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Etiquetas: wargame sesión de juego 

Autor Tema:  (Leído 6769 veces)

natx17

Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #15 en: 15 de Enero de 2019, 15:05:44 »
Yo he estado mirando las reglas por encima y no sé si me equivocaré, pero...me ha tirado bastante para atrás la propia mecánica de juego.

me da la impresión de que es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato...

Erwin

Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #16 en: 15 de Enero de 2019, 16:01:32 »
Buenas, una pregunta para los que conozcan más el juego que yo.
¿Por qué decís que se puede jugar la 2GM al completo en unas 3 horas si el juego comienza en...¿1941??
Me da la impresión de que el diseñador se ha quitado de un plumazo una parte muy difícil (por no decir la más complicada) de diseñar en un wargame estratégico sobre la 2GM, y no es otra cosa que la invasión de Francia en el 40.
Yo seguí un poco este juego hasta que me dí cuenta de que el inicio de juego comenzaba con Francia bajo el control alemán.
En ese momento dejó de interesarme por completo.

Ya me diréis.  :)

Gelete

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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #17 en: 15 de Enero de 2019, 19:55:15 »
Sin quitarte razón tampoco es algo que me preocupe especialmente si el juego funciona... pero claro, entiendo que te pueda echar para atrás y si que tienes razón en que al hacerlo se ha quitado un problema de diseño de encima (aunque es legítimo). Yo lo he pillado y trataré de jugarlo en breve, si no me convence tras varias partidas fuera a módico precio, asi que  en dos o tres meses estad atentos al mercadillo :p
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #18 en: 22 de Enero de 2019, 22:18:41 »
Hoy hemos jugado Versus y yo una partida introductoria con algunas reglas opcionales que lo hacen más sencillo para el novato. Edu llevaba al Eje y yo a los Aliados.

La partida empezo con escaramuzas en los Balcanes, que al final acabaron siendo dominados por el Eje. Después una Barbarrosa bastante floja en la que solo se lograron asegurar Besarabia y Ucrania y finalmente una lucha encarnizada por dos cuestiones: la mano con los uboats y las acciones de crecimiento bélico de los aliados por un lado y un combat del Afrikacorps que llevo al Eje a El Cairo, donde fue parado por las fuerzas expedicionarias inglesas en Sinai, que además recibieron la buena noticia de la entrada de Vichy en el bando Aliado, empañada porque Franco se había aliado al Eje y el ejército aleman, liderado por una división SS, había tomado Gibraltar. En ese momento estabamos en 1943, con la pérdida de Gibraltar y El Cairo por un lado y la toma después de una lucha bastante fuerte en el Caúcaso y Kharkov, de otros dos puntos de recursos. los aliados habían perdido cuatro centros de suministros que añadidos a las perdidas por submarinos le habían llevado a una mano de apenas 5 cartas. Para rematarlo los alemanes nombraron Ministro a Albert Speer y se cancelo una de las ansiadas subidas de mano para el jugador Aliado a finale de 1943.

Entonces paramos partida, con la inminente invasión de Normandia (ya tenia dominado el canal de La Mancha) pero una mano muy dañada. Mi máxima aspiración era haber llegado a 1945 porque ciertamente veía imposible la conquista de Berlín y otros dos centros de suministros alemanes.

