LAS MECÁNICAS:Pero, ¿ESTO QUÉ ES? (que diría el bueno de Matías Prats)
Pues un
wargame, pero no en sentido estricto; aquí no estás dándote mamporros continuamente, porque también es un
juego de mayorías, y
de gestión de tu mano (¡eso no, cochino, que te quedas ciego!) y de
simulación. Es un CDG (Card Driven Game, o juego con motor de cartas) y, para ver cómo funciona, hay que ver
LAS CARTAS:CARTAS DE ESTRATEGIA: Todas ellas tienen el título de un evento real de las Guerras Púnicas y la descripción de los efectos que dicho evento tendrá en el juego (en Shakespeariano, eso sí, a no ser que tires de pegatinas, como en mi ejemplar). Tienen, asimismo, un círculo en la parte superior izquierda que determinará el bando que puede usar dicha carta como
Evento:
(si es rojo, el jugador romano...
...si azul, el cartaginés...
...si el círculo tiene los dos colores, ambos). Pero, ¡atención! Todas ellas se pueden usar por ambos jugadores como
Carta Operacional, esto es, para colocar en el mapa tantos marcadores de Control Político como indique el susodicho número (1, 2 ó 3).
Otro uso posible de una
Carta Operacional es
mover a uno de tus generales (4 espacios y hasta 10 Unidades con él) si el
Factor de Estrategia (Strategy Rating)
que tiene dicho general (el número dentro del círculo en la parte superior izquierda de la ficha de general) es
igual o inferior al número operacional de la carta (Aníbal y Escipión el africano, con Factor 1, se podrán activar con cualquier carta; un general de Factor 2, sólo con cartas de 3 ó 2; los generales de Factor 3 son los menos flexibles, activándose sólo con las cartas de 3).
Las cartas que tienen el valor de 3 permiten, si se prefiere, jugarlas para reclutar una nueva Unidad o realizar un Movimiento Naval (de ahí el símbolo de barco que tienen en el lado superior derecho).
Aquí vemos la situación en Hispania tras el despliegue inicial: al norte de Sagunto no hay influencia política de ningún bando.
El cartaginés juega una carta en su turno: decide usarla para ampliar el control político en Hispania, colocando tres PCs (el número indicado en la carta): Dertosa, Tarraco y Emporiae.
La carta también le permitiría un
Movimiento Naval, pero ya hemos dicho que la simulación es un punto fuerte del juego: en las Guerras Púnicas, la superioridad naval romana fue, casi siempre, aplastante. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés se le aplicará la
Tabla de Combate Naval: sólo una tirada igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, debe regresar a puerto; con 3 o más, sus hombres alimentarán a los peces y el general será desplazado (sacado temporalmente del tablero).
Se aplican los modificadores del puerto de partida y el de destino, amén de PCs romanos en dichos puertos. El control de Siracusa y dos Eventos podrían proporcionar al cartaginés algún momento dulce durante la partida (-3 si se dan juntos).
Con estos modificadores, mejor cruzar Los Alpes.
Zona de puertos favorables al cartaginés: España fomenta el turismo.Viajar hasta Italia cruzando el Mare Nostrum es poco menos que suicida.También podemos realizar
asedios y subyugaciones (someter a tribus hostiles o en previsión de que se alíen con el enemigo).
Algunos turnos después, Aníbal decide asediar Massilia. El asedio debe contar con, al menos, 3 UCs (va sobrado, pues).
Se realiza la tirada en la
Tabla de Asedio (Siege Table) y saca un 3: obtiene un Punto de Asedio (columna izquierda) pero pierde una UC (columna derecha).
Tras sufrir la baja, Massilia recibe el marcador de Punto de Asedio: 2 más y la ciudad cambiará de dueño. El mismo procedimiento se aplicaría al sometimiento de una tribu.
Hay otro tipo de
Carta Estratégica, los
Contraeventos (título en letras blancas sobre óvalo marrón) que se pueden jugar en mitad de un movimiento o batalla:
En cada fase recibiremos la cantidad de cartas que se indican en la casilla del marcador de turnos y se irán jugando de una en una, alternativamente (los
Contraeventos no cuentan como la carta a jugar en tu turno) hasta que ambos las agoten.
