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Wkr

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Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« en: 25 de Octubre de 2014, 14:28:34 »


Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.

Zacatrus saca en español la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados de Tash-Kalar: Arena de Leyendas. Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2014 a un PVP de 36EUR.



COMPONENTES

Bastante buenos. El troquel y el tablero es de buen cartón. Las cartas son enormes, de tamaño tarot, muy bien ilustradas, claras y legibles. Por lo visto hay que usar unas fundas Fundas Mayday Magnum Platinum Ultra-Fit 60 mm x 112 mm "Dwarf King" y aun así sobra funda y no se ajusta bien; yo usé las Mayday Magnum Cooper 65mm x 100mm y se quedan cortas por 3-4mm por arriba. Por poner algunas pegas: quizás el inserto podría ser algo mejor, para que no bailaran los tableros de juego dentro de la caja, y en la caja se echa de menos un cartón algo más duro a prueba de bombas.

El reglamento a color está extraordinariamente estructurado, bien explicado y con suficientes ejemplos. El reglamento está pensado de manera que al principio te enseña como jugar una partida estándar a dos jugadores, que puedes ir jugando mientras te va explicando las reglas, y luego va incluyendo progresivamente más reglas. La hoja resumen con las reglas completas es una maravilla con su código de colores.

El juego viene con cuatro escuelas de magia (tierras altas, silvanos, imperiales del sur y del norte). Los imperiales (azules y rojos) son idénticos, y recomiendan empezar a jugar con ellos. Cada escuela además tiene 17 fichas redondas con las piezas básicas por un lado y héroicas por el otro y 3 fichas legendarias.

También hay estallidos (hechizos o fulgores para equilibrar la partida), un mazo de criaturas legendarias comunes para todos y un mazo de misiones (de dos niveles; amarillas=básicas, rojas=avanzadas).

El tablero es de un buen cartón y representa el campo de batalla. Luego hay 4 tableros. Dos de ellos por un lado se unen para formar el tablero de puntuación de un combate a muerte, o si juegan 4 jugadores, cada uno puede llevar su propio tablero. Sino, por el otro lado también lo puedes usar para formar un tablero de tareas y desplegar las tres cartas de misión que hay disponibles cada turno + la carta de misión que hay preparada.



OBJETIVO DEL JUEGO

Las diferentes modalidades de juego de Tash-Kalar tienen distintos desencadenantes de final de partida, pero hay una regla común a todas ellas: si se ha iniciado el fin de partida, cada jugador dispone de un turno completo adicional y la partida finaliza.

Normalmente se juega a 9 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen realizando las misiones que hay disponibles (que dan entre 1 y 3 PV) o invocando criaturas legendarias y manteniéndolas en juego (1 PV cada una).

Entonces, el jugador que tenga más puntos de victoria en ese momento, es el vencedor. Si varios empatan y no es un combate a muerte, vence quien tenga más fichas mejoradas en el tablero, y de persistir quien tenga más fichas totales.



MECÁNICA DE JUEGO

El juego se despliega en menos de 1 minuto y las reglas básicas se explican en 5 minutos. Lo cual hace que sea un juego ideal para ponerte a jugar sin mucho esfuerzo.

Cada jugador empieza la partida con 3 cartas de criatura, 1 estallido y 2 criaturas legendarias en su mano (en el juego básico se empiezan sin ellas).

Se determina un jugador inicial. En su primer turno coloca una pieza básica en el tablero; el otro jugador coloca dos de sus piezas. Y luego alternativamente, cada jugador realiza su turno. Existen además modalidades de juego para más de dos jugadores con sus reglas especiales.

Un jugador en su turno puede realizar dos acciones a elegir entre, o bien colocar una pieza básica en el tablero, o bien invocar una criatura de su mano (incluso legendaria en el juego completo), o en el juego completo, descartarse. Además, en cualquier momento de su turno sin gasto de una acción, antes o después, pero nunca durante una invocación, puede jugar un estallido (si cumple alguna de las dos condiciones). Al final del turno, puede reclamar una única misión si cumple el requisito. Por último, repone su mano con cartas del mismo tipo a las jugadas.

