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Temas - Ananda

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Reseñas escritas / Blitzkrieg! (Opinión en Solitario)
« en: 13 de Noviembre de 2019, 18:59:55  »
    Reseña Original





      No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.





    El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.







    ¿Buena IA?





      Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.





    Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde :)





    Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:



    [list=1]
    • Teatro
    • Campaña
    • Posición
    Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:



    Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya...Cada estratagema se centra en algo





    Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez...











    Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.







    Armamento Especial





      Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.



    Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto





    Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:



    Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire



    Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190





    (Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades :)





      Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS...). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.





    No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.







    Jugabilidad y Rejugabilidad





      Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.





    El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.









    El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:



    "¡General, no llegan los suministros que hemos pedido!..."





    Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.





    Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).





    En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.





    Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que las partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.





    Dije que el mapa sea tiene igual, pero no es del todo cierto porque está la...







    ¡Expansión Nipona!









    Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña...



    No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad





    Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego. Lo malo es que me temo que se venderá aparte.









      Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.





      Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.









    Puntuación: 8





    Entrada en bgg





    Entrada en web de Maldito Games


    92





    •Autor: Shem Phillips (Noctiluca, Exploradores del Mar del Norte, Arquitectos del Reino del Oeste, Paladines del Reino del Oeste
    •N°Jugadores: 2-4 (se necesita un Mazo aparte para jugarlo en Solitario)
    •Adaptabilidad al Solitario: 4/5 (con el mazo)
    •Complejidad: 2,5/5
    •N°Partidas Jugadas: 5
    •Duración de Partida: 70 min
    •Precio: 45€ juego/ 30€ cada expansión












    VISTAZO GENERAL


      Juego de Colocación de Trabajadores donde vamos formando nuestra tripulación de fieros vikingos/as y reuniendo plata para contratarlos y suministros para hacer frente al viaje a distintos puntos (Puerto, Monasterio...), saqueando dicho lugar y recibiendo con ello nuestro botín y quizás una gloriosa muerte, y aumentando con cada saqueo nuestros puntos de victoria


    Pequeñito el tablero...De 6 hojas








    ¡A SAQUEAR SE HA DICHO!


      El juego es super sencillo. Empezamos con unas míseras 2 monedas de plata y 3 Vikingos (no en la tripulación, en la mano), y un Trabajador (negro; no negro rollo esclavo, ¡es que es negro!):




    Y en nuestro turno:

    Colocamos Trabajador ,y
    Retiramos Trabajador (distinto)


    Ya sea que pongamos o quitemos meeple, el resultado es el mismo: se ejecuta la acción de ese Edificio:

    Robar cartas, conseguir Plata o Provisiones, aumentar nuestra Armadura con plata, Contratar tripulación...


    Y así iremos cogiendo los recursos necesarios, ya que cada cosa tiene su función:

    Cartas para disponer de Vikingos en mano
    Plata para contratar a un Vikingo en nuestro barco y aumentar la armadura
    Provisiones para saquear (se supone que es por el viaje, de forma que cuanto más lejos esté el lugar más provisiones costará)



    Cuando nuestra tripulación sea lo suficientemente grande y dispongamos de suficientes provisiones, usaremos el turno para cruzar con nuestro barco vikingo el mar y saquear  el Asentamiento que hayamos elegido:

    Para saquear el Puerto inferior necesitamos 3 provisiones y 2 tripulantes (símbolo de carta), obteniendo con ello 1 Punto de Reputación y uno de los tres botines del Puerto junto con su meeple






    Los Puertos son los sitios más fáciles de saquear, no precisan una fuerza concreta. Pero el resto darán reputación acorde a la fuerza que dispongamos (sumando la de la tripulación y nuestra armadura), y sumando en algunos sitios la tirada de algún dado:

    Para saquear el Puesto de Avanzada necesitamos mínimo 8 de fuerza, obteniendo 2 de reputación; con 14 de fuerza obtenemos 4 de reputación. El símbolo rojo de abajo (interrogación) indica que debemos sumar la puntuación de un D6














    Expansión CAMPOS DE GLORIA




      Añade cartas de Personaje pero sobre todo un nuevo Tablero y los Jarl...

    "¡Jaaarrrllll!"


    Tablero:




    Jarls:

    Hay más, 15 en total



    Al coger como botín una ficha de Jarl, nos enfrentaremos a uno, y podremos intentar Matarlo o Someterlo, o Huir si no podemos hacer nada de lo anterior. Al matarlo o someterlo recibiremos heridas que restarán fuerza a nuestros vikingos (pero no los matan), pero la mayor diferencia es que:

    •si matamos a un Jarl aumentamos nuestra Gloria (nuevo medidor morado que nos dará puntos de victoria) y nos da un beneficio inmediato
    •si lo sometemos lo unimos a nuestra tripulación, pagando plata antes, y nos da un beneficio al final de la partida



      Que lo mates o pagues por él dependerá de tu situación en ese momento. Si tienes plata y poca tripulación, pues que se una a ti, que tienen bastante fuerza. Pero también hay que ir subiendo el medidor de Gloria, que nos puede dar hasta 15 jugosos puntos. ¡Todo menos la humillación de huir! (que además nos resta Gloria o PV, como debe ser...).














    Expansión TABERNA DE HÉROES




      ¿Qué añade?:



    Tablero Personal. Colocas tu tripulación, los recursos que tengas...queda todo mucho más apañado
    •Más Personajes
    •Nuevo tablero (por si fuese pequeño) para la Taberna de Hidromiel. Ahí podemos coger uno de los Vikingos que haya (junto con la plata y la Hidromiel que den; ésto me parece incongruente y poco temático pero bueno...) a nuestra mano:

    Al coger al Barquero me dijo que las niñas bonitas no pagan dinero :D .Bueno, que me da 1 de Hidromiel


    El juego llama a ésto Cautivar a la Muchedumbre con tu 'carisma ganador' (explícito jeje). O también podemos...

    Completar una Aventura. Era evidente que el tamaño de los espacios de botín en el mapa no era casual...





      Ahora, al coger un Botín, ponemos en el hueco que deja una loseta de Aventura. Para completarla tendremos que descartarnos de cartas hasta cubrir la fuerza que exige la aventura, recibimos la loseta añadiéndola al tablero personal y obtenemos los recursos que ponga en la loseta.




    Ejemplo de Saqueo


      Como buenos Vikingos que somos, vamos a saquear un Monasterio, que sólo sigue a un Dios y ofende con ello al panteón vikingo:








    Veamos de cuánta fuerza disponemos...

    9 por nuestra tripulación, y otros 8 por la hidromiel (el máximo), que les aumenta temporalmente la fuerza. Vamos, que van contentos al combate. Llevamos 17





    Le sumamos 3 de armadura y 7 de los dados. Total: 27




    Obtenemos 6 puntos. Pero además, como superamos ampliamente la fuerza de 20 que nos pedían...

    Los 7 de fuerza sobrante nos dan 1 de Gloria (por uno no llegamos a 2)






    Y ahora toca enfrentarse al Jarl que había en el Monasterio (fichita azul):

    Lo matamos, ganando 2 provisiones, pero recibiendo heridas...






    Aiber tiene 5 de fuerza, así que nos hace 5+1 heridas, que repartimos como queremos entre la tripulación, disminuyendo su fuerza para posteriores saqueos. Y sólo queda hacer frente a la Valkiria que también había en el Monasterio, que nos hace perder a un tripulante:

    Elijo al defensor para que se sacrifique ya que, al morir, nos va a dar 3 de Plata. Y subimos en el medidor de Valkiria


    ¡No ha ido mal en el saqueo!. No había casi recursos (un triste ganado), pero los hemos conseguido por otro lado, además de puntos y gloria.




