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xai

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #30 en: 02 de Enero de 2013, 23:47:54 »
Na, no soy tan grognard, es todo de boquilla. Y respecto al cyberboard/vassal, me temo que no va a poder ser: no me gusta ná de ná jugar por internete.

:( De boquilla nada, ese Case Blue que tienes hay que jugarlo sí o sí, ¡que me muero por jugar un OCS!
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asfaloth

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #31 en: 14 de Febrero de 2014, 23:02:31 »
Hoy he jugado mi cuarta partida a este juego y parece que va a ser la última, porque mi contrincante y jugador habitual me lo ha vetado.

Con este juego tengo sensaciones extrañas. Me gustan las fichitas, los mapas, la búsqueda de objetivos, varias de sus reglas, algunas situaciones de batalla durante la partida... Pero el tremendo azar, destinado a hacer daño a los jugadores gratuitamente, sobre el que reposa gran parte de la experiencia de juego y que pretende emular el caos y desconcierto bélico, me incomoda a mí como dueño del juego y hoy a mi rival lo ha sacado de sus casillas (otras veces me ha sacado a mí).

Dicho azar está personificado primero en la mecánica de las cartas, de tal forma que te encuentras manos inútiles durante varios turnos en los que no puedes hacer absolutamente nada mientras tu rival avanza, llega a ser desesperante, sobre todo como defensor, donde tienes una mano de cuatro cartas.

A eso se unen los eventos, que realmente a veces parecen guionizado por la más perra de las deidades de la mala suerte. Hoy dos eventos demoledores han afectado a mi rival en el peor momento y en el peor lugar, mandando sus opciones al garete en el momento clave. Lo dicho, ni a propósito.

Por último las tiradas de dados, pero bueno, esto es ya lo que podemos llamar azar normal y necesario para el desarrollo de la partida (aunque no deja de ser desternillante, como el caso de hoy en el que he intentado recuperar a una unidad de moral 9 seis veces y no había forma de que en la tirada saliera el resultado adecuado).

Es increíble como siempre acabamos cabreados uno u otro, o incluso los dos a ratos, con este juego, y la mayoría de veces es por la frustración de tener una mano que no te permite hacer nada o por eventos y tiradas que dan combinaciones ridículas. No luchas solo contra el rival, luchas contra el sistema de juego.

Yo trago en cierta medida con ello, pero no deja de mosquearme. La pena es que la paciencia parece haberse acabado y el juego se va a dormir el sueño de los justos hasta que sea perdonado, si procede. No lo vendo porque no me deshago de ningún juego que compre yo y realmente no creo que merezca irse, pero no puedo evitar tener un sentimiento agridulce con él.

Soy apenas un iniciado en los wargames de salón. Solo tengo Combat Commander, un Senderos sin estrenar y Twilight Struggle. Guerra del Anillo también pero no lo considero Wargame. 
« Última modificación: 14 de Febrero de 2014, 23:16:54 por asfaloth »

Lopez de la Osa

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #32 en: 17 de Febrero de 2014, 11:31:14 »
Aquí hay un efecto sicológico importante, verás:

Si cuando tienes 4 'confusiones' te dedicas a quejarte y decir 'vaya mierda de mano que tengo, es que así no puedo hacer nada', y así durante más de 5 minutos, eso crea un efecto en tu cabeza un persistente de 'juego malo'.

Si cuando tienes 2 'confusiones' enseguida te descartas de ellas para robar otras dos cartas y lo haces en 5 segundos (no se necesita más), el juego fluye ágil.

John M. Drake

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #33 en: 17 de Febrero de 2014, 11:59:13 »
A mi no me parece un mal juego, lo único que siempre me recuerda más a un juego de cartas que a uno de tablero, al final todo se reduce a gestionar tu mano lo mejor posible, yo veo primordial el saber que cartas guardarte y que cartas irte mientras intentas conseguir las mejores posiciones para defender y atacar, el tablero lo veo más como un recordatorio de la posición de las tropas que como el juego en si.

