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Mensajes - JavideNuln-Beren

en: 29 de Julio de 2024, 13:46:25 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El Rey Planeta (Dudas).

He posteado en BGG unas cuantas dudas que me han surgido en mis primeras partidas. Cómo no han sido respondidas, procedo a replicarlas por aquí a ver si tengo más suerte. Vaya mi agradecimiento por adelantado.

Un cordial saludo.

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Hola, buenas,

Lo primero, enhorabuena por el juego. En verdad es uno de los mejores solitarios que he jugado. Verdaderamente entretenido y nada repetitivo.
Me he pegado bastante con el reglamento mientras iba progresando con mi primera partida, pero aún me surgen algunas dudas y necesito aclaración sobre ellas. Os las planteo por aquí. Muchas gracias anticipadas por la respuesta.

- Los eventos de incursiones me han resultado un poco confusos con la posibilidad o no de una incursión en España. Entiendo que hay algunos que implican una incursión SOLO en las colonias de las Indias (cartas "Piratas" e "Incursión en las Indias") ya sean propias o Portuguesas si es que ya se ha producido su escisión (incluyendo también los asentamientos de Formosa y las Marianas si es que se han creado). Sin embargo el evento "Contraarmada" indica la posibilidad de una incursión en las indias + España. Entiendo que en ese último caso, en la taza del sorteo se incluye el chit de "España" y si se saca (algo bastante malo) es cuándo se pierden 2 ducados del tesoro y si no hay flota se marca con el chit de "Incursión". En este último caso, si se marca España con el chit de incursión y por lo que sea no se envía flota para eliminarlo en lo que resta del turno ¿Cuál será la recaudación de España para el turno siguiente? ¿2 ducados menos o se perderá toda ella como se indica para las colonias de Indias? ¿y si ha habido un Asiento en Castilla por una Bancarrota previa, que pasaría?. He buscado este último punto pero no lo he encontrado en las reglas. Asumo que serán 2 ducados menos, pero si hubiera un Asiento previo ya ni idea. Es una secuencia difícil de que ocurra, pero justo me ha pasado y no he sabido cómo proceder.

- Evento "Lützen". Resulta que tengo una tregua en la guerra del Palatinado y ha salido este evento. Entiendo que el track de la guerra no se mueve, pero... ¿Se aplica el resto del texto de la carta? ("Retirar Intervención Danesa y Breitenfeld"). En las reglas, en la tregua, se indica que el track no se mueve, pero no sé si el resto del evento se aplica o no. ¿El evento se elimina si hay tregua? (entiendo que no) ¿y las cartas que indica?.

- Continuando con la duda anterior, cuando indica retirar esas cartas, se produce en la fase de organización del turno siguiente. ¿Y si están en el mazo y salen durante lo que resta de turno? ¿se aplican?. En este caso entiendo que si.

- Finalmente en la referencia a retirar "Breitenfeld"... hay 2 cartas de Breitenfeld... "Breitenfeld, 1631" y "Breitenfeld, 1643". ¿A cuál se refiere? ¿a la primera? ¿a las dos?. ¿Se retiran ambas definitivamente para el resto de la partida o solo una?.

- Supongamos que estamos en el turno 2 y "Breitenfeld, 1643" ni ha entrado en juego todavía (entra en el turno 3) y solo tengo "Breitenfeld, 1631" en el mazo. ¿Qué pasaría en el caso de saliera "Lützen". Necesito aclarar un poco el flujo de las cartas de evento del Palatinado porque no lo acabo de ver claro.

- Evento "Conspiración de Nobles". En él se pide avanzar un espacio en contra la guerra de Flandes y chequear la lealtad del Gobernador de Flandes. Además es un evento de un sólo uso que se eliminaría. Una vez más, a mí me ha aparecido con Flandes en tregua por lo que la primera parte no la puedo aplicar. ¿Tengo que aplicar la segunda parte y chequear la lealtad del Gobernador?. Si la respuesta fuera un si, ¿tengo que eliminar la carta a continuación? (no me queda claro cómo jugar y cuando eliminar estas cartas de un sólo uso cuando sólo se puede aplicar parte de ellas).

