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Calvo

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https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08351813.2020.1712964#abstract

Muy curioso este análisis de las emisiones que realizamos como jugadores cuando jugamos a juegos de mesa.

Los datos analizados son: 169 emisiones. Los casos se recogen de un corpus de
juegos de mesa entre jugadores adultos, la mayoría de los cuales son aficionados que juegan
regularmente a juegos de mesa, con unos pocos jugadores nuevos que son conocidos de los
aficionados. El corpus incluye juegos competitivos y juegos colaborativos, con una variedad de
diferentes mecánicas de juego. Hay 20 juegos diferentes, a lo largo de 26 sesiones, con 55 adultos
diferentes. Dieciséis horas son de trabajo de campo en reuniones y cafés de juegos de mesa, 4 horas
son de estudiantes universitarios que prueban juegos y 14 horas son de juegos subidos a Internet.


Resultados del análisis acústico:

Un total de 169 de estos registros involucraron la
producción de deslizamientos prolongados entre varias vocales posteriores o centrales, entre vocales
abiertas y cerradas medias ([ɐ], [ɑ], [o̞]),A menudo con trinos epiglóticos, descritos en este artículo como
"gemidos". Las 27 muestras restantes eran una mezcla de sonidos sordos (succión de aire entre los dientes o
suspiros).ahhh)y nasales; estos también recibieron eventos de juego de sufrimiento, pero a menudo más
"menores", y pocos tenían la secuencia de gemidos completa descrita a continuación. Se encontraron ocho
vítores de victoria más (de competidores), que involucraban vocales cerradas anteriores ( o [e]). El
siguiente análisis también se basa en una colección de 90 secuencias de quejas que involucraban quejas
léxicas y una variedad de gritos de respuesta "léxica" (malas palabras y "¡No!"). Las quejas recopiladas
involucraron instancias de jugadores que respondieron inmediatamente a eventos del juego y a eventos que
ocurrieron en momentos más distales y anteriores en la sesión.



Los
gemidos parecen ocurrir en lo que Selting (2017) llama “clímax afectivo”; los jugadores se han
preparado para el evento del juego y, aunque el resultado no era proyectable, el hecho de que
ocurriera un evento sí lo era, y ahora los jugadores tienen la oportunidad de reaccionar.


los jugadores tratan el sufrimiento como algo no serio. Esto no
quiere decir que los jugadores no muestren resistencia a los problemas de otras maneras; el Extracto
3 muestra al jugador produciendo una respuesta degradada a la situación en el mismo turno, "Oh,
bueno" (línea 2). Al desestimar el problema como algo menor, el jugador cierra la relevancia para que
otros jugadores traten el problema como algo que requiere mucha empatía o rectificación o como un
indicio de algo que desafiaría la validez del juego (por ejemplo, la injusticia). Goffman (1978, p. 8059


Tanto el extracto 14 como el 15 demuestran que las respuestas léxicas son más vulnerables a
la interpretación como serias y/o como quejas contra un agresor acusado (en lugar de “meras”
expresiones de sufrimiento). Los gemidos no suelen tener las mismas vulnerabilidades. El
contraste aquí demuestra la dependencia de la “vaguedad” que a menudo se ha informado con
respecto a las vocalizaciones no léxicas (Reber,2012;Wiggins,2002).


Es un sonido que se produce después de un evento del juego que lo reconoce
como completo y válido y se trata como una expresión afectiva de la reacción del jugador, es decir, una
expresión de sufrimiento. A menudo va seguido de una expresión léxica degradada que reafirma la reacción
de una manera que muestra resistencia a los problemas o voluntad de continuar. (“deportividad”, Hofstetter
& Robles,2019).


propiedades fonéticas, a saber, una vocal prolongada
con un contorno de amplitud de tono amplio, con vocales abiertas, típicamente vocales posteriores abiertas
pero a veces vocales centrales o medias abiertas. Además, los gemidos nunca implican vocales cerradas ()
ni producción sorda, las cuales se consideran como si llevaran a cabo otras acciones


tienen un papel en la coordinación de los turnos basados en el juego al recibir
simultáneamente un movimiento como válido y demostrar un compromiso continuo y “genuino” con la
actividad del juego


paradoja de Bateson. Bateson dijo
que el mensaje de “esto es juego” es una paradoja, específicamente, “una declaración negativa que contiene
una metadeclaración negativa implícita”, es decir, “Estas acciones, en las que ahora participamos, no denotan
lo que sería denotado por aquellas acciones que estas acciones denotan” (1972/2006, p. 317).





Muy interesante también el artículo citado en el que se argumenta que las "impertinencias" dentro del contexto de juego no se generan una ofensa o ruptura de la interacción. (Phillip Glen, 2003 https://www.cambridge.org/core/books/abs/laughter-in-interaction/laughing-along-resisting-constituting-relationship-and-identity/52C275EEF94E31DAB9F1B8706633EBEF )



« Última modificación: 28 de Noviembre de 2024, 00:41:25 por Calvo »