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« Respuesta #34 en: 17 de Febrero de 2014, 12:09:31 »
Yo creo que un juego en el que un buen jugador acaba ganando csi siempre a un principiante, en realidad no puede considerarse un juego dominado por el azar. He visto esa queja muchas veces y yo mismo la he hecho, pero se va reduciendo a medida que aprendes. Naturalmente hay azar, y bastante, y si no te gusta el juego es algo que además entiendo perfectamente porque a muchas personas los command confusion o la ausencia de fires y moves los desesperan, es lógico y normal, en ese sentido hay mucha gente a la que el juego no les entra. Pero si es cierto que insistiendo y aprendiendo a descartarte de las manos en el momento necesario o a conservar ciertas cartas en momentos clave, el juego mejora muchas enteros, o mejor dicho, el jugador mejora y entiende mejor el mismo. Eso sí, insisto, no quiero decir que si insistes te vaya a gustar, porque si el juego no es para tí pues no hay mucho que puedas que hacer. Para mi, un pedazo de juego, pero entiendo que no para todo el mundo, yo mismo lo he enseñado a gente que le ha desesperado, normalmente por lo que tu dices. Hay otros juegos de guerra con menos azar, que aunque a mi me reusltan algo mas aburridos puede que sean mejores para ti.
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borat

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« Respuesta #35 en: 17 de Febrero de 2014, 12:24:48 »
A mi no me parece un mal juego, lo único que siempre me recuerda más a un juego de cartas que a uno de tablero, al final todo se reduce a gestionar tu mano lo mejor posible, yo veo primordial el saber que cartas guardarte y que cartas irte mientras intentas conseguir las mejores posiciones para defender y atacar, el tablero lo veo más como un recordatorio de la posición de las tropas que como el juego en si.

Para nada. Como no analices bien el terreno, el tipo de unidades a tu disposición y sus capacidades (así como las del enemigo), los posibles despliegues y movimientos de ambos bandos, la LOS, etc., etc. ya te pueden entrar las mejores cartas del mundo que no vas a conseguir nada.
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John M. Drake

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #36 en: 17 de Febrero de 2014, 12:40:20 »
Como he dicho antes la gestion de cartas hay que hacerla en torno al terreno, necesitas posicionarte bien, saber cuando es el momento de usar unas cartas u otras y con que unidades usarlas, pero a mi parecer la gestion de mano tiene tanta importancia que termina eclipsando el mapa de juego, aunque esta claro que si te mueves sin pensarlo estas abocado a la derrota.

asfaloth

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #37 en: 21 de Febrero de 2014, 12:55:41 »
Aquí hay un efecto sicológico importante, verás:

Si cuando tienes 4 'confusiones' te dedicas a quejarte y decir 'vaya mierda de mano que tengo, es que así no puedo hacer nada', y así durante más de 5 minutos, eso crea un efecto en tu cabeza un persistente de 'juego malo'.

Si cuando tienes 2 'confusiones' enseguida te descartas de ellas para robar otras dos cartas y lo haces en 5 segundos (no se necesita más), el juego fluye ágil.

Yo entiendo que hay que hacer una especie de pacto de confianza con el juego para sobrellevar su mecánica sin que resulte un fastidio, pero creo que incluso así es demasiado abusivo el espíritu del juego con los jugadores.

Es que no te tienes que descartar solo de las Command Confusion, te tienes que descartar de los Artillery denied, Artillery request, los numerosos Rout que son menos útiles de lo que parecen, incluso de los Recover (el otro día robé una mano y me salieron 4 Recovers en una mano de 6 cartas).

En mi opinión, con que tan solo hubieran hecho una cuarta, o incluso quinta parte por decir algo, de las órdenes tipo Rout-Artillery-Recover como cartas de orden doble a elegir, por ejemplo Fire/Rout o Move/Artillery Request o Recover/Advance, la sensación de inmovilidad y de estar a expensas del juego no sería tan grande.

Seguiría habiendo manos malas o inmóviles, pero no tan a menudo. A mí las partidas se me van a las cuatro horas la mayoría de veces, y pensar que de esas cuatro horas mucho tiempo estás descartando manos o pensando qué hacer con la mano horrible que tienes lo que hace es generar frustración en lugar de diversión.

Eso en mi opinión. Creo que lo que necesito es un Wargame más directo y más centrado en las cosas del tablero que en gestionar una mano de cartas.

borat

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Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #38 en: 21 de Febrero de 2014, 13:26:16 »
Es que no te tienes que descartar solo de las Command Confusion, te tienes que descartar de los Artillery denied, Artillery request, los numerosos Rout que son menos útiles de lo que parecen, incluso de los Recover (el otro día robé una mano y me salieron 4 Recovers en una mano de 6 cartas).

¿Nunca utilizas las acciones que vienen con esas cartas?