- Acción de explorar. En el manual del juego se indica que el Virrey de Indias puede explorar si es Explorador, Mecenas o Trabajador (8.6.3). En el inicio del manual (2.3.3) en la descripción de las habilidades también se indica lo mismo en MECENAS y EXPLORADOR pero no se indica nada para TRABAJADOR. Me surge la duda de si esta última característica permite explorar o no si la posee el Virrey de Indias.

- Evento "Traidor". Si en el sorteo del noble/dama afectado sale uno/a que es "LEAL" las reglas indican que es inmune al evento pero... ¿se hace el test de fortuna para gastar una carta o no? (en otros casos se indica que hay que consumir la carta igualmente para que avance el mazo y aquí tengo duda porque no dice nada).

- Eventos "El ocaso de la vida" o "Inestabilidad". La Reina nunca se puede ver afectada por estos eventos porque ni siquiera tiene un marcador propio para meterlo en la taza. El fallecimiento de la Reina solo puede venir en la fase de fin de turno tras 2 chequeos fallados en turnos diferentes. ¿Es así, verdad?.

- Si la Amante Real fallece, los hijos ilegítimos se quedan y solo se eliminan si el rey elige una nueva Amante Real. Entiendo que los hijos ilegítimos no cumplen ninguna función más que sumar 1 punto de felicidad al nacer un varón y bloquear counters allí que no van a salir como hijos legítimos. ¿Es así o se me escapa algo?.

- En la fase de fin de turno, en el cálculo de los Puntos de Felicidad del Rey, uno de los modificadores indica "-1 PF si no hay hijos reales en la fase de fin de turno". Aquí entiendo que se refiere a hijos/hijas y también entiendo que si solo hubiera un hijo varón que es el heredero, se cumple la condición para no recibir este modificador negativo.

- ¿El Valido se puede utilizar para algo además de para determinar los cubos de las acciones cada turno?. Aparentemente veo que ese es su único uso. ¿El prestigio de Olivares podría llegar a aplicarse bajo alguna situación del juego? (aparentemente no porque si lo sustituyo se elimina).

- Bastantes de las cartas de nobles/damas/genios tienen un rango temporal de turnos y si están en el mazo cuando ese rango se traspasa, hay que eliminarlas de la partida. Esto se indica en las reglas y está perfectamente claro. No se menciona nada sobre si los personajes están en la corte o en algún cargo por lo que entiendo que si están en juego NO se eliminan. Bajo esta premisa un Spinola podría sobrevivir más allá del turno 2 sin problema. Está todo claro en las reglas, pero quería preguntarlo porque es una mecánica crítica y me surge la duda que la supervivencia de los personajes solo se valore si no han entrado en juego todavía.

- Al hilo de lo anterior, la mecánica PADRE/HIJO (el hijo sucede al padre) podría provocar la situación de que el padre siguiera en juego y el hijo entrara en otro cargo o en la corte. Por ejemplo, el Duque de Lemos tienen vigencia 1-3 pero si está en un cargo, sobrevive más allá del turno 3. Su hijo tiene 4/? con lo que si el padre sigue vivo, entraría en el mazo de nobles en el turno 4. Y si el hijo sale al juego y luego muere el padre ¿qué pasaría?. No sé. Tal vez se me está escapando algo, pero no acabo de entender bien como funciona esta mecánica en casos como el que indico.

- En la resolución de las guerras, EN EL CASO DE LA RESOLUCIÓN CUANDO NOS OBLIGA UN EVENTO si sale el temido icono de baja (tenemos que perder 1 PF), en el caso de que sea la potencia enemiga la que ataca y su líder tenga valor militar 2 o 3, entonces nos obliga a que el 1 PF venga de uno de los tercios viejos si lo tenemos en batalla. Igualmente en ese caso hay que chequear que si el general enemigo no hace baja o avanza en la guerra hay que sustituirlo. Pero si la resolución de la guerra está provocada por una acción de gobierno nuestra (nosotros efectuamos el ataque), entonces no hay que hacer ninguna de esas dos acciones (no se indica en el reglamento). ¿Es este punto correcto? ¿solo chequeamos esos dos aspectos en defensa pero no en ataque?

