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Mensajes - maxvskrull

en: 31 de Enero de 2021, 10:49:47 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Juego de Tronos "el juego de Tablero" 2da ed.

En la segunda edición viene un mazo pequeño de cartas con modificadores para los combates. Es un mazo opcional y creo que recordar que no existía en la primera edición. Podéis sustituir este mazo por dados.

en: 31 de Enero de 2021, 10:05:48 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Juego de Tronos "el juego de Tablero" 2da ed.

Hola como va?
No se si alguna vez se ha tocado el tema, pero hay alguna posibilidad de al juego añadirle dados?
Como para que no sea tan "estrategico" por asi decirlo con las cartas?
En casa nos parece un juegazo al igual que el Kemet, pero nos falta esa cosita de azar.
Saludos.

En cualquier juego puedes añadir dados. Por ejemplo en éste podéis hacerlo cada vez que hay que ejecutar órdenes, tirando un dado y que según lo que salga, se ejecute la orden o salga una pifia. Lo mismo en las subastas...

en: 29 de Diciembre de 2020, 00:13:57 3 LUDOTECA / Variantes / Star Wars Rebellion Escenario Episodio IV

Es un escenario creado por Carlos Marina, del canal Tocar Madera, que el usuario de BGG MulDR (que supongo que coincide con el mismo nick aquí en labsk ya que en sus escasos mensajes comparte bots y traducciones creadas por él) subió a la BGG este escenario, tradumaquetado.

Aquí tenéis los enlaces

https://boardgamegeek.com/filepage/185832/star-wars-rebellion-escenario-episodio-iv




Acabamos de darle una primera partida y os resumo:

Se juega con el juego base. Tiene un set-up preconfigurado, temáticamente situado al inicio de la película "Una nueva esperanza, capítulo IV". La rebelión tiene como aliadas Mon Calamari, Ryloth, y Aldeeran y Bothawi leales subyugados. El imperio tiene Mustafar, Corellia, Naboo, Sullust, Ord Mantell, más Geonosis subyugado.

Hay un despliegue fijo de unidades, y otras a disposición de los jugadores.

Leia comienza la partida capturada en Tatoine (como en la película) y Darth Vader desplegado
en ese mismo planeta (representa la captura e interrogatorio; en el segundo turno el imperio tendrá disponible ya a Darth Vader, pero Leia permanecerá capturada conforme a las reglas normales).

El imperio comienza con tres líderes en la reserva inicial y la rebelión con dos. Esto hace que los primeros turnos sean más cortos, además de limitar mucho más las opciones de movilización y realizar misiones. Por ejemplo, el rebelde no tiene líderes con iconos de operaciones especiales (puños) aún, por lo que no podrá realizar misión de sabotaje (por ejemplo).

Algo muy original es que la cola de producción viene, además de con cierta unidades, con los líderes que se irán incorporando, por "oleadas", a la partida. P.e. Luke y Obi-Wan se "reclutarán" en el turno dos (con los marcadores de R2-D2 y C-3PO, y Luke y Chewie en el turno 3 con el Halcón Milenario). En la práctica, esto es muy temático, aunque quizá más encorsetado y menos rejugable (lo cual no creo que sea un problema: no deja de ser un escenario precisamente pensado para dar variabilidad al juego base).

También se colocan en esa cola de producción ciertas cartas de acción preseleccionadas (idem, temáticamente aportan una "linea cronológica" coincidente con la película: p.e. la carta que premite sacrificar a Obi-Wan aparece tras varios turnos, no al principio).

A su vez, se elimina del juego la fase de "reclutamiento": ya no se roban cartas de acción en esos turnos, ni se incorporarán otros líderes que no sean los que ya están en la cola de producción.

Por otra parte, no hay cruceros Mon Calamari disponibles para el rebelde: su potencial militar se ve reducido y limitado.

Se retiran ciertas cartas de misión, objetivos y proyectos, más vinculadas con posteriores películas, y se inicia con algunas cartas de acción en mano.

Y quizá lo más importante: el rebelde ahora también puede ganar si destruye una estrella de la muerte o acumula 10 sistemas leales.

En la práctica, nos ha parecido que la partida está más "apretada" y, en cierto modo, más dirigida (lo cual, insisto, no es necesariamente algo negativo: es un escenario para ser jugado ocasionalmente, no la configuración básica). La estrella de la muerte será construida sí o sí en el turno 4, con lo que crear un ejército de cazas masivo y atacar con todo es una de las mejores opciones que nos ha parecido para el rebelde, lo cual es viable conseguirlo para cuando aparece la Estrella de la Muerte. Tras jugarlo, y ya sabiendo esto, la contraestrategia del imperio debería pasar por crear una mega flota de Tie´s para proteger a la EStrella de la Muerte e ir destruyendo las unidades aisladas.

