Casi toda Europa peleando pero no es la Champions!
Al final hemos podido retomar el Paths of Glory. Y se terminó en dos sesiones.
Después de una temporada dedicándole mucho tiempo a otros juegos, es agradable volver a uno que fluya bien y se pueda acabar relativamente rápido.
Además tiene mérito hacer interesante la primera guerra mundial! Millones de muertos por?... El propio Kaiser, tras perder la corona y tener que exiliarse (y tuvo suerte, quizá pudo perder algo más) lo expresó así al final del conflicto: “no era eso, no era eso”. Podía haberlo pensado antes!
Jugamos la campaña completa, terminándola un turno antes del final, cuando los imperios centrales decidieron que su situación era sin esperanza y concedieron la partida.
El aliado dejó el marcador en 5 PV con la previsión de hacerle perder otro más, como mínimo, en el turno siguiente por el bloqueo de invierno.
Pero no voy a soltar todo el rollo, pues no se trata de una reseña "al uso" sino que dare por supuesto que se conoce el juego o al menos se han leído las reglas. Así que como de costumbre vere algunos posibles consejos y dudas que a veces pueden aparecer. Mas que nada por, a lo mejor, animar a alguien a probarlo.
La mayoría ya sabreis que se trata de un Card Driven Game (CDG), o sea que son las cartas el motor principal de las cosas que puedes hacer. Funcionan de manera muy semejante (incluso más fácil) que las del Empire of the Sun (véase su hilo). Simplemente existe aquí el añadido del “status de la guerra”, una cifra que acompaña entre paréntesis a algunos eventos y que permite (o precipita) acontecimientos como la caida de la autocracia zarista, la incorporación a tu mano de cartas más potentes (prefiero los juegos de este tipo con un mazo para cada bando y con etapas diferentes) o la llegada de los yankys.
Utilizar con éxito ese “termómetro” es una de las claves de la partida o sea que procurad tratarlo con cuidado ya que evoluciona también en función de la actuación del otro bando. Así, puede ser muy necesario que suba al principio, por ejemplo para conseguir esos refuerzos que necesitas desesperadamente (los ejércitos turcos quizá), pero tened en cuenta que eso también supone acercar la entrada de nuevos enemigos. Más tarde puede volver a interesar que se acelere para obligar a tu adversario a que se “trague” un armisticio… o frenarlo de nuevo para evitar en lo posible la descomposición del regimen ruso.
Analizar siquiera una pequeña parte de todas sus posibilidades está fuera del alcance de este simple comentario, pero valga decir que no lo considereis un mero apéndice del juego. Intentad marcar su ritmo. Y estad atentos a que en el primer turno (además de muchas otras restricciones propias de ese momento) no se chequea.
Respecto a las diversas posibilidades para que se pueden usar, lo habitual: un número a la izquierda (el grande) para activar (mover o combatir, ojo. Bienvenidos a la Gran Guerra!) unidades (realmente activas los espacios) con varias restricciones por nacionalidades implicadas, si actúan o no en el mapa del Próximo Oriente (atentos también a la limitación al combate en ese territorio), etc.
La posibilidad de conseguir reemplazos (Walther Rathenau da uno por turno alemán a mayores) o refuerzos (no en el primer turno). También para realizar movimiento estratégico (el número pequeño, puede ser el mismo que el anterior o no), que os aconsejo utiliceis como recurso básico para reforzar sectores amenazados. Por ejemplo los Alpes ante la entrada del Italiano (Ah, el italiano. Más sobre él después). Y obviamente también pueden desencadenar un evento (si tiene asterisco se va. Y a veces lo usaras simplemente por sacarte la carta de delante).
En la guía del jugador se introdujeron nuevas cartas (algunas interesantes, otras no) y la posibilidad, incorporada posteriormente a las reglas, de jugar con ocho en la mano en vez de siete (no me gusta nada).
Sed cuidadosos con las que escogeis (yo he introducido una por bando) y que sean de la misma etapa, sino podríais desequilibrar el tema.
Una posible incorporación sería la de la gripe “española”, que limitó muchísimo las operaciones en el último invierno de la guerra.
La partida (y los turnos) comienzan con una tirada de “ofensiva obligatoria”, que representa operaciones decididas normalmente por prioridades políticas. Una especie de “fuhrer offensive” “avant la lettre”, pero que aquí “perpetran” todos los bandos, lo que confirma aún más la catadura de la mayoría de los líderes del momento, para los cuales el pobre soldado de a pie es irrelevante.
Ojito con las que obligan a pelear a los franceses y/o ingleses y al alemán. Tienen que producirse en el frente occidental. No vale usarlas para pegar en Salónica o con el inglés en Palestina.
