El juego esta chulo, pero mi experiencia fue que cuando estas arrancando se acaba de repente ya que el juego termina cuando no hay mas losetas que sacar y sale una cuando alguien compra cartas, que es a lo que hay que ir a saco, creo recordar, sin cartas olvidate....por tanto eso se acelera que da gusto.....asi que pilla recursos para compar cartas y mientas vas pegado por aqui por alli si te cuadra ( bicho cerca o meeples de otro jugador)...que muchas veces ni hace falta y tampoco es que te de un bonus muy grande el pegar...Luego cada faccion tiene su asimetria...ojo que es mi impresion de una partida en la que me diverti...pero me sobra ese cajote insultante, esas bases con ruido que no valen para nada, esos pedazo bichos que molestan mas que otra cosa..si el juego costara 50 pavos con peanas y una caja "normal" pues creo que me lo quedaría.[/qlo jugaría de nuevo encantado porque es divertido....pero el cajote a mi me ha matado, abrumado....
He leído eso que comentas de que acaba pronto, al parecer hay una opción que es meter una loseta que lo alarga que es el oráculo.Otra cosa, aplicasteis que cada dwelling construido permite puntuar 3 cartas verdad? Quiero decir que si una persona no construye más de dos por ejemplo, solo puede puntuar seis cartas y por ciertos dwellings se pueden obtener un monton de puntos de adyacencias a ruinas y otros dwellings...Solo pregunto, ya te digo que ni lo he jugado.
Castor, los compañeros de juego que impresión te dieron del juego?
Varias cosas, a mi no se me hizo corto, es decir, que dura lo que tiene que durar, las losetas marcan el final de partida y necesitas casas para que te puntuen las cartas, por lo que no siempre te interesara ir rapido, eso sí, si vas por delante puede ser una estrategia terminar la partida. El track de lucha es importante o no dependiendo de lo que hagas, si tienes ventaja de combate sobre el tablero puedes avanzar mucho y obtener ventajs y puntos jugosos, es una estrategia, si no intentas conseguir eso puedes rascar cosillas extra, supongo que como todos los euros que puedes ir a una cosa o a otraMi grupo se ha vuelto a reunir para jugar de nuevo, yo no pude esta vez, me han comentado que todos se tiraron a por cartas y la partida terminó muy rapido, también que la puntuación final fue mucho más baja que la anterior partida, yo también vi que las cartas pueden aportar muchos puntos al contar lo que hizo el amarillo cuando jugue, es posible que todos tengamos esa idea por la experiencia, con las partidas se vera si gana el que va a eso, yo creo que construir casas limita para que no sea una estrategia ganadora
Efectivamente, la caja es de tamaño aberrante pero es que trae todo lo que trae, solo te digo que jugamos en mi casa con la copia de un amigo y al marchar la dejó aqui
Este no es exclusivamente un solitario, de hecho me lo pillé para jugarlo en competitivo, pero al tener variante en solitario me dio por probarlo y ya no pasó el filtro. No es mal juego, es un híbrido entre eurogame y temático con cosas interesantes (colocación de trabajadores con combate, poderes asimétricos), cosas reguleras (gestión de recursos, varios tracks de donde puntuar) y cosas absurdas (peanas con sonidos?!?!?). Para mi, la gracia del juego debería estar en las cartas, que son las que proporcionan habilidades asimétricas a los jugadores, pero la impresión que me ha dado es que son poco originales y no permiten encadenar combos interesantes. La gestión de recursos también es extraña, no hay una relación clara (o yo no la he sabido ver) entre cada tipo de recurso y su uso. Da la sensación que cada cosa te pide una combinación de recursos un poco azarosa. El resto funciona bien, la lucha por la colocación de trabajadores, las mayorías en el mapa y en los tracks, hasta el combate, que es difícil en un eurogame (aunque sea disfrazado), pero eso no es suficiente teniendo en cuenta el coste y el espacio que ocupa en la estantería.
Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.
La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.
Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.
La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.