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Temas - Wkr



Hoy es un gran día. Ha sido un camino largo y complicado pero al final puedo anunciar que la reedición de El Club de los Martes finalmente será editada por Nosolorol en los próximos meses.

Como muchos habéis comprobado durante los últimos años en este mismo blog, el Club de los Martes en un principio tuvo como base la novela policial y se creó para ser jugado como un gentlemen en el Londres Victoriano, pero lo que empezó siendo experimento lúdico ha derivado en que en la actualidad, el juego contiene tres playsets oficiales ambientados en diferentes épocas: una en el Madrid de los Austrias de Felipe IV (Madrid, 1621-1643), otra en el Londres Victoriano (Londres, 1889-1900), y por última, en un futuro distópico postapocalíptico bautizado como Eugenesia (Comunidad Lennon, 2319-2343).

Esto supone que hay bastantes cambios. Ahora el juego contiene tres libretos con lo necesario para conocer las características de cada una de las ambientaciones propuestas y crear los personajes, preparar la reunión, así como diez enigmas completos y listos para jugar para cada playset (¡un total de treinta casos!) que deberán ser resueltos, usando la misma mecánica de juego basada en descriptivos, clichés y apuestas.

Para finalizar, no me queda más que dar las gracias a todos los aficionados que durante estos años habéis mantenido vivo el juego y a todas todas aquellas editoriales amigas que se han interesado en algún momento por su reedición y que han tenido que aguantarme. Nos vemos en las mesas de juego.

Si no conoces el juego puedes visitar http://clubmartes.labsk.net o la página de NoSoloRol.

en: 10 de Septiembre de 2015, 09:43:45 77 TALLERES / Juegos Gratuitos / One Deck Dungeon



One deck dungeon (una mazmorra en un mazo) es un juego de cartas tipo "roguelike" diseñado por el incombustible Chris Cieslik. En él interpretas a un aventurero que ahonda en una peligrosa mazmorra que es diferente cada vez, en busca de tesoros, fama y honor, y donde es difícil de sobrevivir. Poco a poco irás progresando tu personaje, con nuevas habilidades (adquiridas gracias a la experiencia), tesoros y objetos.

El mazo se compone de varios monstruos, trampas y otros encuentros que podemos encontrarnos en la mazmorra (por ejemplo, obstáculos). Una de las genialidades del juego es que cada carta representa (simultáneamente) tanto el obstáculo a superar como las posibles recompensas por hacerlo. Al derrotar a una carta, obtienes una recompensa, que puede ser un tesoro, un objeto, un incremento de característica, o una habilidad, que se irán añadiendo debajo de tu carta de personaje para así ir mostrando sus beneficios y marcar tu progreso.

Cuanto más tiempo dediques a explorar la mazmorra, más niveles de profundidad descenderás en la mazmorra y cada nivel es más difícil que el anterior (cada vez que agotas el mazo desciendes un nivel de profundidad). Si durante tu incursión consigues los requisitos necesarios, podrás luchar contra el jefe del mazmorra (o monstruo final). Y si sobrevives, serás una leyenda viva.

One deck dungeon está diseñado para 1-2 jugadores (el modo a 2 jugadores es cooperativo). Aunque con múltiples copias del juego, puedes añadir más jugadores. Para jugarlo en solitario, aparte de imprimir el pdf del pnp, necesitas 8 dados de color amarillo (para los chequeos de fuerza), ocho morados (para los de agilidad) y ocho dados verdes (para los de magia). Para 2 jugadores es posible que necesites algún dado adicional.

Descargar print-and-play (pdf):
http://asmadigames.com/ODD_PnP.pdf

Reglas en español, gracias a luistechno:
https://app.box.com/s/b3nmpnpwwu2osakmmlpo4qhyle3nmvoy

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/179275/one-deck-dungeon

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/18217)

en: 07 de Septiembre de 2015, 18:36:43 78 KIOSKO / Reseñas escritas / Spyrium (reseña)



Spyrium es un juego de gestión y colocación de los trabajadores, diseñado por William Attia, para 2-5 jugadores (a 2 es recomendable aplicar alguna variante) que se juega en 60-90 minutos (la primera partida a mi me costó algo más).

RESUMEN DEL JUEGO:

Spyrium esta ambientado en una Inglaterra victoriana de una realidad alternativa steampunk en la que se ha descubierto un nuevo elemento (no se si químico o mineral) llamado spyrium que es considerado de alto valor (tanto energético, como económico).

Cada jugador interpreta el papel de un magnate o "señor del spyrium" que busca construir un gran emporio para ganar dinero, producir spyrium, y refinarlo (lo mejor y óptimamente posible) para convertirlo en puntos de victoria (PV). Esto se logra a través de la colocación de trabajadores en un mercado (una rejilla 9x9) donde se contrata a especialistas (personajes), se compran y/o construyen edificios y se diseñan técnicas o patentes que proporcionan opciones y bonos adicionales en las acciones de los trabajadores en rondas posteriores.

El juego finaliza siempre después de 6 rondas, tras lo cual, el jugador con más puntos de victoria, gracias a la refinación de spyrium y los bonos que otorgan sus Edificios y Patentes, es declarado el vencedor. Si hay empate entre dos o más jugadores, todos comparten la victoria (ni las monedas, ni el número de trabajadores ni la cantidad de spyrium almacenado sirve para desempatar al final).

COMPONENTES:



La calidad de los componentes en Spyrium son de buena calidad (habitual por otra parte en Ystari, editorial que considero casi una apuesta segura). La caja contiene Meeples de madera, monedas y marcadores de cartón prensado de buen grosor,  y unos bonitos cristales translúcidos de color verde bastante molones para el spyrium. También hay un pequeño tablero central con una pista de puntuación en su borde, una pista con un valor de residencia en su centro (cuanto mayor, mejor) y un seguimiento/resumen de las acciones (arriba) y una zona para los eventos: el actual y el futuro (abajo).

