todo irá bien. Es relativamente sencillo recomponerse de una mala jugada o los funestos avatares del destino.


Un sinfín de posibilidades
En el juego hay un montón de criaturas, hechizos y objetos diferentes, muchos de los cuales comban entre ellos. Conseguir una escuadra de demonios astados que permiten apilamiento incluso por encima del límite de tamaño hará que tu escuadra sea una auténtica picadora de carne, pero no por ello pienses que podrás arrasar con todo: basta una simple babosa que se sacrifique en tu camino para bloquear tu escuadra y dejarla inútil, o quizá un hechizo de control mental te la arrebate para siempre. Puede que un encantamiento haga que tus criaturas se peleen entre ellas, o que un fantasma que atraviesa zonas no excavadas se sitúe en tu retaguardia con un conjuro de colapso y te los deje atrapados e inservibles.
Es una auténtica pasada la cantidad de opciones que ofrece el juego combinando unas criaturas con otras: crear una escuadra de atacantes a distancia es muy interesante y provocan auténticos dolores de cabeza a los rivales, su manejo es complicado y al necesitar línea de visión hace que sea una escuadra menos versátil que las que van a melee. A fin de cuentas gran parte de los movimientos son a través de túneles estrechos que limitan las maniobras.

Crear una escuadra de excavadores veloces es complicado: no hay demasiadas criaturas en el juego que excaven, y los objetos que aumentan tu velocidad de excavación también son escasos, pero si lo consigues, tendrás una versatilidad enorme y fácilmente podrás poner en peligro cualquier piedra del alma de un nigromante rival, o quizá gracias a ellos consigas llegar a esa sala repleta de recursos que está bloqueada debido a un colapso y es de difícil acceso. Claro que todo puede irse al traste si te topas con un santuario o templo y el guardián que protege la sala revienta a tus pobres excavadores (normalmente son escuadras con atributos de combate bajos).
Hay tantísimas posibilidades y combinaciones que es imposible abarcarlas todas, pues ya no solo se trata de cómo estén formadas las escuadras, sino de cómo consigas posicionarlas en el mapa, los eventos que aparezcan, la mala suerte que tengan tus rivales que de repente abren posibilidades que antes no existían, etc. etc. Solo dedicándole varias partidas al juego se aprecia esta riqueza de opciones, pero ya desde la primera partida es algo que queda patente. Todo esto hace que para mí Cave Evil sea uno de los juegos con mayor rejugabilidad que conozco, y no solo eso, sino que es un juego que al menos en nuestro grupo siempre nos dejaba con ganas de repetir.


La cara B de la oscuridad
No todo el mundo va a disfrutar de un juego como este. Si no te gusta divertirte mejor ni te acerques a esto… (es broma). Hablando en serio: el azar y el caos juegan un papel fundamental en Cave Evil. Si no los disfrutas, este no es tu juego. Los fanáticos del control y la planificación se sentirán frustrados constantemente, pues por muy bien que vaya tu partida y por muy bien que lo hagas, los avatares del destino pueden dar al traste con todo de formas que jamás imaginarías. Recuerdo una partida en la que literalmente acabé muerto en mi turno 3: en los dos primeros turnos avancé a toda leche hacia el centro del mapa para realizar una excavación instantánea con un conjuro que me había tocado en mi mano inicial. Mi idea era excavar una sala cerca de la sala del trono de al lado de mi guarida, unir ambas cosas y luego colapsar un corredor que era el único que daba acceso directo. Con esto me garantizaba el control de casi medio mapa desde el principio. Cuando estaba completando la excavación, un evento de uno de los rivales hizo que empezaran a aparecer monstruos errantes de las salas del trono, con tan mala suerte que no solo apareció en la zona cercana a mí, sino que el bicharraco que salió expulsado de ella era una auténtica bestia que en cuanto se movió me reventó al nigromante sin yo poder hacer nada al respecto. Turno 3 y fuera de la partida… debo decir no obstante que me divertí durante el resto de la partida viendo como se desarrollaba todo y haciendo las veces de jugador neutral que se encargaba de mover a los errantes, combatir con ellos etc. cuando era necesario, pero desde luego no es que vayas a quedar una tarde para jugar de esta manera.