Citar
En mi opinión, con que tan solo hubieran hecho una cuarta, o incluso quinta parte por decir algo, de las órdenes tipo Rout-Artillery-Recover como cartas de orden doble a elegir, por ejemplo Fire/Rout o Move/Artillery Request o Recover/Advance, la sensación de inmovilidad y de estar a expensas del juego no sería tan grande.

Pero entonces sería un juego completamente distinto en el que las limitaciones que las cartas te imponen serían muchos menores y la actividad de las unidades sería mucho mayor. Para eso ya tienes un montón de sistemas tácticos en el mercado sin tantas limitaciones al mando, que es precisamente el gran atractivo del Combat Commander.

Citar
Seguiría habiendo manos malas o inmóviles, pero no tan a menudo. A mí las partidas se me van a las cuatro horas la mayoría de veces, y pensar que de esas cuatro horas mucho tiempo estás descartando manos o pensando qué hacer con la mano horrible que tienes lo que hace es generar frustración en lugar de diversión.

Desde luego si tardas cuatro horas en jugarlo no me extraña que te parezca insufrible. ;D

Yo raramente tardo más de dos horas.

Citar
Eso en mi opinión. Creo que lo que necesito es un Wargame más directo y más centrado en las cosas del tablero que en gestionar una mano de cartas.

Si eso es lo que buscas ahora mismo tienes muchos otros sistemas donde elegir: ASL, LnL, BoB, CoH, etc., etc.
« Última modificación: 21 de Febrero de 2014, 13:47:51 por borat »
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asfaloth

Combat Commander, ¿qué os parece?
« Respuesta #39 en: 21 de Febrero de 2014, 13:52:02 »
Está claro que uso las acciones siempre que vienen bien para ese momento de la batalla y como herramienta de descarte útil, pero muchas de ellas no son acciones de uso libre para cualquier situación y no son alternativa. Por ejemplo, acciones para el Defensor, acciones que te dan puntos si sobrevives a melés, acciones de fuego para unidades con FP boxed, etc... Esas y otras muchas más al final no cuentan tampoco para el momento de la partida en el que te encuentras y van al descarte sin usarse junto a la orden de Rout o Artillery correspondiente.

Como bien señalas, la alternativa que yo propongo cambiaría el juego, pero precisamente para mí cambiaría lo que todo el mundo coincide en odiar del mismo y en señalar como un elemento anticlimático. No estoy en contra de la limitación al mando que se propone en CC, pero sí estoy en contra de su exceso de limitación que lo enfanga.

Por ejemplo, en la baraja de los nazis hay ya de por sí 8 Command Confussion, correcto.
Pero además hay 30 cartas en total de Rout, Artillery denied, Artillery Request y Recover. Con las Command Confusion suman casi 40, más de la mitad de la baraja. Tener una mitad de baraja con cartas que de una forma u otra pueden resultar en no tener ningún efecto directo sobre tus tropas en según qué escenario y con según qué unidades, me parece una salvajada y un exceso de celo en la mecánica.

Yo desde luego creo que el juego mejoraría muchísimos enteros si de esas 30 cartas de Órdenes problemáticas, unas 5 o 6 de ellas estuvieran diseñadas como Órdenes dobles, aparejadas con Órdenes más directas y dando lugar a combinaciones como Fire/Rout, Move/Artillery Reques y Advance/Recover, para elegir una entre las dos. Seguiría existiendo seguro la limitación de mando, el caos y la inmovilidad, pero con ese ligero matiz habría un poco de más salida de la ratonera y sin enviciar el efecto.

La verdad que es una lástima, porque me encanta la estética, las reglas del mapeado y las unidades e incluso el sistema card driven cuando funciona como tal, haciendo cosas sobre el tablero. Pero el que aparezca esa situación de turnos y turnos de tener que descartar y no poder jugar nada mientras tu rival hace lo que quiere hace que desde luego no me entren ganas de repetir y saque a mesa juegos más fiables.
« Última modificación: 21 de Febrero de 2014, 14:23:55 por asfaloth »

borat

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« Respuesta #40 en: 21 de Febrero de 2014, 15:36:22 »
Está claro que uso las acciones siempre que vienen bien para ese momento de la batalla y como herramienta de descarte útil, pero muchas de ellas no son acciones de uso libre para cualquier situación y no son alternativa. Por ejemplo, acciones para el Defensor, acciones que te dan puntos si sobrevives a melés, acciones de fuego para unidades con FP boxed, etc... Esas y otras muchas más al final no cuentan tampoco para el momento de la partida en el que te encuentras y van al descarte sin usarse junto a la orden de Rout o Artillery correspondiente.