Impresiones
El juego nos ha gustado, a pesar de tener miedo de que fuese un tiradados continuo la verdad es que tiene detalles muy interesantes. El manejo de la mano del jugador aliado es complicado. Como jugar tus cartas rusas es primordial porque como el alemán te haga un Barbarrosa y te pille bebiendo vodka te puede entrar en Moscú o al menos cortar dos o tres zonas de suministro con facilidad. Ha habido varias tiradas épicas, y algunas jugadas muy divertidas de la carta del "1" (ahora no recuerdo el nombre) que ha anulado en dos ocasiones mis mariscales de campo. Los eventos no los controlabamos y eran bastante intimidantes pero en realidad muchos son generales o cartas que hacen cosas parecidas o idénticas y la clave está en aprenderse los que son diferentes y saber cuando sacarlos a "Lucha" y cuando bluffear en ataques que no queires ganar para elimianr cartas poderosas del rival. La sensación de planificación me ha gustado mucho también. Yo estaba preparando Overlord desde 1943 pero a la vez de asegurarte cartas y eventos que te permitan ganar esa cabeza de playa y llegar al Rhur o París (o ambos) tienes que pensar en tener unas cartas rusas para evitar sorpesas y jugar una Bagration fuerte... en general yo creo que es un juego notable, ahora toca jugarlo dos o tres veces más y ya os comentaré si se queda (porque sea de notabe alto) o se va (notable bajo) pero es desde luego un buen juego. Esta semana probaré también el boot (gracias Greene por las imágenes) y a ver que tal se comporta.

En resumen, un juego muy interesante, aunque para jugarlo en 2 horas hay que conocer muy bien los eventos. Yo creo que lo más factible es entender que se puede jugar en tres horas si se llega a 1945, se conocen las cartas y no hay excesivo AP. Con nulo AP y un muy buen conocimiento de cartas puede quedarse en 2:30.
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #19 en: 22 de Enero de 2019, 23:34:54 »
La verdad es que es de esos juegosnque te deja pensando despues de la partida, o.al menos conmigo lo ha logrado.

Como hacer frente a Barbarrosa es complicado, con el Eje con cuatro ataques asegurados (aunque probablemente juegue una de sus cartas fuertes en Yugoslavia antes del ataque a Rusia), debo centrarme en lograr eventos de aumento de mano que me.permitan asumir una eventual perdida de centros de suministros como Kharkov o Leningrado? O debo fortificar las zonas fronterizas? O debo pasar a la.ofensiva con alguna diversion en el mapa o.en la.zona de eventos para lograr alguna buena carta que me permita mermar la mano del Eje o un buen evento?

Tiene cosas chulas, por ejemplo se me ocurre que el uso del saboteador, que es la carta que no recordaba, sale mas a cuenta contra coroneles (9), generales de brigada (10) o lo sumo de división (11 1r) que contra los mariscales (12 2r) y jefes de ejercito (13 3r) que debido a sus rerolles van a ganar casi seguro el combate igualmente, por lo que es dificil saber el timing para jugarlas...

Muchas ganas de jugar una segunda partida, la verdad... alguien se animaria por vassal?
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #20 en: 23 de Enero de 2019, 01:23:59 »
La verdad es que es de esos juegosnque te deja pensando despues de la partida, o.al menos conmigo lo ha logrado.

Como hacer frente a Barbarrosa es complicado, con el Eje con cuatro ataques asegurados (aunque probablemente juegue una de sus cartas fuertes en Yugoslavia antes del ataque a Rusia), debo centrarme en lograr eventos de aumento de mano que me.permitan asumir una eventual perdida de centros de suministros como Kharkov o Leningrado? O debo fortificar las zonas fronterizas? O debo pasar a la.ofensiva con alguna diversion en el mapa o.en la.zona de eventos para lograr alguna buena carta que me permita mermar la mano del Eje o un buen evento?

Tiene cosas chulas, por ejemplo se me ocurre que el uso del saboteador, que es la carta que no recordaba, sale mas a cuenta contra coroneles (9), generales de brigada (10) o lo sumo de división (11 1r) que contra los mariscales (12 2r) y jefes de ejercito (13 3r) que debido a sus rerolles van a ganar casi seguro el combate igualmente, por lo que es dificil saber el timing para jugarlas...

Muchas ganas de jugar una segunda partida, la verdad... alguien se animaria por vassal?
Barbarossa es temible porque además de los 4 ataques garantizados es probable que se empalme con un blitzkrieg.
Lo más bonito del juego son los múltiples cursos de acción que ofrece a los jugadores en todo momento aderezados con las operaciones especiales, que son la salsa del juego.

El bot funciona muy bien. Ya me dirás qué tal cuando lo pruebes.

