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Gelete

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NETRUNNER - 360 Gelete´s Powered Cube
« en: 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17 »
Netrunner Cube 360
v9.0 (Septiembre/18) Versión Final y Completa 640 cartas.
Listados Cubo en NetrunnerDB
Corporación: PROXIMAMENTE
Runner: PROXIMAMENTE
Explicación del Formato Cubo: http://labsk.net/index.php?topic=208204.0


Puedo ser tonto, pero soy rico..... Usuario de Lucidrina, 1996.
Por supuesto que robo solamente a los ricos. Son los únicos que tienen el dinero... Gabriel Santiago, 2012.
Pee.. Pee... Peerooo esto no es Netrunner..... Edward Versus, después de esnafrarse con un Rio de Janeiro City Grid, 2017.

1.- Introducción del Cubo.: Netrunner y Android Netrunner son las dos versiones existentes del juego creado por Richard Garfield, el mismo autor de Magic, editadas respectivamente en 1996 como CCG (Wizards) y en 2012 como LCG (Fantasy Flight Games). Entre la fecha de publicación de Classic 2.2 que fue la segunda y última expansión de Netrunner CCG en 1999 y la reedición del juego en formato LCG pasaron por tanto trece años. Aunque el juego funcionó bien en ventas durante los tres años en que se publicó lo cierto es que acabó presa de otros CCGs de aún más arraigo como el propio Magic, Vampiro,Star Wars CCG o Middle Earth (SATM), pero hay que destacar que Garfield consideró siempre su diseño original de Netrunner como el mejor juego que había creado. Netrunner fue reeditado en versión LCG por Fantasy Flight Games a finales de 2012. En esta edición se aplican los principios de los living card games, en los que las ampliaciones tienen un contenido fijo y no salen sobres coleccionables con cartas al azar como es propio de los colectible card games. Por desgracia y después de seis años, el 8 de junio de 2018 se informó de que por motivos de problemas en la renovación de la licencia del juego, Netrunner LCG sería discontinuado a partir de la última expansión deluxe del juego, prevista para este verano. Por tanto, cuando Reing and Reverie sea publicada el juego quedará cancelado oficialmente y el cubo se probará para crear una lista final durante el otoño e invierno de 2018.

Un cubo de Netrunner aplica gran parte de los principios de esta modalidad de juego creada para Magic. Como en Magic, el cubo no sustituye al formato construido ya que no es posible crear los mazos tan refinados y precisos que permite el acceso a todas las cartas del juego. En Netrunner cubado el juego es mucho mas tactico que estrategico y aunque hay espacio para combos y jugadas rotas lo cierto es que se premia mas el conocimiento de las ventanas de oportunidad, su aprovechamiento y el saber valorar cada carta en el draft. Un cubo de Netrunner es más complejo de crear, mantener y jugar que otros juegos como el referido MTG o Star Wars Destiny. Si la experiencia del juego cubado no es de tu agrado y lo que te gusta realmente es construir mazos con todo el pool de cartas visita el hilo de Hollynhock en el que se incluyen listados muy buenos de los mazos que han sido representativos en la meta de los últimos años: http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