También es relevante la suerte que tengas a la hora de robar cartas. No es nada sencillo configurar escuadras equilibradas que permitan buenas opciones tácticas en diversas situaciones, y varios turnos con malas manos pueden resultar muy frustrantes. Esto puede ocurrir no solo en las cartas que robas para quedártelas como criaturas y objetos/hechizos, sino también en aquellas que robas con la esperanza de conseguir recursos: mientras que a tu rival le sale un golem de carne que le ha reportado sus buenas 8 o 9 unidades de vísceras, tu tienes que conformarte con una mierda de diablillo que como mucho te da 1 unidad de llamaoscura… podría pensarse que al ser todo igual de azaroso para todo el mundo, a la larga y durante la partida esto se equilibra, pero en Cave Evil es de los pocos juegos en los que no he tenido esa sensación: sencillamente, el día que te ha mirado un tuerto te jodes y bailas, es lo que hay. Pero ojo, eso no significa que no puedas disfrutar la partida o incluso que no puedas ganarla. [CASO REAL]: en una de mis partidas recuerdo como un jugador consiguió ganar con una estrategia de lo más absurda: sin tener ni puñetera idea de cómo había ganado. Estuvo toda la partida como pollo sin cabeza, apenas conseguía recursos y parecía que todo le salía mal, pero cuando apareció el Mal Eterno (el pozo de sombras infinitas, que te pide que seas el primero en lanzarte al centro del tablero para ganar), el resto de jugadores estaba tan preocupado de reventar a los otros que lo dejamos a su aire y consiguió tirarse con su escuadra del nigromante. Con esto, también tienes que tener claro que el juego no admite errores en cosas así. No hay que perdonar ni despreciar a los débiles (bueno, un poco sí), o asumir que la mala suerte le va a impedir opciones de victoria. Es indudable que las reduce mucho, pero en absoluto las anula.

Otro punto a tener en cuenta es que el juego se disfruta muchísimo más (pero mucho, mucho más), dedicándole varias partidas. Aunque es un juego que puedes sacar una vez al mes para echar una pachanguita, la experiencia y disfrute aumentan con cada partida. Si simplemente es un juego que será uno más en tu colección quizá prefieras gastarte el dinero en otra cosa. No porque no vayas a disfrutar de una partida de vez en cuando, que lo harás si te gustan este tipo de juegos, sino porque como de verdad se le saca el jugo es estrujándolo. También esto lo digo desde la posición que ocupa este juego en mi ranking: después de Guerra del Anillo y Caos en el Viejo mundo, está el siguiente, casi casi al ladito de Pax Porfiriana o Terraforming Mars. Si me dan a elegir entre una partida al Caos, Pax, Terrafoming o Cave Evil, seguramente terminemos jugando a otra cosa. Sencillamente me bloquearía y no sabría cuál elegir.

De momento, eso es todo
Espero que os haya resultado útil esta parrafada y animo a cualquiera que lo haya jugado a compartir sus experiencias para contraponerlas a las mías, pero si alguien me pregunta si debería comprar un juego como este, personalmente solo le podría decir YA ESTÁS TARDANDO. Hago también un comentario adicional: ponemos en todos nuestros juegos todo el esfuerzo del mundo para que no tengan erratas, y este no será una excepción. Aún así, ocurren y seguirán ocurriendo, y cuando eso pase y en función del error, siempre trataremos de resolverlo, unas veces con más acierto que otras. Podéis mirar los hilos de erratas que yo mismo he creado para muchos de nuestros últimos títulos y ver las erratas que tienen y la solución que hemos dado. Si no te parecen adecuadas, por favor no entres en la preventa, mejor espérate a que esté publicado y luego decidas con conocimiento de causa. Si ya has entrado, y lo que lees no te ha gustado, no tienes más que anular tu reserva poniéndote en contacto con nosotros.