El arte gráfico del juego, cuyos autores son Arnaud Demaegd y Neriac, es bastante bueno y evocador, pero la iconografía o resumen de los efectos de las cartas mediante iconos en mi opinión peca por defecto, sobre todo en el caso de las técnicas/patentes. Sin ningún tipo de texto de juego en las cartas, nos encontramos con que continuamente tenemos que consultar el manual de reglas para confirmar o averiguar exactamente lo que hace cada una de esas cartas (por suerte no hay muchas, y al final acabas aprendiéndotelas). Otro fallo importante en el diseño gráfico de todas las cartas es el hecho de que en ninguna parte aparece el nombre real de la carta, lo cual no facilita en ocasiones buscar su efecto en el manual de reglas. Una lástima, porque sino sería notable.



CÓMO SE JUEGA:

El juego tiene lugar durante 6 rondas, ni más ni menos. Cada una de las cuales se dividen siempre en dos fases: la fase de colocación y la fase de activación. Al principio de cada ronda, los jugadores reciben ingresos (según su residencia) y el evento de esa ronda (extraído al azar de un pequeño mazo) se muestra (dejando además ver el próximo que vendrá). El mercado, que sirve como el "tablero", se crea mediante la extracción de un grupo aleatorio de 9 cartas que se organizan en una cuadrícula de 3 × 3 dejando espacios entre todas las cartas (con hueco suficiente para colocar los trabajadores). Estos grupos de cartas durante la preparación se organizan en tres grupos A, B y C para así crear un progreso real (primero aparecerán del mazo A, luego del B y el último turno del C).

En el mercado, hay tres tipos diferentes de cartas: personajes, edificios y técnicas (patentes). Las cartas de personaje proporcionan un efecto instantáneo una sola vez, pero se pueden usar antes de que todos los jugadores se aprovechen de ellos (de hecho en la mayoría se suelen poner fichas azules igual al número de jugadores menos uno, así que el último se queda sin premio). Los Edificios son comprados o construidos por los jugadores y se añaden a la derecha de su carta inicial, lo que le proporcionan más acciones entre las que elegir (principalmente producir spyrium, conseguir ingresos, ganar puntos de victoria, y aumentar su número de trabajadores). Las cartas de Técnica (de las cuales hay una cantidad muy pequeña) son adquiridas por los jugadores, se añaden a la izquierda de su carta inicial, y proporcionan poderes especiales y bonos (normalmente a los PV) al final del juego.

Durante la fase de colocación, los jugadores se turnan (comenzando por el jugador inicial y hacia la izquierda) para colocar sus trabajadores en el mercado. A diferencia de otros juegos donde los trabajadores se colocan en una única acción (espacio o carta), en spyrium los trabajadores se colocan entre dos de las cartas en el mercado, lo que hace que pueda realizar una acción futura en cualquiera de esas dos cartas cuando finalmente se active. Puede ocurrir que una carta haya sido adquirida, así que su hueco también es tenido en cuenta. Al colocar los trabajadores, los jugadores tienen que tener en cuenta que el número de trabajadores adyacentes a una carta aumentan el coste para activar la carta más tarde, por lo que la colocación se pueden utilizar para aumentar el coste de las cartas que deduzcas que tus oponentes piensan activar. De hecho esta es casi toda la interacción que hay en el juego, porque no se bloquea un espacio (se pueden colocar cualquier número de trabajadores, incluso del mismo jugador), lo que se hace en su lugar es aumentar el coste o activarlo antes que tus oponentes para llevarte la recompensa. Además de la colocación de los trabajadores, los jugadores pueden optar también por activar el poder otorgado en el evento actual del turno (cada turno cambia) y para ello se dispone de un disco para marcar que lo ha activado (ya que solo se puede activar una única vez durante todo el turno).

Parte de la gracia del juego consiste también en que la transición entre la fase de colocación y la fase de activación cada jugador decide cuando hacerla para él. Así que es posible que todos los jugadores hagan la transición uno tras otro secuencialmente, o es perfectamente posible que algunos jugadores estén activando sus trabajadores mientras que otros todavía están colocando los suyos en el mercado (sobre todo si disponen de más). El saber cuando cambiar de fase es también un punto clave del juego. Esta (complicada) elección del momento idóneo para la transición entre las dos fases puede depender de la estrategia que ese jugador lleve, de sus Edificios construidos o de sus Técnicas, así como intentar adelantarse a tus oponentes o fastidiarles alguna acción. Nada iba a ser fácil, pequeño padawan.

Durante la fase de activación, los jugadores disponen de nuevas acciones. Los jugadores pueden activar sus trabajadores mediante la eliminación de ellos del mercado y la activación de una de las dos cartas del mercado adyacentes (ortogonalmente) al trabajador eliminado. Además de esto, se debe pagar un coste de activación de la carta igual al número de meeples adyacentes restantes (sean del jugador que sean, incluso los tuyos). Los jugadores en esta fase de activación también pueden usar cualquier trabajador sin colocar (que se encuentran, por tanto, en sobre su carta de inicio) para activar los poderes de sus Edificios (producción, venta, refinación de spyrium, ingresos y PV). Además, los jugadores pueden obtener ingresos por la simple eliminación de un trabajador en el mercado y los ingresos obtenidos es igual al número de trabajadores adyacentes en ese momento. En el momento que no pueden realizar ninguna acción de las expuestas, entonces los jugadores pueden pasar (de lo contrario están obligados a seguir jugando y realizar una acción, aunque no sea idónea o les perdujique).

El juego prosigue hasta que todos los jugadores han activado todos sus trabajadores y han pasado, lo que hace que se pase al final de la ronda (donde se crea un nuevo mercado, se recuperan los trabajadores, se extrae un evento futuro, etc). Después de seis rondas, el juego finaliza. Entonces, se suman los PV de los Edificios y los bonos por las Técnicas (patentes). El jugador con más puntos es el vencedor. No hay desempates.



EXPERIENCIA DE JUEGO:

Spyrium toma la tradicional mecánica de colocación de trabajadores presente en muchos juegos pero añadiéndole algunos giros de tuerca, en mi opinión, interesantes orientados para que sea una experiencia única y diferente (lo cual es de agradecer).

