logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 3560 veces)

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16621
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Reseñas (bronce) Entre los 10 más publicadores He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Introducción a los Cubos de "Collectible y Living Card Games"
« en: 02 de Abril de 2018, 15:08:40 »
Este hilo es una introducción a todos los cubos del foro con independencia del juego, tamaño y particularidades de cada uno de ellos.

Un cubo en cinco ideas

1.- Draftear, en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar", es elegir una o varias cartas entre varias, de acuerdo al criterio que el jugador determine.
Es un proceso que se realiza en muchos juegos de cartas para formar mazos con los que luego jugar entre varios jugadores, normalmente todos contra todos.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o simplemente quedan en propiedad de los jugadores que las escogieron (drafts oficiales).


2.- Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de configurar unos mazos y disputar varias partidas entre ellos.
Al final de las partidas las cartas se vuelven a juntar y están listas para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

3.- Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

4.- Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner)
y otros son directamente "incubables" (L5R). No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

5.- El coste de un cubo es muy variable, pero puede ser tan bajo como el de imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para un proxy o de más de 70.000 dolares en un cubo original powered de Magic the Gathering.
El coste de un cubo, en definitiva, lo deciden sus creadores.

Orígenes de los juegos coleccionables de cartas.
Durante los años noventa, se pusieron de moda los juegos coleccionables de cartas (llamados CCG por sus siglas en ingles collectible card games). Basados en colecciones de cartas relativamente numerosas, aportaban una variablidad increible al mundo de los juegos de mesa. El primero de estos juegos, o al menos el primero que realmente revolucionó el mercado, fue Magic the Gathering, publicado el 3 de agosto de 1993 por Richard Garfield y Wizard of the Coast. MTG se basaba en un principio muy sencillo: tenía, como todos los juegos, unas reglas básicas, pero siempre que el texto de una carta las contradijese, dicho texto tenía prevalencia sobre la regla general, lo que abría un abanico prácticamente inacabable de posibilidades de diseño y desarrollo de estos juegos. A MTG le siguieron muchos otros títulos, algunos de gran éxito como Vampire, SATM, L5R, Netrunner, Pokemon o Star Wars CCG, pero también otros que pasaron con menos gloria como Battletech o Star Trek. Muchos de los primeros han seguido funcionando hasta nuestros días con un innegable éxito (MTG factura millones de dolares todos los años).

Los juegos coleccionables son extremadamente adictivos y una de las bases de su éxito es el permitir que los jugadores se hagan con una colección básicas (a menudo prefijada) y amplíen estas cartas comprando sobres que contienen un número de cartas aleatoriamente ordenadas según su rareza, de forma que hay muchas cartas comunes, menos cartas infrecuentes y como es lógico, una escasez de cartas raras o legendarias (los nombres de cada nivel de rareza pueden variar según los juegos). Durante los últimos años, de la mano de compañías como FFG, se han puesto también en moda los LCG (de las siglas inglesas living card games) que a diferencia de los CCGs incluyen sobres de cartas que son iguales y que por tanto no contienen factor de azar (todos los jugadores disponen de las mismas cartas). En esta década han destacado diseños como X Wing, Android Netrunner o Arkham Horror. Todos estos juegos reúnen una doble característica: son extremadamente atractivos para los jugadores y caros (al menos lograr las colecciones completas). Además, requieren de una enorme cantidad de tiempo para poder hacerse con ellas y para construir mazos competitivos que se adecúen a la meta.

Con el tiempo, al formato construido se añadió un nuevo sistema de juego: el draft, en el que los jugadores seleccionan cartas de un grupo de sobres y construyen un mazo con el que después se enfrentan unos a otros. El sistema se usó por primera vez en Magic a finales de los años noventa y fue un éxito importante. Unos diez años más tarde se incorporó a los Campeonatos del Mundo de MTG y hoy en día tiene prácticamente la misma aceptación en Magic que otros formatos como construido o sellado.

