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Mensajes - Cuerv0

Hola a todos. Hace años que no participo por dos motivos: cada vez más canas, más responsabilidades, y menos tiempo... y amigos que les hablo de juegos de mesa y me sacan un bingo (os juro que me pasó).

El caso es que he estado en el museo de Bellas Artes de Valencia, que recomiendo (Botticelli, Velázquez, Greco, Sorolla...) y me he encontrado con este cuadro de Cecilio Pla Gallardo de 1903. Retrato de niño jugando.

Como me tira lo que me tira, pues os pongo la foto porque creo que os será interesante y por si alguien sabe de qué juego se trata, no creo que esté inventado por el pintor.

Nada más, abrazo y ojalá encuentre gente con niños dentro, adulta pero irresponsable, y tiempo, con los que tirarme echando partidas por las tardes.



Clic aquí para verlo más grande: https://i.imgur.com/I1F6HmF.png

en: 04 de Noviembre de 2018, 18:55:28 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Root (Reglas y Guía de Aprendizaje)

Perfecta maquetación y todo muy clarito.
Gracias por un trabajo redondo!  :)
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
[/size]

Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.
1. Duración: Primera partida con un desarrollo normal son 3h fijo. Una vez controles las mecánicas entre 2-3 dependiendo de la partida.

2. Que no os gusta: Quizás lo que menos el sistema de combate pero no es tan importante casi ni para mencionarlo.

3. Sinceramente, si no fuese Starwars después de jugarlo lo comprarias?: Yo de primeras tenía mis dudas al ser Star Wars. Tras jugarlo un montón de partidas en una semana se me disiparon todas, es un juegazo y la temática ayuda a poco que seas fan. Ojo, no lo he comprado porque en el club hay mil copias, pero si no me lo compraría fijo y no soy nada fan de SW.

4. Saldrá a mesa o se jugará una vez  al año...: La primera semana que tuve la oportunidad de jugarlo creo que eché entre 6 y 8 partidas. Como te guste un poco lo vas a jugar un montón.

5. Lo consideras euro, ameritrash o eurotrash: Es ameritrash pero a FFG últimamente se le nota que está europeizando un poco sus juegos, lo cuál no es malo. En este caso, la mecánica principal de gestión de líderes creo que resta un poco de épica al juego pero a cambio me parece una genialidad absoluta. El rato en el que decides cómo distribuyes a los líderes y luego como los juegas dependiendo de lo que vaya haciendo el rival creo que es éxito rotundo.


Lo de la caja... creo que es más que nada política de FFG. Sus juegos "caros" de miniaturas tienen todos el mismo formato de caja. En el caso de Rebellion dudo de que pueda haber expansiones, y si las hay probablemente cabrían en la caja actual. ¿Que podría ser más pequeña?, creo que sí pero en una como la del Runebound no cabría seguro y por temas de estandarización en la producción tendrán unas cuantas medidas para todos sus juegos, no le veo mayor problema.

en: 25 de Noviembre de 2015, 10:54:38 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Food Chain Magnate, ¿qué os parece?

Por cierto chicos, si queréis el manual en castellano (y de paso me decís si me he colado en algo) echad un ojo aquí.

http://labsk.net/index.php?topic=164923.0

EDIT: Y las FAQ tambien, os dejo también el link en el hilo del reglamento traducido

https://app.box.com/s/3ymp2clowhwuzpwdrhehsvvc81buj2zg
Pues seguimos abriendo juegos ientras grabamos. La era del Carbón para prepararnos si hay crisis de petróleo.

http://explicoeljuego.blogspot.com.es/2015/03/abriendo-la-caja-n-38-la-era-del-carbon.html

en: 03 de Marzo de 2015, 16:19:53 8 LUDOTECA / Reglamentos / THUNDER ROAD (Reglamento)



Thunder Road es un juego de MB clarísimamente inspirado en las películas de la saga Mad Max. Sólo hay que fijarse en que el juego se publicó originalmente en 1986 cuando la tercera película de Mad Max (Max Max, más allá de la cúpula del trueno) se estrenó en 1985.

Se trata de un juego de persecuciones y combate entre coches y helicópteros. La parte más curiosa e interesante del juego es la mecánica que tiene por la cual se va formando un tablero sin fin que representa una autopista que atraviesa un desierto.

En BoardGameGeek hay algunos rediseños que parecen bastante fáciles de fabricar.

en: 01 de Marzo de 2015, 14:02:05 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:dificultad para diferenciar escala 15mm

No, 1/72 es algo más grande que 15mm, alrededor de 20-22mm.

Las de 15mm son más pequeñas (una cuarta parte).

Edito. Aquí te lo explican.
https://eminismagazine.wordpress.com/2013/06/26/escalas-de-miniaturas-en-milimetros-y-ratios/

Hoy toca un capítulo muy, muy cortito. Vamos a ello:

Antes el enlace al capítulo anterior, el número 5:
http://labsk.net/index.php?topic=149169.0

Y aquí el enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-6-el-alquerque-el-juego-de-las.html





CAPÍTULO 6.
El Alquerque, el juego de las variantes
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.

La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannai. Cuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero.
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque




En el próximo capítulo descubriremos el Dominó  :)

ENLACE AL CAPÍTULO 7:
http://labsk.net/index.php?topic=150489.0

en: 18 de Febrero de 2015, 09:24:10 11 TALLERES / Talleres / Re:Regalo tableros

Pues no lo he pensado porque tampoco la conozco, supongo que tengo que crear el post allí. ¿no?

Subo algunas fotos de algunos tableros, que se me había olvidado.

