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Mensajes - elister

Pues si, yo tuve la desgracia de comprarme este juego.
Cuando veo el nombre de Joseph Miranda, se me pone mal cuerpo.

Me compré el juego tras probar Totaler Krieg. Vi que Storm of Steel utilizaba cartas, y pensé que sería una adaptación del sistema de TK a la IGM (ojalá algún día salga realmente ese juego).

El mapa no me parece feo; aceptable. Aunque necesitas una mesa grande con forma de T para que te entren los tres mapas enlazados.
Las fichas muy de los años 80; para mi, aceptables.
El sistema de juego, con cartas, creo que está bien. Cada bando elige varias cartas por estación; estas cartas inician ofensivas, contraofensivas, mejoran armamentos, hacen entrar paises en guerra, hacen revoluciones... Esta bien pensado.
El problema llega cuando empiezas a atacar. Hay tres tablas de combate: combate de tanteo (con pocas pérdidas pero pocas posibilidades de éxito), combate normal (muy sangriento) y combate de explotación (con tanques y unidades especiales si no recuerdo mal). Cuando juegas a alguno de los muchos escenarios propuestos (uno por cada frente y año, más uno con todos los mapas por año y la Gran Campaña), te das cuenta que atacar trincheras es una locura. No puedes atacar. Concentras la máxima cantidad de fuerzas disponibles a la zona más débil, y las posibilidades de victoria son mínimas. A pesar de todo, arriesgas (si no el escenario anual de un frente dura menos que la colocación inicial), y como pierdas (tienes una posibilidad de éxito de seis), tus tropas se destruyen, creando un hueco imposible de tapar. Las veces que he jugado de prueba, el jugador que empieza atacando termina perdiendo.
Otro gran error. Hay un escenario en el frente este que para los alemanes es imposible de ganar. Si al empezar los rusos se retiran al interior de Rusia, ¡los alemanes no tienen turnos suficientes para tomar todos los objetivos¡ Esto ya me hizo ver lo poco testeado que estaban los escenarios.
El combate naval era muy básico, con poco juego.
Además, existe en el mapa unas líneas que delimitan a Alemania y que en el reglamento no se explican para qué sirve... Joseph Miranda...
Al tiempo salieron unas reglas que modificaron varias cosas, pero siguieron existiendo lagunas.
Posteriormente salió un kit que al parecer iba a arreglar todo el juego. Fue un engaño.

Una gran decepción al ser un juego de Decision Games; esperaba más de ellos.
En cuanto a Joseph Miranda, no quisiera encontrármelo por la calle.



en: 30 de Junio de 2014, 12:16:26 107 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames de la Guerra de Secesion americana??

He estado leyendo la discusión acerca del nuevo juego de Simonitch, en ConsimWorld. Me da buenas vibraciones, aunque hay un elemento del diseño original que no acaba de convencerme y es el que los líderes aparecen y desaparecen -por muerte o traslado- en turnos prefijados. Vamos, que no hay posibilidad de sufrir bajas de líderes en batalla. Así, por ejemplo, dado que Jackson muere en 1863 .en Chancellorsville- a partir de ese turno su ficha de general se retirará del tablero. Esta decisión de diseño ha despertado bastantes críticas y Simonitch se ha comprometido a revisarla, así que no es definitivo que entre en el diseño final.

Os dejo el enlace a la discusión:

http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.1ddabee3/0

PS: Lleva ya más de 400 prepedidos. No tardará mucho en pasar el corte y entrar en fase de producción.

Ya abrí hace dias un foro sobre este juego, The U.S. Civil War, y las características del mismo.

http://labsk.net/index.php?topic=134709.msg1285795#msg1285795

en: 24 de Junio de 2014, 12:54:39 108 KIOSKO / Wargames / The U.S. Civil War (GMT Games)

Mejor inicio un asunto con este juego.

Aqui hay unos comentarios sobre él.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1ddabee3

Y se puede ver el mapa en todo su explendor.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3!enclosure=.1ddabee5
Hola a todos.