Un saludo


Retirada ordenada: A lo largo de la contienda el Ejército republicano retrocedió en más ocasiones de las que pudo avanzar, y en general se vio obligado a adoptar una postura defensiva, lanzando contragolpes cuando y donde era posible. Las retiradas, sobre todo bajo el fuego enemigo, no suelen ser fáciles, y los republicanos sufrieron numerosas desbandadas. No obstante, también hubo ocasiones en que los mandos fueron capaces de organizar bien la retirada, cediendo terreno sin perder hombres ni material. Un buen ejemplo fue la retirada desde la cabeza de puente del Ebro en noviembre de 1938, cuando tras cuatro meses de durísima batalla, la situación de las fuerzas republicanas se hizo insostenible.
En la web de 4 dados pone disponible Marzo de 2018. Es correcto?

Gracias!
Como explicó hace poco Chuskas, la edición del juego progresa, pero el arreón final va a llevar algo más de lo previsto (y bien que lo sentimos). Mejor no hablar de fechas, para evitar decepciones y los lógicos reproches. Pero os aseguro que se ve la luz al final del túnel, y no se trata de un retraso sine die.
Perdón por no poder ser más concreto, en cuanto se pueda dar una fecha segura, se va a dar.

David


Fervor revolucionario: Tras el fracaso del golpe de Estado, el estallido revolucionario tuvo como consecuencia que el Gobierno republicano perdiera el control sobre la zona no controlada por los sublevados, y los partidos y sindicatos de izquierda obtuvieron armas con las que organizaron numerosas columnas de milicianos. Muchos izquierdistas creyeron que su superioridad ideológica sería suficiente para vencer a los rebeldes, pero pronto comprobarían que la formación militar, la disciplina y el armamento eran instrumentos mucho más eficaces. No obstante, es cierto que en algunas ocasiones el arrojo y la determinación de los revolucionarios lograron influir en el resultado de los combates, y eso es lo que refleja esta Carta Opcional.
Tenemos ya una estimación de salida?
Se ha hablado de febrero. Es difícil fijar fechas exactas cuando hay tantas variables, pero podéis estar seguros de que:
1) El proyecto está plenamente activo y trabajamos en él.
2) Cualquier retraso es por causas ajenas a nuestra voluntad.

Como se ha comentado, tenemos muy claro que un buen acabado es prioritario y se están cuidando los detalles.
Como dije, el retraso respecto a la fecha original prevista se ha aprovechado para añadir material.

Gracias una vez más por vuestra paciencia.

David
En la segunda edición habrá ocho Cartas de Combate (CC) Opcionales: cuatro para el bando nacional y cuatro para el bando republicano. Si los jugadores están de acuerdo, esas cartas pueden sustituir a algunas de las CC que se utilizan habitualmente, o bien añadirse directamente a los mazos.



Durante los primeros meses de la guerra, las columnas del sublevado Ejército de África avanzaron con rapidez, imponiendo su experiencia militar frente a la bisoñez de los milicianos republicanos. Mediante sencillas maniobras de flanqueo eran capaces de batir al enemigo, sobre todo en campo abierto. Esta Carta Opcional plantea un hipotético fiasco nacional, causado por la descoordinación de las columnas africanas. Ello hubiera podido ser causado por errores del mando, un exceso de confianza, o incluso una emboscada o ataque sorpresivo organizado por las fuerzas republicanas.
Carta Opcional Nacional: "Cuerpo Expedicionario Alemán"



Esta carta opcional tiene asociada una nueva unidad opcional: el Cuerpo Expedicionario Alemán. A continuación incluyo el texto explicativo de esta carta que aparecerá en el Libro de Juego, refiriéndose tanto a las reglas como al trasfondo histórico de la carta (que en realidad refleja un hecho no-histórico pero que pudo haber sucedido).

