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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - snake090

Hola a todos

Queremos anunciaros que SUPREMACY sera editado en 2024.

Teneis toda la info sobre el juego en nuestra web:

https://www.luckyloser.es/juegos-2/supremacy/



Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 13 de Diciembre de 2015, 15:35:49 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Luna (Reseña)

Hubo una vez un  hilo llamado...

http://labsk.net/index.php?topic=66000.75

Un compañero me ha preguntado por Luna a raíz del tema que planteé en este hilo hace ya algunos años, y he pensado que qué mejor que compartirlo con aquellos que puedan estar interesados en el juego, y más sabiendo que hay una reedición de este estupendo juego...

En su momento no sabía con cuál hacerme: Luna, The Castles of Burgundy o Merkator. De los tres que planteé para escoger uno  - aunque secretamente enfebrecido por comprarlos todos, cómo no :D - el que adopté para acogerlo en mi familia de juegos fue el encantador Luna. Lo compré a ciegas para recibirlo en mi domicilio en España desde la otra punta del globo y esperé muchos meses antes de poder conocerlo en persona. Lo hice engatusado por las imágenes que subían a BGG, llenas de colorido. Además, su diseño me intrigaba, esas islas pequeñas entorno a una más grande ¿Qué significaría?

¿Por qué me decidí por este y no por el mucho más afamado The Castles of Burgundy ? Pues por una razón más que pueril: los tonos pastel del segundo son tan pálidos en comparación y el esquema del tablero tan geométrico qué los ojos se me iban siempre hacia Luna. Además suena tan bien su nombre.





Ha llovido desde esta imagen. Si la editorial había invitado a esta simpática pareja para apoyar la presentación del juego el juego debía merecer la inversión. Atosigado por pensamientos tan ridículos, pero que en mi cabeza bullían llenos de fundamento, y sin posibilidad de probar ninguno de ellos para salir de dudas - y por supuesto, sin ninguna paciencia para esperar a hacerlo. Había que hacerse con alguno de ellos antes de que desapareciesen y me sintiese en falta el resto de mi vida por ello. Hay que pensar primero en el peso de la conciencia y en el espacio de la estantería. Luego en todo lo demás. Afortunadamente ya estoy curado de ese sentimiento desesperado por comprar todo lo que me parece genial por miedo a que desaparezca de la faz de la tierra... O eso creo -, hice, pues, "clic" en comprar Luna y me quedé superfeliz.

Meses después, saboreando un jet lag bien cargado, lo abrí junto a docenas de juegos más aburridísimos de esperarme. Lo jugué mucho con mis hermanos y mi cuñada. Y gustó mucho, fue todo un acierto. El problema es que cuando más crece tu colección más larga es la espera hasta que le vuelve a tocar el turno de ser jugado, y me temo que actualmente apenas puedo jugar a nada por lo que voy a contar a continuación se basa en los buenos ratos que me dió.

Nos gustó mucho la mecánica del juego, recuerdo que por entonces no habíamos jugado nada parecido. Era como estar inmerso en el mecanismo de un reloj, ni muy grande ni muy pequeño, donde con el fluir de los turnos sus habitantes - La Sacerdotisa Lunar, el Maestro Constructor,  y el Apóstata - realizan su movimiento desplazándose por las islas.

Si se quiere aprovechar los beneficios que dan o evitar sus penalizaciones hay que saber dónde poner nuestros graciosos monjes - nuestros peones -. Esto es lo que hace mágico Luna. Cada turno sabemos exactamente a dónde dirigirán sus pasos  estos personajes, esto junto a la estrategia de fondo que tenemos pensada para sumar puntos al final de la partida, además del cometido que le tenemos encomendado a cada uno de nuestros monjes, sin olvidar la interacción que produce con el juego de los demás jugadores, todo ello eclosiona en la mentes de los jugadores llenándolos de cálculos, planes pérfidos para hacerse con tal o cual loseta, hacer que los monjes aprovechan las mareas para ir de aquí a allá, tomar el bote con vela o hacer que tomen la poción de Hierbas para reactivarlos y hacer acciones extra. El juego está lleno de detalles dulces como esa vela que se consume cuando se toma la acción de meditación y que marcará el fin de la ronda y que dan ganas de soplar en su última ficha.