Carta jugada como Contraevento por el general cartaginés Zapaterúbal en la Guerra del Golfo (De Bello Golficus)......y el general romano Bushus encajando semejante golpe.La carta de Tregua con la ilustración alternativa de la Edición Disney, en la que se ve a Escipooh el africano abrazando a Pigníbal, tras cruzar éste los Alpes con Lumpy.CARTAS DE BATALLA: Seis tipos, seis, de las siguientes ganaderías:
Flanco Izquierdo, Asalto Frontal y Flanco derecho.Reserva (carta comodín), Tanteo (Probe) y Doble Envolvimiento.
Un combate que se gane mediante Probe (-2 en la Tabla de Retirada) le ocasionará menos pérdidas al ejército derrotado. Con la carta de Double Envelopment se haría mucho daño al enemigo si se le derrota con esta maniobra (+2 en la Tabla de Retirada) pero, al ser una maniobra muy arriesgada, de igualarla el contrario le concedería automáticamente la iniciativa en el combate, sin necesidad de tirada.El
sistema de combate es, en mi opinión, un gran acierto del juego, y resulta extremadamente emocionante. Vamos a verlo con un ejemplo:
Hanno, harto de ver a Longus usurpar sus tierras africanas, se mueve al mando de un ejército de 4 UCs y presenta batalla:
Longus podría haber intentado una tirada de Intercepción, pero su Factor de Batalla es sólo de 1 (el número en el recuadro blanco de la parte superior derecha de su ficha) y la tirada de dado ha de ser igual o inferior a dicho número; para más inri, tendría un modificador de +1 a la tirada por intentar interceptar en un PC enemigo (Saldae tiene un PC azul) sin unidades amigas, lo que le priva de una Carta de Batalla extra por sorprender a su enemigo; así las cosas, se reparten las Cartas de Batalla correspondientes. Al cartaginés le corresponden: 2 por el Factor de Batalla de Hanno, + 4 por las UCs, + 2 por los Aliados de Eastern Numidia, +1 por Aliados de Carthaginia y +1 por Aliados de Cartago: TOTAL = 10 Cartas. A Longus le corresponden: 1 por su Factor de Batalla, +8 por las UCs y +2 por los Aliados de Western Numidia (mayoría de marcadores de Control Político romanos): TOTAL = 11 Cartas.
Hanno, viendo la desventaja en el número de cartas, lamenta no haber dispuesto de UCs de elefantes: antes de la batalla permiten (superando en una tirada el Factor de Batalla del general romano) quitarle al enemigo tantas Cartas de Batalla como UCs de elefantes haya en el ejército cartaginés. Eso sí: de sacar un 1 en la tirada, los paquidermos se volverían en estampida contra las filas cartaginesas, haciéndoles perder una Carta de Batalla (sin importar aquí el número de elefantes: los de Cartago son hábiles recortadores de estos bichos).
Hanno juega, una tras otra, cartas de Flanco Izquierdo (del tipo que más tiene en su mano, con la esperanza de que Longus no tenga las suficientes para igualarlas).
Con cada carta igualada, Longus trata de recuperar la iniciativa (ser el atacante), pero sólo le sirve sacar un 1 (bueno, un I) en su dado; tras igualar la tercera Flank Left, consigue sacarlo y ataca con cartas de las que dispone en abundancia: Frontal Assault.
A la tercera, Hanno sólo puede hacerle frente con una Reserve que hace valer como Frontal: Longus se relame, viendo que no aguantará muchas más. Sin embargo, en la tirada de iniciativa Hanno obtiene un 2
(sí, sí, sé contar: es eso que parece nuestro 1), igualando su Factor de Batalla y pasando a ser el atacante; por un momento, Hanno considera la opción de abandonar la batalla: una tirada menor o igual a su Factor de Batalla se lo permitiría; eso sí: de fallarlo o superar también dicha tirada el defensor, no podría abandonar y, además, perdería la iniciativa (ese tipo de decisiones le son más fáciles a Aníbal, con su Factor de Batalla de 4, piensa Hanno). Decide seguir la batalla. Ahora, Longus se hace caca-pis, porque…
…Hanno le sigue machacando con las Flank Left, de las que parece tener una plantación; Longus juega una Reserve de comodín y reza a Júpiter para sacar un I...