2.- Reglas de Drafteo y Construcción: Para mas de dos jugadores se usa el draft clásico con cuatro packs de diez cartas (coges una carta, pasas el resto a derecha o izquierda según el caso). Para dos jugadores se utiliza el drafteo mediante Winston Draft o GRID Draft. No se utilizan las reglas de influencia de facciones pero hay que respetar el número de agendas exigido. Las partidas se juegan a 6 puntos de agenda y los mazos se construyen con 35 cartas (con 14 ó 15 puntos de agenda) para la Corp, y 30 cartas en el caso del Runner.
  • Starters: Los starters son pequeños packs de cartas que existen en casi todos los juegos de draftpara asegurar una masa crítica que permita que incluso el más pobre de los mazos sea al menos jugable y no devengan en un ejercicio de mera supervivencia en el que los picks no responden a la pregunta cuál es mi mejor opción entre varias buenas, sino a escoger la única opción posible o la menos mala entre varias, algo que no tiene nada de divertido. Siguiendo el ejemplo canónico de Magic, en todos los cubos de este juego las tierras básicas están presentes a plena disposición de los jugadores al final del draft. En Netrunner el "maná" o motor principal del juego, es la economía, de la que creemos haber dotado al cubo suficientemente para no ser necesario en los starters. Las cartas que son absolutamente necesarias son las agendas, para respetar las reglas del juego. Naturalmente otras cartas son muy importantes, como rompedores o hielos, pero al igual que con las cartas económicas creemos haber incluido suficientes en el cubo para no tener que crear starters. Así pues, la única carta de la que disponen los jugadores al crear sus mazos son un número indeterminado de agendas 5/3 que son peores que las presentes en el cubo (autoprotectivas o que generan ventajas muy relevantes). Hay tres copias de cada una de ellas para un total de 15 cartas (mas que suficiente para cubrir las necesidades de ocho jugadores). Cuando se acaba la formación de mazos cada jugador indica cuantas agendas 5/3 necesita y roba esas cartas de un mazo previamente construido al azar con todas ellas, y así sucesivamente todos los jugadores. Los jugadores solo pueden tener una copia de cada uno de los "fragmentos", así que si roban una que ya tienen en caso de que necesiten dos o más agendas, la devuelven al mazo y continúan hasta que obtengan una carta legal. No es imposible ganar partidas con estas agendas en tu mazo pero lo mejor es tener el menor número de ellas porque las 5/3 deben tener excelentes habilidades (Global Foods, SSL Endorsement...) o ser autoprotectoras (Obokata Protocol, The Future Perfect...) ya que de otra forma son cartas poco óptimas para el cubo.

    3.- Identidades: La mayor parte de los cubos de Netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y hemos escogido ocho identidades para cada bando. Al principio del draft se mezcla una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sea corp/runner. Solo su habilidad y el link o enlace en el caso del runner son tomadas en consideración.

    Corporación


    Runner
       

    4.- Arquetipos: El cubo permite muchos tipos de mazos y da lugar a una variabilidad enorme por la gran cantidad de combinaciones de cartas que se pueden dar. No obstante existen unos arquetipos dominantes. En la corporación se tiene a jugar mucho más verticalmente que en construido y priman claramente el fast advance, el glaciar, el tag and bag y el tag and play. El runner tiene un arsenal de cartas enorme pero su forma de juego tenderá más a construir un rig, un motor económico y actuar sobre alguno de los tres servidores con multiaccesos, bien sean HQ y/o RD o bien atacando remotos y ajustarse un poco a lo que haga la Corporación, algo que también ocurre aunque en menor medida, en el juego construido. Al haber solo 35 cartas en el mazo de la Corp el cómputo de agendas se hace más importante y es relativamente fácil que el reloj natural que actúa sobre las corporaciones en relación con los turnos que tienen y las agendas que les quedan por puntuar se ponga en marcha, llegando incluso a perderse por agotamiento de mazo o verse forzado a jugadas desesperadas por el riesgo de milleo. En general es un juego mucho más táctico, en el que el ganador será el que mejor identifique el valor relativo de cada carta dentro del formato draft y el uso de las ventanas de oportunidad. Probablemente Netrunner sea el cubo en que más diferencia hay en la "sensación" de juego entre cubado y construido, sin que esto sea en absoluto algo malo.

    El número de agendas, hielos, programas, cartas económicas, cartas de marca, etcétera, esta cuidadosamente pensado. Los hielos, por ejemplo, tienen equilibrios en tipos, costes, efectos y fuerza. Hay algunas circunstancias problemáticas en el diseño de un cubo para este juego, derivadas sobre todo de su complejidad, su naturaleza y sus reglas, muy en particular de su mayor virtud, su asimetría, pero también de la falta de recursión en el formato cubado (es decir, como hay una sola copia de cada carta si la pierdes tendrás que recuperarla de archivos/heap) y del desuso de las reglas de influencia para formar los mazos que ayudan al jugador de construido a barruntar con que tipo de cartas dispone el rival.

    Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la corporación. En construido los ambushesy los hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida por la corporación y por la meta que se esté jugando en ese momento. Pero dejando a un lado el hecho de que una de las circunstancias que más nos gustan a los jugadores de Netrunner es el componente de bluff inherente a su diseño, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facecheck. Esto también es aplicable al tipo de juego del runner y las acciones que tomará la corporación, ya que ante determinados mazos shaper tenderá a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, y cuando vea a Noise en la mesa sabrá que los archivos no pueden quedar desprotegidos. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen a la corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de prever con su propia habilidad. En los tiempos del core y hasta hace relativamente poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podían generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera también generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido lo que se agrava de forma especial por la falta de recursión. El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs predeterminadas, pues aunque no usemos las vainillas no se van a aplciar sus normas de influencia, y por tanto no disponemos de esa información sobre el contenido del mazo rival. Por supuesto tampoco es aplicable la meta más allá del conocimiento de las 320 cartas del cubo... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a este máximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Por ello, hemos decidido limitar tanto los ambushes como los hielos que generan daño y no son centinelas. Por otro lado debemos analizar a las balas de plata, que son cartas que generan una respuesta especial a un tipo de carta o arquetipo determinado, como ejemplo claro tenemos a Clot contra el Fast Advance, que evita puntuar una agenda en el mismo turno que se bajaba a mesa. Son excelentes en hacer lo que tienen encomendado pero no valen absolutamente para nada (o en los mejores casos para muy poco) fuera de esa situación. Por un lado su inclusión es necesaria en ciertos casos para evitar que determinados mazos devengan prácticamente invencibles, pero por otro son narrow cards, o cartas de uso limitado y eso es malo en los drafts, por lo que debemos limitar su uso, además de tratar de no caer en la trampa de que por intentar limitar un determinado arquetipo le retiremos todas sus herramientas y devenga injugable. Su uso en nuestro cubo está en pruebas, puesto que las cartas de protección son especialmente complejas de ordenar y valorar, pero en principio trataremos de dotar a los jugadores de una protección pasiva sobre los daños que puedan recibir, de forma que cartas que permitan retirar o anular daños pagando pocos créditos de manera permanente estarán fuera de la lista (Caldera). Mantenemos cartas que permiten protegerse de tags e incluso de daños, siempre que al hacerlo desaparezcan de la mesa tras uno o varios usos (Plascrete Carapace) o tengan un elevado coste de mantenimiento (Feedback Filter). De todos modos, en el tema de la protección es muy probable que tengamos que dar algunos retoques ya que es uno de los elementos mas complejos de nivelar: poca protección y el cubo se convierte en un festival del flatline; demasiada protección y estrategias como el tag and bag o la disrupción del runner se hacen casi imposibles, y eso es muy malo para nuestro cubo porque son opciones muy divertidas.

    --- @Gelete Android Netrunner Cube 2014-2018 ---
« Última modificación: 18 de Septiembre de 2018, 12:02:35 por Gelete »
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NETRUNNER - 320 (x2) Gelete´s Powered Cube (Fotos I)
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:32:20 »
Agendas: Un mazo regular de 34 cartas debe tener 13 ó 14 puntos de agenda, por tanto como tenemos que poder crear hasta cuatro mazos distintos, es necesario que el cubo presente al menos 56 puntos de agenda (14X4=56), aunque siempre demos tener presente que la falta de puntos de agenda puede puentearse mediante los starters. Además de la cuantía total de puntos de agenda es necesario atender a la calidad de las propias agendas, de forma que se incluyan las que mejores características tienen pero también aquellas con ratios que favorezcan la meta del cubo (si incluimos muchas 3/2 al final estamos poniéndole las cosas muy difíciles al runner, pero si solo metemos 5/3 se las estaremos haciendo imposibles a la Corp).

