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Mensajes - amilcar888

en: 17 de Noviembre de 2015, 13:27:49 1 TALLERES / Juegos Descatalogados / Antiquity

En vista que me han llegado muuchos mensajes pidiendo este remaqueteo, por favor enviar solicitud a elwarhammero@gmail.com, y un mensaje aqui recordandome la solicitud.

Un saludo

en: 02 de Febrero de 2015, 17:54:36 2 TALLERES / Juegos rediseñados / REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

Os dejo este laborioso rediseño de "A study in emerald" traducido al castellano.
He mantenido la estética victoriana del juego original (y del relato de Gaiman) pero con un toque más realista. Espero que os guste.

Mucha gente me pedía que resubiese los enlaces.... aquí los tenéis:
https://app.box.com/s/qg92uj1gvwt3r6xrxxhc1oolzjb868ke
Enero avanza, y la nueva reseña de Games de Mesa ya está aquí. Hoy vamos a reseñar "Polis: Fight for the Hegemony", un juego de civilizaciones y gestión de recursos para dos jugadores, creado por Fran Díaz y editado por Asylum Games. Un gran juego situado a día de hoy en el puesto 350 del ranking de BGG que nos demuestra que el producto patrio cada vez es de mayor calidad y está mejor valorado. ¡No solo de Spiel des Jahres vive el jugón!

Para ver la reseña con fotos variadas, os invitamos a visitar nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

 Ficha técnica:
     [/size]Autor[/i][/b][/size]: Fran Díaz  [/size]Editorial[/i][/b][/size]:Asylum Games  [/size]Número de jugadores: 2.  [/size]Tiempo de juego[/i][/b][/size]: Entre 90 y 120 minutos según la caja, aunque se puede alargar hasta los 150 minutos (como indican las reglas).  [/size]Edad recomendada[/i][/b][/size]: A partir de 12 años.  [/size]Año de publicación:[/b][/size] 2012.       
 
 [/size]Temática:[/b][/size] 
  Como nos cuentan las propias reglas del juego, Polis: Fight for the Hegemony recrea la lucha entre las dos polis más importantes del siglo V a. C., Atenas y Esparta. Ambas ciudades-estado se disputaron la hegemonía en la Hélade en este período, con dos concepciones antagónicas del mundo: Sociedad guerrera y oligárquica contra cultura y democracia (de la época, claro está...). Un período turbulento de guerras y destrucción, que abarca desde la fundación de la Liga de Delos (478 a.C.) hasta la derrota final de Atenas en la Segunda Guerra del Peloponeso (404 a.C.).   
  Un juego que, por su temática, resultará atractivo a los amantes de la Historia, el Arte, la Filosofía..., pues en este siglo V a.C. se empezó a fraguar el pensamiento Occidental que en gran parte aún perdura en Europa.

 [/size]Contenido y diseño gráfico: 
  La caja de Polis: Fight for the Hegemony viene bien cargadita de material. Al abrirla, nos encontramos con lo siguiente:  1 tablero de juego, 40 cartas de Evento, 18 losetasde Polis, 14 losetas de Proyecto, 24 cartas de Combate, 1 dado de 4 caras, 90 cubos (45 azules y 45 rojos), 5 cubos negros, 50 discos (25 azules y 25 rojos), 16 barcos (8 azules y 8 rojos), 2 peones (1 azul y 1 rojo), y 2 tableros individuales. 
  En cuanto al diseño gráfico, que corre a cargo de Marek Rutkowski (excepto las cartas de Combate, diseñadas por Walter Velez), queremos destacar cómo se ha recreado perfectamente el diseño de la cerámica griega que se desarrollaba en esta época, llamada de figuras rojas sobre fondo negro y desarrollada aproximadamente entre el 530 y el 330 a.C. Buenas ilustraciones que nos ayudan, ya desde antes de abrir la caja, a ubicarnos en el momento histórico del juego.

 [/size]Objetivo del juego:
     En Polis: Fight for the Hegemony, el objetivo al final del juego será tener más puntos que el contrario. Y éstos se consiguen solamente de dos maneras: mediante los puntos de Prestigio y mediante la población que tengamos en cada Polis al final de la partida. Pero para esto, tendremos que realizar numerosas acciones, que veremos explicadas en el siguiente apartado...
 
 
[/size]Mecánica: 
    Polis: Fight for the Hegemony es un juego altamente estragégico, con una mecánica principalmente de gestión de recursos y de civilizaciones, aunque mezcla diversas mecánicas adicionales, como pueden ser  control de territorios, bloqueos o mayorías. 
  Cada jugador controla una de las dos principales Polis del siglo V a. C.: Atenas (color azul) y Esparta (color rojo). Cada uno tendrá un tablero individual en el que aparecen reflejados, además de los puntos de prestigio, todos los recursos disponibles: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo. Para conseguir más puntos al final de la partida será primordial saber gestionar lo mejor posible tu liga de Polis, que irá aumentando según avancen las 4 rondas, aunque también puede disminuir en ciertos casos. 
 Veamos cómo se juega: 
  En Polis hay 4 rondas, denominadas Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5a y Ronda 5b. Al principio de cada ronda se saca una carta de Evento, que puede modificar levemente las condiciones de la partida durante esa ronda.  Además, en cada una de ellas, cada jugador dispone alternativamente de un turno de 2 acciones, a elegir entre 12 acciones posibles. Los turnos son ilimitados, es decir, que los jugadores van alternándose haciendo cada uno 2 acciones por turno, que deben ser diferentes entre sí, y pueden hacer todos los turnos que quieran (siempre que paguen lo que corresponda). Cuando uno de los dos jugadores pase (porque no quiera o no pueda hacer más acciones en esa ronda), el otro jugador podrá seguir haciendo acciones sin límite, aunque deberá pagar un recurso adicional por cada acción que realice. 
 
  Las 12 acciones se dividen en 3 grupos: existen 4 acciones de Desarrollo, 4 acciones Militares y 4 Acciones Políticas. 
 