    Ejemplo de Aventura

    Nos descartamos de dos cartas que suman 5 de fuerza, justo para conseguir una de las Aventuras, recibiendo 2 monedas de Plata, y añadiendo la loseta a nuestro tablero...

    ¡genial!, es la tercera aventura del mismo tipo que realizamos, lo que nos da una loseta de Reputación que también colocamos. Ésta en concreto nos permite contratar a un personaje gratis. Ponemos a un Salvaje. Como ya teníamos la tripulación a tope, hemos de retirar alguno, que va a ser el Alborotador, con 2 heridas, así que no sumaba nada de fuerza en los saqueos












    OPINIÓN PERSONAL


      Tengo dos sensaciones contrapuestas. Por un lado me han gustado bastante las dos expansiones, pero por otro me parece que deberían haber estado integradas en el juego base. Me parece un juego troceado para sacar más pasta o para no arriesgar, y eso me cabrea...








    El juego base es muy sencillo: conseguir tripulación/recursos y saquear. Vamos saqueando lugares más jugosos, pero es básicamente lo mismo. ¿Merece la pena el juego sin las expansiones?. Pues diría que se queda demasiado básico. Ocurre algo similar a Viticulture sin Tuscany. El juego base es como el bizcocho de una tarta: está rico pero le falta gracia.

    Muestra de Personajes del juego base


    Una cosa interesante que tiene el juego es que no puedes saquear todos los Asentamientos con los mismos Trabajadores. Hay negros (con el que empiezas), grises y blancos (los más difíciles de conseguir). Con el negro inicial podrás saquear puertos y el Poblado de la expansión Campos de Gloria. Necesitarás los grises (que los consigues en el propio puerto) para saquear un Monasterio o Puesto de Avanzada, y únicamente los blancos (que consigues en los dos asentamientos anteriores) te darán acceso a las Fortalezas. Y merece la pena saquear una fortaleza, da muchos puntos. Este detalle le da un puntito de planificación.






      Las expansiones realmente no le dan complejidad, sino más bien variedad, y con ello diversión. Sigue siendo un juego de dureza media tirando a ligero. Con Campos de Gloria vas a seguir haciendo lo mismo, saquear, pero puedes ir a por un botín con un Jarl si ves que estás preparado. Y la verdad es que esos personajes molan bastante.

    Muestra de Personajes de Campos de Gloria


    Con Taberna de Héroes sí es cierto que añades una nueva acción a elegir, la de la Taberna, que son dos posibles acciones, pero no diría que eso sube la complejidad del juego. No hay interacción suficiente entre las acciones como para que una más complique las decisiones sobre qué hacer. El bot te bloquea una acción en cada turno, y eso va a ser un factor de mayor peso sobre qué hacer que el que añadas una nueva acción.

    Muestra de Personajes de Taberna de Héroes


    Para mí las expansiones son fundamentales, lo hacen mucho más divertido.




    Bot


      Al ser un juego sencillo el bot tenía que serlo también. Va con un mazo de cartas, con las que nuestro adversario hace lo mismo que nosotros: acumular recursos y, si puede, saquear. Y como no tiene tripulación lo compensa subiendo su armadura.

    Robar carta, ejecutar acción. Gracias Sr. Miyagi


    •Que tiene Armadura y provisiones suficientes (1 y 3 en este caso)→saquea un Puerto según el diagrama mostrado
    •Que no llega en alguna de las dos cosas→suma provisiones y/o armadura (2 de armadura en nuestro ejemplo)
    •En cualquiera de las dos situaciones bloquea un sitio de la Aldea (ej: Tesorería)


      Pese a su sencillez está muy bien probado ya que es complicado de ganar. Tienes que afinar tus acciones para que no se te vaya en el marcador (que se te irá...). De hecho todavía no le he ganado, al menos en las 4 partidas anteriores. En esta última que he echado mientras hacia la reseña todavía no he realizado el cómputo de puntos. Así que voy a hacerlo, a ver si me doy una alegría...


    (Nota: juego en el Modo Normal. Hay modos Difícil y Heroico)



          1.Armadura

    6 - 4 voy ganando


         2. Valkiria

    15 para mí, 1 para él. 21-5 gano. No hay que confiarse, que le queda su mayor puntuación, la propia de los saqueos


         3. Gloria

    15 para mí, 6 para él. 36-11 gano. Tranquilo Ananda, no te emociones...


         4. Aventuras, Ofrendas y Personajes

    Aquí el bot puntúa sus losetas de Ofrenda, sumando 38 puntazos. También por las losetas de aventura que queden en el tablero. No hice foto final y no puedo ver todas las casillas, pero como máximo tendría 18. Total parcial: 56. Yo 12 de ofrendas, 16 de aventuras y 3 por la habilidad de Solvi= 31. ¡Vamos 67-67! ¡¡aaaahhhh!!, hay que me pongo nervioso...Joder qué emocionante. Queda una última puntuación, la de los saqueos...


         5. Saqueos

    63 para mí, 65 para él. Total...132-130 pierdo...no puede ser...Me queda la duda de esos 18 puntos que le he anotado, que puede que fuese alguno menos. Jooooo, yo pensaba que esta ganaba (y a lo mejor lo he hecho). Qué odiosa incertidumbre...






       Pues ya veis que no es fácil ganar al jodío. La interacción de pisar acciones del multijugador se mantiene; os aseguro que muchas veces te impide realizar justo la acción que querías, y retrasar tus planes un turno haciendo otra cosa.


    Es un juego medio, asequible para un amplio rango de personas ya que la gestión que hay que hacer es ligera, muy agradable de jugar y fácil de sacar a mesa (mesa larga eso sí) por eso mismo. Y sobre todo es entretenido. Las expansiones para mí son obligadas, pero te pones en 100€, y eso no lo vale el juego. Si tienes el base yo pillaría las expansiones, ¿cuál?, pues ya has visto lo que tiene cada una. Probablemente la de Taberna de Héroes sea más completa por añadir una acción. La otra expansión depende que cojas la ficha de Jarl para usarla (aparte de los personajes que añade claro), pero por otro lado los Jarl molan bastante, al menos a mí.






    El Modo Solitario cuesta 10$, con 6$ de envío y de 2-6 semanas hasta llegar (lo mandan de Australia) desde Garphill Games, la editorial de la edición original en inglés. También lo he visto en Philibert en francés. Ediciones Primigenio, que se encarga de su edición es español, ha prometido sacar el mazo para solitario, pero de momento no hay fecha.



    Puntuación: 7,6





    Manual en castellano





    Entrada en bgg

    Reseña Original

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    Reseñas escritas / FANTASTIC FACTORIES - Primeras Impresiones (en Solitario)
    « en: 02 de Noviembre de 2019, 19:02:55  »




      • Autores: Joseph Z Chen, Justin Faulkner (único juego de ambos)
      • N°Jugadores: 1-5
      • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
      • Complejidad: 2,5/5
      • Partidas Jugadas: 2
      • Duración de Partida: 45 min
      VISTAZO GENERAL





        ¡¿Quién no ha querido montar su propio Polígono Industrial?!...Probablemente nadie, pero las fábricas no tenían los colores de las de Fantastic Factories:









      Tendrás que ir obteniendo cartas para después construirlas en tu recinto, con la posible ayuda de Contratistas:













      Las estructuras construidas te darán Prestigio y/o producirán Mercancias, acabándose la partida al llegar a 10 Estructuras construidas o 12 de Prestigio almacenados (en realidad se tiene una ronda más).











