4) Desarrollo del juegoEste no es un juego sencillo de explicar, menos sin estar delante de vosotros, aún así trataré de explicar por encima como se juega.
Cada jugador comienza con tres vaqueros disponibles (reserva personal), una pistola, algo de dinero, una calle y sus 12 losetas de propiedad. Se coloca además el centro de la ciudad que será una casa rodeada por calles y se ponen 9 montañas, tanto el centro de Carson City como las montañas se ponen al azar usando los dados, ya que las filas y columnas que dividen el tablero en parcelas están numeradas del 1 al 6, y los números que saldrán en los dados indicarán la posición para cada montaña y para el centro de la ciudad.
Se jugarán cuatro turnos, y en cada turno hay cuatro fases:
1) Elegir un personaje. En orden de juego (que la primera vez será al azar) cada jugador selecciona el que será su personaje durante el turno. Cuando todos los jugadores han seleccionado un personaje se decide el orden de juego para la siguiente fase. Cada personaje tiene un número impreso en el marco arriba del todo que define el nuevo orden de turno.
2) Colocación de vaqueros. En el orden que dejó la fase de selección de personajes los jugadores van colcando sus vaqueros, de uno en uno, es decir, cada jugador, cuando le toca, coloca un vaquero en una casilla de acción o en una parcela de la ciudad. Los jugadores irán pasando en orden, bien porque no les queden vaqueros que colocar o bien porque decidan no colocar más vaqueros, el primero en pasar moverá su marcador a la primera posición del nuevo orden de turno, que afectará en la fase de ejecución de las casillas de acción, en los duelos que se produzcan en las casillas y en la selección de personajes del próximo turno (importante). Los marcadores del resto de jugadores se irán colocando uno detrás de otro según vayan pasando.
3) Resolución de casillas de acción. Una vez que todos los jugadores hayan pasado se irán ejecutando cada una de las casillas de acción en el orden en que aparecen en el tablero. Si en una casilla hay un único vaquero de un color, ese jugador gana la casilla, si hay varios habrá un duelo para ver qué jugador se queda con la casilla. El vaquero que pierda el duelo volverá a la reserva disponible de vaqueros del jugador.
4) Final de turno. Al llegar el final de turno los jugadores deben comprobar cuanto dinero les queda disponible y sólo podrán quedarse con el límite que marca el personaje que hayan seleccionado, el resto se lo tendrán que gastar en puntos de victoria, a 10$ por punto nada menos, así que hay que hacer bien las cuentas para no malgastar el dinerito. Se hace la preparación del próximo turno en esta fase, se mueve el marcador de turno un espacio a la izquierda, se colocan nuevos edificios y cada jugador coge el número de vaqueros que indica el marcador de turno en el tablero, vaqueros que añade a los que le sobraron y que son los que tendrá disponibles para el siguiente turno.
Hay dos conceptos que hay que tener claros, el primero es la fuerza de tu banda de vaqueros y los duelos. La fuerza será el número de pistolas que poseas más el número de vaqueros en la reserva personal. Además hay dos ayudas, una es el Mercenario, que es un personaje que te dará tres pistolas durante el turno que lo poseas, y otro es una casilla de acción que se resuelve la primera, y quien la gane se lleva tres pistolas que podrá usar en los duelos en los que se vea involucrado al resolverse el resto de casillas de acción durante este turno.
La fuerza se usa en los duelos, y los duelos se producen cuando dos jugadores colocan un vaquero propio en la misma casilla de acción, parcela del mapa o edificio. Sólo hay dos casillas de acción que no admiten duelos, el resto las puede tratar de ganar cualquier jugador colocando uno de sus vaqueros, de hecho puede haber casillas en las que haya más de dos jugadores enzarzados en un duelo múltiple
Al resolver el duelo los jugadores añaden la tirada de un dado a su fuerza para obtener un total, el jugador con la fuerza total más alta (fuerza más el dado) gana el duelo, y en caso de empate ganará quien esté en el orden de turno antes (es decir, el que pasó primero en la fase de colocación de vaqueros). Los vaqueros que perdieron el duelo van directos a la reserva personal del jugador, de forma que si este jugador tiene más duelos en casillas de acción posteriores contarán con un punto más de fuerza, es decir, pierdes un duelo, pero para el siguiente tendrás más posibilidades. Si ganas el duelo en una casilla de acción lo que ganas es el derecho a realizar la acción, si ganas en una parcela lo que ganas es el derecho a comprar la parcela, y si lo ganas en un edificio lo que estás es robando en dicho edificio y te quedarás con la mitad del dinero que da el edificio a su dueño. Es posible colocar un vaquero en un edificio propio a modo de protección, para "auyentar" a los vaqueros rivales.
Los jugadores comienzan con una pistola, y podrán aumentar el número de pistolas comprando determinados edificios. Las pistolas nunca se gastan, es decir, no se usan, simplemente se almacenan y se comprueba el total en cada duelo.