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk


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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #21 en: 24 de Enero de 2019, 08:49:51 »
Buenas, una pregunta para los que conozcan más el juego que yo.
¿Por qué decís que se puede jugar la 2GM al completo en unas 3 horas si el juego comienza en...¿1941??
Me da la impresión de que el diseñador se ha quitado de un plumazo una parte muy difícil (por no decir la más complicada) de diseñar en un wargame estratégico sobre la 2GM, y no es otra cosa que la invasión de Francia en el 40.
Yo seguí un poco este juego hasta que me dí cuenta de que el inicio de juego comenzaba con Francia bajo el control alemán.
En ese momento dejó de interesarme por completo.

Ya me diréis.  :)

Con un poquito más de experiencia en el juego (las reglas hay que digerirlas, pero cuando se digieren no repiten), creo que el diseño no hubiera servido para simular correctamente la guerra desde la campaña polaca. De haber existido operaciones especiales en Polonia y Francia estas habrían tenido un contenido tan mayoritariamente favorable al jugador alemán que no habrían sido interesantes. El juego se habría alargado innecesariamente y sería algo frustrante para el aliado pues a esas campañas habría que haber añadido una posible operación León marino y luego se fundirían con la invasión rusa, es decir, un largo periodo de cuatro años de rodillo boche que si bien fue lo que más o menos pasó en la vida real lo cierto que sería aburrido en este sistema. El acortar la partida y puentear esos años del 39 al 41 es un acierto porque de hecho ya incluso en su versión actual el jugador aliado en 1941 las pasa canutas para capear el temporal, y lo mejor que puedes tratar de hacer es dificultar en lo posible Barbarossa, vigilando el percal en África y salvo alguna partida en la que puntualmente puedas atacar al alemán de esa forma esperar a que el Eje ponga el interruptor en marcha y quite el cubo de la casilla del pacto Molotov-Ribentropp para empezar a tirar dados de verdad. Por ejemplo el otro día el eje no ataco Yugoslavia de salida y en mi primer turno le ataqué en Austria (probablemente error, trataba de hacerle temer la cercanía del ataque a Berlín para que quemase carta pero a toro pasado hubiera sido más efectivo ir a Rumanía con el dado extra) tratando de que quemase carta pero el muy jodido me respondió un sargento con un simple comandante y ganó la tirada, bien visto el truco pero y si llego a tirarle un mariscal americano y se come una bonus en Berlín otro gallo habría cantado... en este tipo de cosas de faroleo también está muy bien el jueguito.

Lo más curioso es que tardas un poco en darte cuenta de que el juego te propone una batalla en dos campos, el mapa y los mazos de evento, y que tienes muchísimas cosas que decidir en los mazos que a menudo son más importantes que en el mapa. No veo, en este sentido, una desproporción o posible "rotura" en el sentido que comentaba Pavlo de poder ir a por eventos de reducción de mano. Es cierto que son fuertes y que de ganarlos el Eje con su push inicial aunque la invasión rusa solo logre un centro (imaginemos Leningrado o Kharkov) el aliado queda muy tocado. Pero las cartas del alemán tienen que quemarse para lograr sacar esos submarinos, no van a estar para Barbarossa, ni para evitar posibles convoyes o crecimientos de producción aliados o incluso una campaña en África o una amenaza a Italia... No veo tan claro que uno pueda desentenderse del mapa. Creo que es una opción, muy interesante, que puede simular una muy exitosa guerra submarina (por cierto, el último personaje principal de esa guerra murió el año pasado: https://en.wikipedia.org/wiki/Reinhard_Hardegen), pero no creo que sea algo "roto" que vaya a funcionar en todas las partidas. Ganar con el Aliado es jodido, eso seguro, y habrá veces que te tomen Rusia entera le des la mano al tío y te pongas a otra cosa, pero es una posibilidad que el juego debe tener y no pasa nada por ello, pudo haber ocurrido así.