      MECÁNICA





        Montamos la partida:











      FASE DE MERCADO





      En cada turno podemos:



      [list=1]
      • coger una carta de Planos de Estructura, O
      • Hacerte con los servicios de un Contratista (sólo para ese turno, aquí se llevan los contratos por servicio)
      Para conseguir a un Contratista nos descartamos de una carta con el símbolo que tiene arriba. Coger un Plano es gratuito 







      FASE DE TRABAJO





      Después Construiremos las Estructuras que podamos/queramos si podemos pagar su coste:



      Construyo la Fundición, gastando 1 de Energía, 2 de Metal y descartando una carta con el símbolo de rueda dentada









      y por último Activaremos nuestra Sede y las Estructuras con la ayuda de nuestros dados (que se lanzan).





      En nuestra Sede se puede:



      • INVESTIGAR. Obtienes tantos Planos del Mazo como dados coloques (cualquier valor)
      • GENERAR Energía. Obtienes tanta Energía como la suma del valor de los dados (de valor 1,2 o 3)
      • EXCAVAR. Obtienes tanto Metal como dados coloques (de valor 4, 5 o 6)
      Obtengo 1 Plano, 3 de Energía y 1 de Metal en la Sede



      Activo la Fundición, que convierte Energía en Metal (tanta como el valor del dado que ponemos)







      TURNO DE LA MÁQUINA





        Es nuestro contrincante, que siempre conseguirá una Estructura, las cuales irá acumulando, y puede que Mercancías:



      El dado verde indica qué carta de Planos coger. El resto le da a la Máquina 1 mercancía si su valor es ≤ que el número de cartas de ese color



      Añade otro Centro de Fitness y obtiene 1 mercancía por el dado amarillo. El dado azul no se compara con nada porque no tiene todavía cartas de ese color









      Y así se irán sucediendo los turnos hasta que se desencadene el final de partida y comparemos puntuaciones. La primera partida empatamos a 27, y la segunda la perdí 29-23.



      La Máquina desencadena el final de partida al haber conseguido 12 Mercancías











      OPINIÓN PROVISIONAL





        Lo primero, se agradece el inserto. Cabe todo perfectamente (las cartas enfundadas también, aunque al ocupar más habría que hacer un poco de Tetris). Y que la caja sea de tamaño ajustado al contenido es lógico aunque poco usual:









      La mecánica del juego no es nueva: consigues cartas que te dan puntos de victoria y recursos con los que conseguir más cartas...



      Poniendo 2 dados del mismo valor en la Manufactoría obtenemos 1 Mercancía y un beneficio a elegir





      ...pero le añade elementos interesantes como que tengas que perder una carta de Plano para obtener un Contratista, o el uso de los Trabajadores (dados) tanto en las Estructuras como en tu Sede.







      Combos





      Pero lo que realmente creo que destaca del juego es el uso de Combos para sacar el mayor beneficio de tus Estructuras. Tienes libertad para activar las Estructuras o la Sede y usar Energía,  Metal o dados en el orden que quieras. Por ejemplo, puedes usar un Metal para activar al Robot que te da un dado extra, luego activar al Golem para aumentar ese dado de valor, y así tener dos dados con el mismo valor y colocarlos en la Manufactoría, que me da 3 de Energía, que convierto en Metal en la Fundición...Muy chulo.







      Estructuras





      No sé si habrá estructuras 'imprescindibles', aunque he visto en estas dos partidas que no puedes basar tu Recinto sólo en Fábricas que produzcan. Hay un tipo de estructuras que son de Producción, que si bien no se pueden activar y por tanto no dan nada durante la partida, aportan más Prestigio que el resto de Estructuras, y al final de la partida agradecerás esos puntos.









      Las otras estructuras son de Producción que dan Mercancías, de Utilidad que dan Recursos, de Entrenamiento que modifican los valores de los dados (entrenan a los Trabajadores) y Especiales que tienen cada una un efecto.









      Como en todo esta clase de juegos (que estén bien diseñados), has de mantener cierto equilibrio entre los tipos de Estructuras. Esa es la impresión que da al menos.





        Y hablando de las Estructuras, he de mencionar otro punto relevante del juego: la Temática.





      No sólo pega con el funcionamiento del juego, sino que cada Estructura (bueno, vale, no todas) y cada Contratista realmente hacen en el juego cosas lógicas acorde a lo que son. Cojo un plano al azar...Incineradora: gastas una carta y metal para producir energía; otra...Biolaboratorio: produce Mercancía a partir de energía y un Trabajador jajaja, es la caña. La última...Desguace: da metal al construir una estructura.





      Y los Contratistas algo similar: el Capataz te permite elegir el valor de los dados en vez de lanzarlos, o el Arquitecto que te proporciona Planos.





      Dentro de que es un juego de gestión, me parece bastante temático, algo que no es fácil de conseguir. Y el Arte me parece que le va genial. Es sencillo pero muy representativo y claro a pesar de todo su colorido.







      Bot y Dificultad





        Pues he empatado una y perdido la otra, contra el nivel medio, así que parece que no será fácil ganar en en los niveles medio e insano (los niveles se diferencian simplemente en el número de cartas iniciales para la Máquina). El juego te hace pensar para conseguir buenas combinaciones de Estructuras en tu Recinto, ver cuál activar antes, si usas varios Trabajadores iguales para obtener el bonus en la Sede o sí mejor los usas para activar Estructuras... Por compararlo con un juego similar como es el Wongspan, diría que el Fantastic Factories es más fácil de aprender pero con mayor profundidad de combos pese a tener muchas menos cartas.





      Realmente el funcionamiento del bot es muy básico. Es una especie de reloj que limita la duración de la partida mientras va obteniendo Mercancías cada vez más rápidamente. La interacción con él es casi baja; puede que te quite alguna carta que te interese, pero no he tenido sensación de que me haya estropeado alguna jugada, y como hay varias iguales en cada mazo (Planos y Contratistas) siempre puede salir otra.









        Me queda una duda y es: habrá ¿Suficiente variación de Estructuras?. En principio parece que sí, pero ya dije que no sé si habrá alguna más importante que otra, o si a partir de cierto comienzo de tu Recinto habrá un desarrollo óptimo que aprendas a seguir de forma automática.





        De momento, buenas sensaciones. Te hace pensar, mola ver cómo vas montando tu Recinto y funciona tu motor de Estructuras, decidiendo qué ir adquiriendo y usando en cada momento, mientras miras de reojo a la Máquina para ver cuántas Mercancías lleva acumuladas por si cierra la partida.



      "Mi primer Polígono Industrial...ay que me emociono..."





      (Nota: uno de los autores ha declarado que están trabajando en una expansión)









      Entrada en bgg



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      Reseñas escritas / TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
      « en: 30 de Octubre de 2019, 18:01:37  »





      • Autor: Mike Bertucelli (ha colaborado en otros juegos, pero es su primer diseño)
      • N° Jugadores: 1-8
      • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
      • Complejidad: 2,5/5 (sin contar las reglas)
      • Partidas Jugadas: 2
      • Duración de Partida: Indeterminada (de 2-3 horas no baja)
      • Precio: 78$ (web de GMT)
      VISTAZO GENERAL





          Juego táctico de acciones por cartas ambientado en el conflicto del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en combates entre tanques alemanes y soviéticos.





