
El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.
En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.
En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.
Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.
Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).

Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.
El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.



El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.
Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.


Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.


La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.

El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.
De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.
Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.

Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.

Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:
*Los pros*
Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.
En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.
*Los contras*
El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.
Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.

En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida.
