2 de Mayo, un juego de Daniel Val, publicado por Gen X games en 2008, para 2 jugadores, de unos 20 minutos de duración, clasificado en BGG como Wargame y situado en el puesto 202 del subgénero "wargames".
https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=family&rankobjectid=4664&rank=202#202El título, indudablemente, nos sitúa el 2 de mayo de 1808, en un Madrid "ocupado" por las tropas francesas y una ciudadanía al borde de la revuelta. El perfecto escenario para un war-game.
Pero ¿estamos ante un wargame?
En una ocasión, le preguntaron a un célebre literato (no recuerdo si Benedetti, Borges, Neruda...) si le parecía auténtico tango la música que hacía Astor Piazzolla (en ese momento se cuestionaba fuertemente el asunto), y contestó algo así como: "No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y boca de tango".
Con 2 de mayo podríamos decir algo parecido. Tiene toda la esencia de la confrontación directa y el transfondo histórico característicos de los wargames... pero se polariza en varias cuestiones muy definitorias:
1) Duración: los wargames suelen tener una duración de horas (¡¡¡o días!!!). 2 de mayo se juega en 20 minutos.
= 5.400 minutos.
2) Reglamento: se juega en 20 minutos... pero se explica en 5. Mientras que un wargame "clásico" requiere horas (creo que no exagero, y que de hecho es un valor en este "nicho"). Las reglas son sencilles y elegantes.
WIF, word en castellano= 200 páginas, 500.000 de caracteres...
https://boardgamegeek.com/file/download/1jyecw1g4z/WiF_spanish.doc3) Cantidad de componentes: los wargames se caracterizan por incluir cientos (miles en algunos casos) de "fichas/tokens". 2 de mayo se compone de un tablero, unos 40 cubos, unas hojas y unas 25 cartas. Punto.
4) Calidad de componentes. Mientras que (salvo honrosas excepciones como el "Senderos de Gloria" de Devir) los wargames suelen llevar tableros en papel de bajo gramaje y calidades austeras, los escasos componentes 2 de mayo son de una muy alta calidad: minitablero montado, cartas de calidad, ilustraciones cuidadas (creo que una parte son modificaciones de los originales de Goya) y bien seleccionadas...
5) Táctica vs estrategias. Este punto sé que puede resultar algo controvertido, pero creo que no me equivoco mucho si digo que en los wargames más arquetípicos el poder tener una estrategia a largo plaza suele estar presente (sin que eso signifique que no debas ajustar tus tácticas a la situación temporal de la partida). Sin embargo en 2 de Mayo prima la táctica, la "adaptación" a la situación, algo que también va muy en consonancia con el hecho histórico que pretende representar.
6) Coste: mientras que la mayoría de los wargames "prototípicos" pueden tener unos costes por encima de los 50 €, este 2 de mayo se queda en unos 20-25 lereles.
Pero, ¿en qué consiste el juego?
De forma injustamente simplista podríamos definir una situación de "gato y ratón", en la que el bando español debe escapar de las tropas francesar, que deberán acosarlos y pasarlos a cuchillo (a bayoneta supongo que sería más acertado).
El mapa representa el centro del Madrid de la época, y en él se despliegan las tropas (cubos) de cada bando. Una cierta cantidad de tropas se mantendrán en las "puertas" de Madrid hasta el turno 3 (representando lo que tardaron los mandos franceses en movilizar a las tropas acampadas fuera del centro a causa de la intercepción de la información por los españoles).
El turno consiste en robar una carta (las cartas contienen eventos tan significativos como "Las Manolas" o "Daoiz"), escribir en las hojas de órdenes qué movimientos realizarán tus tropas, realizar esos movimientos y aplicar las bajas en las localizaciones en las que coincidan cubos y en los que uno de ellos tenga superioridad (mayoría).
Existen ciertas reglas asimétricas, por ejemplo los españoles pueden mover todos los cubos que quieran, mientras que los franceses solo dos grupos, o, con determinados eventos, el francés puede impedir el paso por ciertas zonas al español.
Sin entrar en demasiado detalle, la situación representa la "ratonera" que supuso para el pueblo de Madrid la "jornada".
Las condiciones de victoria están excelentemente resueltas, ya que las españoles están claramente dirigidos a su práctica "aniquilación"... pero si consiguen "mejorar la situación histórica" serán vencedores. De forma que el bando frances debe, en 10 turnos, conseguir eliminar todos los cubos del bando español, conseguir ocupar las cuatro entradas/puertas de madrid y no tener más de 3 bajas.
Esto hace que exista una muy interesante tensión, faroléo y gestión de los eventos donde el frances juega "contrareloj" acosado por el paso del tiempo, y el español nota el aliento gabacho en la nuca cada turno.
Como contra, es posible que en las primeras partidas, hasta que se aprende a jugar, el jugador español tiene de cara las estrictas condiciones de victoria, y tal vez tras muchas partidas pueda necesitar una vuelta de tuerca... cosa que parece que resolvieron incluyendo una expansión: Asalto al palacio de Grimaldi
https://boardgamegeek.com/boardgame/106032/2-de-mayo-assault-palace-grimaldiEn resumen, un gran juego para dos, con un muy buen diseño tanto de reglas como de componentes y del que quizá escuchamos hablar poco para la gran calidad que tiene.
*En realidad debo llevar unas 10 partidas a este juego, pero lo considero tan rejugable que no he querido denominar "reseña" a esta entrada, ya que no me atrevo a "desmenuzar" por completo sus posibilidades.