Me acabo de marcar otra partida de Innovation entre rellenar una oferta de trabajo y otra.Mi rival iba fuertísimo desde el principio con cartas que le permitían robar de las siguientes eras, pero he conseguido las dominaciones 1-5 gracias a una ventaja de puntuación temprana y a la Mecanización. Si el estado de la partida te lo permite, puedes encadenar varios turnos de Mecanización + Dominar la siguiente era sin más. Eso sí: para cuando me ha parado, el rival estaba jugando cartas de las eras 8-9 cuando yo iba por la 5 todavía. Apenas tenía medios para puntuar... pero al final, lógicamente, se me ha puesto por delante en industrialización y ha empezado a apretarme impidiéndome seguir puntuando.A partir de ahí la partida se me ha puesto totalmente cuesta arriba. Me ha quitado mi motor para puntuar y, aunque no ha conseguido ninguno decente y yo le he podido controlar la puntuación con alguna carta (¡de la era 1 jugada cuando él estaba jugando eras 8-9!), iba tan por delante en eras que no veía cómo iba a poder cerrar la partida. Preveía perder en cuanto el rival consiguiera alguna carta de puntuación heavy de las eras 9-10, o incluso por las condiciones de victoria alternativas de la era 10. Robando de la era 6 iba a ser difícil plantarle cara.Sin embargo, he conseguido de pronto acceder a una carta de la era 9, lo que me ha permitido ponerla en juego y robar de esa era. He conseguido Satélites, que me han permitido devolver tres 5s de mi mano para robar 3 8s... uno de los cuales era Teoría cuántica, que me ha permitido devolver los otros 2 8s y robar un 10. Con tan buena suerte que esa carta de la era 10 ha sido Domótica, que da la victoria al jugador con más dominaciones ¡Victoria!Como dice Gelete, nunca puedes dar una partida por ganada o perdida. Si se alarga lo suficiente, las cartas de la era 10 introducen elementos totalmente imprevisibles. El juego tiene un flujo claro, y los distintos aspectos se van alternando y dejando a los anteriores obsoletos: la industrialización llega y pisotea al feudalismo, pero el comercio sigue vigente hasta que los inventos modernos empiezan a superarlo totalmente, dejando también atrás a la innovación tradicional. Entender cómo funciona este flujo es relevante, porque puedes sorprender volviendo a dogmas feudales cuando el rival ya haya superado esa etapa y tengas la mayoría de símbolos gracias a mantenerte atrás. Algunas cartas iniciales pueden ser muy bestias en etapas medias de la partida si la situación acompaña: he robado 15 puntos al rival gracias a una carta de era 1 que ha vuelto a la vida mucho más adelante. Creo que el juego es uno de los ejercicios tácticos de adaptación más intensos que he hecho nunca
Ayer con mi hijo un Drako Knights and Trolls. Creía que era imposible ganar con los caballeros, pero llevo ya 4 victorias seguidas dos con caballeros y dos con los trolls y ojo mi hijo es un buen jugador.
Cita de: kalala en 25 de Septiembre de 2020, 09:27:59 Ayer con mi hijo un Drako Knights and Trolls. Creía que era imposible ganar con los caballeros, pero llevo ya 4 victorias seguidas dos con caballeros y dos con los trolls y ojo mi hijo es un buen jugador.¿Te gusta más esta versión que la original? Era un juego que me gustaba pero nunca me hice con una copia.
El Marco Polo 2 no lo jugábamos desde Febrero, siendo que nos gustó bastante. Íbamos a ser 3 y nos propusimos este, pero al final vino un cuarto jugador y decidimos seguir adelante con el plan.3a partida para todos menos para el cuarto jugador que lonjugaba por primera vez.Azul jugó con el que viaja sin pagar camellos ni monedas.Amarillo jugó con la chica que gana jades cada contrato cumplido y pu tos de victoria por cada jade ganado.Verde jugó con el que recibe el beneficio de las ciudades cuando los consigue cualquier jugador.Rojo jugó con la chica que recibe beneficios en función del resultado de la tirada de dados.La partida se atascó en segunda ronda. Se nota que a 4 va todo más apretado y que si no has planificado bien puedes perder un turno para sacar dinero o camellos que te permitan viajar o pagar por acciones que ya se han usado. Amarillo optó por conseguir sellos, buscando puntos por jades recibidos (me parece poco beneficio para el coste). Verde no aprovechó las losetas de ciudad hasta el final de la partida. Remontó hasta la segunda posición, pero el juego tiene una serie de beneficios que se cobran a cada inicio de turno y guardarse recursos para el final... no tiene demasiado sentido. Rojo llegó en 3a ronda a una ciudad que, junto con el sello del gremio de tejedores, proporciona camellos, que puedes cambiar por dados para recuperar acción, y 4 puntos de victoria con 5s o 6s. Azul se centró en viajar pero no tuvo en cuenta los estandartes y no le rindieron los viajes en la puntuación final.Rojo 96 - Verde 79 - Amarillo 76 - Azul 63