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Valdemaras

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Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« en: 22 de Febrero de 2014, 13:01:00 »


Un juego de la serie Fast Action Battle (FAB), editado por GMT y del que tienen un segundo juego ambientado en Sicilia.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68260/fab-sicily

Y un tercer número en P500 sobre los altos del Golán
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129348/fab-golan-73

Juego diseñado por Rick Young, autor del para mi gran juego Europe Engulfedhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/6205/europe-engulfed con el cual comparte ciertos mecanismos como por ejemplo las acciones especiales, además de la estética del juego.

Las unidades están representadas por bloques de madera con el típico sistema de Puntos de Fuerza y que debes de ir girando conforme van siendo desgastadas por el combate.



Pero en este juego podemos ver como los puntos de fuerza pueden ser de tres colores (rojo, negro y blanco) indicando con ello la calidad de las tropas (élite, veterana y novata - por ese órden), pudiendo incluso empeorar o mejorar la calidad de la unidad conforme va desgastándose en combate.



Además tenemos estas fichas que se pueden ver en tabla de refuerzos de la imagen que representan lo que en el juego se denominan "recursos" que pueden ser desde apoyos de fuego indirecto (artillería, fuego naval, etc) a apoyos directos en combate (formaciones independientes de ingenieros, infantería, blindados, etc).
También algunas de estas fichas representan eventos (que pueden ser reemplazos, misiones aereas, acciones especiales u otros eventos que ocurrieron o podrían haber ocurrido en la batalla)

Todos estos recursos y eventos conforme van entrando en la partida se colocan en un recipiente y al comienzo del turno de cada jugador ambos roban una cantidad (indicada en el marcador de turnos) teniendolos disponibles a partir de entonces, con la consideración de que los eventos son de un solo uso y que los recursos una vez utilizados al finalizar el turno nuevamente pasan al "recipiente" para realizar una nueva extracción.
También es posible que los recursos utilizados puedan ser destruidos (para absorver bajas en combate en lugar de las Unidades) y en ese caso se pierden definitivamente.

El jugador alemán también tiene marcadores de gasolina (que funcionan exactamente igual que el resto de recursos), debiendo de gastar uno de ellos cada vez que una unidad haga un movimiento estratégico, o si alguna unidad motorizada gasta más de 3 puntos de movimiento en su activación para mover (Hay que tener en cuenta que solo hay 5 marcadores de gasolina en el juego, o 6 si se dan determinadas circunstancias, y es complicado tenerlos todos a la vez porque se van mezclando en el recipiente con el resto de recursos y eventos).



El tablero de juego está dividido en zonas, y como podeis ver en la imagen, sus límites son las líneas blancas y los ríos. Las líneas grises representan carreteras, y siempre que alguna atraviese un río se entiende que hay un puente sobre este.
El diferente terreno en la zona no influye en el movimiento, pero si (y mucho) en el combate. Para recordártelo fácilmente en cada zona existe un símbolo (círculo, cuadrado, hexágono o triángulo) que te indica la dificultad del terreno y el modificador a su favor que tendrá el defensor en el combate.
Además todos esos puentes tan relucientes podrán ser volados por los ingenieros (o las unidades) para ralentizar el movimiento de las tropas,  dificultarles el ataque y cortar las líneas de suministro.
Por supuesto también los ingenieros pueden intentar repararlos posteriormente.  :)



Vamos con las fases del juego un poco por encima porque es muy sencillo, intuitivo y dinámico (¡vamos que lo tiene todo!  ;D)

* Primeramente entran los refuerzos para cada bando (así como los recursos, eventos, etc) como viene inidcado en la tabla de refuerzos.

* Seguidamente llega la fase de administración en la que cada jugador roba un número de recursos/eventos indicado en el turno de juego.


Aquí podeis ver como en el turno 2, durante la activación del primer jugador el bando alemá robará 9 recursos/eventos y el aliado 7 y en la activación del segundo jugador el alemán robará 5 y el aliado ninguna.

* A continuación el jugador en fase puede utilizar a sus ingenieros (para volar o reparar puentes, construir defensas, bloquear carreteras), jugar eventos, realizar funciones de Estado Mayor (para esto existe un marcador de recursos que se utiliza como todos los demás) y utilizar acciones especiales (además de las de un solo uso, que son las que se roban con los recursos, existe una reutilizable que recuperas cada turno)
  Después el jugador no en fase puede hacer lo mismo.

* Movimiento operacional para el jugador en fase.
   Las Unidades pueden moverse de unas zonas a otras ( La infantería tiene 3PM y las motorizadas 6PM), teniendo en cuenta que cruzar un río sin puente o ir de un área a otra sin carretera cuesta 2PM y entrar o salir de una zona donde haya otras unidades (sean amigas o enemigas) también cuesta 2PM. Además el límite de apilamiento al final de cada fase del juego es de 2 Unidades (por bando) en cada zona, con lo cual el movimiento presenta una serie de desafíos muy interesantes durante la partida.
   Además de esto también pueden colocarse "en reserva" (para poder moverlas en la fase de Mov. Estratégico), construir defensas (consumiendo todo su movimiento) o mantener la posición.