Si un jugador invoca una criatura de su mano, primero debe cumplir los patrones que tiene como requisito. La criatura aparece en una casilla que marca cada invocación con un recuadro blanco. Si la casilla donde aparece está ocupada, para poderse efectuar la invocación y sair a juego, la criatura que ya esta debe ser de igual o menor rango que la invocada. Una vez invocada con éxito la criatura, se resuelve el efecto (el texto) que aparece en la carta. Y por último, la criatura se convierte en una ficha.

No existe una acción de mover o realizar saltos con las fichas. Para ello necesitas invocar una criatura que tenga como efecto un resultado de movimiento o salto. Los movimientos siempre se hacen a una casilla adyacente, diagonal u ortogonalmente. Pueden ser de dos tipos: normales o de combate. Si es un movimiento normal, si la casilla objetivo está ocupada para poderlo hacer la que mueve debe superarla en rango para derrotarla; mientras que un movimiento de combate, con igualarla en rango es suficiente. Los saltos son movimientos de teleportación, en el que salvo que el salto indique lo contrario, puede ser a cualquier lugar del tablero.

La acción de descartar consiste en descartarte una carta de invocación de tu escuela de magia., y luego puedes devolver cualquier número de cartas a la parte inferior de cada mazo (incluido estallidos y criaturas legendarias) y reponerlas.



VALORACIÓN PERSONAL

Gran juego táctico/estratégico con muchas posibilidades de ver mesa (este me da que va a ser de los que coja poco polvo en la estantería). Aunque en el fondo es un juego abstracto, el hecho de estar invocando criaturas hace que tenga su ambientillo fantástico bastante conseguido que puede hacer que sientas realmente que eres partícipe directo de un combate entre magos.

A mi me recuerda a juegos viejunos, como el Stratego, el Otello o las Damas, y estos, pero con un toque y aire renovado a los nuevos tiempos, así que también tiene ese toque nostálgico para los que comenzamos a tener una cierta edad.

Lo encuentro un juego muy bien diseñado y se nota que todo esta pensado; de hecho creo que junto al Dungeon Petz es el juego de Vlaada Chvátil (que es un autor que no suele gustarme demasiado) que más me ha gustado. Fue justo vencedor, en mi opinión, del 2013 Golden Geek Best Abstract Board Game y uno de los juegos del año pasado.

PROS:
  • Se despliega en 1 minuto y se empieza jugar en 5 minutos, lo cual hace que sea ideal para jugar en familia o para desintoxicarse entre partidas de juegos de mayor duración/complejidad.
  • El manual esta magníficamente estructurado con sus códigos de colores (a lo Vlaada).
  • Para todos los públicos (incluso reduciendo alguna regla se podría jugar con niños, en la caja reza 12 años en adelante).
  • Muy sencillo de jugar pero muy profundo en cuanto a estrategias/tácticas.
  • Muy rejugable. Con 4 escuelas de magia dan para muchísimas partidas; no obstante, imagino que irán sacando ampliaciones (Everfrost la primera).
       
  • Ninguna partida es parecida, y normalmente gana quien juega mejor.
  • Apenas hay entre turnos porque siempre puedes estar mirando que hacer y planificando con tus cartas.
  • Una tensión continua; apenas hay relajación.
  • Muy competitivo. Se presta a realizar torneos.
  • Una duración más que comedida (en raras ocasiones se supera la hora de partida).
  • Desplegado ocupa poco (yo lo juego en una mesa de bar).
  • Muy versátil, adaptable a todo tipo de públicos, y con diferentes modalidades de juego.
  • Los estallidos, como mecánica para equilibrar la partida, hace que aunque un jugador se descuelgue pueda terminar venciendo la partida. Esto en mi opinión, es clave.