  - Acciones de Desarrollo: 
  1. Crear Hoplitas: Consiste en reclutar hoplitas de entre la población de una única polis, pagando 1 metal por cada hoplita (o 1 plata), y teniendo en cuenta que una polis no puede quedarse sin población. 
  2. Crear Galeras: Igual que la acción anterior, pero pagando 1 madera (o plata) por cada galera creada.   3. Crear Mercaderes: Igual que la acción anterior, pero solo puede hacerse en las polis con puerto comercial, lo cual se indica con un símbolo de un ancla en la loseta. 
  4. Iniciar Proyecto: En cada ronda habrá 3 proyectos disponibles. Algunas polis pueden desarrollar ciertos tipos de proyectos, hecho que viene señalado en cada loseta en concreto. Así pues, una polis que quiera y pueda permitirse la construcción de un proyecto, deberá pagar el coste que indique ese proyecto y, a continuación, situar el proyecto al lado de la polis, girado. Si termina la ronda y mantiene el proyecto, éste se habrá llevado a cabo, ganando el jugador los puntos de Prestigio indicados. 
  Solo aparecen en cada partida 12 de los 14 proyectos posibles, por lo que, como dicen las propias reglas, "puede que Sócrates en una partida se dedique a estudiar mariposas en lugar de cultivar el pensamiento filosófico". ¿¿A cuántos personajes de la actualidad, por ejemplo política, os gustaría dejar fuera de la partida?? Seguro que a más de dos... 
 
- Acciones Militares: Todas ellas cuestan siempre 1 punto de prestigio, y son: 
 
  5. Mover Hoplitas: Se pueden mover 3, 4 o 5 hoplitas, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos, y todos los hoplitas, independientemente de su polis de procedencia, deben acabar en la misma polis de destino. Además, si una región está controlada por el otro jugador, sus hoplitas bloquearán a los nuestros, y tendremos que buscar una ruta alternativa por tierra o por mar para llegar a la polis que queremos (o bien fastidiarnos). 
   6. Mover Galeras: Exactamente igual que los hoplitas, pero se mueven de mar a mar.  Si al final del turno en el que movamos Hoplitas o Galeras, en esa región o mar hay más de 8 hoplitas/galeras entre ambos jugadores, se producirá un combate, que se desarrolla con unas Cartas de Combate donde ambos jugadores se darán guantazos hasta ver quién aguanta más... (muy resumidamente; para más detalles, ver reglas).
 7. Asediar Polis: Si controlamos una región, es decir, si tenemos mayoría de hoplitas en ella, podemos intentar asediar una Polis. Para ello, debemos igualar el valor de fortificación de la misma, variable entre 1 y 4. Así, hay más probabilidades de asediar con éxito una polis de valor 1 que una de valor 4 (aunque aquí influye un poco la suerte que tengamos al tirar el dado). Eso sí, no podemos asediar la polis del contrario, que estos griegos eran valientes y temerarios, pero no tanto...   8. Recaudación: Podemos ir a saquear a las distintas regiones en las que tengamos al menos una polis bajo nuestro control. Así, nos desplazaremos con nuestros hoplitas desde esa región a la tabla donde aparezca esa región en la zona izquierda del tablero, y conseguiremos distintos recursos. Tras esto, los hoplitas volverán al mapa, pero perderemos un punto de prestigio, ya que putear a la población resta popularidad...
 - Acciones Políticas: 
  9. Comerciar: Es posible comerciar con nuestros barcos para obtener trigo y plata a cambio de otros recursos. También tendremos que estar atentos a posibles bloqueos del oponente para poder realizar esta acción. Y, tal como ocurre actualmente con el precio del crudo, el valor de mercado de estos bienes subía y bajaba, subía y bajaba... 
  10. Mover Próxeno. El próxeno (diplomático de la antigua Grecia) se mueve siempre de polis a polis. Puede moverse por tierra o por mar, y es inmune a los bloqueos, aunque tendrá que sobornar con 1 plata a cada hoplita o galera del contrario que se encuentre por el camino. ¡Ay! Próxenos Korruptoi... 
  11. Liberar Próxeno. Si el jugador contrario ha capturado a nuestro próxeno, es posible liberarlo, a cambio de pagar al oponente 2 platas. 
  12. Provocar Guerra Civil. Y a todo esto, ¿para qué sirve el Próxeno? Pues, entre soborno y soborno, puede sobornar con plata a los ciudadanos de una polis y provocar un conflicto, consiguiendo atraer esa polis a nuestra Liga. Esto es: si la polis es neutral, deberemos pagar el doble de la población base. Y si la polis pertenece al oponente, pagaremos el triple de la población actual.
 Así, cada jugador irá eligiendo 2 acciones diferentes de entre estas 12. Cuando ambos jugadores terminen sus turnos en cada ronda, tienen lugar las siguientes 6 fases: 
  1. Proyectos: Los proyectos de cada polis se concluyen, aportando los puntos de prestigio inmediatos (los que están entre paréntesis se ganan al final, si el jugador sigue controlando esa polis). 
  2. Alimentación: Deberemos gastar tantas unidades de trigo como población total tengamos en nuestras polis (fuera del mapa). 
  3. Crecimiento: Si nos ha sobrado trigo, podremos gastarlo para hacer crecer la población de cada polis, respetando la población y el crecimiento máximos. 
  4. Megalópolis: Comprobamos la población de nuestras polis, y obtenemos un punto de prestigio por cada polis que supere la población base. 
  5. Ajuste de bienes: Reducimos a la mitad, redondeando hacia arriba, nuestras reservas de vino, aceite y trigo, que se nos habrán puesto malas... Con lo bueno que estaba el vino en la Antigua Grecia... 
  6. Phoros: Era un tributo que las polis aliadas en una liga pagaban a su polis protectora. En el juego, si queremos podemos pagar puntos de prestigio a cambio de ganar unidades de plata. 
  Y eso es todo; al final de la última ronda, el jugador que sume más puntos entre Prestigio y Población será el que se haga con la Hegemonía en la Antigua Grecia.   
 