* Fase de Movimiento Estratégico
   Movimiento de las Unidades que se deseen de las marcadas como "en reserva" (siempre y cuando no entren o salgan de una zona disputada y sin límite de areas por las que pasen)

* Fase de Combate.
   Todas las áreas recien disputadas (que son en las que han coincidido unidades enemigas debido al movimiento realizado en ese turno) deben de combatir obligatoriamente. En el resto de las zonas disputadas el combate es voluntario.



En ese momento los bloques se tumban mostrando los puntos de fuerza que tienen.

Después se designa una Unidad como "Punta de Lanza" que será la que utilice su calidad de tropa para el combate pero también será la que sufra las primeras pérdidas. Ambos jugadores añaden recursos al combate (artillería, formaciones independientes, apoyo aereo, juega eventos, con una serie de limitaciones que no digo para no enladrillar demasiado el artículo pero que no son nada complejas  ;))

El combate tiene una secuencia a mi modo de ver bastante exigente para el atacante, ya que primeramente se realiza el fuego de artillería del atacante, seguido por el defensor. Acto seguido se realiza el fuego cercano del defensor (con los supervivientes) y seguidamente el del atacante (también con los supervivientes) al que hay que penalizar con el efecto del terreno  8)

Por supuesto durante estas rondas de combate tanto el atacante como el defensor pueden huir por patas en cualquier momento (con una serie de perjuicios) lo cual ayuda a minimizar bastante las pérdidas de unidades (no así de recursos).

* Fase de reacción y Penetración
   El jugador No en fase puede mover Unidades en reserva y después el jugador en fase puede realizar movimientos y combates de explotación con las unidades que han sido marcadas para ello en los combates (blindados que han echo huir al enemigo o lo han eliminado con más bajas de las que podía soportar). También puede gastar una acción especial para volver a combatir en el área donde él quiera.

* Fase de Suministro
   Ambos jugadores comprueban su suministro y las unidades del jugador en fase sin suministro deben de realizar un chequeo de moral que si fallan puede tener funestas consecuencias (desde perder un paso hasta que se rindan).

Y eso es todo, ahora comenzaría la fase de activación del segundo jugador en turno.

Hay que decir que todas las tiradas se realizan con un dado de 10 caras y que tienen un número de éxito que es el 5 o menos. A este número base de éxito hay que ir sumándole o restándole 1 dependiendo de ciertas cosas. Por ejemplo en un combate si la Unidad objetivo es un blindado tienes un -1, si además estás haciendo un asalto por río (has entrado en la zona por un puente roto) tienes otro -1, con lo cual el número de éxito pasa de 5 a 3 (o menos).
Con una serie de modificadores muy sencillitos e intuitivos se consigue una sensación de agobio para los combatientes muy "agradable" durante la partida y te hace pensar muy mucho los combates, como reforzarlos y si es más interesante perder una ficha de apoyo artillero o un punto de fuerza de la Unidad.



Para mi ha sido un muy buen descubrimiento ya que me ha parecido un juego muy dinámico, divertido y sencillo que además me recuerda bastante como he dicho al principio al Europe Engulfed.

Muchas gracias a todos por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

« Última modificación: 22 de Febrero de 2014, 13:03:12 por Valdemaras »
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Akumu

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Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #1 en: 22 de Febrero de 2014, 13:48:19 »
Este es uno de los que está aguantando la limpieza de wargames del armario.......y eso que no lo he jugado  ;D

winston smith

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Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #2 en: 22 de Febrero de 2014, 16:51:46 »
Estupenda reseña Valdemaras!

Sólo he podido jugarlo en una ocasión con el bando aliado y me encantó. Coincido con tu valoración de que se trata de un wargame intuitivo y dinámico. El recurso de los ingenieros y la gestión de la escasa gasolina me parecieron muy interesantes.

Recomendable este título de los FAB si quieres disfrutar en una tarde de un juego de bloques con niebla de guerra dinámico.

No sé cómo lo veis de rejugable, no recuerdo si el set up es fijo o variable.

miluquitas

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2014, 19:40:40 »
Este es uno de los que está aguantando la limpieza de wargames del armario.......y eso que no lo he jugado  ;D

Vale ya hombre... O me lo vendes o lo jugamos ¿Cuándo pillas vacaciones? ::)



Uy!! Se me olvidaba:  Muchas gracias Valdemaras por tu fantastica reseña

Bargerald

Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #4 en: 23 de Febrero de 2014, 02:34:47 »
No sé cómo lo veis de rejugable, no recuerdo si el set up es fijo o variable.