CONTRAS:
  • El inserto que trae no me convence. Algo que fijara los tableros de juego para que no bailaran dentro de la caja sería muchísimo mejor.
  • El tamaño de las cartas hace que no sea tan sencillo enfundarlas. Y es un juego que si marcas algunas cartas pierde la gracia; si eres capaz de adivinar con anterioridad que vas a robar o sabes que carta tiene tu rival en su mano.
  • Puede que a algunos les resulte demasiado frío. La verdad que no deja de ser un juego abstracto. A mi esto realmente no me importa demasiado.
  • Puede sufrir de análisis-parálisis. No apto para cierto tipo de gente que le gusta pensar las jugadas media hora.
  • Habrá gente que le cueste mucho encontrar los patrones en el tablero, y más teniendo en cuenta que los patrones que aparecen en las cartas de invocación se pueden girar 90, 180 o 270 grados, e incluso especular (hacer espejo). Si eres de estos, quizás acabes aburriéndote.

ENLACES:

Ficha en Zacatrus!:
http://zacatrus.es/tash-kalar-arena-de-leyendas.html

Página oficial de CGE:
http://tash-kalar.com/

Módulo de vassal:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tash-Kalar:_Arena_of_Legends

Expansión Everfrost:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/165524/tash-kalar-arena-legends-everfrost

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/146278/tash-kalar-arena-legends


Las imágenes las he tomado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16059/)

Wkr

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #1 en: 26 de Octubre de 2014, 19:23:10 »
Sobre el tema de las fundas.

Por lo visto hay unas creadas en 2014 de Swan, presentadas este año en Essen, que valen Tash Kalar:
62x103mm Custom Made for Koryo

maltzur

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #2 en: 26 de Octubre de 2014, 23:02:24 »
Miraré si lo puedo catar me has despertado el Gusanillo.
Como de regulable lo ves en relación con el hive que son abstractos de dos jugadores
Un abrazo

Maltzur  Baronet

Donegal

Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #3 en: 26 de Octubre de 2014, 23:42:46 »
Y esas fundas,donde se pueden comprar en España?
Tash Kalar parece más rejugable. En hive siempre dispones de las mismas fichas y las partidas pueden salir parecidas a menudo. En tash kalar hay cartas y eso le da mas variedad
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Avelas Vir

Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #4 en: 27 de Octubre de 2014, 00:01:02 »
En hive siempre dispones de las mismas fichas y las partidas pueden salir parecidas a menudo. En tash kalar hay cartas y eso le da mas variedad

Debo ser yo, que estoy un poco loco, pero no acabo de comprender qué tiene esto que ver con la rejugabilidad

ulises7

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #5 en: 27 de Octubre de 2014, 01:54:29 »
En hive siempre dispones de las mismas fichas y las partidas pueden salir parecidas a menudo. En tash kalar hay cartas y eso le da mas variedad

Debo ser yo, que estoy un poco loco, pero no acabo de comprender qué tiene esto que ver con la rejugabilidad

En verdad se están mezclando dos tipos de rejugabilidad.

Digamos que está la rejugabilidad entendida como variabilidad en las partidas, que puede ser ofrecida mediante muchos elementos que otorgan un pequeño toque diferente al juego (pueden ser cartas, losetas diferentes, etc.) y la existente no tanto por su extenso abanico de elementos que te sorprendan sino con la amplia profundidad que ofrecen los mismos: por ejemplo el ajedrez y el go son juegos extremadamente rejugables no por su amplio abanico de elementos sino por la astronómica cifra de jugadas posibles dado su diseño que tiene un gran énfasis geométrico.
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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #6 en: 27 de Octubre de 2014, 08:45:49 »
Y esas fundas,donde se pueden comprar en España?

Ni idea, pero supongo que irán viendo.

amarillo114

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #7 en: 27 de Octubre de 2014, 09:22:25 »
A mi es un juego que he jugado poco (no le gusta ni a mi novia ni a mi niño) pero que he disfrutado mucho! :-D
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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #8 en: 27 de Octubre de 2014, 09:25:13 »
En verdad se están mezclando dos tipos de rejugabilidad.

Digamos que está la rejugabilidad entendida como variabilidad en las partidas, que puede ser ofrecida mediante muchos elementos que otorgan un pequeño toque diferente al juego (pueden ser cartas, losetas diferentes, etc.) y la existente no tanto por su extenso abanico de elementos que te sorprendan sino con la amplia profundidad que ofrecen los mismos: por ejemplo el ajedrez y el go son juegos extremadamente rejugables no por su amplio abanico de elementos sino por la astronómica cifra de jugadas posibles dado su diseño que tiene un gran énfasis geométrico.