Equilibrar todo esto y además hacer un uso efectivo pero no guionizado en exceso de las dos grandes operaciones me parece una propuesta de lo más interesante. Las operaciones aunque le constriñen un poco y lo "scriptan", creo que no son para nada un problema, ya que tanto la preparación de las manos de los jugadores y sus eventos, como el timing de Barbarrossa y D-Day/Bagatrion me parecen verdaderamente interesantes. Creo que es un sistema que tiene dos pegas, en un primer momento las reglas, infumables en cuanto a su orden que no es que tengan fallos sino que están mal estructuradas, son desordenadas; en segundo lugar la abstracción y el componente azar inherentes al diseño que para algunos serán insalvables. Yo mismo hace unos años habría vendido el juego tras una o dos lecturas de reglas y mi primer intento solo, y la verdad es que tras varias intentonas y dos partidas con otros jugadores me ha gustado mucho. De hecho salvo sorpresa muy desagradable en las próximas partidas lo más probable es que se quede en la colección y que soporte en los P500 subsiguientes versiones del sistema (al parecer basadas en las Guerras Cartaginesas y en las Napoleónicas). Ya os iré contando en las próximas semanas si esto se mantiene o si encontramos algún problema en el juego
« Última modificación: 24 de Enero de 2019, 08:52:24 por Gelete »
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #22 en: 24 de Enero de 2019, 10:23:49 »
Gelete, me alegra saber que después de esas primeras tomas de contacto te haya gustado. Esta bien saber la opinión de alguien que "conoces" de este foro, más allá de los usuarios de BGG. (por cierto, si no los has visto ya, échale un ojo a los hilos que decía, a ver que te parecen). Con todo, recuerda que esa supuesta "estrategia rompedora" se hace factible -por así decirlo- después de haberlo controlado un poco.

También estoy de acuerdo en lo que dices de recrear el principio de la guerra y el "monologo" del Eje que supondría; de hecho, esa potencia colosal se nota todavía en el primer año del juego, y en parte como mecanismo de equilibrio se repite (aunque algo menguada) en el escenario de Overlord (no se si lo has probado). En que te garanticen el Big Push o un mazo muy potente, por ej. Estoy razonablemente seguro que sin ese "deus ex machina" el juego sería muy difícil de equilibrar.

Lo dicho, espero tus comentarios posteriores ya que -en principio- es un juego que me gustaría conservar. Cubre muy bien un hueco, tanto de tiempo como para darle con jugones no tan experimentados en el wargamerismo (incluso para que lleven ellos el alemán).

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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #23 en: 24 de Enero de 2019, 10:56:06 »
Gelete, me alegra saber que después de esas primeras tomas de contacto te haya gustado. Esta bien saber la opinión de alguien que "conoces" de este foro, más allá de los usuarios de BGG. (por cierto, si no los has visto ya, échale un ojo a los hilos que decía, a ver que te parecen). Con todo, recuerda que esa supuesta "estrategia rompedora" se hace factible -por así decirlo- después de haberlo controlado un poco.

También estoy de acuerdo en lo que dices de recrear el principio de la guerra y el "monologo" del Eje que supondría; de hecho, esa potencia colosal se nota todavía en el primer año del juego, y en parte como mecanismo de equilibrio se repite (aunque algo menguada) en el escenario de Overlord (no se si lo has probado). En que te garanticen el Big Push o un mazo muy potente, por ej. Estoy razonablemente seguro que sin ese "deus ex machina" el juego sería muy difícil de equilibrar.

Lo dicho, espero tus comentarios posteriores ya que -en principio- es un juego que me gustaría conservar. Cubre muy bien un hueco, tanto de tiempo como para darle con jugones no tan experimentados en el wargamerismo (incluso para que lleven ellos el alemán).

Hola Pavlo, a ver si en una de mis subidas a las Galicias nos tomamos algo :D

Supongo que te refieres a esto:
https://www.boardgamegeek.com/thread/2084287/convoy-wolfpack-war-production-really-must-have
https://www.boardgamegeek.com/thread/2062900/some-ideas-balance-game (canitoswar, pásate por aquí).