 [/size]Conclusión: 
  Polis, Fight for the Hegemony es un juego bastante estratégico y profundo. Es muy distinto jugar con Atenas o jugar con Esparta, pues se trata de un juego asimétrico, por lo que la rejugabilidad está garantizada. No es un juego apto para todo tipo de jugones, pero hará las delicias de aquellos apasionados por los juegos de civilización, de control de territorios, gestión de recursos, mayorías y bloqueos. Fran Díaz ha conseguido mezclar distintos tipos de mecánicas sin que el juego resulte una mezcla sin sentido. Por el contrario, la sensación de juego es muy grata al final de la partida, y los jugadores consiguen sentirse por un momento parte de este turbulento período de la Historia de la Antigua Grecia.       
 [/size]Conclusión final:  [/size]Lo dicho, estamos ante un gran juego de estrategia que demuestra que el producto patrio cada vez tiene mayor calidad. [/size]¡Ah! Y, se nos olvidaba reseñar el tablero de juego, que además de ser muy atractivo visualmente, destaca por el material en el que está realizado, que impide los reflejos que tan molestos resultan en la mayoría de tableros. ¡Tomen nota, editores! ¡¡Queremos todos nuestros juegos con tableros de ese material!
 
  [/size] [/size]


en: 13 de Enero de 2015, 17:25:29 4 TALLERES / Print & Play / catan Junion

Para los que tenemos muchas cosas ya del catan
Aquí os dejo un "update kit" con lo que se necesita para jugar al catan junior sin tener una caja más en casa

https://app.box.com/s/ttutont88tzj6639bhiz

en: 12 de Diciembre de 2014, 12:14:00 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Civilization: Construyendo un Imperio (Reseña)

Nota: Podéis ver esta reseña y otros disparates en Destroquelando, que es gerundio., que lo tenemos mu bonicamente montao.

Sid Meier's Civilization: El juego de tablero
Autores: Kevin Wilson
Publicación: 2010
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 240 min. (Reales)

Vamos esta vez con un auténtico peso pesado: Sid Meyer's Civilization. Un juego que, más que estar inspirado en el conocido videojuego, intenta transportarlo a la mesa directamente. Descubramos qué nos ofrece.




¿De qué va el juego?
- Venga, una pista: ¡Lo pone en la caja!
- ¿Civilización?
- ¡Bien, Sherlock, te veo en forma!



Pues sí, va de civilizaciones, y por afinar más, es un 4X: eXplorar, eXpandirse, eXplotar (los recursos) y eXterminar (a los que te caigan mal).
Lo más guay y lo que lo distingue verdaderamente de otros juegos similares son dos puntos. No es que otros juegos no tengan algo parecido, si no que en éste han hecho mucho incapié:
  • Cada civilización es verdaderamente única: Varían en sus habilidades especiales, forma de gobierno, tecnologías, bonus al combate... e incluso en el mapa inicial, que intenta representar al país natal de la nación correspondiente.
  • Hay 4 tipos de victoria posibles: Se puede ganar por victoria militar, económica, cultural o tecnológica. Todas están relacionadas entre sí de alguna manera y aunque algunas civilizaciones tengan muy definida qué tipo de victoria deberían intentar, nunca se puede dejar completamente de lado las demás, y es frecuente que quien buscara una victoria militar al principio, acabe por otro camino muy distinto.
Para todo ello iremos desarrollando nuestra tecnología, culturizándonos, buscando valiosos recursos naturales, combatiendo con los bárbaros o entre nosotros, acumulando oro, construyendo maravillas, captando a grandes personajes, adoptando nuevas formas de gobierno........ ¡Las posibilidades son enormes!


¿Cómo se juega?
Sólo voy a hacer un esbozo de las fases y mecánicas principales, para que nos hagamos una idea:

 
Hoja de civilizacion donde se explica sus habilidades
especiales, forma de gobierno, tecnologia inicial y donde
se registra el comercio y monedas. 


  • Inicio de turno. Aquí se pueden llevar a cabo tareas sencillas como usar un colono para fundar una nueva ciudad o pasar a una nueva forma de gobierno que hayas desbloqueado. También hay cartas que se activan en este momento.

  • Ajustar comercio. Cada civilización obtiene unos puntos de comercio según la cantidad comercio que haya a las afueras de sus ciudades (vienen pintados en tus edificios y casillas al lado de tu ciudad). Esto sirve sobre todo en la fase final para descubrir nuevas tecnologías o se puede emplear incluso en la construcción. También es en esta fase cuando se puede negociar con los demás, intercambiando estos puntos de comercio o prácticamente cualquier otro recurso, cartas... o incluso promesas no vinculantes.

  • Fase de ciudad. Con cada ciudad que tenga el jugador (puede tener hasta 3 ciudades) puede llevar a cabo UNA acción:

    • Recolectar recursos que haya a las afueras de tu ciudad. Estos recursos sirven para activar capacidades especiales de algunas tecnologías, o simplemente como moneda de cambio.



    • Construir. Pues nada, puedes ir construyendo nuevos edificios, ejércitos, colonos, o incluso maravillas, siempre que tengas la capacidad de construcción necesaria. Esto se indica de forma sencilla con unos martillitos pintados en tus edificios y terrenos alrededor de la ciudad.

    • Dedicar tu ciudad a las artes. Recoges tantos marcadores de cultura como indiquen tus edificios y terrenos alrededor de la ciudad. Los puedes gastar cuando quieras en hacer avanzar tu track de cultura que, además de ser una forma de victoria (llegar al final del track de cultura), te va otorgando cartas de evento (buenas para ti o malas para los demás) y grandes personajes.

       
      Los grandes personajes surgirán según florece
      la cultura de cada nación. Dan bonus muy interesantes. 


    • Movimiento. Ahora es cuando mueves tus unidades. Hay límites de apilamiento y restricciones al movimiento, como cruzar agua, etc. (todo esto lo irás mejorando mediante tecnologías). También es la fase de las tortas, ya que si acabas sobre una ciudad o miniatura enemiga habrá un combate.
      El combate es mediante cartas, con un sistema de piedra-papel-tijera entre las unidades de caballería-infantería-artillería que tiene más chicha de lo que parece e incluso un poco de bluff, pero que carece de la emoción de los típicos dados y es el punto más criticado del juego (aunque a mí personalmente me gusta). Al final de cada batalla hay un sistema de botines que decide qué recompensa se lleva el ganador.
      Si se destruye la capital de un jugador, el juego termina y el atacante consigue la victoria militar.