Pero en este caso no es comparable.
En ajedrez o go no estas limitado por las acciones a realizar, en Tash Kalar, sí.
En Tash Kalar si quieres invocar una criatura tienes que realizar el patrón que viene indicado en cada carta, y por tanto, estas limitado por ellos y la colocación de las fichas sobre el tablero. Es como sin en el ajedrez tuvieras un mazo de cartas para poder mover las piezas o poder comer piezas.

Por tanto, una variable a tener en cuenta en la rejugabilidad es la variabilidad de las cartas y los diferentes patrones que puedas hacer. Cada mazo es de 18 cartas (lo digo de memoria) así que ese es el límite. Por suerte, puedes girar los patrones 90, 180 y 270 grados y hacerlo especular, lo cual da muchas posibilidades. Hay suficientes cartas y patrones diferentes como para que sea casi seguramente imposible (matemáticamente) que salgan dos partidas idénticas.
« Última modificación: 27 de Octubre de 2014, 09:57:49 por Wkr »

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #9 en: 27 de Octubre de 2014, 09:29:45 »
A mi es un juego que he jugado poco (no le gusta ni a mi novia ni a mi niño) pero que he disfrutado mucho! :-D

Yo este finde llevo unas cuantas partidas, y cuanto más juego, más me gusta.
Aparte que no se me da especialmente bien (me cuesta ver los patrones), lo cual hace que me enganché más todavía. Disfruto mucho más con los retos.

Carquinyoli

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #10 en: 27 de Octubre de 2014, 10:41:18 »
¡Gracias por la reseña!
Por cierto, las imágenes que has puesto son de la versión de Zacatrús?
Pensaba que sacarían la segunda edición (fichas plateadas en lugar de sombreadas, tablero "mejorado" o con más aspecto 3D, y rediseño de las cartas de "flare" o estallido).
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Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #11 en: 27 de Octubre de 2014, 10:55:26 »
No pueden ser de Zacatrus porque las cartas están en inglés.

Actualizo: al final de la reseña indica que las fotos son de la BGG
« Última modificación: 27 de Octubre de 2014, 10:57:15 por Borja »

Lochi

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #12 en: 27 de Octubre de 2014, 11:06:16 »
No pueden ser de Zacatrus porque las cartas están en inglés.

Actualizo: al final de la reseña indica que las fotos son de la BGG

De hecho los componentes que se ven son los de la primera edición y si no me equivoco Zacatrus edita la segunda.

Carquinyoli

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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Octubre de 2014, 11:11:47 »
No pueden ser de Zacatrus porque las cartas están en inglés.

Actualizo: al final de la reseña indica que las fotos son de la BGG

Wuooops, cierto! no vi ese cacho al final (me salté los enlaces). Gracias!
De todas maneras, mirando la primera foto de la cubierta/dorso de la caja de juego se ve que es la edición de Zacatrús. En el dorso las fotos de las fichas que salen son de fichas sombreadas (no plateadas), de modo que supongo que efectivamente será la primera edición.

Yo lo compré hace muy poco y hasta el momento sólo he jugado una vez. Y tiene muy muy buena pinta, esa combinación de abstracto + temático está muy bien conseguida, aunque si no tienes (como yo) mucha visión espacial estás perdido...
A mi me costaba mucho anticipar la situación del tablero luego de jugar una de mis cartas (y no digamos jugar dos invocaciones seguidas...). Supongo que con la práctica esto se mejora, pero me costó una barbaridad.
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Re:Tash-Kalar: Arena de Leyendas (Reseña)
« Respuesta #14 en: 27 de Octubre de 2014, 13:26:12 »
A mi es un juego que he jugado poco (no le gusta ni a mi novia ni a mi niño) pero que he disfrutado mucho! :-D

Yo este finde llevo unas cuantas partidas, y cuanto más juego, más me gusta.
Aparte que no se me da especialmente bien (me cuesta ver los patrones), lo cual hace que me enganché más todavía. Disfruto mucho más con los retos.

Es que no es fácil ver los patrones... si padecéis del cuello ojito con este que te pasas la partida con la cabeza revirada.
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