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artafernes

WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« en: 18 de Abril de 2016, 18:52:09 »
Buenas tardes,
El motivo de comenzar este hilo es para conocer la opinión de Vds. acerca de si es posible hablar de una serie de conceptos y reglas comunes a todos los juegos de guerra. Por ejemplo, salvo los tácticos, habitualmente todos los juegos usan el concepto "SUMINISTRO" aunque en cada juego se regule de una manera particular.

Pues bien sentada esta base yo quisiera pedirles que me explicasen que cual es el motivo de que exista una Fase de Explotación, que relación tiene con las unidades en Reserva y qué diferencia existe entre Fase Operacional y Fase de Explotación. Es decir cual es el motivo para que exista una Fase de Exploracion.
Veo que cada juego le da un tratamiento distinto a esta fase llamada de Explotación: véanse las reglas de OCS Y SCS respectivamente, de MMP, o las del TSCW de GMT o del propio ASL de MMP.
Es decir ¿esta fase de explotación es una segunda oportunidad para mover o atacar? ¿Es una oportunidad para mover y atacar dentro de un mismo y único segmento? Por qué o para qué se inventó esta fase de Explotación?
Muchas gracias.

flOrO

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #1 en: 19 de Abril de 2016, 07:55:39 »
La verdad que he jugado ya a unos cuantos wargames y no he visto nunca una fase de explotación. Te refieres a una fase Blitz?

Y sobre lo que comentas no todos los wargames tienen suministros, juegos como el hannibal no la tienen. Depende de la época que represente

Anduril

Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #2 en: 19 de Abril de 2016, 08:30:49 »
En la BGG hay creado un listado (En inglés) con explicación básica de diferentes conceptos/reglas más o menos comunes en los wargames:

https://boardgamegeek.com/geeklist/42654/wargames-yes-you-can

Sobre la segunda cuestión... ahí no puedo contestarte, ni idea.

warrafael

Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #3 en: 19 de Abril de 2016, 14:53:13 »
Cada juego es un mundo. La fase de explotación es más típica de los juegos de escala operacional, en los que dedicas un ataque principal a romper una línea de frente y unas unidades - que según que juego pueden estar declaradas en reserva o estar adyacentes -  se dedican a pasar por la brecha y causar el caos en la retaguardia enemiga, normalmente interrumpiendo la cadena de suministro. Cuanto más penetras , más capacidad de sorpresa y de embolsar al enemigo. Todo claro a un coste y es el de quedar aislado tu mismo.

Este concepto yo creo que está ligado más bien a la guerra móvil, que se desarrolló plenamente en la 2GM, aunque al final de  la 1GM los alemanes ya ensayaron con tácticas de infiltración a gran escala ( no meros raid)

Recuerdo el viejo estratégico  Third Reich en la que los blindados  podían hacer explotación, pero no creo que sea lo usual si usas un mapa de zonas ( otro que me viene a la mente es elUSE).  Por supuesto, todos los juegos que recreen la campaña de Rusia tienen que reflejar este concepto en mayor o menor medida, ya que fue el modus operando de la máquina de guerra alemana, recibiendo una dosis de su propia medicina en Stalingrado

 Otros juehos que recuerde son los de Mark Simmonitch, La serie eurofront, blocks in the *, y supongo que muchos muchos más.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
« Última modificación: 19 de Abril de 2016, 15:02:03 por warrafael »
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

PpalP

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #4 en: 20 de Abril de 2016, 14:35:19 »
...Y sobre lo que comentas no todos los wargames tienen suministros, juegos como el hannibal no la tienen. Depende de la época que represente

Hombre, supongo que habrá algun wargame donde no haya suministro, pero precisamente el Hannibal no tiene mucho de wargame (al menos para mi no es un wargame) ; )

flOrO

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #5 en: 20 de Abril de 2016, 15:33:25 »
Yo sí creo que es un wargame pero no entremos en este debate. Me refería que juegos donde llevar suministros al frente no era un aspecto destacable no lo implementan. Y todos los juegos de guerras de la antigüedad (al menos los que yo he jugado o recuerde) no lo tiene implementado.
Es muy difícil generalizar en juegos que pretenden simular conflictos de épocas tan distintas.