      El bot se llama Robata (raíz eslava de 'robot'), con unas detalladas instrucciones para cada fase y acción. Además, vienen unas excelentes hojas de ayuda que son oro, y un par de tutoriales del modo normal y del solitario para hacerte con el funcionamiento (aunque no evitará que mires las reglas y hojas de ayuda continuamente, sobre todo al principio). Realmente no es un juego complejo, pero los modificadores que se aplican en ciertos momentos, y sobre todo hacerte con el Robata, te llevará su tiempo. (Consejo: si puedes dejarlo montado unos días, mejor)





      Aunque puedes simplemente poner unos tanques enfrentados, elegir bando y ver quién queda en pie o quién saca más Puntos, trae unos Escenarios para hacerlo más variado. Trae 6 Escenarios jugables en Solitario (aunque el primero realmente no aporta nada a una sencilla confrontación), y 4 Escenarios históricos sólo para multijugador (una pena). En cada escenario sumaremos puntos por matar tripulación y blindados enemigos, y también (salvo el primero) puntos de escenario si algún bando cumple cierta condición (ej: controla una colina)



      Fichas y más fichas











      FUNCIONAMIENTO





        Cada tanque tiene su propio tablero:









      Para los aficionados a los tanques, éstos son todos (por tamaño creciente):



      Soviéticos



      • T-34/76 M40
      • T-34/76 M43
      • SU-100 M44
      • T-34/85 M44
      • KV-85 M43
      • IS-2m M44
      Alemanes



      • StuG III AUSf. G
      • PZKpfW III AUSf. J
      • PZKpfW IV AUSf. G
      • PZKpfW V AUSf. A (Panther)
      • PZKpfW VI AUSf. E (Tiger)
      • Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
      Los turnos se resolverán tanque a tanque según la Iniciativa asignada a cada uno. Así que, si te interesa que actúe antes un tanque le tendrás que asignar una carta con iniciativa baja:



      La iniciativa va de 1 a 100, como el número de cartas en el Mazo





      Tienes cierto número de cartas en mano para todos tus tanques, y tus decisiones se centrarán (además de decidir la iniciativa) en qué cartas vas a usar en cada uno (o en algún tanque enemigo) y en qué cartas vas a mantener para el siguiente turno:









      Básicamente lo que harás será Mover o Disparar (hay que elegir una acción principal). Pero estas acciones pueden ir seguidas de otra (de este modo, si te mueves podrás después Flanquear a un enemigo y/o parar en un Terreno para aprovecharte de la cobertura que ofrece). También puedes usar una Táctica, que te ayuda para contrarrestar una acción enemiga, y alguna cosilla más. Pero sobre todo moverte y disparar. Una cosa importante es que, para usar las cartas, estás limitado por el movimiento y disparo que tenga tu tanque, aunque puedes descartar ciertas cartas para aumentarlos temporalmente.



      Mover y Flanquear dependen del movimiento que tengas; Disparar...del disparo (8 es bastante alto)





      Los dos bandos empezarian en lados opuestos del campo de batalla...



      (Foto de la bgg)





      Si te mueves, reduces la distancia al centro del campo de batalla, acercándote al enemigo. Es un sistema que simplifica a la mínima expresión el posicionamiento de las unidades, ya que el juego quiere centrarse en la experiencia de manejar el tanque, aunque lo vuelve muy abstracto.



      He usado una carta de movimiento, reduciendo en 200m la distancia al enemigo





        ¿Y para qué queremos movernos?. Porque al reducir la distancia a los tanques enemigos, aumentará como es lógico nuestra posibilidad tanto de impacto como de penetracion. Aquí no vale con impactar; si además no penetras el casco no vale de nada. Además, al movernos, podremos situarnos en un terreno que nos ofrezca cierta cobertura o intentar flanquear a un enemigo para disparar en el, más débil, blindaje lateral.



      Cada Tanque tiene su propia tabla de impacto y de penetración para cada distancia (arriba), así como su blindaje en cada parte del vehículo (abajo), tanto blindaje frontal como lateral









      Una cosa muy chula es que para disparar a un enemigo primeros lo tienes que Localizar. Aquí no hay mapa ni linea de visión, olvidaos de eso. Localizas a un tanque cuando se mueve o cuando ataca, y lo mismo sucede contigo claro. Pero en ciertos terrenos puedes intentar ocultarte. (Recuerda que no hay Mapa, así que donde estás lo determina la carta que tienes en tu tablero.)





      Y una vez localizado disparas. Se calcula tu nivel de impacto según tu tabla y aplicando ciertos modificadores. Pero lo que decide si impactas, si después penetras el casco una vez impactado, y después en qué parte del tanque has dado, es robar una carta, igual a las que usas para jugar. Sólo que ahora compararás valores para determinar el éxito o el fracaso (se usa el mismo número que para la iniciativa, o el último dígito en el caso de qué zona se daña).





      Si por fin has conseguido impactar al tanque enemigo, se determina el daño mediante un tipo distinto de cartas:









      Puede haber daño pequeño o grande, o incluso daño crítico. Y las consecuencias:



      • Tripulante herido/muerto
      • Movilidad reducida o inmovilizado al alcanzar las ruedas
      • Disminución de la capacidad de ataque
      • Fuego
      • Quebrantar la Moral, etc...
      Lo más normal es herir/matar a alguien y luego algo del resto de opciones. Si un tripulante muere en combate (y ésto es algo que también me gusta bastante) tendrá distinto efecto según quién sea:



      No podemos movernos , y tenemos menos ataque





      Algunos puestos vacantes pueden ser ocupados por otro miembro, pero a costa claro de desocupar el suyo (→consecuencia negativa) y puede que también de recuperar la acción perdida pero disminuida. ¡No es lo mismo que conduzca el conductor a que lo haga el Artillero!















      OPINIÓN PROVISIONAL





        He de decir que no soy muy de Wargames. Probablemente éste sea el primero, catalogado como wargame, que me está gustando.







      Robata





      Hacerte con las reglas no es excesivamente complicado, pero la peor parte se la lleva el Robata... Tiene sus acciones tan detalladas según la situación, que aprender el funcionamiento para que no tengas que revisar reglas (o lo hagas menos) es un dolor de cabeza.



      Robata añade algún componente extra, y una Hoja de Ayuda de 4 paginas









      Algo genial son sus cartas de comportamiento, que dictan su preferencia de acción, y que varía si se ve o no en peligro:



      Las dos posibilidades del comportamiento Cauteloso, que se decide en cada turno





      El comportamiento de un tanque del bot podrá ser por ejemplo cauteloso, agresivo o alerta. Y según el caso preferirá hacer ciertas cosas antes que otras.





      El funcionamiento detallado de Robata, que se adapta a la situación de la partida, me hace tener esperanzas en que será un rival digno. Aún es pronto, aunque el Ferdinand le dio pal pelo a mi IS-2. También se puede variar la dificultad de diversas maneras (combinar enfrentamientos de tanques, que haya más tanques en un bando).











      Inmersión





      El juego te mete dentro de un tanque, y eso es algo que a mí ya de primeras me encanta. Me habría gustado que hubiese tripulación de distintas categorías dentro de cada puesto, ya que únicamente del Comandante hay 3 tipos. Pero la diferenciación entre los tanques (no excesiva pero creo que sí suficiente), detalles como las diferentes consecuencias de que se muera alguien, o cosas que no he contado como que puedes ponerte en Hull Down, estar empantanado o soltar una nube de humo, hacen que te veas dentro del tanque.



      Posición de Hull Down





      Lo que juega más en contra de la inmersión es la ausencia de un mapa junto con el método usado para la distancia. Necesitarás visualizar la situación que se ve en los tableros. No es un gran esfuerzo, pero es menos evidente que si lo ves con los ojos.







      Accesibilidad





      Está claro que no es un juego familiar, ni siquiera para los jugones en general. Es para una pequeña minoría (wargameros, gente a la que le gusten los tanques y poco más). Hacerse primero con las reglas y después tener paciencia para ir interiorizando los modificadores del impacto, cómo se decide la iniciativa de cada tanque de Robata... y otros detalles, puede hacer que desistas antes de pillarle el gustillo.