Origen de los cubos
Hacía el año 2000, un grupo de jugadores norteamericanos de MTG pensó en que sería una buena idea utilizar sus colecciones de cartas para organizar un draft en lugar de comprar sobres. De esta forma podían controlar el contenido de las cartas con las que iban a jugar, usar incluso algunas que estaban prohibidas o no aparecían reimpresas en las colecciones publicadas por Wizards y ahorrar dinero a la vez que acercaban el formato del draft a sus gusto personales. De esa forma nació el primer cubo, nombre que usaron porque en cierta forma cerraban (cuadraban) el formato abierto e inabarcable de los CCGs (miles de cartas de Magic, por ejemplo). El cubo supone usar un grupo de cartas determinado en lugar de los sobres que se compran en las tiendas, para formar un draft. Este grupo de cartas puede incluir diferentes copias de una o más naipes determinadas o usar solo una copia de cada carta, en cuyo caso el cubo se conoce como "singleton" usando un concepto que proviene del Bridge. Las ventajas del cubo quedaron claras desde sus orígenes:
  • Ahorro por no tener que comprar sobres.
  • Posibilidad de variar las cartas que se usen acercando la experiencia a los gustos de los jugadores. El grupo decide qué usar y qué no usar, diseñas tu propia meta dentro de tu juego favorito.
  • Se pueden usar cartas ya prohibidas, rotadas, promocionales, limitadas o spoilers.
Entre 2000 y 2010 los cubos se mantuvieron más o menos como un formato desconocido, pero los mimbres del sistema se fueron formando. ya en 2010 existían cubos de Magic de diferentes formatos: Pauper (solo cartas comunes), Peasant (comunes e infrecuentes), Unpowered (todas las cartas menos el power nine), Powered (todas las cartas sin limitaciones) Cubos temáticos (de solo multicolor), Cubos Vintage (cartas de borde antiguo), etc. En esas fechas se creó también un hilo de cubos en los foros oficiales de MTG y el formato se utilizó por primera vez en el Campeonato del Mundo de Magic en 2012. Los cubos estaban ya instaurados en la comunidad y cada vez estaban más pulidos y se jugaban con más frecuencia. En esa época empezaron también a surgir cubos de otros juegos en boga, como Pokemon o incluso Yu Gi Oh, con menor éxito que los de Magic pero que eran perfectamente jugables y muy divertidos.

Desarrollo de los cubos
Es curioso comprobar como al ser juegos tan bien diseñados, los CCGs y LCGs de mejor nivel pueden generar cubos divertidos con listados sacados de colecciones casi al azar. Sin embargo, para poder gozar de cierta permanencia y dotar a los jugadores de partidas de nivel y drafts en los que el conocimiento del juego y sus cartas sean determinantes, es necesario estudiar cuidadosamente los listados de cartas que se usan y saber qué queremos conseguir y de qué manera queremos hacerlo. Como dijimos antes el juego que mejor se presta al formato cubo es Magic the Gathering. Otros juegos son más complicados de cubar por cuestiones inherentes a sus reglas y diseño, como Netrunner, mientras que un tercer grupo es prácticamente imposible de adaptar a este formato, como Arkham Horror o Leyenda de los Cinco Anillos. Lo primero es por tanto identificar dos cuestiones fundamentales:
  • Saber si el juego que queremos cubar es verdaderamente cubable. Algunos juegos tienen reglas y sistemas de construcción que hacen que sea imposible o extremadamente complicado cubarlos. Leyenda de los Cinco Anillos tiene una construcción de mazos en la que es extremadamente importante el clan que uses y la posibilidad de usar el draft para jugarlo es muy baja, de hecho aunque sea posible hacer un cubo de este juego es poco probable que sea un cubo divertido, sencillamente la experiencia final no es merecedora del tiempo y dinero que implica crearlo. En general, una vez un juego nos gusta lo suficiente debemos analizar hasta que punto soporta el formato draft. Si no lo hace o lo hace poco satisfactoriamente, es mejor no cubarlo. Si lo hace de forma excelente (Magic, Star Wars Destiny) o aceptable (Netrunner, Pokemon), podemos seguir planteándonos la posibilidad de crearlo.
  • Los cubos están pensados para grupos de personas que conozcan el juego en profundidad. El draft en general no es un formato sencillo para el recién llegado y el coste y dificultad de creación del cubo requieren que su diseñador, tenga conocimientos medio o altos del juego en cuestión. El cubo no está pensado para una persona recién llegada a un juego. Si ese es tu caso, prueba primero el formato draft o juega el cubo de otras personas, pero no intentes copiar, y mucho menos diseñar, estos listados.