En primer lugar, darle las gracias a Santi por su esfuerzo en organizar estas jornadas. Son meses de trabajo que espero que él vea compensado por la satisfacción con la que salimos todos de allí.

Mis partidas esta vez han sido pocas (Soldier kings, Washington's crossing, Cruzada y Revolución y Hearts and minds), aunque casi todas terminadas.

De todos los juegos que he probado, el que más me ha gustado ha sido Cruzada y Revolución. La partida con Fer78 fue muy emocionante (los nacionales a las puertas de Madrid, contraataques republicanos sobre Illescas, reconquista republicana de Teruel e imposibilidad de los rebeldes de recuperarlo -una mala tirada lo decidió asi-). El juego se nota que ha sido testeado durante mucho tiempo, y aún no he encontrado nada que no me guste de él. En mi opinión no sólo es la mejor simulación de la Guerra Civil Española, sino también el mejor Card Driven que he jugado. ( Muy bien pensado lo de la moral repubicana).

Es mi tercera asistencia a las Antebellum; esta vez eramos menos gente pues sólo hemos asistido los aficionado a los wargames. Ya nos vamos conociendo casi todos, y es una alegria, de verdad, reencontrarse después de un año. No sólo las partidas, sino también las conversaciones en bares y cafeterías sobre todo tipo de temas, pero sobre todo de juegos, hacen deseable estas jornadas.

A todos los aficionados de wargames animaría a que se pasaran algún año por aqui. A partir de ese momento, no podrán dejar de asistir, seguro.

Gracias a todos por hacer posibles estas jornadas.

Postdata: la proxima vez, Santi, asegurate que los del hotel tienen pagado el recibo de la luz.
Hola.

He jugado varias partidas a esta serie, y las dos cosas que menos me han gustado han sido determinar el movimimiento de las unidades por una sola tirada de dado (con el normal +1 si es movimiento de cuerpo y +1 si eres confederado -en algunos juegos-) y la tabla de combate a dos dados, que puede dar lugar, como dice Suerte Canalla, a unas batallas desastrosas a pesar de contar el atacante con modificadores positivos.

Para compensar esto, mi compañero de partidas y yo solemos aplicar dos reglas caseras. La primera es que si un jugador saca un 1 en su tirada de movimiento puede decidir no mover, no ganando fatiga la unidad y tirando de nuevo para iniciativa. La otra regla casera, que no me gusta mucho pero que algunas veces hemos aplicado, es utilizar para las batallas los dados NAC sin 1 ni 6.

Me parece de todas maneras una serie muy buena. La tirada de iniciativa, como bien se ha dicho, simula el descontrol de las batallas de la guerra civil americana, con retrasos en las órdenes de marcha y ataques. La decisión de forzar la marcha o de llevar a una unidad por movimiento a fatiga 3 o 4 (y convertirla en exhausta para el siguiente turno) son de las decisiones más importantes que un jugador debe tomar, ya que muchas veces ocupar el sitio exacto, aunque la unidad quede desorganizada y exhausta, es decisivo. Igualmente, como asi fue, los ataques son muy pocos y sangrientos (sobre todo para el atacante), y los intentos de flanqueo y de evitar el flanqueo continuos.

En mi opinión, de los mejores juegos.

en: 11 de Febrero de 2014, 19:39:37 111 LUDOTECA / Reglamentos / Stonewall's last battle (Reglamento en castellano)



Traducción de los escenarios y del Reglamento Avanzado del juego Stonewall's last battle

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4210/stonewalls-last-battle

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/cknqf6osc97xstcee2p5


Quinto juego de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, editado en 1996. Recrea la campaña de Chancellorsville de abril-mayo de 1863 que enfrentó al Ejército del Norte de Virginia de Lee con el Ejército del Potomac de Hooker en el Wilderness. Considerada por mucho como "la batalla perfecta" de Lee, ya que pudo vencer a pesar de contar con la mitad de tropas que la Unión. En esta campaña murió "Stonewall" Jackson.