      No estoy diciendo tampoco que me esté flipando el juego, pero sí me apetece seguir explorándolo, ahora que más o menos la partida va algo más fluida (el primer intento estuve hora y media para 2 turnos...¡2 turnos!). Eso sí, si lo dejas un tiempo apartado seguro que después hay que hacer un repaso de todos esos detalles. De hecho hay cosas que todavía no he probado, bien porque se usa en ciertos escenarios (distintos Terrenos, y sobre todo los Cañones Anti-tanque) o porque es opcional (Infantería) y todavía no me he atrevido. Sí, es un juego de tanques, pero incluye otros elementos, aunque no sean principales:



      Terrenos de Escenarios



      Cañones Anti-tanque



      Infantería







      Jugabilidad





        Una vez que consigues no echar mano continuamente de las reglas, se juega bastante rápido. Tira mucho de robar cartas para comparar valores, así que el azar está ahí. No es un festival del azar, ya que está graduado por las condiciones de la partida (qué carta usas, la cobertura, si Robata está en modo peligro,...).





      Lo que he jugado quizás me ha resultado un poco lineal en su desarrollo. Empiezan los tanques a distancia unos de otros, y tienes que acercarte para disparar; luego, lo que vaya pasando en medio, pero el juego es así. No hay eventos que den giros a la partida, o condiciones meteorológicas o algo similar. Ésto puede ser un handicap en la rejugabilidad. Los 5 escenarios (no cuento el primero porque no añade realmente nada) espero que aporten variedad. Los he mirado un poco por encima y añaden un objetivo que te da puntos, a lo mejor artillería, ciertas condiciones de inicio, alguna puntualización al bot para ajustarse al objetivo... pintan interesantes.





      Aún así, el mero enfrentamiento tanque-tanque (realmente sería mínimo 2vs2, pero con un solo tanque cada bando también se puede jugar, o incluso desdoblándote sin usar Robata) me está gustando, con ganas de meterle más cosas y afrontar los escenarios.





      (Nota: el autor ha dejado caer la posibilidad de futuras expansiones)







      Reglas (inglés)



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      Novedades / Actualidad / Spacecorp Ventures
      « en: 24 de Octubre de 2019, 10:40:01  »

        ¡¡Por fin sacan la expansión del juego!!. Trae 14 Corporaciones, cada una con su tablero de Cuartel General. De las 14, 10 son jugables en Solitario. Cada Corporación tiene alguna ventaja y debilidad, ya sea con habilidades o con alguna infraestructura de inicio, como se ve en este prototipo:


      Precio: 30$

      Es un P500, y van 242. No sé bien cómo va lo de los P, pero vamos, que tienen que llegar a 500 y luego empiezan a producirlo. ¡Así que ya estáis tardando!.

      Enlace al juego en GMT

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      Enlaces / ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)
      « en: 12 de Octubre de 2019, 15:36:55  »
        Buenas juagadores en solitario (no exclusivamente). He hecho una recopilación de los juegos de la Feria que tienen modo solitario, partiendo de una lista de juegos de la bgg. Seguro que se me ha escapado más de uno. En total suman 161 juegos/expansiones, algunos sólo de demostración y el resto para venta. A estas alturas de mes doy por cerrada la lista. Quizás añadan alguno más, pero ya no lo voy a revisar.
        He intentado convertir la tabla para ponerla directamente aquí en el hilo de Novedades, pero no ha podido ser. Y hacerlo a mano sería un trabajo...bueno, que no. Así que dejo en enlace a mi página por si queréis echarle un vistazo para hacer algún prepedido que monte alguna tienda, o incluso si vais a Essen para que tengáis una idea de lo que hay. ¡O por curiosidad vamos!

        ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)

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      Sesiones de juego / Dawn of the Zeds 3ed (Partida en Nivel IV - Walking Zeds)
      « en: 09 de Octubre de 2019, 23:44:44  »
        Os dejo el enlace porque si lo tradujese creo que perdería parte de la gracia.
        Es la primera parte. La segunda y última en breve. A ver si os mola:

        Partida Épica al DotZ (Primera Parte)
       
       Partida Épica al DotZ (Segunda Parte)

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      Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 2/2)
      « en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:54  »
      OPINIÓN PERSONAL





        ¿Qué decir de este juego?...Me parece una maravilla. Empezando por el Atractivo Tema donde defiendes la Isla controlando a poderosos Espíritus y las Preciosas Ilustraciones de las cartas y de los tableros de los Espíritus.











      Asimetría de Espíritus





      Claramente es uno de sus puntos fuertes. La asimetría es muy marcada pues cada uno tiene sus propias cartas de inicio, pero sobre todo por sus radicalmente distintos Poderes, que en conjunto dan a cada Espíritu su propia personalidad.





      Puede sonar exagerado pero es así:



      • Rayo: Rápido y centrado en el Ataque
      • Tierra: Lento y centrado en la Defensa
      • Océano: con presencia en los Territorios de Costa y un efecto de bajada y subida de la marea que arrastra a los invasores
      • Portador de Sueños y Pesadillas: centrado en la Generación de Miedo
      ...y así podríamos seguir con todos.





      Al controlar un Espíritu tienes que meterte en lo que hace, dedicando un tiempo previo de observación de sus opciones de Crecimiento, sus cartas de Poder iniciales, Poder Innato, Regla Especial. No puedes, o no debes, forzarle a ir por donde quieres sino que te tienes que adaptar.







      Rejugabilidad





      La Asimetría contribuye enormemente a ello. Pero también los 4 Escenarios que vienen en el juego, y los 3 Reinos de Adversarios. Y es que cada Reino tiene 7 niveles de dificultad, pero que no se diferencian en que pone un explorador más, es decir, no es la típica escala de dificultad de añadir más de lo mismo o quitarte algo a ti. A medida que aumentas los niveles se añade alguna regla propia del Reino que, otra vez, resulta tremendamente temática y le da al Reino su carácter: 



      • Brandemburgo-Prusia: su invasión es más rapida
      • Inglaterra: construye con mucha más facilidad
      • Suecia: sus construcciones tienen más fuerza y son más dañinos para el terreno










      Si combinas el/los Espíritus que escoges, los Escenarios y los niveles de dificultad de los Reinos las posibilidades de partidas distintas ya de inicio son tremendas. Es cierto que los Escenarios me parecen menos atractivos. Me suele apetecer más jugar contra un Reino que probar un Escenario.







      Dificultad y Curva de Aprendizaje





      Claramente es un juego complejo, pero no de reglas. Las reglas son cuatro cosas, pero cuando te pones a jugar empiezas a dudar de todo: ¿qué opción de Crecimiento escoger?, ¿qué poderes usar?, ¿donde poner presencia?, ¿en qué orden usar los poderes que has elegido?, ¿a qué territorios afectar con los poderes?...Tremendo...









      Creo que es el juego en el que he experimentado más Análisis Parálisis. Diría que más que en el Mage Knight, por poner un ejemplo prototípico. Ésto puede atraer a algunos, pero a otros suponerle una barrera infranqueable; no por capacidad ni mucho menos, no me refiero a eso, sino porque o no te apetece lidiar con las variables cruzadas que ofrece el juego, o porque no te gusta. Y dirás..."bueno, pues juego sin pensarlo tanto"... sí, puedes hacer eso, pero entonces perderás. Me temo que aquí uno no puede jugar a medias, has de tener ganas de pensar.





      Por todo lo dicho (asimetría, complejidad) se ve que existe cierta Curva de Aprendizaje. Al principio probablemente pierdas irremisiblemente, pero luego interiorizas primero la secuencia de acción del invasor (explorar-construir-saquear), te familiarizas con los conceptos rapido-lento y con los Poderes de tu Espíritu y la situación mejora. ¡Hasta eres capaz de ganar!. Y entonces introduces algún reino que te pone en tu sitio jajaja.