El setup es fijo. Tampoco es para estar jugandolo de continuo, que al ser ligerito no da para mucho, pero te juegas una partida con cada bando y luego puedes retomarlo de vez en cuando con un rápido repaso de reglas.

Akumu

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #5 en: 23 de Febrero de 2014, 08:56:51 »
Este es uno de los que está aguantando la limpieza de wargames del armario.......y eso que no lo he jugado  ;D

Vale ya hombre... O me lo vendes o lo jugamos ¿Cuándo pillas vacaciones? ::)



Uy!! Se me olvidaba:  Muchas gracias Valdemaras por tu fantastica reseña
Pues estoy deseando probarlo, no sólo por la buena pinta que tiene, si no también para pillar el Sicily ahora que está en oferta por ahí  ;D

Sobre lo de jugar, te mandaré un privado a lo largo de la mañana.

Y por decir algo sobre el juego y que esta respuesta no sea muy offtropic: me encanta cómo está planteado el reglamento, algo así como "leete primero estos conceptos previos y diréctamente leete el ejemplo de juego"...así es mucho más fácil pillarle el tranquillo.

flOrO

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #6 en: 23 de Febrero de 2014, 10:04:26 »
Me ha picado el gusanillo por este juego. Un wargame de bloques jugable en una tarde. Estaba decidido por el hellenes y creo que caerá este primero (bueno el sicilia)

borat

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #7 en: 23 de Febrero de 2014, 10:45:05 »
Pues estoy deseando probarlo, no sólo por la buena pinta que tiene, si no también para pillar el Sicily ahora que está en oferta por ahí  ;D

Cuidadín con el Sicily porque es un juego mucho menos rejugable y mucho más previsible.

Además de que, en mi humilde opinión, hay una táctica para utilizar las guarniciones italianas como kamikazes completamente ahistórica y tremendamente efectiva a la hora de parar el avance aliado.

Para mi gusto, entre ambos juegos el Bulge gana por goleada al Sicily sin duda ninguna.
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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flOrO

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #8 en: 23 de Febrero de 2014, 11:43:25 »
Mmm... Pues me lo tengo que mirar bien. Me hacia ganas por el tema de los desembarcos pero siendo así me lo pensaré mejor

gatoamr

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #9 en: 23 de Febrero de 2014, 13:55:49 »
Gran reseña.  Este es otro de los juegos pendiente de estrenar que tengo.
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Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Valdemaras

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #10 en: 23 de Febrero de 2014, 14:41:12 »
¡Esa gran lista que todos tenemos!  :)

A mi me quedan al menos el 40% de mis wargames por probar... ¡si ej que no p'ue ser!  ;D
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juaninka

Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #11 en: 24 de Febrero de 2014, 10:34:46 »
A mí es un juego que me encanta, incluso a 3 jugadores (el alemán se divide los ejércitos) resulta muy divertido.

A pesar de ser simple, te hace romperte la cabeza tanto como atacante alemán intentando abrir hueco como de USeño tapando huecos. Para mí la mayor virtud que tiene es que es el primer juego de la batalla de las Ardenas que juego en el que hay posibilidad de victoria alemana sin lograr los objetivos "históricos" que suelen ser inalcanzables. Me parece que las condiciones de victoria están logradísimas.

Sí que puede resultar lioso el entender para qué valen las acciones especiales y las fichas de HQ ya que permiten hacer muchas cosas en varias fases diferentes, y cuesta unas cuantas partidas pillar el kung-fu de las reglas.

Lo dicho, para mí un gran juego, divertido y ágil, y muy bonito.

Enhorabuena por la reseña!

Saludos!

evilcore666

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #12 en: 24 de Febrero de 2014, 10:53:20 »
Buena reseña Valdemaras!!. Este juego lo tenia al fondo de mi wishlist, pero empieza a subir enteros.
Me parece que le faltan horas al día, ya no para jugar, sino para leer reglamentos.

mavek

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #13 en: 25 de Febrero de 2014, 22:02:23 »
Gran reseña Valdemaras. A mi me dio las mismas sensaciones cuando lo jugamos.

Especialmente agradable el que sea abarcable para un novato como yo en wargames.

Y para que no todo sea bueno, comentar que creo que el alemán tiene la cosa más cuesta arriba. Es verdad que empieza como un rodillo, pero el aliado haciendo "la cobra" sale del apuro y a partir del turno 5 le llueven los refuerzos. Por tanto si el alemán no es muy agresivo no le da tiempo.

Trampington

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Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
« Respuesta #14 en: 26 de Febrero de 2014, 17:25:43 »
Muchas gracias por la reseña Valde. Casi hasta me siento tentado a comprarlo (menos mal que tengo el Europe Engulfed ya).  :P

Entonces, ¿por su duración podría considerarse un filler para dos wargamers?.