Si al movimiento regular de los habitantes por las islas sumamos el de los monjes de cada uno de los jugadores, cargados de (malas) intenciones tenemos el cuadro de los que ofrece el juego, un pequeño cosmos de figuritas de madera de colores intensos - yo siempre me pido el amarillo - moviéndose todos a la vez tratando de optimizar sus movimientos en pos de sacar la mayor ventaja, escogiendo la mejor opción, y lo bueno es que dicha opción no es clara, lo que le da al jugador la sensación de no estar guiado hacia una solución que es la más obvia y beneficiosa, sino que hay que pensar, pensar bien adónde ir y decidir. ¿A dónde partirá ahora tal o cuál novicio? ¿Luego se encontrará en aquella isla y después...? No, no, no podemos dejar que se encuentre con el Apóstata. Y quiero coger esta loseta y echar a mi hermano de esta otra - sí, sí los novicios que no están protegidos por el Libro de la sabiduría pueden ser expulsado por otros al posarse en ciertas losetas, un no parar. Pero si hay hasta sobornos y todo - Buf ¿Qué hacer?

En cuanto al modo en solitario funciona, aunque lo probé poco así, siempre éramos tres o cuatro en torno a la mesa así que no puedo decir mucho al respecto.

Nunca me arrepentí de hacerme con él. No puedo compararlo con los otros dos - no he tenido el placer de jugarlos - pero tampoco lo necesito, este título brilla por sí sólo. Quien disfrute de los pequeños grandes juegos, con mecánicas bien acabadas, de peso pero sin curvas de aprendizaje que parecen no tener fin, a quien le agrade descubrir detalles que le hagan sonreír y tocar y palpar buenos materiales, sé que le gustará. No hace falta embellecer con palabras lo que se puede ver en las imágenes. Para mí cada partida a Luna es un pequeño y dulce sueño.

Gracias por leerlo.

en: 29 de Noviembre de 2015, 20:03:42 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Nuevo blog de Dominion

Muy buenas!

Estrenamos El laboratorio de Dominion un nuevo blog sobre el juego de cartas Donald X Vaccarino. Está orientado tanto a principiantes como a jugadores más experimentados, con todo tipo de información sobre las diferentes cartas, expansiones, estrategias, etc. Si os gusta el juego no dudéis en pasar y dejar vuestros comentarios o sugerencias.

(La sección "cartas" está en construcción, pero las iremos actualizando prácticamente a diario.)

Esperemos que os guste! :)

https://dominionlab.wordpress.com

Hola amigos de la BSK, quería compartir con ustedes la reseña de este nuevo juego argentino que salio recientemente.
El juego que les traigo es el Kinmo

Este es un juego de cartas creado por Bruss Brussco, el objetivo del juego es lograr ser el primero que recupere las 4 gemas de la corona real y así convertirse en el "Nuevo Líder de la Orden Selvática"
Es un juego de 2 a 10 jugadores, para más de 10 años y con una duración que va de 5 a 25 minutos.

Veamos los componentes:

El juego trae 98 cartas divididas en las siguientes:

  • 4 cartas de gema en color verde
  • 6 cartas de gema en color azul
  • 8 cartas de gema en color violeta
  • 8 cartas de gema en color naranja
  • 24 cartas de mono con chipote
  • 24 cartas de mono ladrón
  • 24 cartas de mono curador

20 Gemas

  • 4 verdes (Valen 4 puntos)
  • 5 azules (Valen 3 puntos)
  • 5 violetas (Valen 2 puntos)
  • 6 naranjas (Valen 1 punto)





21 fichas

  • 14 fichas de daño
  • 7 fichas de corazón

Manual de reglas a todo color y muy sencillo de comprender

Como haremos para ir juntando las gemas?, pues bien, para ello cada jugador recibirá en principio una ficha de corazón que representará su vida y cinco cartas del mazo de robo, en su turno puede hacer una de las siguientes acciones:

  • Descartarse hasta 5 cartas de su mano y robar la misma cantidad
  • Pedir al resto de la mesa por alguna carta que este necesitando e intercambiarla por otra
  • Bajar un juego de 3 cartas para golpear a otro jugador, bajar 3 cartas de mono ladrón para robar una piedra de otro jugador, bajar 3 cartas de mono curador para curarse a si mismo una herida o bajar 3 cartas de gema para levantar una gema
  • Tomar la primer carta de la pila de descartes para lo cual siempre deberemos descartar dos cartas de nuestra mano

Siempre que hagamos alguna de las acciones anteriores, al final de nuestro turno deberemos robar la cartas del mazo de robo hasta completar la cantidad máxima de cartas permitidas que es 5.