       
      Los diferentes tipos de unidades se relacionan mediante
      un sistema de piedra-papel-tijera-lagarto-Spock. 



    • Investigar nuevas tecnologías. Ahora puedes gastar los puntos de comercio que te queden en investigar una nueva tecnología. Se va formando una pirámide de tal manera que primero necesitas ciertas tecnologías de nivel 1 para alcanzar el nivel 2 y así sucesivamente. Si algún jugador llega al nivel 5, obtiene la victoria tecnológica.

       
      La pirámide tecnológica. Otra mecánica intuitiva y muy interesante. 
    Estas fases conforman un turno completo. Al final de cada turno se comprueba si se cumple alguna condición de victoria, a no ser que se trate de la victoria militar, ya que entonces la partida acaba en ese instante. No he hablado de la victoria económica, pero consiste en ir acumulando poco a poco monedas de oro, que pueden venir de fuentes muy diversas (edificios, tecnologías, gobierno, maravillas, pueblos bárbaros...) hasta que consigas 15.

    En cuanto a cómo están conectadas las victorias:
    La economía ayuda a la tecnología (no es exacto, pero te cuesta "menos" investigar por cada moneda que tengas), la cultural previene o ayuda a la victoria militar a base de eventos, pero cuesta mucho compaginarla con la tecnología (porque también cuesta puntos de comercio además de los contadores de cultura); la tecnología ayuda a la vía militar, desbloqueando unidades mejor preparadas o mayor capacidad de movimiento; y la militar frena a los demás jugadores (arrebatándoles recursos mediante el sistema de botines o destruyendo sus ciudades), pero requiere de un esfuerzo constante por construir nuevas unidades y las batallas suelen desgastar, aún cuando las ganas.

    Hay bastantes reglas, la verdad, pero todo resulta muy lógico e intuitivo y los iconos y las cartas son muy claros. Haber jugado al videojuego o estar acostumbrado a este tipo de juegos lo pone bastante fácil, pero en cualquier caso, jugando un par de turnos todo el mundo le ha pillado el traquillo.
    Lo que más cuesta entender parece ser el combate, ya que es lo más "artificial" del juego (o será que no estamos acostumbrados).


    ¿Cómo son los componentes?

    Lo bueno: Tanto la calidad de sus materiales, como la ambientación que han conseguido desde las ilustraciones y el diseño gráfico, cuidadísimo.
    Lo normal:  El manual está bien, pero hemos detectado que deja algunas pequeñas dudas, que no impiden en absoluto jugar pero ahí están. Incluye hojas de ayuda para el turno y para los resultados de las batallas, que vienen muy bien y agilizan la partida (si los jugadores las usan).
    Lo peor: La hoja de cada civilización es bastante endeble, no es de cartón. Me parece que a no ser que la plastifiques, no aguantará mucha tralla.




    ¿Escalabilidad?

    4 jugadores es su nº ideal. A 3 jugadores se juega muy bien, aunque el mapa oficial para 3 no es simétrico, pero no es algo determinante y existen alternativas no oficiales que lo corrigen, si es que os molesta demasiado.
    A 2 jugadores también se deja, pero la vertiente militar se vuelve protagonista.
    A 5 no lo he probado, pero teniendo tiempo y si todos saben ya jugar...¿por qué no?


    Opinión del Dibujante

    Es mi juego favorito, con eso creo que queda clara mi opinión XD.
    Pero bueno, por profundizar, diré que lo que más valoro es el tener que gestionar tantos factores. En este juego se hacen muchísimas cosas y muy diferentes, desde la guerra, los recursos, negociación, planificar las futuras tecnologías que comprarás... tiene de todo. Es emocionante y muy difícil de dominar, pero NO es tan difícil de enseñar ni de jugar, simplemente la capacidad y experiencia de cada uno irá haciendo que "veas" más juego.
    En mi caso llega a ser muy inmersivo: el carácter de cada civilización es único y tiene sentido, los personajes históricos (aunque no sepas qué pinta Juana de Arco en la India), las maravillas, las reliquias... le dan "alma" a la partida. Además pueden darse partidas realmente épicas, en que varios jugadores están a punto de alzarse con victorias diferentes al mismo tiempo, o cartas de evento que van dándole la vuelta a la partida en muchas ocasiones.
    Por otra parte, quiero señalar que es muy Euro, algo que a mí particularmente me gusta, pero estoy seguro que mucha gente preferiría algo más ameritrash en un juego de este tipo, o simplemente en que el combate sea más protagonista. Aquí no lo es, y eso puede defraudar a muchos. Civilization va tanto de construir, gestionar y calcular como de combatir.


    Opinión de Xihom

    Bueno bueno, este es uno de los pesos pesados de la colección. Aunque no es uno de los más jugados (por su duración y su categoría pro) sí es de los más queridos (para Dibu el que más xD).
    El juego es muy variado, tiene muchas opciones y si no eres un alma combativa (como yo) tienes otras tres formas de intentar ganar... lo que está muy bien; si te va la guerra, ahí tienes toda una rama militar por la que lanzarte.
    Es un juego que al principio parece complicado con el manual delante, pero que jugándolo en seguida se vuelve lógico e intuitivo, las mecánicas están muy bien integradas y son fáciles de manejar. Con las expansiones creo yo que se han solucionado algunas dificultades (sobretodo con los botines y el combate).
    La pega, a dos jugadores, aunque se puede jugar y ser divertido, siempre va a destacar el aspecto militar, cosa que a mi me frustra mucho. A 5 jugadores debe ser eterno (no lo he jugado). Si juegas encima con alguien "lento" no te cuento yo lo que puede llegar a durar el juego. Aún con eso, el juego es inmersivo, dinámico y muy divertido: enfrascarte en que tu gente destaque más que los demás ¡venga!