(Júpiter pasa de él y saca un VI): no le hace falta consultar a los arúspices para saber con lo que le atacará Hanno…¡Una Reserve que Hanno hace valer como Flank Left! Longus mira las cartas que le quedan…
Dos Flank Right, una Probe y un Double Envelopment… ¡Longus ha deshonrado las armas romanas!
Ahora, hay que tirar para ver las bajas que han sufrido ambos bandos en la batalla. Ésta ha durado 7 rondas (incluida la de la carta no igualada).
Se saca un 5 y se cruza con la columna de la Tabla de Desgaste (Attrition) con el número de rondas que ha tenido el combate (le corresponde la de 7-9): ambos ejércitos pierden 2 UCs, pero…
…el ejército perdedor tiene que tirar también en la Tabla de Retirada (Retreat): un IV y Longus pierde otras 3 unidades (columna de +5 CUs).
El desastre militar es espantoso, pero podía haber sido peor: si Longus hubiera desembarcado en el lugar de la batalla ese mismo turno, su retirada por mar habría sido imposible, con lo que habría perecido con todo su ejército. No obstante, su derrota también tiene consecuencias políticas, debiendo retirar tantos PCs como la mitad de las unidades perdidas, redondeando hacia abajo, con lo que deberá quitar 2 PCs de cualquier área (no necesariamente de la zona en la que se haya luchado; en este caso, los retira de Eastern Numidia).
Y, todavía peor: si no tienes suficientes PCs para retirar, debes pedir la paz de inmediato (vamos, que
pierdes la partida).
Hay otras opciones a la hora de entablar batalla, como tratar de
Evitar Batalla (tirada al canto) y retirarse un espacio; si fracasas, tendrás una Carta de Batalla menos, porque el enemigo te ha pillado en bragas. Y si al enemigo le queda movimiento, puede hacer una
Persecución (tirada al canto) y tú decidir si tratas de Evitar Batalla otra vez. Hay
arrollamientos de UCs solitarias,
generales desplazados (cuando se quedan sin UCs), hay que tirar Desgaste cuando se cruza un Paso de montaña… En fin: muchos detalles que le dan sabor y variedad táctica al juego.
FASES DEL JUEGO (Y CÓMO SE GANA AQUÍ):1) Se cobran los
refuerzos2) Se
reparten las
cartas de Estrategia para ese turno
3)
Se juegan las cartas alternativamente.
4)
Desgaste de invierno: todas las UCs en PCs enemigos, o asediando o subyugando tribus enemigas tiran en la
Tabla de Desgaste (Attrition) y retiran sus bajas.
5)
Aislamiento Político: todos los
PCs aislados (no conectados con UCs, PCs, Ciudades Amuralladas, Tribus Aliadas o Puertos Aliados) son retirados.
6)
Comprobación de Victoria: se comprueba
quién controla cada una de las 18 provincias significativas y la diferencia se la quita en PCs sobre el mapa el que menos tenga (si no tiene suficientes,
pierde la partida). Las conquistas de
Roma (o
todas las provincias italianas excepto Latium) y
Cartago terminan también la partida. Si la partida llega al final de los nueve turnos, el que más provincias controle, gana (en caso de empate, gana el cartaginés, por reescribir la historia y porque para algo sale Aníbal en la caja del juego, ¿no?).
CONCLUSIÓN: ¡Juegazo imprescindible!
LO MEJOR:- Dificultad moderada (aunque con muchas pijaditas a considerar).
- Duración “moderada” para un wargame (la caja vaticina 150 minutos, pero no creo que baje de las tres o cuatro horitas).
- Gran sabor histórico.
LO PEOR:- Está en inglés, pero en la BSK disponemos de todo el pack para españolizarlo, pero ¡cuidado! Las reglas en español son de la versión de AH y contemplan la derrota del cartaginés si Aníbal muere (en la de Valley Games, “sólo” tiene que retirar 5 PCs).
- Nunca publicaron la versión Disney.