Tienes mucha razón en lo de que para poder usar una estrategia debidamente y saber si está rota tienes que controlar el juego, y nosotros no lo hacemos aún, solo faltaba, de hecho las veces que he jugado contra humano que han sido solo dos, han sido primeras partidas para el jugador del Eje. Sin embargo en ese sentido también hay que valorar las palabras de Fred Schachter cuando indica que después de muchísimas partidas de test ellos no han visto que esa estrategia sea absolutamente determinante, aunque sí que puede funcionar y además es algo legítimo siempre que esté rota. Pero por otro lado qué iba a decir, podemos pensar, no sería la primera vez que un test no es lo suficientemente exhaustivo.

Pero lo que vale es nuestra propia experiencia. Un dato clave es la forma de jugar de tu grupo, que como tú dices es bastante proclive a buscar la rotura de ciertas estrategias y eso está muy bien. Yo creo que solo el tiempo nos dirá si el juego tiene una tendencia clara a poder deshilacharse por el lado de los eventos de tamaño de mano, pero por el momento estoy dispuesto a jugar, que sé yo, cinco o diez partidas, para ver si el puzzle tiene todas las piezas o no (ojo, eso ya habría, por sí solo, justificado la compra del juego). Yo entiendo que es una opción muy fuerte: si consigues la reducción de mano aliada o el aumento de la tuya (o ambas) aunque Barbarossa sea tímida tendrás al Aliado contra las cuerdas y sin demasiada capacidad de reacción. Si sale bien, el Eje ha ganado la Guerra. El tema es ver si realmente siempre que se intenta, de una forma u otra, va a salir bien (por siempre me vale el 75%, porque seria entonces muy limitativo). Es decir, hay que ver si tenemos martillo de Halifax o no. Yo no lo acabo de ver, el aliado puede tener serias opciones de defenderse, quizás podamos asumir que el aliado (ahora ya hablo por hablar) es preferible que conceda un Barbarossa fuerte para el Eje a cambio de ganar él mismo los eventos de mano propios o denegar los Wolfpacks al Eje, y claro es un peligro serio donde está el equilibrio entre Barbarossa/Eventos (sin contar posibles acciones en África, Italia o la consecución de algunos eventos menores a bajo precio). Todo ello da opciones muy interesantes, que añadidas al azar de los dados pueden permitir mucahs partidas hasta hallar una solución a la existencia del Wolfpack Hammer, pero, y ya concluyo por el momento:
  • El mero hecho de encontrar respuesta o no a ese problema en este juego me compensa porque creo que lo que hay detrás está muy interesante (juego sencillo, rápido, fácil de reglas aunque hayan creado ese horror de manual y muy chulo para novatos más si llevan el Eje como bien dices)
  • Incluso de encontrar ese martillo puede haber soluciones caseras en el sentido de quitar alguna carta de evento o empezar con una mano aliada de 7 (que impide eso en lugar de que sea de 6, no hablamos de un drama) o algo de ese tipo sin hacer el juego injugable como pasaba con AFOS.

Un abrazote!



« Última modificación: 24 de Enero de 2019, 11:40:36 por Gelete »
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #24 en: 24 de Enero de 2019, 11:11:51 »
Para ayudar a los nuevos:

Ecxcelente guía resumen de reglas, por cierto han puesto a Chad Jensen a trabajar en el manual 2.0
https://www.boardgamegeek.com/article/31066099#31066099

PD: me estoy dando cuenta que estamos usando el AAR de Greene para todo esto...  :-[
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #25 en: 24 de Enero de 2019, 11:20:01 »

PD: me estoy dando cuenta que estamos usando el AAR de Greene para todo esto...  :-[


Por mi parte, ningún problema con esto, al contrario, me parecen muy interesantes todas vuestras opiniones, comentarios y experiencias con el juego :)

Y la ayuda que has enlazado, aunque ahora solo me la he podido mirar por encima, me ha parecido genial y me ha picado el gusanillo de en cuanto encuentre un poco de tiempo darle al solitario contra el bot :D 
« Última modificación: 24 de Enero de 2019, 11:27:30 por Greene »
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #26 en: 24 de Enero de 2019, 11:25:31 »
Yo he estado mirando las reglas por encima y no sé si me equivocaré, pero...me ha tirado bastante para atrás la propia mecánica de juego.

me da la impresión de que es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato...

