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Calvo

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Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« en: 23 de Agosto de 2023, 12:30:10 »
El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





« Última modificación: 23 de Agosto de 2023, 14:40:15 por Calvo »

Sagres

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #1 en: 23 de Agosto de 2023, 13:00:19 »
Yo estuve muy metido en Magic muchos años, compitiendo y disfrutandolo. Y bueno lo unico decir sobre:

Citar
"descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

A mi al menos, me gusta muchisimo por ejemplo, Keyforge (del mismo autor) que no es mas que un sucedaneo de Magic o tambien lo que he visto de Lorcana.

Sobre Magic y lo que comentas, hay una anecdota de un torneo que participe, donde un padre participaba tambien y apunto a su hijo de unos 7 u 8 años. El hijo llevaba una baraja de combo (cara $), y había aprendido a jugarla de manera totalmente automatica. El niño apenas sabia nada mas del juego, solo sabia que si lograba juntar en mano ciertas cartas y tener X de mana, ganaba automaticamente  ;D. Bueno pues se coló en el top 10. Dejando a jugadores muchísimo mas experimentados por detrás xD

Al final si, un % es saber jugar y todo eso, pero otro % es tener $$ para las cartas top. Luego ya juntar ambas cosas y machacar es lo que te hace llegar al top 3.
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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #2 en: 23 de Agosto de 2023, 21:02:53 »
Yo estuve muy metido en Magic muchos años, compitiendo y disfrutandolo. Y bueno lo unico decir sobre:

Citar
"descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

A mi al menos, me gusta muchisimo por ejemplo, Keyforge (del mismo autor) que no es mas que un sucedaneo de Magic o tambien lo que he visto de Lorcana.

Sobre Magic y lo que comentas, hay una anecdota de un torneo que participe, donde un padre participaba tambien y apunto a su hijo de unos 7 u 8 años. El hijo llevaba una baraja de combo (cara $), y había aprendido a jugarla de manera totalmente automatica. El niño apenas sabia nada mas del juego, solo sabia que si lograba juntar en mano ciertas cartas y tener X de mana, ganaba automaticamente  ;D. Bueno pues se coló en el top 10. Dejando a jugadores muchísimo mas experimentados por detrás xD

Al final si, un % es saber jugar y todo eso, pero otro % es tener $$ para las cartas top. Luego ya juntar ambas cosas y machacar es lo que te hace llegar al top 3.

Tener en cuenta que un mazo de combo generalmente es como un euro-solitario, seguramente la mayoría no tendrían respuesta para el combo o en el mejor de los casos en el banquillo (y te las tienes que robar).
Además como dices el chaval sabía jugar su mazo, no es que gane por juntar cartas caras. Me gustaría ver el resultado si el mazo fuera uno más interactivo y el niño tuviera el mismo nivel. Estudiar el metajuego es otra parte del juego y si aciertas tienes una pequeña ventaja sobre el resto, no sé si eso es lo que paso con el mazo de combo pero es probable.

Ojo y no digo que el factor dinero no importe en magic pero importa menos de lo que la gente que no juega o ha jugado poco cree.


3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.


Totalmente. Llevo mas de 20 años jugando a magic a diferentes niveles e intensidad y he probado multitud de juegos de cartas y todos los que tienen el formato "magic" o sea unas vidas que quitar al rival mientras juegas hechizos por los que tienes que pagar mana o como se llame en el juego de turno me aburren sobremanera, me puedo echar unas partidas de vez en cuando pero para mí se quedan cortos, simples y con poca profundidad en comparación con Magic.

Por ejemplo sobre la profundidad, uno de los "defectos" que más se le achacan a magic es el tema del mana. Quitando la parte de creación de mazos es otro punto en el que se toman multitud de decisiones si el mazo tiene una buena cantidad y variedad de tierras "especiales" desde la mano inicial. Eso no lo tienen la mayoría de juegos más "modernos" y "elegantes".

Sagres

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #3 en: 24 de Agosto de 2023, 06:49:12 »
Me gustaría ver el resultado si el mazo fuera uno más interactivo y el niño tuviera el mismo nivel.
No creo que hubiera llegado al top 10 ni de coña.

Ojo y no digo que el factor dinero no importe en magic pero importa menos de lo que la gente que no juega o ha jugado poco cree.

Aqui bueno, yo empece en EraGlacial por 1995 y lo deje en Time Spiral, haya por 2006-2007.
Para pachangas y torneos de barrio, te compro lo de baja inversión. Pero para ser competitivo en aquella epoca en torneos de otra clase, sobretodo tipo 1, tenias que invertir una buena cantidad de dinero. Para que te hagas una idea, cuando nos retiramos, mi hermano y yo, y vendimos las barajas y cartas, sacamos una buena suma de 5 cifras.