    El verdadero reto es tener una mesa suficientemente grande. 
Navegando por las profundidades de la red (en la página www.boardgamer.ru), he encontrado un torrent con más de 1000 juegos tradumaquetados y rediseñados por nuestros colegas rusos. Muchos incluyen la plantilla PSD para adaptar el texto, por lo que he pensado que sería un recurso interesante y por eso lo comparto aquí.

https://www.dropbox.com/s/tq576edx8b8hfrd/%5Brutracker.org%5D.t4269932.torrent?dl=0

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Ale, que lo disfrutéis  ;)
Buenas chicos,
Me he lanzado a traducir y maquetar esta gran expansión (y necesaria) para todo amante del Brugge. En esta maquetación he usado la misma fuente que en el Brugge original (gracias Edgecomb). Este es mi primer trabajo a la comunidad, esta hecho con amor y me gustaría que fuera revisado por algunos de ustedes por si hay erratas o mejoras (estoy abierto a cambios). Una vez revisado por vuestros comentarios lo subiré a la bgg.

TRADUCCIÓN Y MAQUETACIÓN EN ESPAÑOL (1.0): https://dl.dropboxusercontent.com/u/10446606/Brugge%20-%20die%20stadt%20am%20zwin.zip

Para la traducción me he guiado por lo que hay en la bgg en inglés: http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/154678/bruges-city-zwin

Gracias

en: 30 de Octubre de 2014, 18:41:41 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / Nation Building [es]

Hola

Después de un año y trabajando en el juego en la medida de las posibilidades dejo los archivos del juego Nation Building.  El juego es de 2 a 4 jugadores y es una combinación de gestión de recursos, creación de ejércitos y darse tortas entre los jugadores, y eventos que suceden tanto a nivel general como cartas de estrategia que se pueden colocar a otros jugadores para perjudicarlos o colocarse a sí mismo para beneficiarse. Algunos de los  eventos generales deben hacerse que todos los jugadores cooperen para combatir a un enemigo común, y crear una tregua entre ellos (no obstante puede existir una sorpresa desagradable de traiciones e intrigas).

Dejo el link del proceso de creación.
http://labsk.net/index.php?topic=117898.0


EL juego puede parecer a catan, pero solo en las losetas ya que la mecanica es muy diferente. No obstante aquellos que tenga el catan puede usar algunas de estas losetas ya que las diseñe del mismo tamaño.

Por otro lado no agregue los caballeros y los siervos, use  en mi caso los del Antike. ( si alguien desea los siervos y caballeros no tengo lío en diseñarlos), pero me parece mejor usar meeples de madera.

Espero que disfruten el juego

Saludos

Print Play
https://app.box.com/s/fax7jh4x6x2cjjgmluwo

Reglas
https://app.box.com/s/1x8o0ykdux4aww6vaenb
Dejo fotos de algunas pruebas del juego






Buenas amigos ludicos!

Aquí os dejo el reglamento de Sombras Sobre Londres (edicion revisada) para que quienes tengan el juego antiguo puedan echarle un vistazo

 ;D ;D

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/59959/letters-whitechapel

Descarga del reglamento
https://dl.dropboxusercontent.com/u/31676757/LFW_rules_letter_ES.pdf

en: 01 de Septiembre de 2014, 16:47:51 10 TALLERES / Print & Play / Furia de Dracula print and play???

Hola amigo como andan? espero que todo bien. Por casualidad alguien tiene la furia de dracula????. Me refiero para print and play ya que no lo encuentro por ningun lado. Abrazos
RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


en: 11 de Febrero de 2013, 19:04:50 12 LUDOTECA / Variantes / Polis: fight the hegemony (Variantes)

Hola a todos.

He subido a BGG el setup de un nuevo escenario para Polis, con el trasfondo de la Primera Guerra del Peloponeso:



http://www.boardgamegeek.com/filepage/87382/escenario-3-primera-guerra-del-peloponeso

Como pequeña variante del escenario para que el propio setup tenga un punto estratégico, los jugadores podrán situar un cubo extra como población/hoplita/galera en un territorio no ocupado.

en: 06 de Septiembre de 2012, 09:02:08 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Small World (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


COMPONENTES

¿Las fichas de montaña están asociadas a los gigantes?
No. Las montañas sirven para la defensa de cualquier raza. Se colocan al inicio durante la preparación de la partida.

En una partida a 5 jugadores, los 5 ya han entrado en declive, y ya tienen su nueva raza,lo que quiere decir que "tienen" en total 5x2=10 razas. Si, un jugador entra en declive de nuevo y el juego tiene "solo" 14 razas, ¿como hacemos para que siempre se puedan escoger entre 6 razas nuevas?
El juego está limitado al número de razas que hay. Otra solución es comprar las nuevas miniexpansiones...

¿Los terrenos pueden ser colina y mina a la vez, o bosque y fuente mágica?
Los tipos de terreno estan muy bien diferenciados, otra cosa es el icono que puedan tener dentro. Una fuente magica puede estar en colina, bosque, etc, una mina en montaña, colina, etc.

EL PRIMER TURNO

¿Cuándo es el turno del siguiente jugador? ¿Cuando el primer jugador ha terminado de conquistar UNA SOLA REGION o cuando ha conquistado varias y puesto ya todos sus tokkens en juego?
El turno acaba cuando ya no puede mover más. Te recomiendo que sigas AL PIE DE LA LETRA, la hoja de ayuda que viene con el juego. El primer turno es especial, pero los demás solamente se dividen en CONQUISTAR o ENTRAR EN DECLIVE, que decides al principio de tu turno.

PRIMERA CONQUISTA

Cuando una raza entra por el borde ¿puede entrar por distintos territorios que se encuentren en los bordes del tablero o ya se ven limitados al territorio por el que entran?
Cada raza sólo puede entrar por una región del borde del tablero, la que le plazca. Una misma raza no puede entrar por 2 sitios distintos.

La primera conquista tiene que ser adyacente al borde del tablero y sino al en las regiones que pegan al mar (excepto los medianos que pueden empezar donde quieran). Ahora bien ¿si la región se conquista con 2 marcadores, estoy obligado a entrar en ella con 2 marcadores o puedo gastar más?
Estás obligado a poner el numero mínimo de marcadores dependiendo del terreno y las fichas que ya se encuentren en la región y habilidades especiales.

Cuando empiezo a expandirme con una nueva raza después de haber entrado en declive, ¿debo hacerlo como si de una PRIMERA CONQUISTA se tratase (Desde los Bordes)?
Sí.