« Última modificación: 13 de Septiembre de 2018, 14:31:19 por Gelete »
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« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:32:46 »
Reservado.
Hielos.
200 Copr Cards / 3 = 65 hielos apr (22/22/22/1).
a) Principio de la lógica: barrera ETR, code gate ETR con trucos, Sentry con daño personal.
b) Distribución en coste.
c) Distribución en cierre (ETR).
d) Distribución en tipo (40-35-35).
e) Distribución en cantidad total (30/35% = 110 cartas apx)
f) Hielo avanzable como subarquetipo.

Barreras
40 hielos, es el ICE mas común. Hielos "aburridos", principalmente de cierre con alguna subrutina alternativa de daño en los costes altos (no se publicaron Laser Wires en LCG). También hay que intentar potenciar el componente de tag y hacerlos aprtes del arquetipo de hielo avanzable.














« Última modificación: 13 de Septiembre de 2018, 14:19:54 por Gelete »
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« Respuesta #3 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:33:06 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:07 por Gelete »
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« Respuesta #4 en: 22 de Septiembre de 2014, 12:11:08 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:13 por Gelete »
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« Respuesta #5 en: 22 de Septiembre de 2014, 12:28:16 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:54:03 por Gelete »
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« Respuesta #6 en: 24 de Septiembre de 2014, 09:23:59 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:55 por Gelete »
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« Respuesta #7 en: 24 de Septiembre de 2014, 10:57:00 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:44 por Gelete »
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« Respuesta #8 en: 26 de Septiembre de 2014, 14:35:02 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:38 por Gelete »
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« Respuesta #9 en: 27 de Septiembre de 2014, 15:01:46 »
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« Última modificación: 10 de Abril de 2018, 08:53:32 por Gelete »
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« Respuesta #10 en: 28 de Septiembre de 2014, 11:45:51 »
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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #11 en: 28 de Septiembre de 2014, 12:25:47 »
Wraparound en este formato tiene que ser la hostia, pero Celebrity Gift al ser la única carta económica puede que le robara su sitio como primer pick...

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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #12 en: 28 de Septiembre de 2014, 12:37:26 »
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« Última modificación: 28 de Marzo de 2018, 10:44:42 por Gelete »
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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #13 en: 01 de Octubre de 2014, 07:13:29 »
Bueno, pues ayer le dimos otro tiento y la verdad es que, aunque es una versión Alfa, funciona bastante bien. Hay que quitar de aquí y poner de allá, pero tiene pinta que en cuanto se cierre otro ciclo y haya cartas suficientes el cubo puede quedar como algo cerrado súper jugable.

La mayor pega que le veo es el tiempo. Ayer estuvimos 4 horas para 4 personas y ni siquiera nos dio tiempo a jugar todos contra todos. La verdad es que esto tiene poca solución, porque es difícil acortar los tiempos de drafteo. Quizá cuando se juegue más "en serio" se deba poner tiempo a las rondas para no alargar demasiado la cosa, porque si no se me ocurre que si alguna vez se cuba a 8 puede ser extenuante.

Los mazos tan finos hacen que se den dos situaciones curiosas. La primera, es que muchas veces quedan tan solo una o dos agendas por salir pues ya se han puntuado o robado todas, y ambos jugadores tienen que jugar con ello, forzando muchas situaciones de riesgo que en otras circunstancias no se darían. La otra es que la Corp puede ganar por daño, y no me refiero por flatline directo, sino forzando al rival a robarse todo el mazo y dejarle sin respuestas, algo que no es demasiado difícil a pocas cartas de daño que lleve la Corp (y más aún si tiene ID Jinteki). Estos dos aspectos no me parecen malos de por sí, porque le dan un toque diferente y muy divertido al juego, pero me parece que hay que estar atentos para que no se vayan de madre.

Por último, destacar que mola infinito más con ID's de verdad, no vainilla. Hay cartas que sin ID son demasiado "meh" y no las pickearías jamás.

P.D: Gelete, ya te mandaré la hojilla con las cartas que quitaría/metería más copias, a ver si entre todos avanzamos a la "beta"  ;D

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #14 en: 01 de Octubre de 2014, 10:18:16 »
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« Última modificación: 28 de Marzo de 2018, 10:44:48 por Gelete »
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