Ahora explicaremos como hacer cada triada de cartas

Si queremos golpear a otro jugador deberemos juntar 3 monos con chipote como muestra la siguiente imagen



Si queremos robarle a algún jugador una gema deberemos juntar 3 monos ladrones (siempre se debe robar la gema de menor valor)



Si queremos curarnos un punto de daño, deberemos juntar 3 monos curadores (solo nos podemos curar a nosotros mismos)



Para juntar gemas deberemos juntar una combinación de 3 cartas de gemas



Ahora bien, si juntamos 2 cartas de gema iguales y una diferente deberemos tomar la gema cuyo color predomine, si juntamos 3 cartas de gema iguales deberemos tomar lógicamente la de ese color y si juntamos 3 colores diferentes de gema podremos elegir que color tomar de entre los que juntamos.



Cuándo un jugador tiene 3 gemas de un mismo color puede devolver 2 y tomar de la reserva una del color que prefiera.

Acciones bélicas!!!!

A medida que la partida se desarrolla se irán produciendo enfrentamientos entre los monitos, cuándo un jugador acumule 3 puntos de daño, perderá automáticamente la ficha de corazón, por lo que perderá todas las femas acumuladas hasta el momento y aquel jugador que le propiciara el 3 punto de daño podrá tomar a elección una de las gemas que el jugador perdió, el resto regresan a la reserva común, el jugador que recibiera los primeros 3 puntos podrá recibir hasta 3 puntos más y en el momento en que esto ocurra los monitos dirán que la cosa se puso demasiado violenta y el juego acabará

Existen 2 formas de ganar, una es obteniendo una gema de cada color, momento en el cual la partida acabará, la otra forma es por puntos, si el juego acaba porque algún jugador recibió 6 puntos de daño la partida termina y todos deberán contabilizar los puntos de las gemas que tengan en su poder en ese momento.

El juego es genial y funciona muy bien!!!!, la gráfica del juego es excelente, los componentes son de muy buena calidad, creo que es uno de los mejores juegos que se han desarrollado en mis tierras.

Esta fue una breve reseña del juego Kinmo, espero les haya gustado.

Les dejo la página oficial del juego http://www.pasacronos.com

Un Saludos a todos! y hasta la próxima!!.

en: 16 de Julio de 2015, 16:54:43 6 KIOSKO / Reseñas escritas / CYCLADES ComicReseña 3 (Reseña)

Reseña de mi apreciado Cyclades  :)


























Formato ilegible pero que también me gusta subir



Espero que os guste ;D
Hola.

Llevo ya un tiempo diseñando unas cartas para poder jugar al sistema de Street Fighter DBG, pero con los personajes y ataques de su eterno rival King of Fighters, de la SNK.



Lo que necesitas para jugarlo:
*Si tienes el juego original no necesitarás estas cartas
http://www.4shared.com/office/PtT0sSrTba/Charge_Power_Card_-Starter-.html
http://www.4shared.com/office/3XxE5kmxba/Desperation_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/76x75Adxce/Equipment_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/uSFqZOO1ba/Hero_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/Iuiv62zxba/Legend_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/AisiwPw-ce/Super_Heroes.html
http://www.4shared.com/office/XV-ZDGbWce/Super_Power_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/LTkjx3MEba/Team_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/Y8cwvfk-ba/Villain_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/TJKlEDxace/Leyenda_Cartas_Bsico.html
* http://www.4shared.com/office/gy0mMQxsce/Weakness_Cards_Basic.html
* http://www.4shared.com/office/jJA5zVcFce/Punch__Kick_Cards_Basic.html
* http://www.4shared.com/office/WKZAseBTce/Vulnerability_Cards_Basic.html

Las reglas
http://www.4shared.com/office/WWjOnzo8ce/KOF_DBG_Reglas.html

Antes que nada, comentar que la primera veintena de cartas que diseñé ya están testeadas y arregladas, aunque al añadir más es posible que requieran nuevos arreglos para que el conjunto quede equilibrado. En todo caso, me queda trabajo por hacer.

