Mientras tanto, es un juego que mantendré y que recomiendo, pero sólo como cooperativo puro. Jugad a salir de la isla y punto, y tendréis un juegazo. Jugad con un mínimo espíritu competitivo, y os decepcionará.
Una reseña que dice eso no es negativa. Sólo dice que como semicoop no funciona.Yo también te recomiendo que lo pruebes. Mi impresión después de cuatro horas y dejar la partida sin terminar es que antes de jugarlo otra vez me bebería una jarra de litio, pero eso es totalmente subjetivo, así que pruébalo y juzga por ti mismo.
Eso también lo comentan bastante, que llega a ser un juego demasiado largo, entretenido pero largo de narices....Respecto a la reseña, ya la conocía, y sinceramente solo con ver el escaparate de generación X te está diciendo a gritos que te lo compres que es la po... Si me fijo solo en ella me lo compro con los ojos cerrados... Por eso ando algo confundido.
Yo lo jugué este fin de semana, partida a 4 cooperando entre todos, a falta de dos turnos llegamos al promontorio y oh sorpresa, nos falta para salir de la isla un mapa de las cartas de restos del naufragio que hacia muuuchos turnos que ya no podíamos tener por que se acabaron los cubos negros. El juego es temático de narices y cumple en ese aspecto, pero el final me pareció muy flojo/inconsistente. No se, para pasar un rato (3-4horas) esta bien, aunque nunca lo tendría en mi ludoteca ni me atrevería a jugar muy a menudo.Saludos.
Como bien dice raik, el juego es original y pocos hay parecidos a su estilo. Sin embargo, me parece un despropósito algunas cosas, a saber:- Las reglas: Les hace falta más extensión, y una mejor explicación de algunas cartas. Hay cosas que sólo he visto explicadas en el hilo de dudas pero que en el manual ni de lejos, como por ejemplosi una carta de evento es de trama, tras resolverla inmediatamente hay que sacar una carta de evento "normal", y si tu última carta revelada es de evento, pierdes automáticamenteLa despensa: Necesitaba una explicación mas allá de que en una carta diga "Poner la despensa en construcciones pendientes"Exploraciones pendientes, ¿Cuándo se hacen, se ignoran o sólo puedes seguior pasando primero por ellas?Todo eso lo he visto por el foro de dudas, pero a ver, un juego que ha tenido tanto playtesting debería de haber especificado eso en las reglas, y no me vale que me digan que para eso están las FAQ, porque las FAQ es un remedio a algo que no se ha tenido en cuenta (su mera presencia significa carencia de elementos que deberían estar en un manual). Luego me pongo en el papel de los probadores, a ver, amigos mios habéis trillado el juego y os sabeis las reglas mejor que nadie, pero eso no supone que haya cosas que se puedan pasar por alto o que en reglamento venga puesto que ante la duda "usar el sentido común" (que siempre se dice que es el menos común de los sentidos...)- Semicooperatividad: Yo he llegado a jugar prohibiendo poner peon en escribir el diario, ¿Por qué? porque en simismo es casi una tontería porque las cartas de naufragio aportan muchos puntos de historia y además crea tensiones que hacen que de un tiron pueda dejar de ser ameno porque aflora la mala leche entre jugadores.Un buen juego con muchas sombras, es mi veredicto.Saludos!