- Esta no es una duda, solo un comentario. Hubiera sido una buena idea marcar con una "?" la octava carta de acciones, para no meterla en el mazo por error y que solo se introdujera en él si se juega 2 veces la "Unión de Armas". Esto se indica solo asociado al evento, en mitad del reglamento y es muy fácil pasarlo por alto en la preparación, ya que en ese punto no se indica.

Un cordial saludo.
Hola a todos:



El Rey Planeta es un magnífico juego de simulación donde te pones en el lugar del rey Felipe IV intentando detener la inevitable decadencia española.No solo tienes que lidiar con los ejércitos enemigos sino con intrigas palaciegas, mecenazgo de artistas y su agitada vida amorosa.

Annus horribilis


Este es un escenario de cuatro turnos que empieza en el Turno 5 del juego. Esta es la situación inicial con la guerra en Flandes prácticamente perdida (-3) y frentes abiertos en Portugal (0), Cataluña (+1)  y Picardía (-1)


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Lo primero que tenemos que hacer es elegir a la “amante real” Eligo a Casilda porque solo perdemos 1 de Prestigio (“PR” a partir de ahora) y nos da 2 de felicidad (FE) El Rey es un fiestero y cuesta más conseguir PR que FE.


[url=https://postimages.org/]

Ahora sacamos al azar 5 nobles y 1 genio para completar el equipo inicial. Sale gente MUY buena. En especial Nithard que con su Gobierno (GOB) 3 va a ser un excelente Virrey de las Indias y Gaspar de Bracamonte que su Politica (POL) 3 es justo el embajador que necesitamos en la Corte para pactar treguas y llegado el caso convocar Cortes y pedir “un esfuerzo más” (2 ducados) al pueblo. (Ya lo vereis como acaba la cosa…)



El tesoro empieza con 9 ducados (nunca son suficientes) y por lo visto no hemos explorado nada. Los cubitos de colores son las ordenes que podemos dar. Cuando salga el evento “Acciones” podremos realizar tres ordenes diferentes

AMARILLA: Real (REA)
ROJA: Gobierno (GOB)
AZUL: Politica (POL)
VERDE: Es un comodín que puede ser tanto GOB como POL.
ACCIONES SIMPLES (SIM): Estas no tienen cubito porque siempre puedes hacer una si te sale la carta de “Acciones”

En un turno salien varias veces la carta de “Acciones” (hay ocho) pero cuando acabas los cubitos ya no se pueden dar más ordenes ese turno.


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Bueno pues ya hemos distribuido los nobles en los puestos vacantes, han tomado posesión y comienza el partido!


en: 10 de Enero de 2024, 19:28:22 3 KIOSKO / Sesiones de juego / HISPANIA: presentación y partida

Hola, he tenido el placer de probar el nuevo módulo VASSAL de Hispania con Luis y Piru, de Draco Ideas!  8)



He aprovechado para contar primero cosas sobre el juego, y luego nos hemos echado a la faena, contra ejércitos hispanos que no nos han dado tregua...
Buenas tardes a todos

Os traigo MAR ROJO, un sencillo y ràpido juego de cartas sobre la Guerra Civil en el frente naval. En el cada jugador se pone al mando de una flota (en base a escenarios historicos o mediante un sistema de creacion de flotas) y combate contra su rival, tratando de hundir el mayor numero posible de barcos enemigos mientras pone a salvo sus mercantes.





El sistema de juego trata de reflejar las distintas caracterisctas y habilidades de los distintos barcos; por ejemplo los destructores son buenos como escoltas y los cruceros trataran de combatir a distancia con su artilleria principal.

Por turno cada jugador emplea una carta para activar sus unidades navales o aéreas, mientras su rival puede interrumpir con alguna de sus cartas.