Tablero pensado para algún tipo de juego de Ninjas vs Samurais (con algunos objetos recortables)


Tablero pensado para un juego que titulé "La Colmena"


Tablero para un juego de Zombies, el camino siempre es aleatorio puesto que se ponen al azar.


Tablero para el juego de Zombies Mejorado, con muchas más posibilidades de caminos.

Aclaro que mantengo el archivo .PSD por lo tanto en cualquier momento puedo añadirle cosas, por ejemplo poner cofres en alguna casilla, casillas trampa, sorpresas, añadir objetos.. etc

Si alguien quiere el tablero que no utilice esta imagen de mala calidad, que me lo pida y lo paso en un archivo .PNG

Saludos!
Mapas interactivos de la Tierra Media. Si Frodo hubiera sabido esto...

No voy a negar que soy un gran admirador de la Tierra Media, ese maravilloso lugar creado por J. R. R. Tolkien y que ha conseguido que muchos pasen excelentes momentos de lectura conociendo lo que le ocurre a la Comunidad del Anillo y, también, por mis queridos Orcos -tan despreciados e incomprendidos- y odiados Elfos -sí, no soporto a los "comeflores"-.

El caso es que el otro día descubrí un sorprendente mapa de la Tierra Media que me dejó "ojiplático", como diría uno de mis mejores amigos. Es una creación interactiva en la que se puede ver el universo creado por Tolkien y el camino seguido por Frodo y su panda de amiguetes Hobbits. Incluso, se pueden conocer lugares puntuales donde hay información importante de lo que en ellos ocurrió. El caso es que se puede acceder a su visualización y uso interactivo en el siguiente enlace, y la verdad es que si no estabais al tanto de su existencia podría disfrutar de un rato de lo más entretenido revisando el mapa -del que os dejo una muestra en la imagen que hay tras este párrafo-.

Mapa interactivo de la Tierra Media

Más madera, pobre Frodo

Como soy muy curioso, y bien que me pesa, al menos en lo que se refiere a buscar contenidos "rarunos" en Internet. Me puse manos a la obra y me fui de cacería para conocer si alguien más había utilizado su tiempo libre (mucho, por cierto) en ofrecer algún tipo de contenido similar al antes expuesto. Y, la verdad, es que triunfé ya que descubrí otra creación de lo más interesante.

En este enlace podría conocer todo respecto a ella, pero os hablo de un nuevo mapa de la Tierra Media donde se puede ver todo lo que hay en ella en un formato idéntico al que se utiliza en Google Maps. Incluso, hay una medida de la distancia que la Comunidad del Anillo -o lo que quedó de ella- recorrió para llegar al Monte del Destino. Como somos los frikis, ¿verdad?

Mapa de la Tierra Media en formato Google Maps

Lo cierto es que cuando menos son curiosos estos dos mapas que os dejo, al menos en mi opinión. Y, como decía en el titular, si Frodo hubiera sabido esto, a buen seguro que no lo hubiera pasado tan mal recorriendo montañas nevadas, minas inmundas y, también, ciénagas malolientes. Pero, entonces, Peter Jackson no hubiera hechos sus películas -de las que no soy un gran detractor, espero vuestras puñaladas- y, lo peor de todo, no me hubiera podido leer varios de los libros, como por ejemplo El Señor de los Anillos, que más marcaron mi adolescencia.



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Source: Mapas interactivos de la Tierra Media. Si Frodo hubiera sabido esto...
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
Total War: Warhammer, la fantasía llegará a la conocida saga de estrategia para ordenador

¿Te gustan los juegos de estrategia para el ordenador? ¿El universo Warhammer es uno de los que más te llama la atención desde hace años (o no tantos)? Si es así estás de enhorabuena, ya que ambas opciones parece que se fusionarán en Total War: Warhammer.

Al menos esto es lo que se ha podido conocer debido a que en unas declaraciones de Mike Simpson, uno de los directores de Creative Assembly que es la desarrolladora de la conocida saga estratégica que hasta la fecha siempre se basaba en épocas históricas, en las que indicaba que su compañía "llevaría el universo de ambientación fantástica a Total War". Es decir, blanco y en botella, como diría aquel.

Imagen del universo Warhammer

De esta forma, sólo queda esperar que SEGA, que es la responsable de llevar al mercado los juegos de ordenador creado por la compañía en la que Simpson tiene funciones de Director Creativo, emita un comunicado en el que se confirme la llegada del nuevo juego y, lo que es más importante, la fecha en la que esto se producirá (y que todo apunta que sería un gran éxito que podría revitalizar la imagen de Games Workshop, que no es la mejor posible últimamente). El caso es que Total War: Warhammer será una realidad.

Esta noticia ha tardado mucho en producirse

Pues sí, ya que no se debe olvidar que Creative Assmblye en el año 2012 ya firmó un acuerdo para llevar el universo Warhammer, pero lo cierto que la llegada de títulos basados en el Imperio Romano y los que se ambientan en la época medieval han ido retrasando la llegada de los nuevos títulos con Orcos y otras razas de fantasía. Por cierto, que si se tiene la esperanza de ver un juego como Total War: Warhammer pero basado en el futuro (Warhammer 40.000) estas no tiene fundamento, ya que es Relic Entertaiment quien tiene los correspondientes derechos.

Juego Rome: Total War de Creative Assembly

El caso es que Creative Assembly ya está trabajando en la llegada de Total War: Warhammer y, lo cierto, es que esta compañía es una de las que puede hacer justicia al universo que tantas y tantas horas de diversión ha proporcionado para los amantes de los juegos (en especial de miniaturas). Ahora, sólo queda tener paciencia.

Vía: Eurogamer



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Source: Total War: Warhammer, la fantasía llegará a la conocida saga de estrategia para ordenador
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