Han pasado muchos años, y ahora la burbuja ha podido explotar o dejan usar mas proxies (en muchos torneos a lo ultimo dejaban llevar un numero limitado de proxies) o han cambiado los formatos de juego, ha pasado mucho tiempo y ya no será determinante y las cartas costaran 4 perras. Pero al menos en ese periodo en que jugaba, el factor economico para juego competitivo era bastante determinante, al menos un 50%.

Tambien es verdad que a lo ultimo lo que mas disfrutaba era comprar una caja de sobres entre varios y jugar un draft. O comprar una caja de mazos y añadir 3 sobres y construirte algo. Era una forma de usar cartas que de otro modo, en otros formatos nunca ibas a usar y hacia de verdad currartelo. Estas cosas son las que siempre me hacen decir, que para mi, el mejor juego de cartas es Magic.
« Última modificación: 24 de Agosto de 2023, 08:56:30 por Sagres »
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davinci

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #4 en: 24 de Agosto de 2023, 08:23:42 »
Si un juego basa su árbol de decisión en la extrema variedad de cartas que pueden aparecer, ¿no estaríamos hablando de "extensión" en vez de "profundidad"? Me interesan este tipo de análisis, pero no veo la profundidad ni la elegancia por ninguna parte en juegos del palo de Magic. Quiero claves.
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Shina

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #5 en: 24 de Agosto de 2023, 08:58:15 »
Yo comencé a jugar al Magic nada más que salió y solo llegué hasta la era glacial. Para mí fue un juego de cartas diferente a la baraja española o francesa para pasar el rato, por lo que no te puedo hablar de competiciones ni estrategias "expertas".

Lo que sí puedo afirmar es que la construcción de mazos era una de las cosas más importantes para la partida y determinaba, en gran medida, el ganar o perder. Tanto la proporción de tierras que introducías como los combos de las cartas con las que te quedabas eran de suma importancia.

Luego, por supuesto, siempre estaba la suerte de que te tocase en mano lo más gordo y el saber jugar las cartas que tenías.

Hollyhock

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #6 en: 24 de Agosto de 2023, 09:10:05 »
Significa que tu cerebro crea patrones para hacer un streamlining y simplificar el árbol de decisiones hasta algo manejable que les permita no desperdiciar mucho tiempo. Esta es una herramienta mental que tú mismo creas para ti mismo, y por tanto no tiene por qué ser igual a la que crea otro jugador. "Saber jugar al juego" es haber sido capaz de construirte una de estas herramientas mentales.

Estas herramientas no son 100% un bot de juego automático, generalmente otorgan algo de análisis y luego en una capa superior, tú tomas decisiones según veas conveniente. Pero si el juego es suficientemente simple, es posible que la herramienta cause que no se tomen decisiones, porque siempre encuentra una decisión óptima. Lo que creo que aquí pasa es que el juego, de tan simple, se ha vuelto resoluble y tu herramienta es la forma en lo que lo has resuelto.

Magic:TG no es un juego muy profundo una vez empieza la partida. La enorme variedad está en fabricarte el mazo, luego cada mazo suele jugarse estilo "sota, caballo, rey". Cada emparejamiento de dos mazos puede terminar resolviéndose y por eso la gracia está en ir cambiando de mazo o de oponente e ir viendo cómo te enfrentas a cada uno.

Algo que arregla esto es que el juego tenga información oculta. En Android:Netrunner puedes crear patrones muy complejos para enfrentar tal baraja contra otra, pero al final todo termina en que en realidad no sabes cuál es esa carta boca abajo, así que como mucho puedes afinar con probabilidades.

En videojuegos donde en vez de un problema analítico estático, se juega a tiempo real, los jugadores veteranos van integrando reacciones muy rápidas y pulsaciones complejas de botones en actos reflejos subconscientes, que luego son capaces de llevar a cabo sin pensar. En este caso se le llama muscle memory.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

JVidal

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #7 en: 24 de Agosto de 2023, 10:08:14 »
Yo estuve muy metido en Magic muchos años, compitiendo y disfrutandolo. Y bueno lo unico decir sobre:

Citar
"descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

A mi al menos, me gusta muchisimo por ejemplo, Keyforge (del mismo autor) que no es mas que un sucedaneo de Magic o tambien lo que he visto de Lorcana.