CONQUISTANDO UNA REGIÓN

En la siguiente conquista, se repite el proceso de la primera conquista solo que ahora partiendo desde la frontera de una región adyacente, ¿es así?
Exacto, empiezas con 10 por ejemplo y digamos que pones 2 en la región inicial (borde de tablero/mar), con los otros 8 te expandes a una región adyacente (ya no necesitas que sea borde de tablero/mapa) pongamos que pones otros 2, con los 6 restantes te expandes a una región adyacente a cualquiera de las que ya tienes, y se continua así hasta que te quedes sin marcadores.

¿Para conquistar una región que tiene otra raza cuantas fichas necesitas?
Se necesitan 2 + 1 "por cada ficha de cartón que esté en el territorio" (incluyendo fichas enemigas, montaña, fuerte, o lo que sea...). Eso sin tener en cuenta los poderes y raciales, claro.

PÉRDIDAS ENEMIGAS Y RETIRADA

Cuando tienes que redistribuir las fichas que te han derrotado, ¿se tienen que colocar en regiones no adyacentes?
No, las colocas en cualquier región tuya, adyacente o no. Si no te quedan regiones en el mapa (que te han barrido, vamos) en tu turno siguiente entras por donde quieras (siguiendo las reglas habituales) como si fuera la Primera conquista de esa raza.

La duda es a causa de un fallo de traduccion, en realidad lo que dice el reglamento es que se tienen que recolocar no necesariamente en regiones adyacentes.

Si te barren de 3 territorios, mínimo 3 de tus fichas van a la bandeja de almacenaje (excepto si eres los elfos). ¿Correcto?
Correcto.

INTENTO DE CONQUISTA FINAL

En las reglas pone que sólo se puede hacer en territorios que normalmente costarían 3 o menos fichas, entonces, ¿para qué sirve la cara del dado con 3 fichas?
En realidad lo que dan a entender las reglas es que se puede utilizar para regiones con las que la diferencia de fichas de conquista sea 3 o menos que 3.

¿Un ataque fallido se sigue considerando un ataque?
Un ataque es un ataque aunque se falle.

¿Cómo funciona la conquista final?
Lo primero es elegir un territorio, el cual te exija mas unidades para entrar en él que las que tengas disponibles. Eso si, la diferencia entre las unidades necesarias para conquistar el territorio y las que le que te queden en la mano debe ser entre 1 y 3, ya que estos son los valores que trae el dado. Luego tiras el dado:

- Si la diferencia es de 1, los resultados validos en el dado son "1", "2" y "3".
- Si la diferencia es de 2, los resultados validos en el dado son "2" y "3".
- Si la diferencia es de 3, los resultados validos en el dado solo es "3".

Importante: Siempre es necesario una unidad para entrar en el territorio, aunque los modificadores y habilidades permitan entrar "gratis".

GANANDO MONEDAS DE VICTORIA

¿Los puntos se recolectan al final de cada turno particular o al final de los turnos de ataque de todos los jugadores?
Los puntos se dan individualmente al final del turno del jugador correspondiente.

La habilidad de los saqueadores, o de los Orcos, que es la misma, si se deja para el final se corre el riesgo de no saber exactamente que regiones se han conquistado en este turno y cuales no. ¿Habría algún problema si se van cobrando las monedas conforme se conquistan territorios?
No.

LOS SIGUIENTES TURNOS

¿El orden de turno se mantiene hasta el final?
Sí.

ABANDONANDO UNA REGIÓN

Dice en las reglas que se puede abandonar una región. ¿Cómo funciona?
Al principio de tu turno, cuando coges los tokens que tienes disponibles para atacar, habitualmente se cogen los que "sobran", o sea, los de las regiones controladas que tienen más de 1 token. No obstante existe la posibilidad de coger todos los tokens de un región (y abandonarla) para tener más fuerza. Si uno coge todos los tokens de todas sus regiones, entonces puede volver a entrar por cualquier borde del mapa. Esto generalmente no es una buena estrategia porque, al costar 2 tokens como mínimo (habilidades aparte) conquistar regiones, la cosa no sale a cuenta. Ahora bien si, por ejemplo se dispone de un poder tipo "Commando" (-1 token/conquista) puede ser viable. También puede servir esta estrategia para salir de "embotellamientos" causados por las habilidades que te prohiben atacar regiones (el dragón, los héroes, los agujeros hobbits, la habilidad Diplomat) o te lo ponen muy difícil (guarida troll+montaña, fortificación+montaña, campamento+montaña).

Al principio del turno, cuando se reúnen todas las fichas de raza activa para hacer movimientos, que incluso pueden dejarse zonas vacías, si se decide recolonizar esas provincias que hemos abandonado, ¿cuentan como "nueva conquista", para luego cobrar monedas o fichas extras con algunos poderes / raciales?
No, no obtienes la moneda adicional porque según las reglas de los poderes/raciales (esqueletos, orcos, saqueadores...) tienen que ser regiones “no vacías”.

ENTRANDO EN DECLIVE

Si a un jugador le barren todas las fichas del tablero, ¿puede al llegarle el turno declinar directamente (aunque haga 0 puntos) o ha de entrar en el tablero y tener fichas sobre él para poder entrar en declive?
Puede entrar en declive directamente.

Cuando una raza pierde todas sus fichas del tablero, ¿aún tiene que perder un turno completo en entrar en declive?
Sí. En ese turno “perdido” siempre puedes puntuar por las fichas de otra raza que tuvieras en el tablero.

¿Cuando pones tu segunda raza en declive, la anterior se elimina (con los marcadores correspondientes que aún estuvieran en juego) pero ¿los campamentos de los medianos, o las guaridas de los trolls también se descartan?
Sí, se elimina todo rastro de esa raza del tablero. De todas formas, los agujeros de los medianos ya deberían haberse retirado cuando entraron en declive...

Si se diera el caso de que destruyen mi raza activa y ya no tengo fichas de esa raza en mi mano, ¿qué sucede con mi raza en declive, tengo q eliminarla?
Para coger la nueva raza tienes que poner la raza que han destruido en declive, y por lo tanto la que tuvieras antes en declive la pierdes.