En resumen, un escenario bastante interesante.

He visto que también tienen uno ambientado en El imperio contrataca, que enlazo aquí, pero que aún no he probado. ¡Disfrutadlos!

https://mega.nz/file/B0QTRaSD#L7aLTbjqXJZ8BXC1W68q7f4zjY_OvmxJPRURXZnHbEk
Basándome en los diseños de Kenny Wong (gran fan y creador de material en la BGG), unifiqué varias de sus creaciones con temática oceánica, modificado con su permiso a mi criterio, y lo complementé con una pequeña colección de cartas de corporaciones. El material de esta miniexpansión consiste en 9 losetas hexagonales de estructura oceánica, 9 cartas de proyecto, 8 cartas de corporaciones, 1 loseta de hito, 1 loseta de recompensa y 1 loseta medidora de océanos. Dentro del documento del reglamento se dan las sugerencias para la confección del material. Lo que siempre tuve en cuenta fue que la implementaciòn de este módulo oceánico no alargase la duración de las partidas ni supusiera un aprendizaje costoso. Así que para todos los fans de este fantástico juego, aquí dejo esta nueva vuelta de tuerca que comparto con todos vosotros en el siguiente enlace:

https://boardgamegeek.com/filepage/188759
Bueno, continúo con mis variantes locas del Star Wars Rebellion.  ;D Ahora, basándome en la película de "Han Solo". Esta variante está diseñada para ser jugada con el juego básico, la expansión “auge del Imperio” y naves de la expansión del armada “villanos y contrabandistas”. (o con transportes del mismo core)

En principio, Star Wars Rebellion es un juego bastante cerrado que admite dos facciones asimétricas (imperio y rebeldes) que pueden ser controladas por uno o por dos jugadores cada una. Estas dos facciones protagonizan la Guerra Civil Galáctica.

Sin embargo, hay un conflicto de dimensiones menos épicas que está sucediendo simultáneamente a una escala menor, pero no menos importante. La variante “La Escoria de la Galaxia” pretende recrear las luchas por el contrabando de recursos y poder, entre los diferentes sindicatos del crimen intergaláctico que han existido siempre. Algunos de los más importantes son el Cártel Hutt, el Sol negro, Sombra Colectiva, la Banda Mortal, Partisanos, Sindicato Pike, Consorcio Zann, Amanecer Púrpura, El colectivo de la Sombra, Cuerno Roto, entre otros…

Muchos personajes de Star Wars, han formado parte de sindicatos o bandas que en algún momento han sido declaradas “criminales” y fuera de la ley imperial. Simultáneamente y de manera más o menos directa, muchos de estos personajes han sido contratados o han apoyado al Imperio o a la Rebellion en algún momento.

En este conjunto de reglas se describen las particularidades de este conflicto de gánsteres espaciales y de qué forma ha intervenido en los acontecimientos de la guerra civil galáctica.

Preparación de partida.
2/4 jugadores escogerán llevar al imperio y la Alianza Rebelde. Seguidamente los dos jugadores restantes dirigirán cada uno a un sindicato del crimen intergaláctico. Para ello, lo primero que estos jugadores deben hacer es crear un “almacén de líderes escoria “conjunto, retirando dichos líderes de los almacenes imperial y rebelde. Estos líderes son los siguientes: Han Solo, Chewbacca, Jyn Erso, Jabba el Hutt, Boba Fett, Lando Calrissian, Saw Guerrera, Janus Greejatus.

Seguidamente, coge todas las cartas de acción donde estos líderes salgan solos y mézclalas en un único “mazo de acción escoria”. Cada jugador que controle un sindicato del crimen deberá entonces escoger un líder inicial de entre los siguientes: Jabba el Hutt, Lando Calrissian, Saw Guerrera, Janus Greejatus, escoger una nave de contrabando inicial de las cuatro naves escoria del mismo color (expansión armada) y elegir un nombre para su sindicato. Si en alguna carta de acción al jugador rebelde o imperial le salen dos opciones para escoger líder y alguna de ellas no es un de los reservados para el mazo de escoria, elige obligatoriamente a ese.

Por último, en el reparto de sistemas, antes que el jugador rebelde haya escogido la ubicación de la base rebelde, cada jugador que controle un sindicato recibe una carta de sonda al azar, la cual, designará su planeta de origen. El jugador colocará su líder y su nave inicial en este sistema controlando automáticamente su contrabando al inicio, cosa que le otorgará dos tokens de mercancía en cada fase de despliegue. Devuelve todas las cartas de sonda al mazo, para que el jugador rebelde pueda escoger su base. En un mismo sistema puede coincidir la base rebelde y cualquier base de un sindicato criminal. Ningún sindicato rival puede controlar el contrabando de un sistema donde se encuentre la base de otro sindicato. Todas los líderes y naves que el jugador que controle un sindicato vaya adquiriendo a lo largo de la partida usarán su planeta de origen como “reserva de lideres” y los depositarán ahí cuando proceda retirarlos en la fase de recuperación.