Al tener dos acciones posibles al hecho de colocar un trabajador en el mercado (pugnar por la carta o recibir ingresos), esto proporciona a los jugadores la flexibilidad y la capacidad de camuflar o disimular su verdadero plan.

El coste adicional para cartas por tener trabajadores adyacentes también añade otro elemento de la estrategia de colocación, de manera que hay que estar muy pendiente del dinero que tiene cada jugador en cada momento. En algunos casos, un trabajador puede ser colocado para ayudar a avanzar en tu emporio mientras que otro simplemente ha podido ser colocado ahí (tras algún tipo de deducción) exclusivamente para fastidiar y elevar el costo de una carta para uno de tus oponentes. En el caso de que sus oponentes hagan la misma táctica en tu contra, siempre puedes usar la acción de recaudar ingresos para pasar el mal trago.

Así que a diferencia de otros juegos del mismo género (colocación de trabajadores), el que colocar tu trabajador tiene mucho más impacto en la partida, es mucho más flexible y menos simple que simplemente ocupar un espacio y bloquear.

Otra cosa que me gusta del juego y que lo hace diferente, es que cada jugador decide cuando hacer la transición de fase. El hecho de avanzar de fase y no poder regresar a la anterior, hace que haya que saber en que momento preciso hacerlo. Y todo gira en torno a esto. El ser capaz de tomar ventaja en los personajes, construir Edificios y desarrollar Técnicas antes que tus oponentes lo hace bastante interesante.

Mientras el juego progresa, la construcción de Edificios y el desarrollo de Técnicas, hacen que vayas hacia la optimización o maximización de la recolección y conversión de spyrium en PV. El juego radica también en esto y es gran parte de su atractivo: "en irte montándote la cadena de producción a base de combos", de manera que en un mismo turno adquieras el mayor número de spyrium y lo puedas transformar en dinero (con el que seguir comprando cosas) o en PV (con el que ir avanzando en el track de puntuación). Esto hace que las primeras rondas tengas que ir planificando a medio/largo plazo y requieran un colchón de seguridad de tus maniobras, de manera que gracias a los Edificios y Técnicas que vayas obteniendo, te den la oportunidad en los últimas rondas para activar tus Edificios y procesar tu spyrium en PV y comprar alguna de las mansiones que aparecen el último turno. Para ello irremediablemente deberás adquirir Técnicas (a mi me gusta llamarles patentes) que aumenten y apoyen tu cadena de producción y economía.

El tema o ambientación del juego me parece atractivo e incluso interesante, pero siendo realistas no tiene absolutamente ningún impacto o efecto en el juego. Estamos ante otro euro con tema pegado. En este juego podrías producir y vender prácticamente cualquier cosa (empanadas gallegas, velas, bananas, o cotas de malla).

El número de jugadores es importante a tener en cuenta al evaluar la calidad de Spyrium. Con 2 jugadores, los aspectos estratégicos de la colocación de los trabajadores se ven gravemente afectados, lo cual hace que irremediablemente tengas que aplicar algún tipo de variante de juego (lo más habitual reducir el tamaño del mercado o comenzar con más trabajadores) ya que de lo contrario es muy fácil colocar los trabajadores en el mercado al no haber prácticamente oposición. A 3 jugadores me gusta también y es jugable. Y quizás el mejor número es con 4 jugadores, ya la interacción entre los jugadores planes se hace inevitable y proporciona el requisito de tener un plan y ser capaz de adaptarse a lo realizado por las acciones de otros jugadores (el famoso plan B).



VALORACIÓN FINAL:

Si te gustan los juegos de colocación de trabajadores y lo que buscas es un título que añada un buen giro de tuerca a esta mecánica, entonces Spyrium puede ser tu juego. Si eres fan de William Attia es otro juego que añadir a tu ludoteca; de hecho muchos lo comparan con Caylus, aunque yo creo que juegan en ligas diferentes.

A su favor tiene que es fácil de explicar (aunque cuesta algo), fácil de jugar y aprender. Una vez aprendas cómo jugar, dominarlo tampoco es muy complicado, y las partidas serán mucho más placenteras (sobre todo si todos los jugadores tienen el mismo nivel).

En su contra quizás que para 2 jugadores quede bastante cojo (aunque, en mi opinión, tiene solución con variantes) y que el diseño de las cartas al principio no sea demasiado amigable. Tampoco me gusta que no haya un forma de desempate (odio empatar en los juegos).

Además, viene en una caja pequeña (tamaño Carcassonne) lo que hace que ocupe poco espacio en la estantería. Y una vez desplegado tampoco necesita de una mesa muy grande, lo que hace que se pueda jugar casi en cualquier mesa (incluida la de un bar). El que sea independiente del idioma (salvo reglas que están traducidas) hace que puedas comprarlo a buen precio en cualquier idioma (mi copia es en francés).

A mi es un juego que me ha encantado y me ha sorprendido gratamente. La verdad que me esperaba mucho menos, y ha sido una gran compra (en mi caso cambio).

Reglas en español:
http://labsk.net/index.php?topic=116262.0

Variantes para dos jugadores:
http://boardgamegeek.com/thread/1219362/2-player-variants
http://labsk.net/index.php?topic=118687.msg1320277#msg1320277

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/137269/spyrium


PD.
Las fotos las he tomado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.

en: 24 de Agosto de 2015, 21:43:25 79 LUDOTECA / Videojuegos / Splendor para windows



Splendor para windows y además free.
https://boardgamegeek.com/thread/1402016/free-windows-version-splendor

Gráficamente es horrible, supongo que será por tema de licencias.

en: 14 de Agosto de 2015, 10:38:29 80 KIOSKO / Curiosidades / Tesis sobre los frikis españoles

La búsqueda de nuevos valores referentes y modelos en un mundo líquido: el refugio de la cultura "friki" en España

http://summa.upsa.es/viewer.vm?id=0000033145&page=1&search=&lang=es&view=main

Básicamente es un Spellfire remozado, adaptando la última edición revisada (cuarta edición USA), con cambios en diseño y reglas muy ligeros. Con un formato más asequible, tipo LCG, sin saturar, y a precio razonable, con ilustraciones de primer orden y retro compatibilidad plena con el Spellfire clásico.