Sobre Magic y lo que comentas, hay una anecdota de un torneo que participe, donde un padre participaba tambien y apunto a su hijo de unos 7 u 8 años. El hijo llevaba una baraja de combo (cara $), y había aprendido a jugarla de manera totalmente automatica. El niño apenas sabia nada mas del juego, solo sabia que si lograba juntar en mano ciertas cartas y tener X de mana, ganaba automaticamente  ;D. Bueno pues se coló en el top 10. Dejando a jugadores muchísimo mas experimentados por detrás xD

Al final si, un % es saber jugar y todo eso, pero otro % es tener $$ para las cartas top. Luego ya juntar ambas cosas y machacar es lo que te hace llegar al top 3.

Hay que ser consciente de donde te metes, el dinero no hace ganar más sino que en determinados niveles necesitas el equipamiento necesario, es como si hago una carrera de F1 con mi coche, pues no voy a rascar nada si no me pongo al nivel requerido. Siempre se tacha al juego de sacadineros, se puede jugar a Magic casi gratis a niveles casuales, pero no pretendas competir sin invertir en el material adecuado

Respecto a las automatizaciones, creo que a eso se le llama experiencia, las primeras partidas vas a ciegas más con el método de ensayo/error, pero con las partidas vas viendo que funciona, incluso se puede aplicar al metagame, cuando te apalizan analizas por donde puedes atacar esa baraja y buscas respuestas. Esa es la "magia" de Magic, que siempre hay algo distinto a lo que adaptarte, constantemente surgen nuevas cartas que cambian las estrategias viables obligando a encontrar soluciones para seguir ganando, con nuevos mazos que ahora funcionan bien, rescatando cartas que ahora parten por la mitad al que domina o aprendiendo interacciones que son eficaces contra lo que se te pone delante

morannon (salpikaespuma)

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #8 en: 24 de Agosto de 2023, 11:55:21 »

Hay que ser consciente de donde te metes, el dinero no hace ganar más sino que en determinados niveles necesitas el equipamiento necesario, es como si hago una carrera de F1 con mi coche, pues no voy a rascar nada si no me pongo al nivel requerido. Siempre se tacha al juego de sacadineros, se puede jugar a Magic casi gratis a niveles casuales, pero no pretendas competir sin invertir en el material adecuado


¡Efectivamente!. Magic es más barato que nunca si no pretendes competir. Simplemente hay más oferta y páginas dónde la gente se quita las cartas de encima a precios bajísimos, antes tocaba pasar por tiendas sí o sí.
Otra cosa es el competitivo, sobre todo en formatos rotativos, aquí el problema desde hace unos 4 años es el "power creep". Desde la aparición de los set llamados "master" el juego ha dado un salto en cuanto a potencia de cartas y tienes que estar a la última para competir con garantías.
Antes esto no pasaba y un mazo podía jugarse durante mucho tiempo cambiando pocas cartas (una vez metido en el juego y hecho el desembolso inicial dedicando un poco de tiempo te podías mantener los mazos en el rango de tier 1/2 con poco dinero de por medio) y si no podías/querías podías seguir jugando el mazo ya que era una sola carta (4 copias en el mazo).

Si un juego basa su árbol de decisión en la extrema variedad de cartas que pueden aparecer, ¿no estaríamos hablando de "extensión" en vez de "profundidad"? Me interesan este tipo de análisis, pero no veo la profundidad ni la elegancia por ninguna parte en juegos del palo de Magic. Quiero claves.

En cuanto a elegancia creo que las reglas en general y la pila en particular. Muchos juegos han copiado esto y también en muchos juegos que no especifican el orden se suele utilizar la pila, al menos yo lo hago y lo he visto en otras mesas dónde no jugaba yo.

Gelete

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #9 en: 24 de Agosto de 2023, 12:34:27 »
Citar
MagicTG es un juego competitivo, incluso cuando juegas en plan pachanga con los amigos, alguien se cansará de perder, investigará en internet perfiles de baraja, comprará un par de cartas nuevas, alguien se comprará un sobre y le tocará una carta buena que afecte el equilibrio de las pachangas...

Algo que soluciona el draft, que es la manera que a mi realmente me gusta de jugar Magic, bien en cubo o en colecciones.

Y no solo es que solucione eso, es que las decisiones que tienes que tomar en el draft y la posterior construcció del mazo son numerosísimas.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


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morannon (salpikaespuma)

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #10 en: 24 de Agosto de 2023, 13:57:41 »
¡Efectivamente!. Magic es más barato que nunca si no pretendes competir. Simplemente hay más oferta y páginas dónde la gente se quita las cartas de encima a precios bajísimos, antes tocaba pasar por tiendas sí o sí.