18.4.2.2 Cuerpo Expedicionario Alemán (CEA).

Esta unidad opcional está asociada a una carta opcional. Si los jugadores acuerdan utilizarla, el Jugador Nacional deberá añadir la correspondiente carta (N56) a su Mazo de Extracción al empezar la Fase de Movilización (ver 15.1.2).

Características del CEA:
• Tal y como indica el texto de su carta, introducir el CEA en el juego supone una penalización de -1 PV.
• Sólo puede recibir PR del Eje.
• Si es eliminado puede ser sustituido por una Unidad de Tamaño División nacional INF o MIL.
• Si es reconstruido con PR, se coloca en cualquier Fuente de Suministro Amiga, en Madrid, o en un Puerto. El espacio debe estar controlado y suministrado.
• Tropas de Montaña: El CEA puede sumar un MTD de +1 si participa en un ataque a un espacio con Montaña o si se defiende en un espacio con Montaña.

NOTA: Históricamente Alemania envió a Franco abundante ayuda militar, y a finales de 1936 organizó la Legión Cóndor, una unidad aérea que tuvo una destacada actuación durante toda la guerra. Hubo soldados alemanes pilotando blindados, pero Hitler no envió tropas de tierra a España. Esta unidad opcional refleja una situación contrafactual, es decir, algo que no sucedió pero que podría haber sucedido. A semejanza de lo que hizo Italia con el CTV, Alemania podría haber enviado una fuerza expedicionaria para ayudar al bando nacional: un pequeño cuerpo de ejército compuesto por dos divisiones de infantería bien pertrechadas. Es factible que hubieran sido unidades de montaña (consideradas tropas de élite), apropiadas para combatir en la accidentada geografía española. En el convulso contexto de los años treinta, el envío de tropas de tierra y el consiguiente incremento de la tensión en Europa hubiera tenido un coste político tanto para Hitler como para el bando nacional.
Saludos:

Con el permiso de 4Dados, en las próximas semanas voy a ir mostrando algo del material nuevo que incluirá la 2ª edición de CyR. Aprovecharé para comentarlo.

Carta Opcional Republicana: "Cuerpo Expedicionario Soviético"


Esta carta opcional tiene asociada una nueva unidad opcional: el Cuerpo Expedicionario Soviético. A continuación incluyo el texto explicativo de esta carta que aparecerá en el Libro de Juego, refiriéndose tanto a las reglas como al trasfondo histórico de la carta (que en realidad refleja un hecho no-histórico pero que pudo haber sucedido).

18.4.2 Cuerpos Expedicionarios.

Hay dos unidades opcionales de cuerpos expedicionarios, una para cada bando. Los jugadores pueden acordar utilizar estas unidades opcionales. Si lo hacen, hay tres posibilidades:

1) Utilizar ambos cuerpos expedicionarios, de manera que cada jugador pueda introducir su unidad en el juego de la manera indicada más abajo.

2) Utilizar sólo uno de los dos cuerpos expedicionarios (el soviético para el republicano o el alemán para el nacional). Evidentemente esto supone dar ventaja a ese jugador.

3) Condicionar la utilización de un cuerpo expedicionario a que antes haya entrado en juego el otro. Es decir, se escoge un jugador (republicano o nacional), que podrá introducir su cuerpo expedicionario en el juego libremente. El otro jugador sólo podrá introducir su cuerpo expedicionario en el juego después de que el primer jugador haya hecho lo propio. Esto da una pequeña ventaja a ese primer jugador.

18.4.2.1 Cuerpo Expedicionario Soviético (CES).

Esta unidad opcional está asociada a una carta opcional. Si los jugadores acuerdan utilizarla, el Jugador Republicano deberá añadir la correspondiente carta (R56) a su Mazo de Extracción al empezar la Fase de Movilización (ver 15.1.2).

Características del CES:
• Tal y como indica el texto de su carta, introducir el CES en el juego supone una penalización de +1 PV.
• Sólo puede recibir PR Soviéticos.
• Si es eliminado puede ser sustituido por una Unidad de Tamaño División republicana EPR o MIL no regional.
• Si es reconstruido con PR, se coloca en cualquier Fuente de Suministro Amiga, en Madrid, o en un Puerto Mediterráneo. El espacio debe estar controlado y suministrado.
• Tenacidad soviética: El CES puede sumar un MTD de +1 en defensa (no en ataque).