Cuando una raza entra en declive, ¿cuántas fichas se deben dejar por territorio?
Por regla general, solo una ficha por territorio.

¿Puede un jugador mantener su raza activa a pesar de no tener ningún token?
No.

Tengo entendido que no se puede tener mas de una raza en declive. Es asi ¿no?
Por regla general, sí.

¿Qué pasa si ya tienes una raza en declive y pones otra mas, ¿eliges cuál se queda?
Se queda la ultima raza que has puesto en declive

En el caso de la raza en declive que se va... ¿qué pasa con sus marcadores de raza?
Los contadores de la otra raza se eliminan y no se sustituyen por nada.

RAZAS

LAS TRIBUS PERDIDAS

Cuando se conquista un territorio con tribu perdida, esta se muere y la loseta se va a la bandeja, ¿cierto?
Cierto.

¿Las fichas de las Tribus Perdidas se consideran en Declive?
Sí.

HECHICEROS

¿Si juegan tres jugadores más significa que se pueden hacer tres conversiones de fichas diferentes por turno? ¿O sólo se puede hacer una vez por turno eligiendo a un oponente?
En cada turno, tus hechiceros pueden reemplazar una ficha activa de cada adversario por una de las tuyas. Y por si acaso, decirte que la ficha que se usa para reemplazar proviene de la bandeja, no de la mano del jugador con los Hechiceros. Y que la ficha remplazada se va a la bandeja.

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

La habilidad de raza de los hechiceros ¿cuándo entra en efecto?
Entra en juego en tu turno, cuando vayas a conquistar tú una región de un oponente que sólo tiene una ficha.

En las reglas pone que los hechiceros pueden usar esta habilidad sólo con terrenos adyacentes a los suyos. Pero, ¿y si son hechiceros voladores?
Si el poder de ser Volador es que cualquier territorio es adyacente a otro, no lo puedes "castrar" si lo juntas con los Hechiceros. Simplemente es uno de los combos poderosos de este juego.

¿Pueden los hechiceros con su poder especial convertir a una ficha de Troll que está en el territorio con su respectiva guarida? Es que como haber, hay 2 fichas, pero sólo 1 es de Troll puramente no?
Sí que pueden.

¿Los hechiceros pueden transformar fichas de tribus perdidas?
No, para empezar, los hechiceros solo combierten fichas ACTIVAS, nunca en declive. Las tribus perdidas ni son de un oponente ni son activas.

MEDIANOS

¿Si salen del mapa y entran al turno siguiente por otro sitio ponen de nuevo sus 2 madrigueras en los 2 primeros sitios de conquista? ¿O las pierden para siempre por haberse levantao del sitio donde estaban?
Las pierden.

ELFOS

Con los elfos puedes hacer que nunca entren en declive ya que siempre vas a tener la misma cantidad de marcadores sin perder ninguno, ¿me equivoco?
Aparte de que sí te pueden "matar" elfos (con el poder especial de los Hechiceros), si no pones en declive la raza en ningún momento, llegará un momento que no podrás expandirte más (o podrás hacerlo quitando elfos de unas regiones para meterlos en otras -o sea, las gallinas que entran por las que salen-) y te quedarás ganando siempre los mismos puntos de victoria. Y, por otra parte, seguro que hay una combinación raza+poder que te tienta a dejar ya los elfos para cambiar un poco.

Cuando conquistas una región de otra raza, si esta está compuesta por una sola ficha, esta se retira del tablero y se devuelve a la caja. ¿La habilidad de los elfos de no perder fichas, en este caso en concreto también funciona?
Claro.

TRITONES

Los tritones, ¿empiezan por los bordes del mapa como el resto de razas o pueden empezar también por la zona costera de un mar interior?. Y, luego de la primera conquista, tienen que seguir conquistando territorios adyacentes o pueden ir apareciendo en las diversas costas del mapa, como si navegasen por mar?
Con los tritones entras también por un borde (lo suyo es que sea costero), pero despues te expandes región a región, al igual que las demás razas. Pero claro, si le pegas a una región que toca con el mar central, pues tienes el bonificador.

NECRÓFAGOS

¿Pueden los necrófagos cuando entran en declive atacar en el mismo turno?
Cuando se entra en declive es lo único que se hace ese turno, a partir del siguiente turno, pueden jugarse "normal".

¿Se considera una ficha activa a los necrófagos cuando éstos entran en declive?
No. Las fichas activas son de razas activas.

Tengo unos gigantes espíritus como raza activa y unos necrófagos en declive. Pongo los gigantes en declive, que al ser espíritus me dejarían tener las dos razas en declive. ¿En el mismo turno, puedo atacar con los necrófagos?
No. Solo hay fase de ataque en un turno que utilizas para expandirte, no entrando en declive con una raza. Antes de empezar tu turno, la primera pregunta que hay que hacerse es ¿Entras en declive con tu raza activa o no? Si la respuesta es afirmativa, no recibes turno de conquista. El 'turno' de los necrófagos forma parte de este turno de conquista: la única particularidad es que lo realizan primero.

PODERES ESPECIALES

¿A qué se refiere con "que ocupes" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos? ¿A qué se refiere con "tus regiones" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos?
Salvo alguna excepción por poder racial, se refiere a los marcadores de raza activos porque una raza en declive no aporta su poder especial y por tanto lo que haga ese poder es irrelevante. Esta duda se refieres a los poderes especiales y esos "que ocupes" y "tus regiones" hacen referencia a las zonas que ocupes con la raza activa. Tu raza en declive no podrá (salvo excepciones como los necrófagos) usar sus poderes especiales ni el de raza. En general las regiones que se consideran ocupadas y son todas aquellas que tengan ficha de tribu pérdida, activa o en declive.

DIPLOMÁTICOS

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

¿Hace falta que el oponente tenga una raza activa? ¿O aunque haya entrado en declive, y por tanto no le hayas podido atacar a su raza activa, también se le podría elegir?
Según pone en las reglas "puedes elegir un oponente cuya raza activa no atacaste en tu turno, y trátalo como aliado", es decir, si atacas a una raza en declive de un jugador pero no tocas a su raza activa lo puedes elegir como tu aliado y por tanto no podrá atacarte con su raza activa. Por eso creo que si alguien pone su raza en declive y tú atacas a esa raza en declive con tus diplomáticos, aún puedes elegirle como tu aliado y por tanto este no te podrá atacar cuando entre con una nueva raza. Si no tiene raza activa es seguro que no le has atacado a la raza activa, así que según la regla de los diplomáticos puedes tomarlo como aliado.

