INTRODUCCIÓNWargame estratégico sobre el teatro europeo de la segunda guerra mundial que se caracteriza por tener una baja densidad de fichas (límite de apilamiento uno) y una duración de la campaña completa de unas 60/80h. Es un juego con bastante detalle sin llegar a ser un monster, o al menos un monster de apilamientos infinitos, mesa gigantesta y muchos meses por delante.
La parte diplomática está abstraída y se pueden dar casos poco fieles a la realidad como que España sea una potencia menor de la URSS o que Italia lo sea de los Aliados. El juego no busca una simulación exacta de los acontecimientos históricos sino crear un marco en donde los jugadores pueden vivir la 2GM libremente.
La forma de obtener la victoria es clara (aunque su redacción es lago confusa) , no hay puntos de victoria ni nada parecido, los Aliado ganan si la URSS o Francia no caen y en caso de que caiga alguna de las dos (o las dos) debe caer Alemania también y el Eje debe hacer que caiga la URSS o Francia y no llegar a colapsar. Al principio parece muy sencillo y que falta profundidad estratégica. Esto lo soluciona con la importancia estratégica de las distintas zonas del mapa (mejores espacios de defensa, zonas que nos dan modificadores en la guerra estratégica, posibilidad de tener barcos en el mediterráneo...)
Cabe destacar también que el fin de partida es variable, dependerá de cuando se declare la guerra a Francia y la URSS, cuanto más se tarde en declarar la guerra a ambas más tarde acabará la partida
La parte más cuidada del juego es la parte operacional, es un juego donde las unidades no tienen factores de combate, hay toda una lista de aspectos que dan modificadores positivos y negativos que condicionan todos los combates ya sean aéreos, terrestres, navales o estratégicos. La verdad que es un sistema que fluye muy bien y es uno de los puntos fuertes de este juego.
Como hemos dicho no es un juego con excesivo "croma" pero el apartado aéreo naval, siendo simple tiene una gran importancia en el devenir de la partida.
En general recrea bastante bien la 2GM aunque sea de una forma un tanto libre.
COMPONENTESEl mapa no usa la vista estándar de otros wargames, parece que Europa está estirada pero una vez que te acostumbras funciona bien, es del típico papel de GMT.
Los counters son calidad GMT, no hay muchos y es fácil hacer el setup y tenerlo todo organizado, en general los componentes son correctos.
El reglamento, tan importante en un wargame de estas características es esquemático, la lectura es aburrida pero va muy bien para encontrar todo lo que buscas durante la partida, y buscarás bastante.
Tema erratas: ha traído alguna que otra pero parece que no son determinantes para el flujo de la partida.
MECÁNICASLa mecánica principal es la de “I go U go”, pero con una pequeña vuelta de tuerca, puedes mover y atacar con la misma unidad varias veces mientras tengas puntos de movimiento.
Explicaré por encima todas las fases para que os podáis hacer una idea de como funciona el juego, las 3 potencias realizan cada fase por separado antes de pasar a la siguiente fase.
Fase de clima: hay distintas zonas climáticas con distinto clima que pueden cambiar según la época del año y afectar al combate, movimiento...
Fase económica: concretamos los puntos de producción que servirán para activar unidades, crear remplazos, quitar salidas de los barcos o aviones... se suma el total de fábricas natales - las fábricas perdidas en combate estratégico + fábricas exteriores (por eventos) no se pueden robar fábricas a las potencias rivales y usarlas en tu beneficio.
Fase de guerra estratégica: de forma muy abstracta se hace el combate estratégico entre las potencias (esto simula la guerra en el atlántico norte entre los convoyes aliados y los aviones y barcos del eje entre otras cosas) básicamente se tira un dado por bando y se le suman bonificadores según las zonas que tengas unidades.
Movimiento estratégico: común en este tipo de juegos
Fase operacional: la chicha del juego está aquí, las unidades se activan una a una gastando producción para hacer acciones. Una unidad puede mover y atacar tantas veces como le permitan sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que el clima o los tipos de terreno o unidad pueden afectar. También puedes hacer ataques combinados (de asalto) pero solo podrás realizar 1 ataque por unidad (aunque como es combinado son varias unidades atacando). La aviación puede hacer acciones del tipo apoyo terrestre, intercepción aérea, escolta, ataque a una base aérea... y la naval igual pero en el mar además se usarán los convoyes para trazar líneas de suministro por mal. Tanto los avienes como los barcos en lugar de activarse una vez, se les ponen salidas (una por activación y si se pierde un combate se pueden llegar a poner más) hasta llegar a 6 salidas que la inutiliza (se gasta) para recuperarse hay que gastar puntos de producción en la fase correspondiente. Así una unidad puede hacer muchas activaciones en un turno sin la necesidad de gastar producción. Los combates son sencillos, se miran todos los modificadores que hay (uso de apoyo aéreo, ser un tanque, uso de marcadores...). Además cada jugador tira un dado y se cruza en una tabla. El resultado será del tipo: retirada, retirada y reducida, destruida, ataque stop, ataque stop y reduce. Como el límite de apilamiento es una unidad por hexágono se tiene que colocar bien las unidades ya que sino se van a estorbar o no llegarás a tener fuerza suficiente para romper las líneas.