De momento quiero empezar comentando que he añadido algunas mecánicas nuevas para ser más fiel al videojuego en el que se basa. Por otro lado, tengo otras ideas que me guardo en la chistera porque acabaría cambiando demasiado el juego y prefiero guardarlas para futuras creaciones, pero debo confesar que el sistema de vicoria mediante VP no le pega mucho a este juego y hubiese querido introducir otro método. En fin, tampoco os preocupéis que no al final no he tocado nada a este respecto :p

Para que os hagáis una idea, el setup del juego será el mismo que en Street Fighter DBG, pero con dos particularidades:

- La mano inicial ya no serán 7 Punch + 3 Vulnerability. Serán 6 Punch + 3 Vulnerability + 1 Charge Power:


La carta de Charge Power pretende representar el modo EXTRA de los primeros KOF. Pero más allá de esto, básicamente tiene la intención de hacer que el juego sea más interactivo desde el principio y más agresivo.
 
- El setup del Personaje que llevaremos también varía ligeramente. Ahora tendremos a nuestra disposición a un grupo de tres luchadores, pero uno de ellos será el líder y tendrá a su disposición la carta de Ultra (renombrada Desperation en esta versión). En definitiva, la preparación será la misma, pero junto a la carta de super-héroe añadiremos dos cartas más que representarán a los miembros de su equipo. Estas dos cartas llamadas TEAM, tendrán marcadas en ellas el nombre del grupo al que pertenecen. Aquí os pongo un ejemplo del setup del grupo HERO TEAM:



Como podéis comprobar, los personajes del grupo estarán fuera del combate al principio del juego. Esto significa que sus habilidades especiales no podrán ser usadas desde el primer turno y deberemos esperarnos a darles la vuelta (al final de nuestro turno, justo después de robar la nueva mano de cartas). Únicamente podremos girar un personaje cada vez.


Durante nuestro turno, podremos usar la habilidad del personaje que tengamos de frente, con la habilidad a la vista (dándole la vuelta y ocultándola nuevamente). Si tenemos más de dos personajes en combate, podemos usar a los dos para potenciar aún más los combos. Esta última regla, de todos modos, está pendiente de testeo, puesto que tengo la disyuntiva desde el principio de obligar a usar un solo personaje en lugar de los dos (por si se desequilibra demasiado el juego), ya que algunos de los grupos que he diseñado tienen combinaciones peligrosas. Pero de momento funcionará así.

Por lo que respecta a la interacción, también he añadido más counter-attacks (pero solo unos pocos), que hasta el momento era una mecánica exclusiva de las cartas de Super-Héroe. Por poner un ejemplo:

Los counter-attacks tienen la particularidad de que también se pueden defender, pero no contraatacar (no queremos que se creen bucles infinitos).

Y de momento, hasta aquí puedo leer :P En breve haré otra entrada para añadir más cositas.

¡Un saludo!

en: 06 de Mayo de 2015, 16:00:07 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / Yaoguai

Buenas manitas:

He editado un poco un juego que recientemente ha creado Eric Engstrom y que ha colgado en la BBG para que lo pruebe quien quiera. Mi contribución ha sido variar algunas imágenes, los fondos de las cartas y traducirlas al castellano. A parte he creado una mini-expansión para jugar con 5-6 jugadores.

El juego son 24 cartas (30 para 5-6 jugadores). Está pensado para enfundarse en fundas de las baratas (grandecitas). La partida dura entre 1 minuto y 10 minutos. Su mecánica es similar al "Love letter", a diferencia de este es muy difícil ser eliminado de la partida y la memoria juega un papel importante. La temática es bastante chula, está inspirado en la mitología china, especialmente en el Rey Mono (Sun Wukong).

Para el que lo quiera puede bajárselo en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/174160/yaoguai

¡Los dioses os acompañen!
Hanjel de Alfheim

en: 24 de Enero de 2015, 02:54:48 9 TALLERES / Juegos rediseñados / La Resistencia - Avalon - Rediseño

Buenas!!
Estoy trabajando en este rediseño de La Resistencia Avalon.

Quiero opiniones al respecto...