MagicTG es un juego competitivo, incluso cuando juegas en plan pachanga con los amigos, alguien se cansará de perder, investigará en internet perfiles de baraja, comprará un par de cartas nuevas, alguien se comprará un sobre y le tocará una carta buena que afecte el equilibrio de las pachangas...

Tarde o temprano os subiréis al tren y entonces quien más gaste, más ganará. El juego está pensado para que ocurra eso.

No es cierto y demuestra que no estás metido en el mundillo.

El formato más jugado ahora mismo en Magic es commander (los más fan dicen que no es magic por lo diferente y por la filosofía en sí del formato), no tanto en Europa que te diría que está al 50% como en EEUU dónde arrasa.
Y este es un formato totalmente casual, dónde existe una escala de poder y dónde mucha gente se ajusta a esa escala y no puede empezar a meter cartas más poderosas porqué ya subes de rango (de hecho está muy mal visto el cEDH que es el formato competitivo de commander y la gente que juega con mazos por encima de lo acordado).
Tiene otra peculiaridad y es que tu puedes meter una carta que te ha tocado en el sobre...en un mazo de 100 cartas lo que deja bastante diluido el poder de dicha carta.


Hay que ser consciente de donde te metes, el dinero no hace ganar más sino que en determinados niveles necesitas el equipamiento necesario, es como si hago una carrera de F1 con mi coche, pues no voy a rascar nada si no me pongo al nivel requerido.

No es una analogía adecuada porque en Magic, tu "equipo" es sometido a obsolescencia planificada para obligarte a renovarlo cada poco tiempo. Nuevas cartas sustituyen o contrarrestan a las antiguas o crean nuevos perfiles o las antiguas simplemente rotan fuera y ya no sirven.

Así que no es que llegas a un mínimo de gasto y luego ya sólo depende de tu habilidad, la realidad es que estás soltando pasta constantemente.


Tampoco es cierto. Existen formatos cerrados como pre-modern o dan-dan que está ganando popularidad a parte de como te han dicho todos los formatos de draft. Existen otros formatos bastante extendidos como Pauper dónde incluso con el power creep actual sigue siendo baratísimo.
Lo que apuntas se puede ajustar casi exclusivamente a los formatos modern y en menor medida pionner y legacy y solo desde hace unos 5 años más o menos.

Gelete

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #11 en: 24 de Agosto de 2023, 14:03:42 »
Yo añadiría una cosa, sobre Netrunner se ha dicho:

Cada emparejamiento de dos mazos puede terminar resolviéndose y por eso la gracia está en ir cambiando de mazo o de oponente e ir viendo cómo te enfrentas a cada uno.

Yo creo que esto es todavía más acentuado en Netrunner que en MTG. Saber si un mazo lleva o no trampas, cuántas, tipos de hielo, tipos de rompedores, de agendas, etc. se me hace al final más problemática la minimeta repetitiva en Netrunner que en MTG. Naturalmente que en MTG también existe, pero lo palía el hecho de que el juego sellado y el drafteado son infinitamente mejores en MTG. Netrunner sigue siendo mi segundo juego favorito de cartas, y en construido contra diferentes jugadores y por tanto una meta con muchos participantes, me gusta aún más que MTG. Pero en formatos no construidos y en situaciones de minimeta (es decir, de pocos jugadores repitiendo los mismo mazos) prefiero MTG.

Naturalmente, son opiniones personales y no pretendo que sean dogmas de fé :D
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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #12 en: 24 de Agosto de 2023, 16:37:33 »


La ponzoñosa rama del diseño de juegos que trata sobre monetización, rareza, fidelización, cajas de Skinner y curvas de poder se estudió y probó en gran parte con este juego.


Para empezar el nombre mismo del juego indica que es coleccionable, si lo que pretendes es jugar gratis o que creen un sistema de juego organizado dónde repartían millones en un año por amor al arte pues serían el unicornio dentro del mundillo.
Nunca he defendido que magic sea barato (si que es más barato de lo que mucha gente que no está metida piensa), sobre todo al entrar pero si era hasta hace poco tiempo, exactamente hasta que Hasbro se ha dado cuenta de que se está quedando obsoleta y la mayoría de sus líneas pierden dinero, se podía perfectamente hacer esto:

Si un modo de juego de un coleccionable permitiese disfrutar del coleccionable sin gastar apenas dinero, o estaría prohibido, o el juego sería modificado para que ese modo funcionase mal.


Durante más de 25 años se podía mantener el ritmo de los formatos más competitivos sin apenas gastar dinero a cambio de tiempo para cambiar/comprar/vender. Ha habido mazos tier1 que con pequeñas modificaciones podías jugar con ellos durante 5-6 o más años.