El juego lo tienen casi listo, y salvo imprevistos, saldrá en CF en noviembre. Por lo que tengo entendido, el primer mazo será de 150 cartas.

Más info:
http://www.lamarcadeleste.com/2015/06/el-juego-de-cartas-de-la-marca-del-este.html

en: 28 de Mayo de 2015, 12:23:11 83 TALLERES / Juegos Gratuitos / Mýkonos [es]



    Un juego de subastas encubiertas para 2-4 jugadores de José Carlos de Diego.

    No ha sido probado a conciencia (más allá de unas partidas simuladas con amigos invisibles). Simplemente se trata de otro de mis experimentos lúdicos de creación de juegos que he querido compartir. Si alguien le ve posibilidades y decide jugarlo, que deje un comentario.

    DESCRIPCIÓN

    La ciudad de Míkonos es una pequeña población de casas cúbicas y encaladas ordenadas en torno a calles angostas y estrechas. Cada palo de la baraja representa cada uno de las ofertas turísticas a cada uno patrimonios de la isla: Pequeña Venecia, barrio del castillo, molinos de viento y las casas de lena; y sus valores representa el tipo de turista que visita esos lugares y contrata los packs turísticos.

    El principal motor económico de la isla es el turismo. En Mýkonos, interpretas a uno de los tour operadores que trabaja en la isla. Cuantos más turistas y de mayor calidad (representados por cartas y combinaciones de póquer) gestiones más dinero ganarás y mayor rentabilidad obtendrás de tu negocio.

    Este juego es una simplificación y readaptación (con algunos cambios sustanciales) a baraja de póquer del juego The Speicherstadt de Stefan Feld.

    PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
    • De la baraja francesa de 52 cartas para 2 jugadores retira los ases, doses, treses, y cuatros; mientras que para tres jugadores los ases y los doses.
    • Mezcla las cartas y forma un mazo de robo.
    • Reparte 2 cartas en secreto a cada jugador (por sugerencia de Pablo).
    • Cada jugador recibe: $5 (usa fichas de póquer) y 4 trabajadores (usa meeples). El $ siempre es público.
    • El jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    En cada ronda se juegan 5 fases en este orden.
    • Oferta
    • Demanda
    • Compras
    • Ventas
    • Ingresos

    OFERTA

    Revela una carta más que número de jugadores (ej: 2 jugadores=3 cartas) del mazo de robo y forma una fila con ellas. Esto representa las ofertas turísticas que hay disponibles en la isla.

    DEMANDA

    Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus trabajadores en una de las cartas mostradas. Se continúa hasta que cada jugador haya colocado sus 4 trabajadores en juego.

    Coloca los trabajadores en cada carta formando una columna, de forma que aquel que tenga su trabajador en la posición más baja de la columna (la base) sea el primero con opción de compra en la siguiente fase, y así sucesivamente.

    No se puede pasar. Todos los jugadores han de colocar sus 4 trabajadores en juego.

    Puede haber varios trabajadores de un mismo jugador en una misma carta.

    Cada carta puede tener como máximo 4 trabajadores.

    COMPRAS

    Se evalúan todas las cartas de la fila de izquierda a derecha.

    El jugador con un trabajador en la columna y en la posición más baja decide si:
    • Compra la carta, pagando 1$ por cada trabajador presente (incluyendo los suyos) y la sube a su mano.
    • Pasa, si no la quiere comprar, simplemente retira su trabajador y el propietario del siguiente trabajador en esa columna tiene la oportunidad de poder comprar la carta.
    Si nadie compra la carta simplemente se descarta (no es interesante).

    VENTAS

    Cada jugador, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj puede vender una única combinación de cartas de su mano (pack turístico) siguiendo la clasificación de las jugadas de póquer: Como recordatorio, esta es una clasificación o valoración de las jugadas de póquer, en orden descendente:
    • $15: Escalera de color (cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo)
    • $11: Poker (cuatro cartas de un mismo valor)
    • $8: Full (3 cartas de un valor y 2 de otro)
    • $7: Color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo)
    • $6: Escalera (cinco cartas de orden consecutivo de distinto palo)
    • $5: Trío (tres cartas del mismo valor)
    • $4: Doble pareja
    • $2: Pareja
    • $1: Cualquier carta individual.

    Los Reyes son la carta más alta. Dependiendo de la combinación vendida obtendrá más o menos $.

    INGRESOS (ayudas)

    Cada jugador recibe $2.

    Los jugadores que no compraron ninguna carta en esta ronda reciben $1 extra.

    Por cada figura en su mano $1 (que debe mostrar).

    FIN DE RONDA

    Pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

    Si un jugador tiene más de 5 cartas en su mano debe descartarse el exceso (si ya contaba con ello en la fase de ventas antes ha podido venderlas por $1).

    FIN DE PARTIDA

    El juego continúa así sucesivamente hasta que se agota el mazo de robo de manera que no hay suficientes cartas para revelar para el número de jugadores en la partida. Entonces hay un recuento de $. Aquel jugador que tenga más, es el vencedor. En caso de empate, aquel que tenga más figuras en su mano será el vencedor entre los empatados.

    VARIANTE PARA 2 JUGADORES

    Se añade un jugador neutral que es jugado colectivamente por los dos jugadores.

    Este jugador neutral (o dummy) no anota puntos, pero cada uno de los dos jugadores podrá utilizarlo para bloquear a su rival y aumentar los precios de compra de las cartas.

    En la preparación, cada jugador además de los 4 trabajadores de su color reciben 2 trabajadores de un color neutral.

    En la fase de oferta, se colocan los trabajadores así: A, BX, AX, BX, AX, B, A, B siendo A un marcador del jugador inicial, B uno del adversario y X uno del neutral.

    Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16436/[/list][/list]

    en: 18 de Mayo de 2015, 12:57:26 84 TALLERES / Juegos Gratuitos / Cubix [es]



    Un experimento lúdico de José Carlos de Diego Guerrero.

    Este juego ha sido diseñado en una hora partiendo de una conversación en el canal #labsk de irc-hispano. Partiendo del Rondo y usando el Blueprints como reciclaje lúdico me propuse crear un juego de mesa en un plazo de hora. Este ha sido el resultado.

    Para jugarlo necesitarás imprimir 9 cartas en blanco y negro (una hoja din A4), 32 dados (8 de cada color) y una bolsa de tela. Los dados y la bolsa puedes reciclar las del blueprints.

    Los jugadores colocan dados desde una muestra en las casillas de diferentes valores del tablero de juego con el objetivo de ganar la mayor cantidad posible de puntos al final de la partida. Las casillas del tablero indican qué dados con un resultado en concreto pueden colocarse allí desde la muestra. La partida finaliza cuando un jugador consigue rellenar las seis casillas de una carta del tablero o crear una línea no diagonal de 6 dados de un lado a otro del tablero. El jugador que tenga más puntos al final de la partida será el ganador.

    Ahora solo queda probarlo a ver si tiene alguna inconsistencia.
    Espero os guste.

    Más info:
    http://labsk.net/wkr/archives/16426

    en: 14 de Mayo de 2015, 15:45:33 85 LUDOTECA / Reglamentos / Mottainai (Reglamento)

    En un rato ocioso he traducido libremente las reglas del juego Mottainai.
    La versión 0.84.
    Si veis alguna errata, lo decis.

    El juego lo puedes descargar aquí:
    http://labsk.net/index.php?topic=152632.0


    MOTTAINAI
     
    Objetivo: Cada jugador es un monje en un templo budista que atiende a los turistas que lo visitan. Se obtienen puntos completando "obras" fabricadas de diversos materiales que luego mostrar a estos turistas, y también por la venta de copias y recuerdos de esas obras.

    Cartas: El mazo de Mottainai consta de 54 cartas. Dos cartas de ejemplo se encuentran debajo a modo de ejemplo. Cada carta representa una obra que se puede completar, una tarea que puede realizar, y un material que puede utilizar.

    En el borde superior aparece el nombre de la obra, y la imagen en el centro representa a la misma. El texto debajo de ella muestra un efecto a obtener cuando se lleva a cabo la obra.

    El borde izquierdo de la carta muestra una obra realizada por una tarea o un asistente. Los bordes derecho e inferior son el tipo de material, y el valor de ese material está en la esquina. El borde de color de la carta coincide tanto con el trabajo como con el material - la carta verde siempre será [Monje / Piedra / 2], una carta de color rosa [Tendero / Papel / 1], etc.

    Preparación: Da a cada jugador un tablero. Baraja el mazo y reparte a cada jugador una mano inicial de cinco cartas. Cada jugador revela una carta de la baraja, y la descarta al centro de la mesa para formar el "Piso", una área de cartas boca arriba que serán utilizadas por todos los jugadores. El jugador que descarta la carta que alfabéticamente va primero es el jugador inicial. Todos los demás jugadores toman una carta del mazo y colocan boca abajo en su zona de TAREA del tablero (en el borde superior), sin mirarla. Estas cartas no se utilizan como TAREAS, y se descartan al Piso al inicio de su primer turno.

    Áreas de juego: El tablero de referencia de cada jugador forma el centro de su área de juego. ¡En el transcurso del juego, podrás acumular muchas cartas! Los ayudantes contratados, los materiales recogidos del Área de trabajo y materiales de venta serán colocados a la izquierda, abajo, y a la derecha del tablero respectivamente, tal y como se muestra, y su tarea actual en el borde superior. Cuando se completa una obra, puede ser colocada en una de las dos "alas" - proporcionando cobertura para sus ventas o sus Asistentes. Los beneficios de asistentes, los materiales, las ventas, y la cubierta se explican más adelante.

    Desarrollo del juego: La parte frontal del tablero de referencia resume las distintas acciones o tareas, que se pueden realizar durante tu turno. La parte posterior muestra el orden en el que jugar tu turno. Cada turno representa un día en su vida en el templo. Al final del día, el juego continúa hacia la derecha, al siguiente jugador.

    Mañana: La fase de preparación.
    (1) Devolución de cartas de la mano: Si superas el límite de cartas en la mano de 5, debes devolver las cartas a la parte inferior del mazo hasta satisfacer este límite. (Nota: la palabra clave regresar (return) siempre indica que se devuelven a la parte inferior del mazo.)
    (2) Se elimina la tarea anterior: Si hay una (una carta boca abajo en su primer turno), o una TAREA en su zona de tareas, se descarta al Piso.
    (3) Realiza efectos "Por la mañana" sobre tus trabajos terminados, en cualquier orden que elijas.
    (4) Elegir una nueva tarea: Toma una de las cartas de tu mano y colócala en tu zona de TAREA. Puedes elegir no hacerlo, en cuyo caso, su tarea será la Oración.

    Mediodía: El núcleo de tu turno.
    (1) Realizar tareas oponentes: Yendo hacia la derecha, puedes realizar cada tarea en la zona de TAREA de un oponente. Si un oponente no tiene ninguna tarea, se omite. No se comparten las tareas de oración de los oponentes.
    (2) Realizar la tarea: hacer la TAREA que eligió este turno. Si no eligió una tarea, entonces haces una tarea de Oración.

    Noche: La fase de limpieza.
    (1) Realizar efectos "Por la noche" sobre sus trabajos terminados, en cualquier orden que elijas.
    (2) Robar cartas: Si hay alguna carta en su área de recogida, róbala a tu mano. Cada vez que robas cartas durante tu turno, puedes colocarlas boca abajo junto a tu tablero, en tu área de recogida, sin mirarla. Nunca se roban cartas directamente a tu mano en mitad de tu turno.