      También decir que los Espíritus se diferencian en su nivel de complejidad (4 de baja, 2 de moderada y 2 de alta). Desde luego, empieza con los fáciles. No es que sean más debiles, sino que su forma de actuar es más directa, más intuitiva, más fácil de ver y de llevar a cabo. Los de complejidad alta son menos evidentes en lo que consigues con sus acciones, y es más fácil perderse en la maraña de decisiones sin saber por dónde tirar.



      Complejidad alta





      Desde luego, es un juego al que dedicar horas.







      ¿1 o 2 Espíritus?





        Es una pregunta recurrente en alguien que acaba de adquirir el juego. Al principio mejor con uno, para salvar esa curva de aprendizaje. Y luego, realmente cuando vas a apreciar todo el potencial del juego es con 2 Espíritus (más en solitario me parece un suicidio mental). Ya dije al principio que es cooperativo de verdad. En multijugador dudo que se dé el efecto líder; cada jugador ya tiene bastante con gestionar lo suyo como para controlar lo de otro. Si acaso habrá consultas generales del tipo "¿alguien puede ayudarme con esta ciudad?, ¿podéis defender este terreno?...". Ah, y a 4 jugadores creo que no es su mejor número, por el tiempo que probablemente tardes en cuadrar lo que hacéis, pero sé que hay gente que lo juega y disfruta a 4.





      Volviendo al tema, con 2 Espíritus en solitario ampliarás la variación enormemente, ya que cada pareja va a crear una forma distinta de jugar. Eso sí, habrá parejas que se complementen mejor. Prueba y disfruta con la posibles combinaciones.



      ¿Defensa+Ataque?...seguro que funciona





      Eso sí, ten en cuenta que con 2 Espíritus la complejidad aumenta... aumenta exponencialmente. Puede que lo pruebes y no te guste. ¿Merece la pena el juego si sólo lo vas a jugar con 1 Espíritu?. Yo diría que sí, porque los Reinos y Escenarios le aportan una dificultad que quizás eches en falta tras darle varias partidas con 1 Espíritu y ver que ganas. Yo últimamente lo juego así, con un Espíritu contra algún Reino, y lo disfruto mucho.







      Precio





      Punto quizás un poco negro del juego. En castellano lo encontraras entre 70-80€. ¿Caro?, pues hombre, barato no es desde luego. Aunque la subida de precios que experimentan los juegos actualmente no es la culpable, ya que el juego original en inglés rondaba ese precio.





      Yo ya olvidé hace tiempo lo que me costó. De hecho vendí mi edición inglesa para comprármela en español, que el texto de las cartas y la explicación de los espíritus en sus tableros se agradece mucho tenerlo en tu idioma. Para mí compensa con creces su precio.





      ¿Está justificado el precio en base a los componentes?. Tiene miniaturas, pero no las habituales; son muy pequeñitas y con poco detalle. Los tableros y el mapa son bastante gordos, aunque los champiñones mejorables en cuanto a diseño. El arte supongo que encarece el producto, y el trabajo de testeo que tiene detrás. Pero como debería ser en cualquier juego de cierta profundidad.





      Mojándome, diría que por componentes no se justifica el precio, aunque sí por lo que el juego te ofrece. Pero sigue siendo caro.







      ¿Expansiones sí o no?





      Voy a terminar con una mención a la expansión publicada, ya que es otra pregunta habitual que se suele ver. Hay 2 expansiones: Branch&amp;Claw y Jagged Earth. De la última no puedo hablar porque no ha llegado a los patrocinadores de la campaña en kickstarter (2020) y ni siquiera entré en la misma.





      BRANCH&amp;CLAW introduce 2 Espiritus, un Reino (un poco agarrado el autor), más poderes, alguna carta más de Plaga (las de Isla Saludable/Infectada, que se agradecen porque dos en el juego base de me hace bastante escaso)...pero sobre todo introduce algún concepto y componente nuevo que colocas en el mapa y Eventos. Éstos te podrán ayudar o perjudicar, y añaden un factor de azar interesante. Puede que ésto no te guste si eres muy eurolover y te gusta tener las variables del juego controladas. El juego cambia con los Eventos, se vuelve un poco más impredecible y menos dependiente de tus acciones. Son muy interesantes por ese elemento sorpresa, son refrescantes por decirlo de algún modo, aunque algunos dirán que desvirtúan el juego base.





      Los elementos que se añaden al Mapa, y con los que se interactúa (previenen que los invasores construyan por ejemplo, o una fichas de bestia que hacen daño...), quizás pueden llegar a hacer demasiado denso un juego redondo. Molan porque pegan con el tema del juego y dan una pequeña capa más, otra variable que entra en juego, pero el juego base es más limpio.









      Hasta aquí esta super mega reseña. Juego muy recomendable para solitario, pero sabiendo que es sencillo de reglas pero complejo de jugar. Espero que hayas disfrutado la parte que hayas leído. Si tienes alguna duda, sugerencia o simplemente un comentario que hacer, yo encantado. Un saludo.













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      Entrada en boardgamegeek




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      Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 1/2)
      « en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:30  »
        2017 (Editado en español por Arrakis Games)



        • Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
        • N° Jugadores: 1-4
        • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
        • Complejidad: 5/5
        • N°Partidas Jugadas: 12
        • Duración de Partida: 1-3 horas
        VISTAZO GENERAL





          Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.





        ¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego...









        No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:



        4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de alta





        Tendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.



        Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitad





          El mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.





        Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.



        Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usar











        PARTIDA COMENTADA





        Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:



        Inglaterra es el Invasor constructor...Espera, que no he dicho cómo va el Invasor...



        Funcionamiento del Invasor





        Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).









         Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):



        • Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
        • Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
        • Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)
        Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta...









        ...como por su habilidad (Nivel 1) 'Los Siervos ganan Tierras', que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:









          Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.







        Tablero



        Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)





        Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.





        He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!...







        Mapa Inicial



        Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instrucciones





        Y ya estamos listos para empezar...











        •TURNO 1





          Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
         Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7.  Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.





        Elijo la opción 3 de Crecimiento...







        [expandCrecimiento del Espíritu[/b]]El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)[/expand]









        ...para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1...









        Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.



        [expandPoderes Rápidos y Lentos[/b]]Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor[/expand]













        Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.





        Ahora les toca a ellos...









         Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:










         Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:







        [expandPoderes normales e innatos[/b]]Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua...)[/expand]









        , así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)...







        [expandActivación de Poderes[/b]]Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)[/expand]









        Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear...







        [expandAtaques y Plaga[/b]]Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
        -Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
        -Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
        -Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
        -Dahan: 2 Vida y Fuerza
        Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.
        [/expand]









        Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.







        TURNO 2





          Ahora empiezan los problemas…













         El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de 'Los Siervos…".





        Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:










         Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…



        [expandPoderes Menores y Mayores[/b]]Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos[/expand]







        Los 4 Poderes Menores que he robado





        En principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…





        Vale, juego estas tres cartas:






         Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:











        • Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
        • Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
        • Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)
        Queda así la Isla:









         ¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!





        Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:



        Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor



        [list=1]
        • Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
        • Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí







         Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:







        [list=1]
        • Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
        • Construye en #2 un Pueblo
        • (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales
        La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.











        TURNO 3





          Dispongo de dos cartas y cero de Energía:









        Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.









        Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía






         Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago...



        [expandReglas Especiales del Espíritu[/b]]Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno[/expand]





        ...aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:











        • Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
        • Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador
        Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…









         ¡Mierda!...empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.





        Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.







        • Construye, gracias a 'Los Siervos…' por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
        • Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada








        • Construye en #7 y #6 por 'Los Siervos…' en #5, y luego en #1 y#3
        • (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5




        • Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2
        Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:









        Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.







        TURNO 4





          Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.

















         (Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):



        • Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
        • Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia




        • Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
        • Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo
        Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:







        [list=1]
        • Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
        • Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)
        Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!