Yo llevo unas 200 partidas al juego y no creo que haya tantas descartes como tú dices. Probablemente el 30% de los turnos sean descartes y el resto no.

Citar
Como bien señalas, la alternativa que yo propongo cambiaría el juego, pero precisamente para mí cambiaría lo que todo el mundo coincide en odiar del mismo y en señalar como un elemento anticlimático. No estoy en contra de la limitación al mando que se propone en CC, pero sí estoy en contra de su exceso de limitación que lo enfanga.

Bueno, eso de que "todo el mundo coincide en odiar del mismo y en señalar com un elemento anticlimático" me parece que está muy lejos de la realidad.

A la mayoría de la gente que prueba el juego le gusta (y mucho) tal y como está diseñado. Entre otras cosas por esa limitación al mando que a ti te parece tan odiosa y que es el corazón mismo del sistema (además de lo que lo hace tan diferente a otros juegos tácticos).

Sólo tienes que irte a BGG para ver que de los más de 3.300 usuarios que han puntuado el juego, casi 2.500 le han puesto un 8 o más de valoración.

Citar
Por ejemplo, en la baraja de los nazis hay ya de por sí 8 Command Confussion, correcto.
Pero además hay 30 cartas en total de Rout, Artillery denied, Artillery Request y Recover. Con las Command Confusion suman casi 40, más de la mitad de la baraja. Tener una mitad de baraja con cartas que de una forma u otra pueden resultar en no tener ningún efecto directo sobre tus tropas en según qué escenario y con según qué unidades, me parece una salvajada y un exceso de celo en la mecánica.

Yo es que no comparto que esas cartas no se puedan utilizar. Ya te digo que en mi experiencia en el 70% de los turnos siempre tengo cartas para jugar.

Los Recovers me parecen imprescindibles. Y los Routs, Artillery Denied y Artillery Request también en cualquier escenario de ataque-defensa (que son mayoría).

Citar
Yo desde luego creo que el juego mejoraría muchísimos enteros si de esas 30 cartas de Órdenes problemáticas, unas 5 o 6 de ellas estuvieran diseñadas como Órdenes dobles, aparejadas con Órdenes más directas y dando lugar a combinaciones como Fire/Rout, Move/Artillery Reques y Advance/Recover, para elegir una entre las dos. Seguiría existiendo seguro la limitación de mando, el caos y la inmovilidad, pero con ese ligero matiz habría un poco de más salida de la ratonera y sin enviciar el efecto.

Bueno, es una opinión subjetiva que la mayoría de la gente que prueba el juego no parece compartir. Como ya te he dicho antes me da la impresión que hay otros sistemas que se adaptarían bastante mejor a tus gustos.

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La verdad que es una lástima, porque me encanta la estética, las reglas del mapeado y las unidades e incluso el sistema card driven cuando funciona como tal, haciendo cosas sobre el tablero. Pero el que aparezca esa situación de turnos y turnos de tener que descartar y no poder jugar nada mientras tu rival hace lo que quiere hace que desde luego no me entren ganas de repetir y saque a mesa juegos más fiables.

Quizás podrías probar el CC:Pacific. Hay menos descartes y más control por parte de los jugadores.

Pero precisamente por eso a la mayoría de lo que jugamos el CC no nos acaba de convencer y preferimos el original a la versión "paniaguada". ;)
« Última modificación: 21 de Febrero de 2014, 16:12:41 por borat »
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Cẻsar

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« Respuesta #41 en: 21 de Febrero de 2014, 21:41:04 »
Cualquiera que haya tenido que mandar gente en la vida real (no necesariamente en ambientes bélicos) sabe lo que se siente cuando parece que sólo tienes "command confusion" en la mano. Tú tienes las cosas clarísimas (eso crees!) y las explicas de p.m. (de nuevo desde tu punto de vista). Te vas un rato y cuando vuelves a comprobar los resultados... en fin.