NOTA: Históricamente la Unión Soviética fue con gran diferencia el principal suministrador de material de guerra del bando republicano. También envió asesores militares y soldados para pilotar los aviones y carros de combate de origen soviético. Sin embargo, Stalin nunca se planteó enviar tropas de tierra a España. Esta unidad opcional refleja una situación contrafactual, es decir, algo que no sucedió pero que podría haber sucedido. A semejanza de lo que hizo Italia con el CTV, la Unión Soviética podría haber enviado una fuerza expedicionaria para ayudar al bando republicano: un pequeño cuerpo de ejército compuesto por dos divisiones de infantería bien pertrechadas. Aunque no fueran tropas de élite, hubieran podido mostrar la tenacidad defensiva soviética que posteriormente caracterizaría su actuación en la II Guerra Mundial. En el convulso contexto de los años treinta, el envío de tropas de tierra y el consiguiente incremento de la tensión en Europa hubiera tenido un coste político tanto para Stalin como para el bando republicano.
Cita de: Skryre


Además de la fantástica portada, podéis mostrar ya algún adelanto del mapa / counters / cartas? Alguna foto con la comparativa de tamaños?

Estamos en ello, esperamos colgar cosas aquí en breve

en: 19 de Mayo de 2017, 15:24:30 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Hills (Reseña)



Zacatrus nos trae un juego de gestión de recursos para toda la familia, ambientado en el Salvaje Oeste, que pueden disfrutar tanto jugadores experimentados como casuales. Black Hills es un un sencillo juego de recursos, diseñado por Al García, donde prima la interacción entre los jugadores y sobre todo destaca por un arte diferente a lo que nos tienen acostumbrados (sin duda lo más destacable).


COMPONENTES

Muy dignos. Las cartas son de tamaño no estándar (puedes usar las Asia de Zacatrus) y es recomendable enfundarlas. Los personajes son bastante rompedores, siempre en tres tintas (blanco, negro, rojo). Los eventos, algo más austeros, no disponen de grandes ilustraciones. El reglamento, breve, pero bien explicado. Quizás hay demasiado texto para lo que luego es realmente el juego. Un pequeño tablero de buen cartoné y contadores de madera con diferentes formas para los recursos (madera, pieles, oro), la chapa de Sheriff y las fichas de jugadores y marcadores.  Su PVP es 16,50 €, precio más que justo para lo que contiene.



SINOPSIS

El juego transcurre en 1876, en plena Fiebre del Oro. La ciudad de Black Hills es un hervidero de aventureros, buscadores de oro, renegados, colonos y cowboys en busca de riqueza. Es tal el caos que la ciudad necesita un alcalde poderoso, que devuelva a la ciudad al imperio de la ley.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de los jugadores es conseguir los 5 puntos de reputación necesarios para ser investido como alcalde y ser el vencedor de la partida. Para ello hay que invertir recursos en la ciudad (o bien 3 pieles, o bien 1 oro y 2 maderas).

DESARROLLO DE UNA PARTIDA

Preparación. Al principio de cada Ronda se reparten 4 cartas de Personaje y 1 carta de Evento (siempre y cuando no tenga ya dos eventos en su mano) a cada jugador. El jugador decide con qué dos personajes se queda en su mano para esa Ronda, y descarta los otros en secreto (debajo del mazo).

Cada Ronda se juega por turnos alternadamente y empieza a jugarla el Sheriff (quien tenga la chapa). En su turno cada jugador puede jugar una carta de Personaje (y dejarla enfrente de él), jugar (activar) una carta de evento y/o realizar un asalto con un pistolero. No es posible pasar.