        100
        Reseñas escritas / Proving Grounds (Reseña en Solitario)
        « en: 03 de Octubre de 2019, 16:48:34  »
          2019



          VISTAZO GENERAL





          &lt;Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena?  ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?&gt;





            Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...









          Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.



          (3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)





            Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.











          GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO



          Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadrado





              En cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:



          [list=1]
          • Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
          • No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
          • No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
          (En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)





          Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.





          Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.









          Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.





          El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):



          Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reserva











          TIEMPO REAL





          Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.





          Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.











          MÓDULOS





            El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.



          Módulo 1: Dragona





          "El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."









          Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.





          Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.







          Módulo 2: Cuádrigas





          "Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."









          Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).





          Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga







          Módulo 3: Poderes Inspiradores





          "La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela  Eva, fallecida recientemente."









          Una carta que nos da un beneficio para la partida.





          Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.







          Módulo 4: Escudos





          "El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."





          Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.



          (si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)





          Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal







          Módulo 5: Conspiradores





          "Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."









          Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).





          Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.







          Módulo 6: Sol y Luna





          "Nos hemos reunido a esta hora  poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados ​​por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."









          Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.





          Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.











          OPINIÓN PERSONAL





            El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...





          El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.





          Lo interesante es juntar varios módulos









          Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...



          Baja dificultad, pero hay solución





            Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:





          "STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"





          "STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."





          Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:













          Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.





          (Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)









          El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.





          De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&amp;Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.







          Rejugabilidad





            Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.





          Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.









          6,8





          Entrada en bgg



          101
          Sondeos / Yo también he comprado en el hilo de Javi Legacy
          « en: 30 de Septiembre de 2019, 02:18:42  »
          A raíz del último programa de El Rincón Legacy, un comentario de un oyente hizo mención al título del hilo, en plan de coña. Y ¡voilá! jaja. ¡Espero que no siente mal!

            Y yo evidentemente soy el primero que reconoce que "También he comprado en el hilo de Javi Legacy" (3 veces de hecho)




          102
          Sondeos / Juegos excelentes tanto para eurogamers como para ameritrashers
          « en: 24 de Septiembre de 2019, 09:39:55  »
            Ayer, desempolvando el Dawn of the Zeds, recordé lo bueno que es, y pensé que es de los pocos juegos que creo que pueden gustar tanto a amantes del azar y la temática (Eventos, planteamiento siguiendo una pelicula, tiradas de dados) como a los que prefieren la gestión (pocas acciones cada turno, teniendo que elegir, movimiento de las unidades,...). (Y no entremos en el debate de euro-ameri y sus variantes...).

          Pues eso, yo pongo el Dawn of the Zeds.

          103
          Reseñas escritas / Dragon Keepers (Primeras Impresiones en Solitario)
          « en: 23 de Septiembre de 2019, 17:33:26  »
            2019



            • Autores: Vital y Catarina Lacerda
            • N°Jugadores: 1-6
            • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
            • Complejidad: 2/5
            • N° Partidas Jugadas: 3
            • Duración de Partida: 45 minutos
            VISTAZO GENERAL





            Todos conocemos (no personalmente, al menos yo no), a Vital Lacerda. Le asociamos con los juegos duros, con la temática bien implementada y con que se ha puesto gordo. Pero a su hija Catarina no se la conocía hasta ahora en el mundo de los juegos de mesa...





            (Nota: he buscado alguna foto para ponerla y ha sido imposible; he encontrado a una actriz, a una modelo y a no sé quién más. Misterio...)





            ...y es que el juego es una colaboración entre ambos. Ah, y de ilustrador a Mihajlo Dimitrievsky (the Mico). De entrada decir que no tiene nada que ver con otros juegos de Vital (no he jugado a ninguno pero no calificaría a éste de un eurogame duro). Pero eso no ha de ser negativo por sí mismo.





            En el juego somos Guardianes de Dragones (Dragon Keepers), de 6 exactamente, y tenemos que defenderlos de los ataques de un Cazador (la historia es que los dragones  mataron y expulsaron a los vikingos que llegaron a la isla, y criaron a 6 niños huérfanos; pasaron los años y ahora esos niños defienden a los dragones de los vikingos que vuelven para vengarse).





            El Cazador irá atacando aleatoriamente a los dragones, y tendremos que defenderlos, curarlos, entrenarlos y atacar con ellos una vez entrenados. Si nos matan a uno sólo perdemos; y si conseguimos atacar con éxito con todos ellos vencemos. No suena mal la verdad. Veamos cómo funciona el juego.



            Preparación de la Partida. 6 Dragones y el Cazador en el centro con sus dados de ataque, flanqueado por el Mazo de Objetos y su descarte







            •DESARROLLO





              Realmente es muy sencillo. Tres fases:



            [list=1]
            • Lanzamos dados del Cazador
            • Realizamos acciones
            • Resolvemos dados del Cazador
            Así que tendremos que ir respondiendo a lo que haga el Cazador. Éste ataca con dados D6, cada cara correspondiendo a uno de los dragones, digamos que entonces les marca como objetivo. Nosotros elegiremos 2 dragones (cogiendo la carta de su guardián) y una acción (determinada por una ficha) con cada uno, pudiendo ser:



            Defender









            Retiraríamos los dados de encima del dragón, no sufriendo éste daño alguno. Si en una ronda anterior ya le ha herido, podremos:



            Curar









            Retirando las flechas que habían alcanzado al dragón hasta el momento.





            Nuestros dragones empiezan siendo unos tiernos corderitos, pero podemos entrenarlos para el combate...



            Entrenar



            (el pacífico cachorrito se convierte en...



            ...el Dragón de la Rabia)





            A ver, no os penséis nada elaborado. Simplemente hacemos esa acción y damos la vuelta a la tarjeta del dragón que hayamos entrenado. A partir de ese momento podrá...



            Atacar



            (un fallo y un acierto con cada dado, así que coloco una ficha en el Cazador)





            Lanzas los dados que tú dragón tuviese y si sale el símbolo como de cometa impactas al Cazador. Cuando tenga 3, pierde un dado (lo que viene siendo una flecha). Al atacar, cada dragón tiene una particularidad (hace más daño, puede curar, etc.)



            (los dragones blanco y azul están siendo atacados; al azul le defiendo con su guardián, dejando la otra acción para entrenar al dragón verde, ya que el blanco puede asumir un daño)









              Ésta es la mecánica del juego. Lo único que falta es el Mazo de Objetos, del que se descarta uno cada ronda. Conseguimos una de estas cartas cada vez que defendemos o curamos, y la podemos usar como complemento a una cualquiera de nuestras acciones:



            (sirven para entrenar, defender, curar, mover heridas o dados entre dragones,...)





            Pero entre estas cartas hay 4 de más cazadores, que al aparecer apoyan al Cazador principal con un dado en su reserva:



            Los 5 cazadores del juego









              Y ahora sí que está explicado todo. La partida acabará cuando:



            • Victoria: atacar con éxito al Cazador con cada Dragón
            • Derrota: muere un Dragón o se acaba el Mazo de Objetos
            OPINIÓN PERSONAL





              Es un juego sencillo, donde vas decidiendo qué acciones realizas con cada Dragón para mantenerlos con vida al tiempo que consigues entrenarlos y que ataquen. Irás apurando la defensa y sobre todo la curación para sacarle más partido. El ataque también puede ser más o menos potente para cada dragón ya que, salvo uno, todos se pueden entrenar más de una vez; así que intentarás atacar con el dragón bien entrenado. Pero no va a darte tiempo a entrenar a tope a todos antes de que se acabe el mazo, luego tendrás que elegir, ni podrás coger todos los objetos que te gustaría pues aceleras el fin del mazo.





            Vas a tener que ir tomando pequeñas decisiones, a veces obvias, a veces más abiertas, sobre las acciones a realizar.