Objetivos de la partida
Los jugadores que controlen el imperio y a la Alianza Rebelde conservan los objetivos del juego básico. Sin embargo, los jugadores que controlen a sindicatos del crimen tienen como objetivo controlar el contrabando de los sistemas subyugados por el imperio, si es preciso, arrebatándoselos al sindicato rival. 

Utilizaremos los tokens de daño para marcar “mercancías” conseguidas por los sindicatos. Estas mercancías simbolizan los recursos de comida, medicinas y hiper-combustible con los que se trafica en la galaxia. El jugador que controle al sindicato que controle más mercancías al finalizar la campaña será el vencedor, independientemente del resultado de la guerra civil galáctica. El token doble equivale a cinco mercancías.

Acciones de los Sindicatos
Los Sindicatos no juegan con las cartas de misiones de los mazos, en lugar de ello, después de cada fase de misión, empezará una “sub-fase de Acciones” comenzando cada turno por el jugador que más tokens de mercancías posea. Se  pueden emprender acciones fijas enviando uno o dos líderes o moviendo naves de contrabando de la manera habitual. El jugador del sindicato contrario o el jugador imperial pueden mandar líderes a oponerse a estas acciones. Un sindicato no puede realizar una misma acción, durante el mismo turno, en el mismo sistema que el otro sindicato la haya realizado. No se puede realizar cada acción más de una vez por turno. Estas son las acciones que pueden ser emprendidas:

-Controlar el contrabando de un sistema subyugado. 2 Diplomacia. Emprende esta acción en un sistema subyugado. Si tienes éxito y no controlaba nadie su contrabando, el sistema pasará a estar controlado por tu sindicato, si ya tenía dueño, a partir de este momento será neutral. Controlar el contrabando de un sistema subyugado concede un token de mercancía en cada fase de despliegue.

-Ayudar a Rescatar/Capturar líder rebelde. 2 Operaciones Especiales. Emprende esta acción cuando el jugador rebelde intente rescatar o el jugador imperial intente capturar a uno de los líderes rebeldes. Suma un dado a la tirada del jugador rebelde/imperial que emprenda la misión. Si se tiene éxito, añade un token de mercancía, un fracaso cuesta un token de mercancías. Dos sindicatos no pueden apoyar al mismo bando a la vez, pero si cada uno a un bando.

-Robar al Imperio: 1 operación encubierta. Emprende esta acción en un sistema subyugado con tropas. Si tienes éxito el imperial recibe 1 de daño preferentemente a cazas TIE o Tropas de Asalto y ganas 2 tokens de mercancía, si fracasas tu líder es capturado por el Imperio, quedándose tumbado en el sistema y no volverá a tu reserva de líderes en la siguiente fase de recuperación.

-Transportar mercancía de contrabando: Nave de Contrabando: Emprende esta acción colocando la imagen de un lider con al menos 1 icono de "operaciones encubiertas" debajo de una nave de contrabando disponible en el sistema inicial del sindicato. Cada turno, el lider asignado, que permanecerá ahí hasta fin de trayecto, puede movilizar la nave a otro sistema de la forma habitual. A partir del siguiente turno, el jugador dueño puede devolver la nave y el lider a su reserva al final de cualquier fase de acciones, cuando lo haga, obtendrá 1 token de mercancías por cada sistema adicional que se aleje de su base (máximo 3). Si durante la fase de misión naves imperiales entran en el sistema donde se encuentre la Nave de Contrabando el jugador imperial la atacará. Cada punto de daño será anulado por cada punto de estrategia especial que tenga el líder, independientemente de su color. Si el daño es superior la nave es destruida volviendo (lider y nave) a la reserva y toda la carga se perderá. Cada vez que una nave de contrabando obtenga de esta forma 3 tokens de mercancías, la alianza rebelde obtendrá un punto de reputación si sale éxito al tirar un dado verde.

-Apostar: 1 Diplomacia: Emprende esta acción en cualquier sistema que contenga al líder del sindicato enemigo con más alto valor en puntos de estrategia terrestre sobre el tablero. Cada jugador lanza cinco dados y puede repetir tantos como numero de estrategia terrestre tenga, el jugador que menos éxitos obtenga entrega al ganador 1-3 tokens de mercancía, a discreción del jugador que emprende la acción. En caso de empate nadie gana. Una simple partida de Sabacc.