    Realizando Tareas y Acciones: Realizar Tareas, cada una de las cuales consta de una o más acciones, es la mecánica central del juego. Cada acción es separada e independiente, y cualquiera o todas ellas se pueden convertir en acciones de Oficios (Craft). Cada acción que se no puede o se decide no tomar debe ser reemplazada por una acción de Oración. Por ejemplo, si tenías derecho a tres acciones de Tendero (Clerk), puedes hacer una acción Tendero (Clerk), Artesanía (con papel), y luego de nuevo otra acción Tendero. O, podrías una acción Tendero, Oración, Oración.

    Al realizar una TAREA, se obtiene una acción, más una acción para cada Asistente en juego del mismo tipo, más una acción adicional por cada asistente en juego del mismo tipo cubierto. Algunos trabajos también dan acciones adicionales.

    TENDERO (CLERK): Toma una carta de tu ÁREA DE TRABAJO, y muévela a tus VENTAS.

    MONJE (MONK): Toma una carta del Piso, y muévela a tus ASISTENTES.

    SASTRE (TAILOR): Regresa cualquier número de cartas de tu mano, luego roba suficientes cartas a tu área de recogida hasta tener cinco cartas en total, incluyendo tanto tu mano como tu área de recogida.

    ALFARERO (POTTER): Toma una carta del Piso, y añádela a tu ÁREA DE TRABAJO.

    HERRERO (SMITH): Completa un trabajo desde tu mano, usando materiales de tu mano como ayuda o soporte. Para poder completar un trabajo, debes revelar cartas de este tipo de material desde tu mano. El número de cartas que se debe revelar es igual a su valor - por ejemplo, 3 cartas para un trabajo de metal, o 1 para un trabajo de papel. La propia carta de la obra cuenta para esta cuenta. Así, en la construcción de una obra de papel (valor 1), sólo tienes que colocarla en juego; mientras que para construir de piedra o de tela (valor 2), debes mostrar una carta adicional. Para construir metal o arcilla (valor 3), debe mostrar dos cartas adicionales. La obra terminada se coloca a la izquierda o derecha de la zona de juego. Las cartas que uso como ayuda o soporte permanecen en la mano, no se gastan.

    REZAR: Roba una carta (a su área de recogida). Los demás jugadores no van a compartir tu oración, que sólo te beneficia a ti. Las Acciones de oración son obligatorias. No se puede elegir no robar una carta.

    ARTESANÍA (CRAFT): Cualquiera de los cinco Oficios se pueden sustituir por una acción de artesanía en su lugar, para realizar un trabajo del tipo material de la tarea reemplazada. Artesanía (Crafting) te permite construir de la misma forma que Herrero (Smith), excepto que las cartas de apoyo son de tu ÁREA DE TRABAJO (en lugar de la mano). Así que, si tienes previsto realizar una TAREA de Monje (Monk), debes poner en su lugar un edificio de piedra (ya que la piedra es el tipo de material del Monje) de tu mano si tienes al menos una piedra en tu Área de trabajo. Al igual que con Herrero (Smith), las cartas utilizadas como ayuda permanecen en su lugar de trabajo y no se gastan.

    Asistentes: Antes de hacer una tarea (ya sea de tu oponente o su propio), cuenta el número de ASISTENTES en juego del mismo tipo que haya (no hace falta que recuentes después de cada acción!). Cada asistente proporciona una acción adicional para esa tarea. Por ejemplo, un jugador realiza una TAREA Herrero (Smith) y tienes un asistente Herrero (Smith) puede completar dos trabajos, asumiendo siempre que tiene suficientes cartas en la mano para cada uno. Un jugador que realiza una tarea ALFARERO (Potter) con dos asistentes ALFARERO (Potter) podría tomar tres acciones Potter, teniendo tres materiales desde el Piso hasta su ÁREA DE TRABAJO. Recuerda, que en la realización de múltiples acciones debido a los asistentes, uno o más de ellos se pueden convertir en acciones ARTESANÍA (Craft). En el ejemplo anterior, el jugador podría tomar dos acciones Potter, y luego uno para elaborar un trabajo de Clay (posiblemente el uso de materiales que sólo se reunieron!). Cualquier acción no utilizada (por decisión o porque no es posible) se convierten en acciones de Oración obligatoriamente.

    Coberturas: Al completar un trabajo en la banda izquierda, proporciona "cobertura" de formación para hacer coincidir los asistentes. Una obra puede cubrir hasta su valor en asistentes (por lo que un trabajo de la arcilla podría cubrir 1, 2 ó 3 alfareros). Los Asistentes cubiertos proporcionan dos acciones en lugar de una. Un jugador realiza una tarea ALFARERO, con un trabajo del ala izquierda de Arcilla y dos asistentes ALFARERO (Arcilla coincide con Alfarero) tomaría cinco acciones ALFARERO. Ten en cuenta que todos los ASISTENTES de un tipo o están todos bien cubiertos como grupo, o no lo están. Si tienes cuatro asistentes y solo un trabajo Arcilla (Clay) de valor 3, ninguno de ellos está cubierto.

    De la misma manera, un trabajo en la banda derecha proporciona cobertura para hacer coincidir ventas. Las Ventas cubiertas dan su valor en puntos al final del juego. Al igual que con los asistentes, todas las ventas de un tipo deben estar cubiertas como grupo para ser consideradas cubiertas. Si tiene tres ventas de piedra, y sola una obra a la derecha de Piedra (valor 2), valen 0 puntos.

    Ventas: Las ventas son valiosas por dos razones. En primer lugar, como se mencionó anteriormente, valen su valor en puntos si están cubiertos por un trabajo que coincida con su tipo. En segundo lugar, independientemente de si está cubierta o no, para cada tipo de material de ventas que tengas una mayoría estricta (sin empates), te permite elegir para anotar cartas del mismo tipo (ventas) de tu mano. Las cartas de esos tipos en tu mano al final del juego valen su valor en puntos.