            No he comentado una Variante llamada Shadow Tribe, que le da mayor dificultad, donde los 4 cazadores del mazo de objetos desencadenan cada uno una habilidad. Ésto, junto con 3 niveles de dificultad, da cierta rejugabilidad.





            El que cada dragón tenga un ataque distinto (en cuanto a la vida o tienen 3 o 4, poco difieren) le añade una capa de decisión, ya que puede que te interese más atacar con uno que cure a con uno que pueda hacer más daño.









              Artísticamente ya veis que es muy atractivo, gracias a Dimitrievsky que siempre hace que el juego sume puntos. Aunque en cuanto a componentes esas bien normalito, cumple.





            El juego sería un ejemplo relativamente sencillo de tipo puzzle de acciones, que puede o no gustar, pero hay una cosa que me rompe completamente el ritmo del juego...





            En el juego, en algún momento tendrás que Descansar, recuperando las acciones realizadas para volver a usarlas de nuevo. En Solitario ese momento viene determinado a 6 acciones, es decir, 3 rondas. Hasta ahí bien, uno descansa, lógico. El problema es que en la ronda que descansas no haces nada más, pero el Cazador sigue a lo suyo, atacando a los dragones. Tú puedes decidir si descansas una vez lanzados los dados del Cazador, así que si ves que te va a hacer trizas algún dragón no descansas y defiendes por ejemplo. Pero...¿y si eso ocurre cuando no tienes opción de realizar acciones porque tienes que descansar obligatoriamente?. Puede darse perfectamente el caso de que te ataque mortalmente a un dragón y no puedas hacer nada para evitarlo. Esto personalmente no me gusta en absoluto ya que te deja vendido. La alternativa es jugar de forma más conservadora y no apurar hasta llegar a las 6 acciones pero:



            [list=1]
            • Eso no garantiza que aún así no muera un dragón a la ronda siguiente
            • Le resta diversión y además de forma obligada
            • Te hace perder una ronda, así que tendrás que arriesgarte porque cuando te quieres dar cuenta de acaba el Mazo y pierdes
            El juego no está mal dentro de sus limitaciones. No hay variaciones a lo largo de la partida, de principio a fin es muy similar. Aún así tiene su punto con la toma de decisiones que va planteando, sin por ello quebrarte la cabeza. Pero esa acción de pasar, que supongo que habrá metido para equilibrar el juego, me parece que resta bastante del interés que el juego podría despertar. Puede resultar hasta interesante el decidir cuándo pasar, pero ya sólo que exista la posibilidad de que ocurra lo que he comentado arriba...





            Tras 4 partidas no me apetece demasiado jugarlo más, porque estoy pensando en la dichosa acción de Pasar que me va a estropear el ritmo cuando no la partida.









            5,8





            Entrada en boardgamegeek









            Una última reflexión...😀. Viendo los nombres de los guardianes, puede que sí haya encontrado finalmente una imagen de Catarina Lacerda, ya que la defensora blanca, curiosa y sospechosamente, se llama Catarina...









            ...Que fue criada por el Rey de los Dragones, Saeran. ¿Significa ésto que Vital Lacerda es así cuando se mosquea?:






            Ahí lo dejo...


            Reseña Original
            Más de juegos en solitario en... El Solitario

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            Sesiones de juego / ESCAPE THE DARK CASTLE - Partida
            « en: 21 de Septiembre de 2019, 23:37:47  »
                              (Nota: lo he copiado tal cual ha salido de un conversor de lenguaje. Hay cosas que no se ven igual al original)


                              Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven...a Dark Castle...



















            • Fuerza: 6
            • Ingenio: 7
            • Sabiduría: 11
            •CAPITULO 0









            &lt;Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto...&gt;





            Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:



            • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
            • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
            • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)
            &lt;Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: "Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…"&gt;











            CAPITULO 1



            Plaga, Daño:2





            &lt;Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: "Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!"&gt;









            Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría...





            Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):



            [list=1]
            • Butcher: 14
            • Bishop: 14, 2 de plaga
            • Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
            • Espíritu: 4 acciones restantes
            CAPITULO 2



            Plaga, Daño:1





            &lt;El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…&gt;









            Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará...



            [list=1]
            • Butcher: 13
            • Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
            • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
            • Espíritu: 3 acciones restantes
            CAPITULO 3



            Daño:1





            &lt;A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: "Mío. Mío. Mío". El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. "¡Mía!"&gt;









            En vez de huir os enfrentais a...lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.



            [list=1]
            • Butcher: 12
            • Bishop: 12, 2 de plaga,  Manzana parcialmente podrida,  Marcado por la Muerte
            • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
            • Espíritu: 2 acciones restantes
            •CAPITULO 4









            &lt;El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: 'En armonía, recompensa. Peligro en discordia'.





            Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).





            Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.



            [list=1]
            • Butcher: 11
            • Bishop: 12, Marcado por la Muerte
            • Tailor: 8, 3 de plaga,  Poción de Evasión
            • Espíritu: 2 acciones restantes
            •CAPITULO 5



            Daño:2









            &lt;Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria.  Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.&gt;





            La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.



            [list=1]
            • Butcher: 7, 2 de plaga
            • Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
            • Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión
            •CAPITULO 6









            &lt;Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.&gt;





            Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).





            Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)







            [list=1]
            • Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
            • Bishop: 12, 2 de plaga,  Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
            • Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
            • Espíritu: 2 acciones restantes
            •CAPITULO 7



            Cultista, Daño: 1





            &lt;La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.&gt;





            Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje...









            El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro...





            ...Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.





            Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo...











            •CAPITULO 8









            &lt;El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.&gt;





            Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga...











            •CAPITULO 9









            &lt;Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada.  Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.&gt;





            Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar 'jugar' con ella.





            Tailor: -1 de vida











            •CAPITULO 10









            &lt;Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.&gt;





            No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.











            •CAPITULO 11



            Plaga





            &lt;Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto.  Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos...&gt;





            Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.











            •CAPITULO 12









            &lt;Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que  manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…&gt;





            No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.











            •CAPITULO 13



            Daño: 3 o 2





            &lt;Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.&gt;





            Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.





            Veis dos opciones:



            [list=1]
            • Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
            • Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces
            Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido...









            No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.



            &lt;El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.&gt;





            El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia...





            El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.



            [list=1]
            • Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
            • Bishop: 4, Marcado por la Muerte
            • Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)
            •CAPITULO 14









            &lt;El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.&gt;





            La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).





            Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.











            CAPITULO 15



            Daño: 2





            &lt;Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.&gt;









            También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él..."¡Aaaaahhhh!"





            El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.



            [list=1]
            • Butcher: 3
            • Tailor: 2
            Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear...







            JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO









            "¡El dolor sólo me hace más fuerte!" 





            Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad...


            Más de juegos en solitario en EL SOLITARIO



            105
            Sondeos / ¿Cuál es la peor expansión que habéis probado?
            « en: 19 de Septiembre de 2019, 17:49:53  »
              Como contramedida de este hilo...

              https://labsk.net/index.php?topic=109201.0

            ...voy a ver si tenéis por ahí idea de alguna expansión que os haya amargado la ilusión de un juego que os molase y que queríais con buena fe ampliar.

              Voy a empezar yo mismo, diciendo Santa María: American Kingdoms. Algún pequeño módulo es curioso, aunque con pocos componentes, y el módulo principal creo que se aleja de lo que hace especial al juego, que es la cuadrícula donde se colocan los dados.


            -7 Wonders Duel: Phanteon
            -Carcassonne: the Tower
            -Huida de Silver City (expansiones del ks)
            -Santa María: American Kingdoms
            -Señores de la Tierra Media
            -Spirit Island: Branch&Claw
            -Thurn&Taxis

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