El juego representa los principales buques de la época, como el crucero Canarias o el acorazado Jaime I, pero también incluye otros menos conocidos como el crucero auxiliar Mar Cantabrico o el bou Nabarra.





https://www.facebook.com/MAR-ROJO-the-Spanish-Civil-War-at-Sea-1822721351164216/

en: 02 de Noviembre de 2018, 22:39:59 5 KIOSKO / Wargames / Una Guerra Justa y Cruel

Buenas tardes a todos

Os presentamos un pequeño wargame heredero (o continuador) de la Caída de Hispania: Una Guerra Justa y Cruel (evidentemente juego de palabras sobre la figura de Pedro I, el Cruel o el Justo, según quién mire).

En esta ocasión avanzamos unos siglos, hasta el año 1352, cuando comienzan las querellas entre medio hermanos que darán lugar a la primera guerra civil castellana. Este conflicto degeneró sangrientamente hasta convertirse en un campo de batalla más de la guerra de los 100 años.






Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 07 de Enero de 2016, 00:57:08 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Expansiones Seasons en Español

Por fin he terminado de traducir y maquetar las cartas de las expansiones del Seasons.
Lo cuelgo aquí, porque me imagino que a más de uno le interesará tenerlas, ya que no han sido publicadas en español... y dudo mucho que las vayan a publicar.

Tengo:
  - Exp_Enchanted Kingdoms
  - Exp_Path of Destiny
  - Promos


Si alguien quiere cualquiera, puede pedir el enlace de decarga en el correo: pnp_jugger [ @ ] hotmail.com

Si alguien se curra unos mazos en CowCow antes de que publiquen la siguiente oferta.... que avise!!!   ;)
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 9 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g
Hola a todos,

Como algunos ya sabéis, soy aficionado a construir juegos de tablero a gran escala, como hice hace ya 11 años con Circus Maximus y hace unos 6 años con Space Hulk, donde se puedan reunir, por un lado a un gran número de jugadores en una misma partida, y por otro lado que los juegos de tablero y el modelismo vayan unidos.

El año pasado, para conmemorar el 70 aniversario del día D, Days of Wonder lanzó a la venta el pack de mapas "D-day landings". Este kit permite jugar a 6 partidas simultáneas de 2 jugadores en las 5 playas de Normandia (Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah) + el lanzamiento de paracas USA sobre el extremo derecho del desembarco. De esta manera juegan 12 jugadores (6 vs 6), en un único tablero que reúne todo el desembarco completo, jugable con reglas de Memoir 44. El tablero completo montado tiene una superficie de 4'20 mts x aprox 1'60 mts.

Desde que salió este pack tuve claro que me pondría a trabajar para reunir el material necesario para hacerlo, pero buscando además, a escala 1/72 los distintos tipos de unidades participantes, y además con todo el material pintado (Cerca de 1.000 piezas).

…y el día D llegó… Hace pocas semanas terminé todo el trabajo, reuní a 12 amigos voluntarios para prestarse al experimento y ayer fue nuestro día D :-)

Seguidamente os dejo unas fotos de las miniaturas empleadas y un breve reporte fotográfico de la partida.

Quisiera mencionar antes de acabar, la inestimable ayuda que ha representado la traducción de las cartas y ficheros que se pueden encontrar aqui gracias a Jasorel: http://labsk.net/index.php?topic=84476.0, el gran trabajo de Luar coordinando la impresión de los 6 juegos de cartas Breaktrough necesarios, la ayuda de Oriol Comas para localizar un lugar entre el golfo de León y el paso de Calais donde cupiera este monstruo, así como agradecer su asistencia a todos los amigos con los que hemos liado este fregao :-)

Saludos!

en: 17 de Marzo de 2015, 15:08:17 11 SALÓN DE TE / BSK / Representarme

Buenas,

Me vuelvo a presentar (¿representar? :P). Como muchos me conoceis ya, soy Wiskeim, de Malaga. Algunos me conoceis por ser presidente de la A.C. Tierras Ludicas.

Llevo en laBSK desde su web muy antigua y en los juegos desde mas de una década. Pero hace casi 5 años, por motivos puramente personales, se juntó una enfermedad con lios y enredos. Así que tuve que romper con un montón de cosas, casi todo, y empezar desde 0, centrarme en mí y atender mi salud.
Sinceramente, no entro en detalles porque no creo que mi vida privada no tenga tanto interes, porque si así fuera estaría escribiendo mis memorias.