Cẻsar

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #6 en: 20 de Abril de 2016, 15:49:00 »
Yo tampoco quiero entrar en el debate y por eso no contesté, aunque hubiera escrito casi lo mismo que PpalP.

Pero tengo curiosidad auténtica. Sabéis de algún wargame estratégico en el que no haya reglas de suministro? Seguro que lo hay, pero no conozco ninguno (nada sorprendente, mi ignorancia es tremenda).

A mi siempre me ha llamado la atención el tema de las ZOC, que son una abstracción tan bestia de una cosa muy... Abstracta, no sé cómo decir, pero que no nos chirría nunca, lo aceptamos en cualquier juego sin pestañear, yo el primero.
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Pedrote

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #7 en: 20 de Abril de 2016, 16:14:09 »
Respecto a suministro, depende si te refieres a líneas de suministro (que casi todos los estratégicos las tienen, pudiendo quedar ejércitos aislados) o de un valor de suministros que se gasta (que se suele abstraer en algunos de ellos como puntos de operaciones, pero que no es tan habitual que la haya en los juegos estratégicos)

No es cierto que la ZOC sea aceptada sin pestañear, de hecho es una discusión en la literatura sobre wargames desde su origen, y si lo piensas un poco por eso hay tal cantidad de variantes (en función de si fija o no, o a qué tipo de unidades, y de si obliga o no al combate) Pero sí que es necesario algún tipo de abstracción que haga que el movimiento en frente del enemigo no sea igual que cuando los ejércitos no están en su zona de acción, ya sea como ZoC de algún tipo, o como capacidad de intercepción o bloqueo.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Cẻsar

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #8 en: 20 de Abril de 2016, 16:35:41 »
Respecto a suministro, depende si te refieres a líneas de suministro (que casi todos los estratégicos las tienen, pudiendo quedar ejércitos aislados) o de un valor de suministros que se gasta (que se suele abstraer en algunos de ellos como puntos de operaciones, pero que no es tan habitual que la haya en los juegos estratégicos)
Ajá.  Pues repregunto. ¿Sabeís de algún wargame estratégico en el que no haya líneas de suministro?

Citar
No es cierto que la ZOC sea aceptada sin pestañear, de hecho es una discusión en la literatura sobre wargames desde su origen, y si lo piensas un poco por eso hay tal cantidad de variantes (en función de si fija o no, o a qué tipo de unidades, y de si obliga o no al combate) Pero sí que es necesario algún tipo de abstracción que haga que el movimiento en frente del enemigo no sea igual que cuando los ejércitos no están en su zona de acción, ya sea como ZoC de algún tipo, o como capacidad de intercepción o bloqueo.

Muy interesante, desconocía este debate, investigaré un poco más. Sí que es verdad que hay muchos grados de ZOC, más y menos "pegajosas" y con propiedades diferentes, pero no conozco juegos hex-&-counter de escala estratégica que hayan adoptado otro sistema distinto. Parece que es un paradigma del que por los motivos que sea es difícil salir - y aparte de todas las justificaciones "históricas" se me ocurren varios motivos que hacen que sea una mecánica muy conveniente para estos juegos.