-Apoyar combate espacial: Nave de contrabando. Resuelve esta acción al principio de cualquier combate entre la alianza rebelde y el imperio, declarando a que bando vas a apoyar enviando a un líder con, al menos, dos iconos de "operaciones especiales" al sistema. Lanza 1 dado negro cada ronda de combate en el espacio. Por cada impacto obtienes un token de mercancía. No pueden apoyar los dos sindicatos a la misma facción durante un mismo combate. Si el bando elegido es eliminado, se pierde la nave de contrabando.

Mercado Negro
El mercado Negro es donde acuden los sindicatos del crimen a comprar recursos, armas y naves. En cualquier fase de “Desplegar unidades”, los sindicatos pueden intercambiar cinco tokens de mercancías por una Nave de Contrabando: 5 tokens de mercancías. Máximo 4.

En cualquier fase de reclutamiento los sindicatos pueden intercambiar cinco tokens de mercancías para contratar un líder adicional: 4 tokens de mercancías. Máximo 4. Para contratar un líder solo hay que coger una carta al azar del "mazo de acción escoria".

La compra de naves de Contrabando y la contratación de Lideres está restringida a uno de cada en el turno correspondiente.

Bueno, por ultimo decir que no he probado esta variante. Supongo que le faltará algo para estar completamente cerrada y ser jugable del todo. Si alguien lo intenta estaré encantado de escuchar todas las opiniones.

en: 12 de Febrero de 2017, 13:00:09 6 LUDOTECA / Variantes / Stone-Age (Expansión 5-6 Jugadores) (Variantes)

¡¡Buenas!!

Abro este hilo porque me pillé hace un tiempo el juego Stone Age y la verdad es que le damos buen uso, muchas veces es el juego ideal para introducir a gente que no son grandes aficionados a los juegos de mesa. El caso es que en estas ocasiones suelen estar más de 4 personas, que es el límite de jugadores, así que indagando por la BGG me encontré una expansión casera para el juego añadiendo la posibilidad de 5-6 jugadores:

Me llamó la atención y traduje el pequeño manual que incluye y que comparto aquí para el que le pueda interesar (los ficheros de las imágenes vienen en el PDF de la BGG)

A parte del manual son necesarios:
  • 2 tableros extra de jugador
  • Algunos recursos y herramientas extra
  • Un par de juegos completos de fichas de personaje (10 meeples, 1 cubo grande y 1 cubo pequeño x 2)
  • Los tres tableritos de la expansión
  • Una ficha extra de cada color

Los tokens los compré en http://www.boardgameextras.co.uk/ y me salió todo por 17 libras incluyendo los recursos extra, que por cierto son distintos pero que pueden usarse como si valieran 3.

Os pongo unas fotitos del resultado final.

Así quedaría en la mesa junto al tablero


Tableros fabricados


Tokens de madera de quinto y sexto jugador (meeples de carcassone pero pueden pasar por una tribu más achaparradita) y discos (los prefería un poco más pequeños pero en ese momento sólo quedaba ese tamaño en la página que estuviera en los 6 colores)


Tokens extra


Arriba tablero original, abajo tablero fabricado. Peor resolución pero hacen su trabajo


Los tableros fabricados llevan todos un papel de forrar transparente, ¡a prueba de líquidos!


Espero que os haya gustado, un saludo!

en: 17 de Julio de 2015, 08:18:00 7 LUDOTECA / Variantes / Marco Polo, mejorando la experiencia

Hola, cuando jugamos a este pedazo de juego, cuando alguien ganaba, le achacabamos que era por haber jugado con tal o cual personaje, que si era mas full que los demas ... etc;  asi que estamos probando una nueva variante del Marco Polo, que por ahora no esta encantando.

La idea es dejar en la mesa todos los personajes e ir eligiendo cada ronda, y por turnos, cada vez, un personaje diferente, los que se quedaran sin escoger se les pone una moneda, al mas puro estilo terra mystica o puerto rico.
En la siguiente ronda, el primero que pase suelta su personaje y escoge uno de los que esté sobre la mesa que quedaron sin escoger de la anterior ronda, el segundo en pasar, puede escoger, ademas de los que se quedaron de la anterior ronda, el que haya soltado el primero que paso, como en el terra mystica, la gracia está que las monedas se iran acumulando a aquellos que no se vayan cogiendo.
Con algunos personajes habria algunos matices, como
-thelm von rubruk, el que coja este personaje ademas de ir colocando puestos comerciales por donde pase, tendra la opcion de colocar los otros puestos, como siempre.
-kubilal khan, puede ir a Bejing del tiron
- Miccolo y Marco Polo, todos empezamos con dos meeples en venecia, el que escoja este personaje podra mover el segundo, a parte del beneficio del camello.

Os animo a que probeis esta variante, a nosotros nos esta gustando muchisimo, de hecho, ya solo jugamos asi.

un saludo
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