Algunos jugadores se quejan de que este teatro apenas se mueve. Pues así fue en cuatro años. Esa es una de las maneras que tiene el diseñador de recrear el “sin novedad en el frente”. Y si bien éste es bastante estático, los otros no tienen porque serlo. Pero cuidado con avanzar demasiado, aquí no hay puntas de lanza blindadas. Todos en línea y con “buena letra” u os arriesgais a perder un ejército que no vuelva más (al quedarse sin suministros ni siquiera se pueden activar para “salvarse”). Esto es especialmente grave para los imperios centrales, pues el aliado tiene el último impulso y puede colarse por una brecha dejándote sin capacidad de reacción. Mi consejo es que, si es posible, dejeis una carta de 3 o más para el final (y quizá usarla para movimiento estratégico) y así no encontraros del todo con las manos atadas ante esa terrible posibilidad. Además, si luego no fuese necesaria siempre podrías meter reemplazos que puedan compensar las pérdidas o sorprender al adversario (teniendo la previsión de no haberlo hecho en la activación anterior, claro).
Otro aspecto a considerar podría ser el del atrincheramiento. Todos tenemos la imagen de este conflicto invariablemente asociado a una interminable línea fortificada rodeada de incontables líneas de alambre de espino (por cierto, inventado pocos años antes por los norteamericanos para controlar el ganado. Ya veis...). Qué sería de la primera guerra mundial sin ellas?
Hay dos cartas (una por bando) que permiten iniciar ese proceso de "solidificación". Lo que hace más compleja la interesante cuestión de cuando jugarla, porque una vez más también estás favoreciendo a tu enemigo... Normalmente lo hará el primero que esté a la defensiva (o que quiera sacar cartas del mazo para que, quizá, puedan llegarle antes otras mejores).
Yo no la uso mucho y cuando lo hago (y soy el aliado, como en este caso) suele ser para tratar de fortalecer una posición clave en Rusia, pues (como en el caso austro-húngaro) su baja probabilidad de acierto en esa tirada les crea muchos problemas para conseguir una línea defendible. Puedes pasarte media partida tirando y no conseguir nada casi nunca, ni siquiera puedes disfrutar del "menos 1" por haberlo intentado antes. Parece poco lógico "visto lo visto", pero creo que debemos tener en cuenta que, como decía, una trinchera es algo más que una línea de sacos. Es la capacidad de crear reservas, líneas de defensa en profundidad dotadas de equipamiento y apoyo, hospitales, artillería bien suministrada asignada a sectores concretos y con una disciplina compleja de fuego. En fin... quizá sea cierto que a algunos de estos ejércitos, conociendo su situación por entonces, les resultase complicado conseguir lo que el juego denomina simplemente "atrincherarse" (aparte de que el juego sería menos divertido). Aunque, dicho esto, quizá hubiese podido resolverse mejor...
Al final de nuestra partida todos los Balcanes estaban en manos de los aliados (no olvideis que los serbios pueden reconstruirse en Salónica si esta es aliada) y que Turquía ha salido de la guerra tras la caida de Constantinopla (y la imposibilidad de sus unidades de trazar suministros a Sofia como alternativa). Es lo que tienen los imperios de pies de barro. Aunque pronto comenzará su “modernización”…
En general esta zona de Europa suele ser un avispero, como ha ocurrido históricamente (y sigue ocurriendo). Hay que intentar no verse demasiado embarrado en ella, sobre todo con el austrohúngaro, que tiene muchas zonas vitales peligrosamente cerca. Y atención el aliado a no acabar de espaldas al mar, porque entonces no hay donde retirarse.
Por otra parte, en el frente italiano la situación es, como casi siempre, alentadora para los imperios centrales.
Lo que os decía antes: Cuidado como meteis a Italia en la guerra! Nunca está suficientemente preparada.
La combinación letal de abundantes puntos de victoria para perder, junto a la debilidad de sus tropas y la inexistencia de cualquier mínima barrera geográfica que ayude a la defensa la convierten en una presa fácil.
No me extraña que las sucesivas versiones del juego incorporen un malus si no participa como lo hizo historicamente. En esta situación, quien la querría de aliado? (lo expresa muy bien una anécdota de la segunda guerra mundial: un oficial del Afrika Korps capturado es interpelado por un británico sobre la “mala calidad” de las tropas italianas. El alemán responde: “sí, en la próxima guerra les toca llevarlos a ustedes!”).
Habrá que ayudarla con algún ejército occidental (aquí los franceses pueden combatir aunque esté en vigor el evento de “motín”) pues sus escasos reemplazos nunca son suficientes para recuperarse de las pérdidas que le inflinja un germano agresivo (qué siempre le ganará en tropas de refresco).
Y en relación con esto: aprecio mucho la manera en que con dos sencillos valores, lo que “dispara” y lo que pude “aguantar” un ejército se pueden reflejar las peculiaridades nacionales y su doctrina estratégica. Fijaos en los alemanes, son lo mejorcito y por eso van a tener que apuntalarlo todo. Los ingleses no se quedan atrás, pero son muchos menos. Y la gran diferencia entre rusos y franceses: los dos “pegan” igual pero la simple diferencia de la segunda cifra, qué diferente los hace! Los primeros pueden aguantar castigo mientras los otros se desmoronan con mucha facilidad (aunque los rusos tienen muchos reemplazos). Aplicad la misma reflexión a los austrohúngaros o italianos…
Y por supuesto el juego se completa con otras mecanicas y tiene posibilidades casi inagotables (meto a un país "menor" o me guardo la carta para reemplazos, uso el MEF en Oriente o como refuerzo en Europa?...), más alla de esta breve introdución. A vosotros os toca, si quereis, explorarlas.