HEROICOS

¿Los héroes se pueden organizar al final de cada turno o se quedan fijos durante toda la partida?
Se pueden reorganizar al final de cada turno.

¿Los héroes se pueden quedar solos en la region o necesitan a una ficha de tropa a su lado?
No se puden quedar solos.

ACAMPADOS

Una vez que has metido las 5 fichitas en el tablero, ¿puedes reorganizarlas despues de cada turno tuyo?
El primer turno puedes colocar los cinco campamentos como prefieras. Pero en los turnos siguientes, sólo podrás mover uno de ellos, no todos.

FORTIFICADOS

¿La fortaleza te da una moneda extra durante todos los turnos?
Sí excepto cuando entras en declive, aunque esta se mantiene.

Una vez que conquistas el territorio que tenía la fortaleza... ¿la fortaleza sigue ahí o se retira?
Si la región es tomada por un enemigo esta desaparece.

ENFURECIDOS

Los berserkers primero tiran el dado, luego seleccionan la región a conquistar, finalmente ponen las fichas necesarias menos las del dado. Ahora:
- Después de cada tirada de dado, ¿debes obligatoriamente seleccionar una región y conquistarla?
- Si eso no es así, ¿se considera que la ficha con la que intentabas el ataque ya está gastada (para evitar tiradas infinitas de dados)?

Sobre este tema hay acaloradas discusiones en la BGG (http://boardgamegeek.com/thread/421467/berserk-do-i-have-to-attack-after-a-roll/page/1) sobre si puedes tirar el dado y luego decidir no atacar. Algunos opinan que tirar el dado ya muestra intención de atacar y que el ataque debe llevarse a cabo si tienes fichas, otros se saltan eso opinando que es lícito elegir entonces una región que no puedas conquistar con las fichas que te quedan. Eso marcaría el final de tu turno. Otros simplemente dicen que no tienes por qué atacar (eso también pondría punto y final en tu turno). Mi pregunta es, ¿"no atacar" qué sentido tendría? Pero bueno, eso no quita que las reglas tengan que especificar qué ocurre en ese caso.

Una interpretación es:
0) Decides si atacar o no hacerlo y distribuir entonces las tropas de tu mano por tus regiones.
1) Tiras el dado (si tiras el dado te comprometes a atacar)
2) Seleccionas una región para atacar:
2.1) Si seleccionas una región en la que (sumando el resultado del dado) tienes mayoría de 2, la conquistas y sigues atacando (tirando el dado). De echo, vuelves a empezar el ciclo en el punto 0).
2.2) Si seleccionas una región en la que sumando el dado con tus tropas no consigues mayoría de 2, no conquistas y aquí acaban tus ataques. Redistribuyes las tropas que te quedan en la mano.
Pues eso, aquí os dejo las Cartas en Castellano de este juego, rediseñadas por completo, aunque respetando los gráficos del original de Valley Games.

Cartas en alta resolución: https://www.box.com/s/fee5dc4a82404836421e
Fichero *.pdf con todas las cartas, listo para imprimir, recortar y enfundar.

Enlace alternativo, por si se satura Box: http://www.mediafire.com/view/?e0l3j0ckw6zqsy8

Artscow: Cartas de Batalla: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=86i39efi
7 imágenes para montar el mazo de batalla (48 cartas en total, más Reverso).

Artscow: Cartas de Estrategia: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=53xkumn6
65 imágenes para montar el mazo de estrategia (64 cartas en total, más Reverso).

Así cada cual podrá organizarse sus propios mazos como mejor le parezca

Cartas Sueltas: https://app.box.com/s/94t2f5t8pswsu6tqh4xe
Para el que prefiera de esta manera.

También he preparado una hoja de Control de Provincias. Bastan unos cuantos cubitos rojos y azules de madera para ir marcando quién controla cada una de las Provincias del mapa, algo que parece más que interesante durante la partida. Aunque se imprima al 94-96% de su tamaño (ajuste típico por los márgenes de impresión de una impresora normal) se pueden usar cubitos normales de 10 mm sin problema.

Control de Provincias: https://www.box.com/s/4138d730874c050e3583

Si observáis cualquier tontería, avisad para corregir, por favor.

¡Hala!, espero que os gusten,  ::)

Un saludo,  ;)

PD: como veréis en las cartas, estaba un poco harto de los términos CU, UC, BC, CB, PC, CP,...

IMPORTANTE: el texto de algunas cartas ya ha sido revisado y modificado.
Se pueden considerar como definitivas.
Gracias a Alberto.aleja, McFer2k y Austercita de la revista LUDO tenemos el mazo X para ArtsCow. Más info aquí.
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ibjz3gtc




Gracias a Senseless y Parabay tenemos el Mazo Ö para ArtsCow. Más info aquí.
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=gbunggrr




Gracias a Senseless y Cuskaira tenemos el Mazo L para ArtsCow. Más info aquí.
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=vaytattq




Gracias a Senseless,  Cuskaira, Fantaside   tenemos el Mazo Ñ para ArtsCow. Más info aquí de este trabajo creo que inacabado. He incluido la Suegragrícola de Chemo
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=evj2cbs7


Gracias a Whiplash que ha continuado hago una segunda baraja del mazo Ñ con nuevas cartas.
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=w146oq6s


Y por último el mazo Ereignis. Más info aquí.
http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=cdm0fgz2


ACTUALIZADO:  Pepe-Khaine tiene el mazo Ereignis o Eventos un poco mejor en este album:
http://www.artscow.com/Member/FileManager.aspx?folder=2817962&album=1

Y en este otro hilo de Pepe-Khaine el mazo WM (Torneo Mundial): http://www.labsk.net/index.php?topic=91920.0

a ver si ahora un alma bondadosa nos monta los mazos para pedir con las traseras correctas.
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