La extraordianria dificultad de diseñar un buen cubo
Por qué repetimos tantas veces que diseñar un buen cubo es una tarea muy complicada? No basta con colocar todas las cartas de nuestra colección juntas, con un mero equilibrio en colores, y empezar a draftearlas? Puedes hacerlo, pero el problema es que el cubo que vas a crear estará bastante limitado y no os proveerá de partidas divertidas. Habrá cartas mucho mejores que otras que desnivelen las partidas y otras que al ser muy malas se devuelvan siempre a la caja, habrá arquetipos enteros que no funcionen o colores peores (no va el aggro, monoazul está roto, hay que poner más control de dados, hay que aumentar la eco... son afirmaciones típicas en la creación de cubos diferentes juegos). El equilibrio de colores, costes de las cartas, tipos, arquetipos, etc. es absolutamente necesario y para eso hay que conocer al menos de manera aceptable, el funcionamiento del juego en cuyo cubo estás trabajando, incluyendo el hecho de que a menudo cartas excelentes en construido o en formato de varias copias no funcionan bien en draft o singleton.

Formatos de Draft
Una vez se ha diseñado el cubo, la forma de utilizarlo puede variar según el sistema de draft que se use. El sistema normal es el llamado regular draft, pero también explicaremos unos cuantos más que son específicos para pocos jugadores o para sesiones más largas en tiempo que permitan sistemas más lentos pero también más divertidos. Entre ellos hemos seleccionado el Winston, el Sight, el Winchester y el Rottiserie. Algunos de estos sistemas funcionan solo para unos juegos determinados y son peores para otros (por ejemplo es poco recomendado jugar un Sight en Netrunner porque al quemar cierto tipo de cartas pueden que los mazos finales carezcan de cartas elementales para poder jugarlos). Hay algunos sistemas más (Winchester, Rochester, Burnfour...) pero no los hemos usado nunca y si quieres información de ellos la hay abundante en la red.
  • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con mas de dos jugadores novatos y el más común aparte de ser el formato oficial de draft en Magic. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador, por lo que la mayor parte de los cubos son siempre de un número múltiplo de 45 (360 y 450 son los tamaños standard). Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente. Tras reunir las 45 cartas drafteadas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas cartas de los starters como sean necesarias.
  • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores disenado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en usar 100 cartas del cubo, guardando el resto. De esas 100 cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un monton en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting. Puede usarse para jugar con cuatro jugadores con alguna variacion en las reglas.
  • Sight (Burnone): Es una evolución del burnfour draft en la que cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y ademas quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho o diez personas. En algunos juegos como Netrunner no es recomendable porque la eliminación de cartas puede evitar que uno o más jugadores tengan acceso a elementos fundamentales del draft como economía o ciertos tipos de rompedor.
  • Winchester: Es perfecto para dos o cuatro jugadores. Se utilizan 48 cartas por jugador, que se dividen en 12 grupos de cuatro. Cada jugador recibe cuatro cartas: A, B, C y D. Escoge una de ellas (ejemplo B) y pasa el resto (A,C,D) al otro jugador, que escoge dos (C,D) pasando la última carta (A) al primer jugador, y así sucesivamente y alternando el turno.
  • Rotisserie: Todas las cartas se colocan boca arriba (necesitas una mesa enorme) y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual Colonos de Catán. Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho tiempo.
Mención a los starters
Algunos juegos necesitan de cartas que completen los drafts porque de otra forma los mazos quedan cojos y no es posible completar partidas divertidas. En algunos casos los starters, que es como se llaman a estas cartas, son absolutamente necesarios. En Magic por ejemplo, hay que tener tierras básicas disponibles para todos los jugadores. En Netrunner agendas para completar los requerimientos de las reglas. En Destiny campos de batalla para poder desplegarlos al inicio de partida. En estos casos decimos que las cartas del starter son mandatorias. No obstante, hay otros contenidos de los starters que quedan al criterio del diseñador de un determinado cubo. Por ejemplo, se pueden usar tierras filtradoras de maná en algunos cubos temáticos, o cartas económicas en Netrunner, o personajes y cartas de manejo de dados en Destiny. Estas últimas cartas son opcionales. En mi caso, me gusta que los starter sean muy básicos y contengan el menor número posible de cartas aparte de las mandatorias, lo que favorece la tensión en el draft y premia al jugador que mejor sabe seleccionar sus cartas. En todo caso, los starter están disponibles para todos los jugadores y el número de cartas que contienen de cada copia suele ser ilimitado.

