Cita de: Delan en 18 de Mayo de 2017, 09:46:27 Bueno el leyendas de andor tampoco es que puedas decidir en exceso eh. Hay la ilusion de que si pero como te desvies demasiado del puzzle marcado palmas fijo.Cierto pero (tal y como yo entiendo los juegos) estoy allí para superar el escenario y no desviarme de ese objetivo. Me refería a que tienes diferentes maneras de resolverlo (unas mejores que otras según la forma de jugar de cada uno) y que eso a mi me da sensación de libertad.(o al menos más que un M&M, que no me da ninguna)Para conocer mejor tu punto de vista, en el Fireteam Zero no crees que sucede también lo de que si te desvías de la misión palmas ? Porque a mi me parece que también y eso es lo bueno de estos juegos, tener la sensación de que hay que ir a por el objetivo, con la liberdad (eso si) de elegir el cómo.
Bueno el leyendas de andor tampoco es que puedas decidir en exceso eh. Hay la ilusion de que si pero como te desvies demasiado del puzzle marcado palmas fijo.
No sabria decirte no he probado el fireteam la verdad.
Ahora me habéis cogido ganas (ya tenía) de probar el Mansiones de la Locura para ver como es esto de ir dirigido y si me gusta o no esta percepción.
Estoy de acuerdo en general en casi todo. Mansiones de la locura, por ejemplo, está encorsetadisimo, es eso que dice Robert de encontrar la puerta adecuada y ya. A mi me resulta aburrido. Me gustan los minijuegos que incluye, pero poco más. Además como el máster se ponga a malas te destroza, y no me gusta que el malo te ha que jugar de master-mama.Robinson crusoe es de esos que si, que juega solo media partida, pero si me gusta. Las decisiones que tienes que tomar y las tiradas que haces son tan vitales que cambian completamente el curso de los acontecimientos. A veces para el que son pocas, pero los escenarios cambian mucho según la forma en que los juegues y eso es porque el jugador si influye en el resultado, y mucho. Lo de gloomhaven directamente no lo entiendo. Es un juego táctico de gestión de mano y miniaturas que incluye un componente de historia y eventos. Pero el juego en si es la gestión de mano y los combates en los Dungeons , que a mi me encantan. Ahí no puedo ver como gloomhaven juega " solo". Si entiendo la posición de Robert , porque si esa gestión de mano no te llena, el juego no te llena.Por supuesto en lo que se refiere a cooperativos hay mucho así, que son sencillos y juegan solos. Yo los veo juegos familiares, para no jugones, para pasar el rato y ya.Time stories si me resultó una decepción. Es un librojuego que juegas con amigos y tardas en una partida 3 horas(o dos). Encima con rejugabilidad cero. Para eso, de verdad, me compro un libro y se lo recomiendo a los amigos si mola. Después la experiencia cooperativa es hablar de él con unas cervezas.
Cita de: Ramonth IV en 18 de Mayo de 2017, 13:38:10 Ahora me habéis cogido ganas (ya tenía) de probar el Mansiones de la Locura para ver como es esto de ir dirigido y si me gusta o no esta percepción. Pasa algo parecido con el Eldritch. No es que esté dirigido, pero sí que es un juego donde no hay estrategia que valga, y donde las decisiones que se toman son en el fondo una ilusión. No nos engañemos: establecemos planes para hacer cosas porque es lo que se supone que debemos hacer, pero una vez hemos decidido qué es lo que queremos que nos suceda, todo es incierto y se deja en manos del juego. Nosotros no creamos apenas la historia, los eventos nos pasan porque sí y no tienen conexión ninguna con nada de lo que ocurre en la partida. Totalmente random. Dicho esto, lo que requiere un juego tipo Eldritch es dejarse atrapar por el tema y disfrutar de la experiencia porque sí, por el simple placer de jugar. Exactamente igual que el Arkham Horror. Y, en ese sentido, el grupo de juego es un plus esencial. Y el perfil de jugador, claro.
Estaís/estamos pidiendo a gritos jugar al rol, y no digo a las partidas de rolemaster de mirar mil tablas, ni a modulos hiperdirigidos, si no a aquellas partidas en las que se comprueba la capacidad del dj de improvisar y conociendo las reglas hacernos imaginar dicho universo y vivir en él durante la partida.No necesita tablero, y si me aventuras ni dados, sólo imaginación.
Yo es que el Eldricht lo veo como un juego de "reacciòn y adaptaciòn" a lo que va sucediendo. Si no te importa que no puedas anticiparte lo disfrutaràs como un enano pero si quieres controlarlo...ay amigo..
Yo recuerdo jugar durante años al Civilization de Avalon Hill. Siempre con el Egipcio. Y me sabía de memoria los 20 primeros turnos. Casi calcados en toda partida. La injerencia de los jugadores era pequeña en comparación con las catástrofes. Y aun así, me divertía. Cuestión de gustos.
Pasa algo parecido con el Eldritch. No es que esté dirigido, pero sí que es un juego donde no hay estrategia que valga, y donde las decisiones que se toman son en el fondo una ilusión. No nos engañemos: establecemos planes para hacer cosas porque es lo que se supone que debemos hacer, pero una vez hemos decidido qué es lo que queremos que nos suceda, todo es incierto y se deja en manos del juego. Nosotros no creamos apenas la historia, los eventos nos pasan porque sí y no tienen conexión ninguna con nada de lo que ocurre en la partida. Totalmente random. Dicho esto, lo que requiere un juego tipo Eldritch es dejarse atrapar por el tema y disfrutar de la experiencia porque sí, por el simple placer de jugar. Exactamente igual que el Arkham Horror. Y, en ese sentido, el grupo de juego es un plus esencial. Y el perfil de jugador, claro.
Con frecuencia se ven quejas de todo tipo. Que si el tema no se ajusta a las mecánicas, que si el tema está pegado, que si es un abstracto disfrazado, que si no hay tema, que si el juego es un refrito de otro o de otros, que si no es inmersivo, que si no hay interacción, que si es poco o muy narrativo, que si tiene mucho o poco azar, o que si el juego camina solo como es el caso actual. Es lógico porque todo va en gustos, pero quizá no nos demos cuenta de que hay algo que se va degradando con el tiempo y es el factor sorpresa. Cuando empezamos a probar y a comprar juegos, la mayoría nos parecen espectaculares, grandiosos, inmersivos, la pera limonera. Cuando ya llevamos decenas de juegos probados (no digo nada si son cientos), el factor sorpresa se queda tan reducido que le queremos pedir a los juegos nuevos que sigan aportando creatividad y no llegan a hacerlo igual que lo hacían antes porque no pueden, aunque sólo sea por mera probabilidad.
Es decir pongamos un juego de aventuras como Runebound. Como dice Robert es pura ilusión, el jugador toma la decisión de ir al punto A y ahí le ocurrirá lo que dicte el juego. La historia la va marcando el motor de eventos y somos como hojas al viento, como decía alguien por ahí.Pero ahora supongamos todo lo contrario. Si yo llevo a mi héroe al punto A porque sé a ciencia cierta que algo determinado va a ocurrir en ese lugar perdemos narrativa, inmersión o quizá epicidad en aras de darle peso al jugador. El juego se convertiría en un juego más de optimización de acciones.No se cuál sería la línea.