La idea es que todos los buenos lleven el mismo fondo azul que Merlín y que los malos lleven el fondo de Morgana.
No voy a hacer cartas de Aprobar/Denegar equipo (eso se puede votar con el pulgar, pues es público)
No voy a hacer tokens de miembros de equipo (para eso, mejor tokens genéricos)
Haré carta de Dama del Lago, Excalibur y Lancelot
Estoy pensando si hacer una carta de conteo de misiones
Sí que haré carta de resumen de reglas y carta de tablas (setup de partida + equipo para cada misión)



¿Qué os parece?

-----------------------------------

Trabajo terminado:
https://yadi.sk/d/kNy01bkD3BYKw2

en: 16 de Octubre de 2014, 14:40:11 10 TALLERES / Juegos rediseñados / Machi Koro Fantasy edition

Bueno, antes de hablar de esto quiero decir que no he abandonado el Kremlin, lo he aparcado pero espero retomarlo en breve, lo digo porque se que había gente pendiente.

La cuestión es que probé el Machi Koro... y me encantó!, no asi el asunto de la ciudad porque es un tema que no me gusta, asi que me lo he rediseñado a golpe de photoshop, incluyendo tambien las dos expansiones y la carta promo, a ver que os parecen estas muestras:










bueno, ya esta listo el Machi Koro para compartir, el archivo incluye (todo re-"temeado" eso si):

Juego Base
Harbor Expansion
Sharp Expansion
Carta especial

peticiones a biggestboobsk@gmail.com indicando el nick de la bsk,
de todas formas avisad por aqui de que lo habeis pedido, porque no creo que consulte a menudo ese mail y además me parece una buena manera de ir reflotando el post mientras interese.
Estoy traduciendo poco a poco este juego de cartas, que como sabeis, está basado en el universo de Dungeons and Dragons. Al ser un juego que ya esta descatalogado y es muy difícil conseguir cartas en español y en inglés, me he propuesto ir traduciendolas edición por edición, maquetandolas además en pdf con el tamaño estandar de las cartas de Magic, directamente para imprimir, recortar y enfundar. Espero que las traducciones sean de vuestro agrado y si veis que hay que corregir alguna carta, me lo haceis saber.  ;)
Poco a poco iré subiendo el total de todas las ediciones traducidas y maquetadas.
Aqui os dejo el enlace a mi cuenta de Dropbox donde os podeis descargar lo que llevo traducido de la 1ª edición (322 cartas de 420 aprox.). (De esta me faltan unas ciento y pico cartas por traducir que incluiré proximamente en dropbox con el nombre de 1ªed2ªparte.pdf)

Actualizado el enlace con la primera edicion completa en pdf y jpeg:

https://www.dropbox.com/sh/9o3w5x6bblzynnv/AAC6NxeVEW0NhgZWjyq1O31za
 
Un saludo!

(Nota: En esta primera tradumaquetación, debido a un lapsus mio, aparecen en el pdf, las cartas por orden alfabético de su título. En las próximas tradumaquetaciones, trataré de colocarlas por su orden numerico correspondiente a la expansión, para que sea más fácil ordenarlas despues. Perdonad las molestias.)

en: 21 de Febrero de 2014, 20:40:57 12 LUDOTECA / Variantes / Carcassonne. Cazadores y Recolectores

Hola.
Cazadores y Recolectores, es la variante de Carcassonne que más me gusta, pero ya se me queda un poco corto y las expansión que va con el juego "El chaman" no aporta mucho más.
Así que la hemos cambiado a nuestro gusto:
* Barajamos las 5 losetas del chaman y las ponemos boca abajo en una pila al lado de la pila de la pepita de oro.
* Si un jugador supera los 50 puntos (le ha dado la vuelta al tablero) cuando complete un bosque con pepita de oro puede elegir entre tomar la loseta extra entre los montones de la pepita de oro o la del chaman. Recordar que esa loseta extra se debe jugar inmediatamente.

Espero que os guste.

en: 07 de Agosto de 2006, 10:56:01 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / MICROPUL [ES]



micropul es un juego abstracto de colocar balsosas con tintes estratégicos y tácticos, en donde los jugadores son científicos intentando extraer preciosa materia micropul de un núcleo de energía. 

micropul se puede jugar como un puzzle en solitario o en modo competitivo. 


Página oficial del juego:
http://neutralbox.com/micropul/

Reglas en español, gracias a charlie:
http://neutralbox.com/micropul/files/micropul-Rules-Spanish-1.2.1.pdf

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/10660

Versión en flash:
http://hozo.hp.infoseek.co.jp/micropul/index.html
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