Aprovecho para pedir betatesters para una pequeña app android que sustituye las hojas de papel con las "support table" - por privado, para no secuestrar el hilo, si es que interesa a alguien.
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« Respuesta #42 en: 21 de Febrero de 2014, 21:44:03 »
Yo llevo unas 200 partidas al juego y no creo que haya tantas descartes como tú dices. Probablemente el 30% de los turnos sean descartes y el resto no.

y eso si eres defensor. Como atacante, creo que nunca he visto que uno de cada tres turnos sea descartar. Y si lo veo, creo que ese jugador perderá.
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- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

asfaloth

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« Respuesta #43 en: 21 de Febrero de 2014, 21:56:19 »
Borat, con "Que todo el mundo odia" me refería a "Todo el mundo que no le gusta el juego", quiero decir que todas las personas que no gustan del juego o que critican algún aspecto de él coinciden en señalar el tremendo azar y la gestión artificial de la mano como elementos anticlimáticos y distractores. Seré más específico la próxima vez.

Con mi crítica no quiero decir que el juego sea un desastre injugable ni que sea malo. No es así. A mí me gustan muchos de sus aspectos y reglas, de hecho yo mismo le casqué un 8,25 tras las primeras dos partidas. Tampoco quiero decir que no le guste a otros.

Pero dándole más tiempo, comprendes que la gestión de la mano se vuelve fundamental, pero al mismo tiempo esa gestión sobrepasa tus capacidades con facilidad, entrando en el puro azar (sí, generalmente hablando) y/o el inmovilismo, y llegando a eclipsar la experiencia de juego si no realizas ese pacto psicológico con el juego que mencionaba el compañero.

No le quiero dar tantas vueltas. Simplemente es un aspecto de la mecánica que me resulta excesivo o no me llena. Había un punto intermedio entre hacer todas las cartas usables de alguna forma, como sucede en Twilight Struggle y Senderos de Gloria; y dar lugar a generar un alto porcentaje de inmovilidad y frustración en pos de "simular" el caos bélico, como en Combat Commander. Un escenario sin Radios, con unidades con Moral, etc, aumenta las probabilidades de entrar en la dinámica de manos enfangadas y turnos de descarte que para mí es más anticlimático que simulador. No, no sucede todo el rato, no he dicho eso nunca, pero sí sucede más de lo deseable para que no pase inadvertido.

Lo volveré a jugar seguramente a pesar de todo, por insatisfacción, pero muy, muy esporádicamente porque ha dejado de ser una prioridad. Y más que por mí, por lo incómodo que me siento cuando al resto de jugadores les sobreviene esa misma frustración, cosa que no me había pasado con casi ningún juego. Y mira que me duele.

Leí una crítica que se resumía en una frase que me parecía bastante ilustrativa: "¿por qué tengo que dedicar más tiempo a pensar que tengo que descartarme cartas si lo que quiero es jugarlas?"

Simplemente es cosa de gustos. A mí me gusta jugar las cartas aunque vaya a haber una contrapartida (TS). Entiendo la finalidad de los Combat Confusion y que te obliguen a descartarte la mano tarde o temprano, nada que decir en contra de eso, también entiendo que quieras moverte y durante dos turnos solo veas Rout y Artillery pasar por tu mano, pero al tercer turno ya me comienza a sonar a chiste, al cuarto ya ni te cuento, y al quinto ya pienso que la mecánica es de mal gusto.
« Última modificación: 21 de Febrero de 2014, 22:07:39 por asfaloth »

serjorah

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« Respuesta #44 en: 21 de Febrero de 2014, 22:25:54 »
Mi experiencia en mi última partida.
Juego como defensor, tamaño de mano 4, un escenario sin radios.
Robo la primera mano. Ni un fire en la mano,pero bueno, tengo una acción de mina, la juego en su turno,gano tiempo, en el mío muevo algunas unidades y ya robaré alguno. Pues no.
Segundo turno: descarto y sigo sin robar órdenes de fire.
Tercer turno: descartar otra vez y siguen sin tocar.
Y así hasta el 5-6 turno, en total fueron 22 cartas jugadas/descartadas hasta conseguir una mísera orden de fuego. Lógicamente, durante esos turnos el atacante se dedicó a darse un paseo tranquilamente hasta mis posiciones sin nada que pudiese hacer. Si eso es gestión de mano... ::)

Lo siento pero ahí el juego ya pudo conmigo. No veo normal que se pueda dar esa situación de tropas enemigas avanzando como quieren y las tropas mirando.
Y sí, es desesperante que con un tamaño de mano de 4 cartas, puedan tocar tantas cartas casi completamente inútiles. Porque command confusion, rout, artillery request y artillery denied estorban en la mano,y como acción no todas las cartas son aprovechables en todo momento.