En este tiempo, puedo decir que con esfuerzo y personas adecuadas que confiaron en mi, puedo decir que llevo una vida normalizada, rehecha y, porqué, completamente nueva y feliz.
Y superada, oiga.

Por cierto, de tener muchos juegos, casi mil, me di cuenta que no me servian, ni tenía tiempo para tantos. Ahora dispongo de 230 o asi, que son demasiados aun, y muchas menos partidas , pero las justas compaginadas con otras cosas.

Aprovecho para agradecer a mis amigos y compis de la asociación la ayuda que siempre me prestaron: Javidenulberen, Gaby, altair, Manrico, Cristobal, Angaho, Babylon, Jolura, Lipzchitzz, Valentin, Wolfenn, Zufall y algunos mas...y gracias a ellos los juegos solo fueron una excusa para sentarnos y airearnos de todos los problemas y reirnos del mundo.

Bueno, dramas aparte, nos leemos por aqui, o ya por el twitter de Tierras Ludicas o en cualquier otro lugar.

Saludos,
Wiskeim

en: 24 de Enero de 2015, 02:54:48 12 TALLERES / Juegos rediseñados / La Resistencia - Avalon - Rediseño

Buenas!!
Estoy trabajando en este rediseño de La Resistencia Avalon.

Quiero opiniones al respecto...

La idea es que todos los buenos lleven el mismo fondo azul que Merlín y que los malos lleven el fondo de Morgana.
No voy a hacer cartas de Aprobar/Denegar equipo (eso se puede votar con el pulgar, pues es público)
No voy a hacer tokens de miembros de equipo (para eso, mejor tokens genéricos)
Haré carta de Dama del Lago, Excalibur y Lancelot
Estoy pensando si hacer una carta de conteo de misiones
Sí que haré carta de resumen de reglas y carta de tablas (setup de partida + equipo para cada misión)



¿Qué os parece?

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Trabajo terminado:
https://yadi.sk/d/kNy01bkD3BYKw2
Este sábado 3 de enero estaremos todo el día Lipschitzz y yo enseñando el juego en Shark Games, una tienda chula de verdad jeje.

La tienda se encuentra en la calle stendhal, muy cerca del carrefour alameda.

El que quiera probar el juego o jugar unas partidillas con el autor, será bienvenido ;)

Nos vemos!!

en: 22 de Diciembre de 2014, 14:03:56 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Sale a la venta Time of Soccer

Por fin sale a la venta Time of Soccer, el juego de gestión de fútbol diseñado por mi (Lipschitzz) y en el que tomas el control de un club de fútbol para realizar fichajes de fútbolistas, entrenadores y empleados del club mientras vas jugando una temporada de liga regular y una competición del K. O. llamada Copa LaBSK.



Para más información sobre el juego se puede seguir en estos hilos:
Time of Soccer (Elite Games)
http://labsk.net/index.php?topic=140483.0

Se abre el preorder para Time of Soccer
http://labsk.net/index.php?topic=142999.0

Página de BGG del juego
http://boardgamegeek.com/boardgame/166317/time-soccer

Facebook de Elite Games
https://www.facebook.com/elitegamessc


La lista de tiendas que de momento disponen del juego son estas (iré actualizando con nuevas incorporaciones cuando se produzcan):
Max-Game:
http://www.max-game.es/epages/max-game_es.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/max-game_es/Products/MD2265

Dracotienda:
http://www.dracotienda.com/time-soccer-p-14597.html

Juegame Store:
http://www.juegamestore.es/index.php?route=product/product&product_id=5332

Dados y Cubitos:
No disponen de tienda online, es una tienda física en Salamanca.

Atlantica juegos:
http://atlanticajuegos.com/2/juegos-de-tablero/time-of-soccer/


Si eres de una tienda y quieres vender el juego en ella, puedes ponerte en contacto con Elite Games escribiendo a la dirección: elitegamessc[arroba]gmail.com
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