Ficha en la BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/4210/stonewalls-last-battle

Ficha en la Wipipedia:

https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Chancellorsville

Reglamento en castellano:

http://labsk.net/index.php?topic=127460.msg1227774#msg1227774




American Civil War 1861-1865 es un juego aparecido en la revista nº 93 de Strategy & Tactics en 1983. El juego es una copia reducida de The civil war. Cada bando recibe al comienzo del turno al azar una serie de puntos de activación con los que tiene que crear ejércitos, mover ejércitos, mover unidades, crear fuertes, crear fortalezas y realizar operaciones combinadas (terrestre-naval). El sistema es sencillo, la guerra naval está muy resumida y bien simulada. En mi opinión el punto más controvertido está en relación a los líderes: cada turno van entrando nuevos líderes y todos permanecen ocultos hasta que entran en combate, así que el jugador confederado puede que no cuente hasta bien avanzado el juego de sus líderes buenos y que el jugador federal tenga sus líderes buenos desde muy pronto en el tablero.
En el número 95 de Strategy & Tactics aparecieron unas reglas opcionales.

http://boardgamegeek.com/boardgame/5964/american-civil-war-1861-1865

Existe traducción de este juego y de las reglas opcionales.

http://boardgamegeek.com/filepage/92287/american-civil-war



Stonewall Jackson's Way fue el primer juego de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (salió por 1992). Su sistema fue sacado de Lee vs Grant.

Ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/4211/stonewall-jacksons-way

Aqui podeis encontrar una traducción del reglamento y una introducción histórica:
http://labsk.net/index.php?topic=69194.0

El año pasado salió una nueva versión de este juego, con escenarios de la 1º Batalla de Bull Run, con las nuevas reglas standard y con fichas mas "coloridas":
http://boardgamegeek.com/boardgame/99358/stonewall-jacksons-way-ii



Hola JCarlos.

Mi opinión sobre esta serie es contradictoria.

Me parece impresionante el nivel de detalle al que se llega (están todos los barcos de la IIGM), el combate táctico (con las reglas opcionales) esta muy bien (aunque se convierta en un tiradados, para mi gusto está bien resuelto), y el juego estratégico esta bien conseguido.

Pero tiene demasiados contras.
Los escenarios no están testados; al tener Bomb Alley y ver que tienes 50 escenarios se te abren los ojos, pero tras jugar a los dos primeros (los dos primeros ¡¡) y ver que con un poco de planificación por parte de uno de los dos bandos es imposible la victoria del otro, se te quitan las ganas de seguir jugando.
El reglamento es complicado, en mi opinión.
Y luego hay reglas absurdas, que al jugar te vas dando cuenta. Bombardear aeropuertos es imposible por el alto nivel de fuego antiaéreo (además, las pérdidas de pasos aéreos cuentan muchísimo como Puntos de Victoria). Un submarino tiene más capacidad de reconocimiento por la noche que cualquier unidad aérea por el día. Los aviones en misiones antisubmarina no sufren modificadores importantes por la distancia a la que buscan (en una partida nos pasó algo curioso. La flota alemana salía de Wilhelmshaven en el 39, y los británicos tenían unidades aéreas buscándolos así como aviones en misiones antisubmarinas. Bueno, pues era más fácil, con el mismo número de aviones, localizar un submarino (y atacarlo) que localizar a la flota alemana estando a la misma distancia, o incluso más cerca.).

A pesar de todo lo dicho, y tras ir decidiendo sobre la marcha modificación de reglas y sobre todo cambio en las condiciones de victoria, es una serie a la que juego con frecuencia.

Saludos.

en: 30 de Abril de 2013, 15:27:56 119 KIOSKO / Wargames / Re: Axis Empires: Totaler Krieg! ¿Qué os parece?

Bueno, como veo que todas las opiniones con respecto a Axis Empires: Totaler Krieg son positivas, voy yo a añadir algunas negativas.