    Área de recogida / Robar Cartas: Cada vez que robas cartas durante tu turno, colócalas boca abajo, sin mirarlas, en su área de recogida (al lado del tablero, boca abajo). Su área de recogida no es parte de tu mano, y no se puede utilizar, revelar, o afectar de ninguna manera hasta que recoja al final de tu turno. No cuenta como parte del tamaño de su mano para Sastre, y para los efectos de las cartas.

    Regresar: Si un efecto te dice regresar una carta, colócala en la parte inferior del mazo.

    Final de Juego: El juego termina cuando se agota el mazo, o cuando un jugador construye un quinto trabajo en una de sus dos alas. Se termina inmediatamente en cualquier caso, ningún efecto tiene lugar, y el jugador actual no añade cartas de su zona de recogida a su mano. Su puntuación es igual al valor de todas sus trabajos terminados, más el valor de cada una de sus ventas, más el valor de cada carta en la mano elegibles para los intereses de ventas. Algunos trabajos también proporcionarán puntos de bonificación a través de sus efectos. Los empates se rompen a favor del jugador actual, o el jugador más cercano a la actual jugador en orden de turno. Hay cartas que afectan al desempate.

    Notas: Los efectos de cartas se pueden usar inmediatamente después de completar un trabajo. Si un trabajo de piedra le permite "robar una carta después de completar un trabajo de piedra", se puede robar de inmediato una carta (a su área de recogida). Los efectos de cartas se pueden utilizar varias veces en un turno, en su caso - un efecto que ocurre "antes de Sastre" se puede utilizar antes de cada efecto Sastre durante su turno. Los Efectos que suceden "antes de su turno" o "después de su turno" suceden en el momento apropiado de la mañana o de la noche, como se muestra en sus tableros de referencia.

    Cuatro + Jugadores: Por cada tres jugadores en una partida se requiere un mazo Mottainai adicional. Jugar con más de seis jugadores es probablemente una mala idea. Cuando se juega con dos barajas, los trabajos duplicados son posibles. Puedes construir dos copias idénticas de un mismo trabajo. Si dos jugadores tienen ambos efectos de cartas que dicen que ganan los empates de ventas de un tipo específico, nadie gana empates de ventas de ese tipo. Se recomienda que los nuevos jugadores jueguen primero una partida de dos o tres jugadores.

    en: 05 de Mayo de 2015, 12:44:50 86 LUDOTECA / Variantes / Splendor (modo en solitario) (Variante)

    Variante en solitario por Zen.
    https://boardgamegeek.com/filepage/114315/variante-en-solitario-por-zen

    Los Nobles están a punto de realizar una visita y te han dado el honor de ofrecerles a cada uno una piedra preciosa especial. Como el tiempo apremia, te apresuras a utilizar todos los recursos a tu disposición para darles la bienvenida y presentarles las piedras preciosas.

    PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

    - Coloca 3 piedras de cada tipo en el banco. Deja el resto en la caja junto con todas las fichas de oro.
    - Baraja los mazos verdes y amarillos como de costumbre y apila el mazo verde en la parte superior del mazo amarillo. Colocalo a un lado. Esta es tu mazo central de Recursos.
    - Al lado del mazo de Recursos central se encontrara la pila de descartes. (Ver mecanica de juego)
    - Coloca 2 filas de 4 cartas cada una desde el mazo de Recursos Central.
    - Retira las cartas de 5 puntos del mazo azul. Estas son las piedras especiales que debes conseguir.
    - Coloca las piedras preciosas especiales en su propia fila por encima de los otros 2 filas.
    - Devuelve el resto de cartas del mazo azul de nuevo en la caja.
    - Baraja las losetas de nobles y coloca 5 Nobles. Devuelve el resto a la caja.

    MECÁNICA DE JUEGO

    - La mecánica del juego permanece en su mayoría sin cambios. Usted todavía puede utilizar los descuentos, sigue recibiendo puntos, etc. Pero el juego ha cambiado un poco.
    - Tomar 3 fichas del banco de la misma manera. Todos ellos debe ser de un color diferente.
    - Sin embargo, dado que sólo hay 3 fichas de cada color, tomar 2 fichas del mismo color no está permitido.
    - Ten en cuenta que no hay fichas de oro y por tanto no se permite la reserva de ninguna carta.
    - Tu límite de piedras es todavía de 10 al final del turno.
    - Al comprar una carta de una fila, pagar su coste de forma normal (usa los descuentos si los tienes), pero cuando lo haces, descarta el resto de la fila. (Hay 2 filas, no retires ambas filas sólo la que tenía la carta que has comprado)
    - La compra de una piedra preciosa especial se agrega a tu área de juego como es normal y se puede utilizar para el descuento. La fila de piedras preciosas especiales (o cualquier otra fila) no se verán afectadas por esta compra, es decir, no se retira del juego como ocurriria con las otras dos filas.

    FIN DE PARTIDA

    El juego termina cuando se cumple cualquiera de estas condiciones:
    - Las 5 piedras preciosas especiales son compradas.
    - El mazo de Recursos Central y sus respectivas filas están vacías.

    PUNTUACIÓN

    Ahora cuenta todos los puntos y comprueba su puntuación

    0 - 8 : Trabajador
    8 - 17 : Mercader ambulante
    18 - 27 : Aprendiz
    28 - 40 : Viajante
    41 - 65 : Maestro



    Hace unos días hablé de la posibilidad de organizar algún tipo de concurso para el juego glyph, tras algunos comentarios de Carlos Luna, me convenció que era mejor utilizar una baraja de naipes estándar un poquito particular; así que para darle vidilla un poco a la sección de juegos print & play de mi blog, voy a convocar un concurso de diseño de juegos para el próximo mes de mayo.

    Más info:
    http://labsk.net/wkr/archives/16369/
    Un listado con las 12 cartas que aparece en cada sobre.
    También las he listado en las fichas de BGG en "más información".