Mantenimiento del Cubo
Nuestros listados pueden formar un "cubo abierto" o un "cubo cerrado". Cubo abierto es aquel que todavía se modifica cuando salen nuevas expansiones, por lo que es necesario que pertenezca a un juego aún activo. Un cubo cerrado es aquel que ya no se va a modificar al menos en el futuro cercano, bien por deseo del diseñador o bien porque el juego esté ya muerto. No obstante nada impide que un cubo esté cerrado, es decir que ya no se actualice más, aunque pertenezca a un juego del que aún se publica material (mi cubo de Magic se cerrará el día 3 de agosto de 2018 cuando se cumplan 25 años del juego con independencia de que se sigan publicando expansiones, y también mi cubo de SW Destiny se cerrará en la Navidad 2019-20 aunque se sigan publicando nuevas cartas para el juego). Por tanto de mis tres cubos, en medio plazo solo el cubo de Netrunner se seguirá manteniendo como "cubo abierto". Los cubos se cierran bien porque muera el juego bien porque ya tienes un listado sólido que funciona y no tienes tiempo o no quieres gastar más dinero en sus modificaciones.

Un elemento que encarece el cubo y que es imprescindible es el de su protección, tanto en la caja como en las fundas, que recomiendo sean siempre de primera calidad debido al manejo tan exhaustivo que se hace con los mazos. Siempre tienes la posibilidad de que tu cubo sea un proxy, es decir, que tenga cartas falsas, ya que al ser un formato amistoso no es en absoluto necesario que uses cartar reales. De hecho los cubos más caros, como los Power de Magic que pueden valer 10.000 euros, tienen siempre versiones proxy para poder sacarlos de casa sin el riesgo de robo, pérdida o destrucción fortuita. El coste del cubo es una de las causas principales para determinar qué tipo de cubo diseñar, de hecho os pongo como ejemplo los tres que tengo actualmente:
  • El cubo de Magic es powered, que es como me gusta este juego, y tendría un coste real de 70.000 euros. Por tanto mi cubo es proxy, aunque no hecho con fotocopias, sino con diseños de Printerstudio de alta calidad (310 de gramaje), fundas dobles para protegerlo y caja de madera (en realidad pese a ser proxy, su coste total es de 400 euros sumando todos sus componentes, pero siempre, insisto, cabe que lo hagas con unas fotocopias de papel y unas fundas normales por menos de 40 euros).
  • El cubo de Netrunner es real, protegido de igual manera e incluyendo cartas del antiguo CCG que cubren ciertas lagunas de un cubo hecho solo con cartas del LCG. Tiene un valor aproximado de unos 700 u 800 euros, y seguirá actualizándose porque juego Netrunner construido y es mi juego favorito.
  • El cubo de SW Destiny es real y es mayoritariamente powered, pero en lo que refiere a los personajes y algunas armas, no necesito actualizarlas a las versiones más cartas porque me bastan las originales y cuestan mucho menos dinero que las legales en formato moderno (me da igual que Darth Vader usar mientras tenga uno, y el antiguo es el más barato por no ser ya legal en construido). Por su coste de unos 450 euros está también perfectamente protegido y enfundado.

Videos
1.- Uso del cubo oficial de Wizards en el Campeonato Mundial de Magic de 2012.

2.- Cubo drafteado en formato Rottiserie
« Última modificación: 18 de Septiembre de 2018, 12:12:39 por Gelete »
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)