Todo esto ha cambiado en los últimos años por lo apuntado con Hasbro y además del power creep tenemos que han cambiado la política de reimpresiones (para vender más con cartas a modo de gancho) dejando a muchos jugadores bastante descontentos y dejando el juego de lado por qué ya no es "confiable" desde un punto de vista económico. Porqué a diferencia de otros juegos, con magic no "tirabas" el dinero a la basura, mantenían un valor que ahora como decía antes están liquidando. Por eso también el auge de formatos no rotativos que mencionaba antes.

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #13 en: 24 de Agosto de 2023, 17:39:41 »
Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".


Mi opinión como ya te dije en persona calvo es que "estás absolutamente equivocado".

Disclaimer: dicho como calvo sabe con todo el cariño del mundo, y voy a tratar de entrar al trapo y explicar mis razones.


Porque probablemente esté mejor dicho que tenemos conceptos diferentes de lo que es tomar decisiones de modo automático.  O de la palabra 'muchas', que también puede ser.


Como han comentado, si tu experiencia se limitase a pilotar un mazo concreto en un metagame concreto, puede ser parcialmente correcto, y muchas decisiones sí vienen del estudio de ese mazo y ese metajuego si lo has estudiado previamente. De hecho es común escribirte los banquilleos que conviene hacer según contra qué mazo te toque, eso sí estaría automatizado, y aún así... le deberías dar una pensada 'no automática'. Para que se me entienda, sería un poco comparable a las aperturas de los libros de ajedrez, salvando las diferencias.

Pero no es que no eso lo que tú has jugado. En un draft y mucho menos en un cubo el entorno es mucho más complejo y el estudio más difícil. E incluso los mejores jugadores en ese entorno (que han hecho esos deberes y han estudiado el cubo y han jugado 100000 partidas) están constantemente tomando decisiones razonadas, que es ajustan a su estilo o lo que les apetece y que son a veces diferentes e incluso opuestas a lo que opinan y desarrollan otros tan buenos como ellos. ¡Y que evolucionan con el tiempo!

A mí me gusta bastante ver videos de Cubo Vintage por eso, porque te van contando ese razonamiento. Rara vez se ve un pick de forma automática y muchas más las veces debaten entre una o más, teniendo en cuenta lo que les puede llegar de vuelta, lo que ya ha salido y mil cosas más. En las partidas tres cuartos de lo mismo, es cierto que hay principios generales que se aprenden y modifican poco a poco tu forma de jugar, pero son principios, y tus decisiones se basan en ellas, pero no son (o no deberían ser nunca) tomadas de manera automática. Sobre todo si quieres ganar regularmente. Sí que es común tomar decisiones de un modo que parece intuitivo.

Porque ponías que se tomaban las decisiones de manera automática, intuitiva. Y en mi opinión son cosas absolutamente diferentes. Incluso antagonicas si me apuras.

Un ejemplo de principio muy claro, pero que para nada se ha "resuelto", y que es común ver a fecha de hoy en día aunque evidentemente no en todas las partidas por supuesto. Pero sí te puede surgir en un procentaje alto de partidas en uno más tramos, y diferentes jugadores lo van a abordar de modo diferente, y a veces vas a acertar y a veces vas a pencar porque el oponente tiene ese Fireblast y te mata. Es muy antiguo, de 1999-: ¿Who is the beatdown? A ti que te gusta documentarte te recomiendo que lo leas.
https://articles.starcitygames.com/articles/whos-the-beatdown/


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.

Nunca dejes que la realidad te estropee una buena historia.
666

corners

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #14 en: 24 de Agosto de 2023, 18:28:55 »
Llevo ya 10 años desenganchado a Magic, me tiré unos 10 jugando yendo a torneos y jugando casual con los amigos. Lo que más me gustaba era montarme mazos nuevos raros me tiraba tardes montando y desmontando, pero a la hora de la verdad a los torneos iba con mi mazo verde de criaturas, y jugaba en semifinales automático.

Primer turno tierra y elfo de llanoward, segundo turno criatura de dos, otro elfo que no recuerdo el nombre y cuna de gaia. A partir de aquí masticore para controlar otras criaturas y bichos tochos. Banquillo hasta arriba de criaturas antiazul. Nunca llegué a ganar porque siempre había algún super pro, pero en algún top 10 si que me he colado.

Con respecto a los sucedáneos.. yo por lo menos si que los disfruto, magewars o Ashes me gustan mucho, y ahora Pagan..


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