Por cierto...os parece que esto sea así?

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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #27 en: 24 de Enero de 2019, 11:31:07 »
Yo he estado mirando las reglas por encima y no sé si me equivocaré, pero...me ha tirado bastante para atrás la propia mecánica de juego.

me da la impresión de que es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato...

Por cierto...os parece que esto sea así?

Hombre, no es un wargame de alta estrategia, es lo que peudes ver en las reseñas de video de la BGG, lo que pasa es que no es como ponerse a jugar al War de cartas de toda la vida sin más, el mapa y los eventos ofrecen una serie de oportunidades de juego que le dan vida y que hacen de él un juego muy interesante, pero para mucha gente el sistema de cartas y las tiradas de dados pueden suponer una barrera infranqueable porque no les gusten o les aprezcan demasiado básicas. A mi me ha gustado, pero entiendo que pueda parecerte aburrido. Eso sí, cuando dices es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato... es como si por ejemplo decimos que Brass es jugar una carta para poner una fábrica y vender algodón pa que el otro se lo coma... y así todo el rato.... No sé si me explico, el juego puede no gustarte nada por sus mecánicas, es comprensible totalmente, pero hay muchas capas debajo de esa cebolla de tirar cartas (cómo tirarlas, cuándo y dónde...).

Lo mejor es lo de siempre, probarlo. Si eres de Madrid, lo miramos y le damos caña.
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Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #28 en: 24 de Enero de 2019, 12:12:51 »
Encantado estaría, Gelete, de quedar para esas cañas/tapas (y partidita si se tercia).  ;)

Si, me refería a ese hilo y otro semejante, también muy largo, que hay en su página en BGG (no recuerdo el título).
Pero espero explicarme bien, no quiero hacer de abogado del diablo o protagonizar una carga indiscriminada (ya digo que lo he disfrutado bastante y espero seguir haciéndolo). Sin embargo he visto posible esa opción (al 75% si quieres), quizá no con todos los jugadores pero si con gente que -como bien dices- recurra a estrategias "rompedoras" (todos tenemos alguien así en nuestro grupo) y a las que también tienen todo el derecho, claro. Me vienen a la mente por ej la "danza de la muerte" del Paths o desde luego el "famoso" A Few Acres...
Tampoco me fio mucho -como también dices- de que ese presunto testeo exhaustivo no haya dejado escapar otro "martillo de Halifax" (la verdad, la edición de las reglas no me ofrece ninguna confianza). En mi caso, a esperar tocan...

Respecto a lo que dices, natx17, me temo que yo soy menos "positivo" (si me permitís el término). En mi opinión, resumiéndolo un poco pues algo de eso hay, aunque -al menos para mí- ese no sería el problema principal sabiendo a que atenerse, sino que se pueda vender como otra cosa. Como siempre, controlando lo que ofrece cualquier juego puedes disfrutarlo más.

Por otro lado, soy el primer encantado en que el juego dé para todos estos análisis/comentarios que lo/me enriquecen y por eso resulta estupendo poder hacerlo aquí (mil disculpas, Greene) en una de mis lenguas vernáculas, además. Estoy harto de hablar de juegos en shakesperiano. :) ;)

Un saludete desde Ponte.
« Última modificación: 24 de Enero de 2019, 18:30:20 por Pavlo »

natx17

Re:HITLER'S REICH (AARs)
« Respuesta #29 en: 24 de Enero de 2019, 12:22:50 »
Lamentablemente no podremos quedar, soy de Barcelona!

Pero bueno, le daré un tiento en vassal a ver qué tal.