Como ya se ha comentado, la forma de simular la lucha aérea y naval es muy abstracta; demasiado abstracta para mi. Las tiradas de delay, en mi opinión, pueden decidir una partida, sobre todo al principio de la guerra cuando no hay modificadores a la tirada.
Un amigo y yo hemos utilizado alguna reglas caseras para evitar esto; por ejemplo, cada vez que se produce un enfrentamiento entre unidades de apoyo, se realiza la tirada de delay; de esta forma, si la unidad implicada no la vas a recuperar en 5 o 6 turnos, quizas no te interesa mandar más unidades de apoyo al combate.

Otra queja del sistema de apoyo. Desde una base aérea (casi siempre es una unidad amiga abastecida en ciudad o camino o ferrocarril), no importa el lugar en donde estés, puedes mandar todas la unidades aéreas que quieras. Es decir, en un hex de Africa una ficha alemana puede, si quiere, enviar varias unidades aéreas a un ataque. Además, una única ficha aérea lo mismo puede actuar en Libia, que en Francia, que en Leningrado, que en Rostov en un mismo turno.

Sobre el suministro. He jugado varias partidas en las que el Aliado (siempre yo) pierde pronto Francia y el alemán, antes de decidirse a atacar la URSS, empieza a mandar unidades alemanas a Africa para tomar Egipto y Oriente Medio. Muchas unidades. Y todas están abastecidas solo por un marcador de convoy de suministro italiano; da igual que sean 5 fichas que 15.  

Y luego hay otros aspectos politicos. El alemán, por ejemplo, no puede tener unidades multipasos en sus paises aliados ni en sus colonias; es decir, que en Libia no puede crear grandes unidades. ¿Cual es la estrategia del Eje? Meter un pie en Egipto y crear ya sus unidades multipasos. En la primera versión de TK habia una regla que limitaba muchisimo la capacidad de las unidades multipasos en Africa. Me hubiera gustado que se hubiera añadido también a este juego, porque como digo, me estoy encontrando con varias partidas con grandes agrupaciones alemanes corriendo por Oriente Medio.

Otro "fallo" politico. Durante la guerra civil española es posible que el Pais Vasco y Cataluña se independicen. No sé en que fuentes habrán mirado los autores del juego, pero esto era algo prácticamente imposible. Quizas si hubiera ganado la Republica, y por presiones extranjeras, podría haberse dado este caso, pero ganando los rebeldes, imposible. Una solución fácil: si la guerra civil la ganan los rebeldes, Cataluña y el Pais Vasco pasan a ser regiones de España aunque hayan conseguido la independencia.

Otro más. Me lo comentó generalmanstein. La carta 32a Operation Avalanche es muy dificil que se produzca sobre Italia. Los aliados deben de tomar una ciudad italiana, que por cercania suele ser Nápoles (aunque hay un buen truco para que la ciudad sea Bolonia), para eliminar todas la unidades italianas. Realmente esto no pasó asi. El golpe de estado de Badoglio se dio justo cuando estaba produciéndose el desembarco en Salermo, al sur de Nápoles. Sería mas lógico que la rendición italiana se produjera al ocuparse cualquier puerto o ciudad italiana.

Tampoco me gusta como está simulada la guerra submarina. Creo que en el año 41 y 42 la amplia actuación submarina hizo poner en duda la continuación británica en la guerra.

En resumen, creo que debe de hacerse una amplia modificación del sistema aéreo y naval, y pulir ciertos acontecimientos políticos.

Saludos.

en: 26 de Mayo de 2011, 13:56:23 120 LUDOTECA / Reglamentos / STONEWALL JACKSON'S WAY (Reglamento)



Traducción al castellano de Stonewall Jackson's Way, de la Serie Great Campaigns of the American Civil War.
http://www.box.net/shared/8pffvf3a5v

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/4211/stonewall-jacksons-way

Enlace de la campaña en la Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Campa%C3%B1a_del_Norte_de_Virginia




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