Cuando se han activado todas las unidades se chequea el suministro activando a los convoyes si es necesario y haciendo intercepciones navales por el bando opuesto creando un mini juego. Las unidades que no pueden trazar suministro se les pone un marcador de suministro limitado o sin suministro. Para mirar el suministro en tierra sólo se mira quien controla las ciudades, y las unidades y ZOCs enemigas, el resto del terreno no tiene propietario, así que puedes trazar líneas hasta que encuentras una ciudad enemiga o una EZOC (ZOC enemiga), las líneas de suministro deben trazarse siempre por carreteras.
Fase sin suministro: se reducen o eliminan las unidades sin suministro
Fase de remplazos, mejoras y movilización consiste en recuperar, añadir o reemplazar unidades y quitar salidas a aviones o barcos
Fase diplomática: hay una bolsa de eventos en la que gastando producción podemos aliarnos a los distintos países de Europa u obtener áreas disputadas.
En síntesis esto es el juego, esta simplificado ya que el juego es bastante más grande pero para saber con exactitud como funciona tenéis el manual, la idea es que con una lectura de esta reseña podáis entender como funciona.
SENSACIONESEl juego tiene cosas muy bien paridas, el uso de la aviación, el suministro (hay ciudades con un alto valor estratégico) y los factores de los combates crean un abanico de posibilidades muy grande y cada decisión es importante. Donde atacar, con que unidades y de que forma es crucial (sobre todo por el límite de apilamiento de uno). Esta parte, que a fin de cuentas es el meollo de juego, es de sobresaliente, de 10.
La pena es que otras mecánicas no están tan pulidas, algunos condicionales me chocan mucho, por ejemplo el pacto de Moscú provoca una tregua entre el Eje y la URSS en cuanto colapsa Rusia. O lo aplicamos mal o no tiene lógica desde un punto de vista histórico.
En general el juego divierte, y mucho. No es una representación fiel de lo que ocurrió pero el juego divierte desde que una tropa alemana pisa Polonia y a fin de cuentas ¿no es eso lo que buscamos de un juego?
Nunca me había enfrentado a un juego de esta magnitud y lo cogí con miedo, miedo a cansarme de jugarlo pero después de 6 meses de partida en seguida dijimos que antes de acabar el año teníamos que repetir. Es bastante destacable que al acabar un juego así tengamos ganas de repetirlo.
Qué partes destacaría:
El tener que usar recursos para activar las unidades es bastante interesante, provocando que no puedas activar en muchas ocasiones todo lo que querrías
Los combates: hay muchos modificadores. Seleccionar muy bien donde atacar y como es imprescindible en este juego. La correcta colocación de las unidades debido a su nulo apilamiento hace que tengas que ver como colocarlas de forma que se combinen bien con las vecinas, que haya posiciones defensivas buenas... La idea es buscar el punto débil de la defensa y romper con toda la fuerza posible, atacar en zonas donde no tienes superioridad es perder el tiempo y recursos. Y en defensa aprovechar al máximo el terreno y el apoyo de unidades vecinas (ya que si una unidad está aislada defendiendo tiene un modificador defensivo de -2).
El uso de la aviación y barcos me parece muy divertido, con unas reglas sencillas existe todo un mini juego importantísimo, infinitamente mejor que en el Eastfront II por ejemplo. Como he dicho te puedes dedicar a atacar las bases aéreas enemigas hasta desgastarlas para después hacer apoyos a combates terrestres, o puedes interceptar líneas de suministro (marítimo)... son una parte más del juego, no un simple modificador.
Al principio parece que las condiciones de victoria son simple (solo ataco Rusia y Francia y después me defiendo) pero para ello debes tener puntos de producción y si no haces un buen trabajo en la zona de África o el norte de Europa poco a poco te irás quedan sin fábricas y capacidad de movimiento. Todo el mapa es importante.
Como digo, es un juego donde hay que tomar muchas decisiones (al menos como Alemán, y me pareció que el aliado también sufría bastante en este aspecto)
VALORACIÓNSensaciones 9.5
componentes 8
mecánicas 9
total 9
CONTRASEcho de menos algo más de "croma" en el apartado histórico, por mucho que estratégica u operacionalmente haya zonas mejores que otras, ciertas zonas o ciudades deberían dar algún beneficio extra ya sea en moral o en industria. (Tomar Stalingrado debería ser algo más que conseguir una ciudad cualquiera) o poder usar ciertas fábricas enemigas en nuestro beneficio también lo hubiera visto positivo.
Un juego de esta envergadura podría haber solucionado de una forma más elegante todo lo relacionado con préstamos y arriendos. No deja de ser un contador en un track y no hay nada que se pueda hacer en el mapa para modificarlo directamente (sí, tienes la guerra estratégica que simula eso, puedes perder fabricas pero podría estar mejor resuelto). Por ejemplo en el Blitz lo han solucionado teniendo una serie de convoyes con una ciudad de destino inscrita y si esta unidad está en su ciudad de destino y tiene línea de suministro hasta su base natal se le presta parte de producción a la potencia de destino. Me parece una forma muy elegante y sencilla de simular todo lo relacionado con los convoyes en el atlántico (PQ-17 y demás).
El pacto de Moscú, me parece una chapuza de regla totalmente anti temática, entiendo su función en el juego pero que cuando tienes a la URSS contra las cuerdas debas firmar un pacto de no agresión como Alemán no se lo cree nadie.
En Resumen un gran juego sobre la segunda guerra mundial.
(Fotos extraídas de BGG)