  • Personajes. Las cartas de Personaje pueden ser de varios tipos: Aventureros (que sirven para obtener recursos), Colonos (que sirven para invertir en la ciudad y hacer alguna acción) y los Personajes Especiales (que tienen habilidades únicas). Las habilidades de los Personajes son obligatorias (siempre y cuando se puedan hacer). Mineros, la madame de la ciudad, el forajido, el jefe indio… todos estos personajes clásicos de los Western de sobremesa nos servirán para hacernos un nombre, conseguir recursos o robárselos a nuestros contrincantes.
        
  • Eventos. Las cartas de Eventos sirven para realizar algo distinto (incluso obtener puntos de reputación). Algunas requieren el pago de oro para su activación. Una vez activada, se ejecuta su habilidad obligatoriamente y permanece frente a él, hasta el final de la Ronda. Solo se puede activar una carta de Evento por turno.
        
  • Asaltos. Un jugador que tenga un pistolero (al principio de la partida se comienzan con tantos pistoleros en la cárcel como número de jugadores) puede devolverlo a la cárcel y lanzar el dado de puntería para ver cuántos recursos consigue como botín (puede ser cero, uno o dos) que roba a cualquier otro jugador en cualquier combinación. Los pistoleros se pueden obtener con el Personaje de Forajido y con el Evento Huida de la cárcel.
Fin de Ronda. Cuando todos los jugadores han jugado sus dos turnos (que no son consecutivos) y han jugado, por tanto, dos personajes, la Ronda finaliza. Se descartan los eventos jugados. Todos los personajes vuelven al mazo, que se vuelve a barajar. Nunca se puede almacenar de una ronda a otra más de cinco recursos (así que si tienes más, tendrás que descartar).



PROS
  • Un filler simpático (en la caja reza 40 minutos, pero yo no he jugado ninguna que supere los 20).
  • Precio ajustado (menos de 17€).
  • Para todos los públicos.
  • Sencillo de explicar, aprender y jugar.

CONTRAS
  • Para dos jugadores creo que falta interacción (ver más adelante una sencilla variante que propongo).
  • No es un juego para jugar a todas las horas, o acabarás quemándolo a los tres días. En ese aspecto, no le veo mucho recorrido o rejugabilidad.
  • Me hubiera gustado más que el tablero, se conformará con cartas (de esta manera sería un juego mucho más portable).
  • No está disponible para descarga las reglas en PDF.



OPINIÓN PERSONAL

Un juego ideal para desintoxicar entre partidas o para jugar en a la hora de café. Esta bien conformado y diseñado. Bien explicado y sin lagunas importantes. Considero que hay suficiente interacción (salvo para dos jugadores). Si puedes poner una banda sonora de Ennio Morricone para ambientar muchísimo mejor (mi favorita Por un puñado de dólares).

Modo 2 jugadores. Para dos jugadores me he encontrado que la interacción se reduce bastante y puede haber bucles "un poco feos". Al repartir solo 8 personajes cada Ronda, ocurre que más de la mitad no aparecen en la Ronda. Puede ocurrir incluso, que haya Personajes que no aparezcan en la partida nunca. No sería un problema sino fuera porque hay dos Personajes (en mi opinión) que son clave para el desarrollo del juego, que son el Sheriff y el Forajido. Si en una partida no aparece nunca el Sheriff, siempre será el jugador inicial cada Ronda la misma persona (con permiso del Evento de Ayudante del Sheriff) y eso es demasiada ventaja; y si no hay Forajido, será complicado que se puedan realizar "suficientes" asaltos con pistoleros. Así que, yo en mis partidas para dos jugadores he decidido retirar 4 Personajes y no jugar con ellos (para así alterar la probabilidad de aparición) y fomentar "la enjundia". Tras meditarlo un poco decidí quitar el Comerciante, Predicador, Ingeniero y Explorador. La otra opción sería jugar con un dummy, pero me convence menos.

Si no tienes suficiente con esta reseña, Zacatrus ha subido un vídeo donde da a conocer el juego con el autor, un segundo con una pequeña partida entre los dos y una entrevista a fondo a Al García.