    Star Realms: Crisis – Bases & Battleships
    https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/166702/star-realms-crisis-bases-battleships

    1x MC: Mega Mech
    2x MC: Defense Bot
    2x SE: Fighter Base
    1x SE: Imperial Trader
    2x BL: Trade Wheel
    1x BL: Obliterator
    1x TF: Construction Hauler
    2x TF: Trade Raft

    MC: Machine Cult
    SE: Star Empire
    BL: The Blobs
    TF: Trade Federation

    Star Realms: Crisis – Fleets & Fortresses
    https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/166704/star-realms-crisis-fleets-fortresses

    1x MC: Border Front (Fortress)
    2x MC: Patrol Bot (Fleet)
    1x SE: Star Fortress (Fortress)
    2x SE: Cargo Launch (Fleet)
    1x BL: Death World (Fortress)
    2x BL: Splice Pod (Fleet)
    1x TF: Capitol World (Fortress)
    2x TF: Custom Frigate (Fleet)

    MC: Machine Cult
    SE: Star Empire
    BL: The Blobs
    TF: Trade Federation

    Star Realms: Crisis – Events
    https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/166707/star-realms-crisis-events

    2x: Warp Jump
    2x: Trade Mission
    2x: Quasar
    2x: Comet
    1x: Galactic Summit
    1x: Bombardment
    1x: Black Hole
    1x: Supernova

    Star Realms: Crisis – Heroes
    https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/166708/star-realms-crisis-heroes

    1x: CEO Torres
    2x: Special Ops Director
    1x: Admiral Rasmussen
    2x: Cunning Captain
    1x: Blob Overlord
    2x: Ram Pilot
    1x: High Priest Lyle
    2x: War Elder

    en: 12 de Abril de 2015, 20:35:15 89 LUDOTECA / Variantes / Port Royal (modo en solitario) (Variante)



    Esta variante ha sido creada por Paul Cockburn. La encontré en BGG y me he limitado a traducirla libremente. Pretende dotar al juego Port Royal de Alexander Pfister de un modo en solitario que proporcione una experiencia similar al juego con más jugadores.

    Componentes extras necesarios: 1d6.

    Principio General: El jugador dummy (o jugador ficticio) no despliega cartas en su zona de juego, pero lleva la cuenta de las monedas (con cartas boca-abajo). La existencia del jugador dummy es principalmente para permitir que ciertos mecanismos del juego tengan sentido.

    Objetivo del juego: El objetivo del jugador es anotar el mayor número de puntos de victoria después de agotar el mazo de robo por segunda vez. Handicap: un mínimo de 12 PV.

    Preparación: Al igual que en el juego estándar, cada jugador comienza con 3 monedas. Se decide el jugador inicial aleatoriamente.

    En el turno del dummy: Lanza 1d6 y extrae tantas cartas como el resultado del dado al puerto, salvo que duplique el color de algún barco (que como en el juego original se descarta todo, salvo que haya aparecido alguna Expedición).

    El jugador dummy entonces toma una única carta (ver más abajo su tabla de decisiones, para más detalles).

    Y después, el jugador puede contratar/comerciar como las reglas estándar, pagando una moneda al dummy como contraprestación.

    Turno del jugador humano: El jugador hace su turno normal, y el dummy toma una carta siguiendo las reglas de su tabla de decisión.

    Tabla de decisión del dummy:
    • Si puede permitirse contratar a una persona, lo hará; eligiendo siempre la carta con mayor puntos de victoria (PV) que pueda permitirse. Si hay varias entre las que elegir con los mismos PV, tomará la más barata. Si el empate persiste, tomará la que apareció antes en el puerto. Él paga su coste de contratación en monedas a la pila de descartes y también descarta la persona contratada (no se la queda).
         
    • Si él no puede permitirse contratar a una persona entonces comercia y descarta el barco con el valor más alto y toma tantas monedas como se muestran en su parte superior. Si hay un empate entre varios barcos, comercia con la nave que se reveló antes.
         
    • Si ninguno de los dos casos anteriores es posible entonces simplemente no toma ninguna carta.
         
    • Si toma una carta en el turno del jugador humano, el dummy debe ser capaz de pagarle una moneda con el fin de reclutar a una persona, y sólo tomará un barco si le hace ganar dos o más monedas (pagando una de ellas al jugador).

    Subida de Impuestos: Ambos jugadores si tienen 12+ monedas descartan la mitad de su tesoro redondeando hacia abajo, pero se ignora cualquier referencia a los Sables o los Puntos de Victoria. En lugar de eso, simplemente quien tenga menos monedas toma una (ambos jugadores si empatan).

    Final de partida: Cuando es necesario robar una carta y el mazo está agotado, baraja los descartes y forma un nuevo mazo. La segunda vez que esto ocurra dispara el fin de partida. Completa el turno actual, de manera que ambos jugadores jueguen el mismo número de turnos, y haz un recuento de puntos. Anota tu puntuación y en la próxima partida intenta superarla.

    Y eso es todo. Si encontráis alguna errata, o la probáis, dejad un comentario.

    (fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16353/)

    en: 09 de Abril de 2015, 21:41:27 90 TALLERES / Juegos Gratuitos / Pleasant Dreams [es]



    Cuando el juego comienza, te encuentras dormido profundamente teniendo dulces sueños, según cae la noche, los fragmentos de los sueños amenazan con llevarte hacia unas pesadillas que te despertarán aterrado…

    Aprovéchate de los tranquilizadores fragmentos de los sueños que surgen mientras duermes, pero ten cuidado… ¡incluso los sueños más dulces pueden truncarse y perseguirte durante la noche!

    En la página oficial del juego, tenéis un pnp.
    http://pleasantdreamsgame.com
    https://s3.amazonaws.com/pleasantdreams/pdf/pleasantdreams-pnp-en.pdf

    Reglas traducidas al español:
    https://boardgamegeek.com/filepage/102317/reglas-en-espanol

    Kickstarter:
    https://www.kickstarter.com/projects/1143256637/pleasant-dreams-a-card-game-of-nightmares

    Ficha en BGG:
    https://boardgamegeek.com/boardgame/155440/pleasant-dreams
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