Aunque igual no es tan difícil hacer algo diferente; mientras escribo estoy pensando que tal vez precisamente una de las formas de eludir las ZOC sea hacer juegos de movimiento por áreas o punto-a-punto (perdonarme si tienen otro nombre y no lo se, me refiero a juegos como Paths of Glory, o Cruzada y Revolución). En estos juegos no hace falta recurrir a ZOCs de ningún tipo para evitar situaciones raras.
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artafernes

Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #9 en: 20 de Abril de 2016, 16:41:08 »
Os agradezco mucho vuestras explicaciones, dado que yo aunque ya toco los 40 con los dedos, acabo de incorporarme recientemente a este hobby que es mas que un mero hobby al que miraba con curiosidad cuando era niño y veía jugar a los mayores a los juegos de NAC. Agradezco particularmente la explicación dada por W y es un lujo contar con una intervención de Pedrote, en mi modesta opinión.
Para mi estas cuestiones q planteo son importantes dado que yo no puedo jugar a algo que no entiendo, que no comprendo esencialmente. Y estos juegos en que figuran muchas realidades abstraídas conceptualmente en una regla o una ficha a mi me resulta indispensable aclarar siquiera someramente determinadas dudas. Por ejemplo la fase de exploración que tan buen me ha explicado W.
Gracias a todos por vuestra paciencia y vuestro interés.

artafernes

Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #10 en: 20 de Abril de 2016, 16:59:20 »
Pero Cesar yo no veo contradicción entre lo que comentas tu y lo que argumenta Pedrote y tu citas.
Efectivamente los CDG punto a punto no tienen Zoc pero algunos tienen interceptación bien en sus propias reglas bien en las home tules que se acaban imponiendo. Véase el caso de THIRTY YEARS WAR EUROPE IN AGONY, o de HERE I STAND. O estoy equivocado o ambos juegos pueden ejemplificar lo que digo: en los punto a punto también hay ZOC abstraída en las reglas de interceptación.
Otro ejemplo de regla ZOC es la combinación de línea de visión con fuego de oportunidad que permite abrasar al enemigo q se mueve a tiro. Un ejemplo de ello lo he visto en el PANZERGRANADIER, aunque pobre juego POCOS PARECEN APRECIARLO. Un saludo.

flOrO

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #11 en: 20 de Abril de 2016, 17:43:26 »
Pues repregunto. ¿Sabeís de algún wargame estratégico en el que no haya líneas de suministro?

Yo cuando me referia a suministros me refería a líneas de suministro.

Quizás esté totalmente equivocado (probablemente) pero de los wargames estratégicos que yo he jugado me suena que estos no hacen referencia alguna a líneas de suministro:

The god kings. Hay una fase de reinforcement, pero no recuerdo que haga referencia a lineas de suministro para ello
Hannibal (ya hemos quedado en su dudosa categoría de wargame)
Hellenes: hay una fase de invierno pero las retiradas no vienen limitados por tener o no lineas de suministros

Perdonad mi ignorancia pero ya tengo curiosidad al respecto. Estos juegos que digo no hacen referencia a lineas de suministro, verdad?



Edito:
El Successors y sword of rome sí elimina en una fase las tropas aisladad
« Última modificación: 20 de Abril de 2016, 17:47:09 por flOrO »

Pedrote

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #12 en: 20 de Abril de 2016, 19:18:12 »
Fíjate que estás hablando de juegos principalmente de la Antigüedad. Las líneas de suministro siempre han tenido alguna importancia cuando se mueven grandes masas de ejército, pero es sobre todo a partir de la Edad Moderna cuando cobran mayor importancia, ya que previamente los ejércitos vivían directamente del campo, y de los víveres y provisiones que podían llevar consigo, de ahí que mi pudiesen estar en campaña todo el año.
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flOrO

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Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #13 en: 20 de Abril de 2016, 20:12:57 »
Vale, pues no iba tan desencaminado. Yo hablaba que en juegos de la antigüedad no era un apartado a tener en cuenta, y había entendido que me decíais que sí.
Ok entiendo los motivos.
Gracias

vilvoh

Re:WARGAMES- Conceptos y reglas comunes y/o similares.
« Respuesta #14 en: 21 de Abril de 2016, 09:13:05 »
Desde la impedimenta de los romanos.