PD. Agradezco a Zacatrus la copia cedida desinteresamente para la elaboración de esta reseña.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19757/

en: 04 de Noviembre de 2015, 17:14:07 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Bueno, pues la semana pasada, el viernes, tuve la oportunidad de jugar a este SEÑOR juego. Si, con mayúsculas, porque no se puede decir de otra manera.

Es sencillo de aprender, es rápido de jugar, contempla muchas opciones sin ser engorroso, tiene cartas, tiene bloques, tiene dados, submarinos, suministros, y yo que se más jajaja, y si, no es nada histórico en cuanto a que por poder, puedes invadir Noruega con la URRS, o anexionarte diplomáticamente latino américa con Inglaterra (bueno, el oeste), pero es que precisamente esto último es lo que lo hace tan divertido.

El sistema de producción me ha gustado mucho. Sencillo y funcional. Te tiras toda la partida buscando como un poseso donde pescar esos puntos de recursos que necesitas, o esas ciudades que te subirán el nivel de población...

El tema de las tecnologías le da un punto "arcade al juego" si se me permite la expresión. Es muy simplona la mecánica, pero suficiente para hacer diferentes las partidas sin que se desnivele en demasía el equilibrio del juego.

Y luego esta la diplomacia. Bendita o maldita diplomacia, según la suerte que se tenga. En mi partida la URRS se anexionón Hungría y tras influir en Rumania lo suficiente para eliminar la influencia alemana, atacó para quedársela. Alemania por su parte tomó los países nórdicos y a punto estuvo de quedarse Turquía, pero todo lo demás, en especial centro europa, tuvo que ser tomado por la vía militar. Con esto quiero decir que según las cartas que robes de acción, que entre otras cosas sirven para la diplomacia, y según lleves o no la iniciativa en el turno, esta puede ser muy beneficiosa o un calvario solo arreglado por la fuerza de las armas.

En fin, que muy contento con la adquisición. El señor Besinque ya me tenía ganado con su saga Eurofront y lo ha vuelto a conseguir con este juego mucho más ligero, mucho menos histórico, pero a la vez mucho más jugable. De momento un 8/10 como poco. A la espera de probar el Churchill, este va a ser un fijo para cuando estemos 3 amigos.
Pues qué queréis que os diga, yo no veo tantos dungeon crawlers como decís, que tengan EXPLORACIÓN (Yo creo que este es el santo grial).
Descent muy bien, pero todo táctica, y así otros cuantos. Desde el viejérrimo Heroquest no han hecho nada en esta línea, con fantasía y que quede decente.
Estimado clientes, amigos y jugadores todos...

¡Por fin!

Aquí os dejo unas pocas fotos para que vayamos haciendo cuerpo a lo que está al caer.
IMPERIOS DEL MEDITERRÁNEO YA ESTÁ TERMINADO...
...y parecía increible.

Esto no se lo cree nadie, de veras que da para horas de podcast...

En fin, a disfrutar que eso es lo que todos queremos.





 











Al final me pillé el de GMT. He ojeado nada y menos del manual, pero por lo poco que he visto:

El propio autor comenta que no hay luchas entre barcos piratas (Como no las hubieron realmente). Así pues, se basa en intentar hacerse rico a costa de los ingleses, mientras el resto de jugadores intentan que eso no suceda.

El propio manual (Son las living rules) ya indica un cambio medio casero, de añadirle un +2 al ataque de los barcos ingleses para que sean mayores rivales.

Sobre dificultades y tal, pues ya le llegará el día de estrenarlo, esperemos que no tarde mucho   ::) ::)
Yo la verdad es que lo de los dados lo daria por agua pasada ya.

El juego, la nueva edición del juego, va con los dados que va, y lleva la aprobación del diseñador (por la razón que sea).
Todos los juegos que se vendan van a ir con esos dados.
Así es como se va a jugar en todos los lados.
Es tontería aferrarse a lo que fueron versiones anteriores.
El juego es el que es. Cambiarle el dado no va a dejar de ser una homerule.
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