Hay una variante que a mi me parece esencial para reducir el azar que produce el dado en los duelos y que de hecho provoca que el juego brille, en la traducción al español la han llamado "La ley del más fuerte". Recomiendo vivamente utilizarla
El otro concepto que hay que tener claro es que en este juego es importante el dinero, y no siempre podrás guardar todo el dinero que quieras al finalizar un turno. El dinero se necesita para comprar parcelas, para comprar edificios, y también para comprar puntos victoria. Hay una serie de casillas, que son las últimas en ejecutarse, que permiten a los jugadores comprar puntos de victoria con dinero. Si ganas mucho dinero deberías asegurarte una de estas casillas para gastar todo ese dinero en puntos de victoria porque, como comentaba, sólo podrás llevarte el dinero que indique tu personaje de un turno a otro. En estas casillas podrás cambiar puntos de victoria por 5$, 4$, 3$ y 2$. Además, el marcador que indica el turno en el que estas irá tapando poco a poco estas casillas, de forma que en el turno 1 podrás utilizar cualquier casilla, en el 2 ya no se puede usar la de comprar PVs por 2$, en el 3 desaparece la de 3$ y en el último turno sólo podrás utilizar la casilla que permite comprar puntos de victoria por 5$. Quienes no usen estas casillas y al finalizar el turno tengan más dinero del que permite su personaje tendrán que deshacerse de lo que les sobre comprando puntos de victoria a razón de 10$ por punto, lo que viene siendo un despilfarro. Este detalle hay que saber jugarlo bien, consiguiendo una de dos, utilizar las casillas para comprar puntos de victoria baratos o bien asegurándonos tener un personaje que nos permita guardar el dinero para el próximo turno.
Por ejemplo, este personaje (el Capitán), permite guardar hasta 25$ para el próximo turno, un jugador que acabase con 36$ y con este personaje tendría que gastar 10$ por un punto de victoria, y a continuación decidir si pierde 1$ y guarda 25$ para el siguiente turno o si gasta otros 10$ para conseguir otro punto de victoria y guarda 16$ para el siguiente turno.
El juego es bastante ágil, los jugadores eligen un personaje teniendo en cuenta la habilidad especial, los efectos en el orden de turno y el dinerito que quieren almacenar para el turno siguiente, a continuación se van colocando los trabajadores y por último se ejecutan las casillas de acción una a una.
Casillas de acciónHay nada menos que 21 casillas de acción, más dos casillas coloreadas en las que no se ponen los vaqueros: una casilla en la que se resuelven las compras de parcelas en la ciudad (los vaqueros se colocan en las parcelas en vez de en la casilla), y otra en la que se recibe el dinero de los edificios (los vaqueros se colocan en los edificios, bien para robar ingresos de un jugador o bien para defender los edificios propios, e independientemente de que se coloquen o no vaqueros todos los jugadores reciben en este momento el dinero de sus edificios). Hay también una última casilla coloreada que sirve como recordatorio a los jugadores de que el dinero que les sobre será para comprar puntos por 10$.
No voy a describir cada casilla porque sería eterno, sólo destacar que hay casillas para conseguir pistolas, calles, hay 7 casillas donde se pueden comprar edificios a diferentes precios (de 3$ a 12$), después hay un grupo de 3 casillas que se utilizan para conseguir dinero, otro grupo de 3 para conseguir puntos de victoria por parcelas, edificios y pistolas y un grupo de 4 casillas que permiten comprar los puntos de victoria por dinerito. Donde te coloques depende de lo que necesites, y también de si quieres tener o no duelos con los demás, está claro por ejemplo que el que más pistolas tiene intentará utilizar la casilla que da dinero por las fuerza del jugador, y también la que da puntos de victoria por fuerza, si pones un vaquero en una de estas casillas vete preparando para un duelo con el jugador más fuerte
EdificiosLos jugadores comprarán edificios y los construirán en sus parcelas, señalando con la flecha de la loseta de parcela el ingreso actual que tiene el edificio, este ingreso se debe actualizar cuando corresponda:
Hay 7 casillas de compra de edificios, cada una con un precio diferente (de 12$ a 3$), en estas casillas se irán colocando los edificios que van saliendo al azar. Los jugadores construirán estos edificios colocando un vaquero en la casilla donde se encuentre el edificio que desean comprar, se paga el coste que indica la casilla y entonces se coloca el edificio en una parcela del jugador. Si el jugador no tuviese parcela libre se lo podría quedar delante de él para construirlo en turnos posteriores. Hay edificios que te permiten colocar además una casa. Las casas se pueden colocar en parcelas que no son de nadie, aunque suele ser mejor idea ponerlas en parcelas propias (ver el apartado de puntuación
). Casi todos los edificios proporcionan un ingreso que depende de donde se coloque en el mapa, en concreto suele depender de lo que haya a su alrededor, así por ejemplo las minas dan 3$ por cada montaña que haya a su alrededor, la droguería 3$ por cada casa o rancho que haya a su alrededor. Hay edificios que además cuentan como casas para los ingresos de edificios adyacentes, en fin, que hay que comprar las parcelas con cierto criterio si queremos optimizar el dinerito que recibimos por nuestros edificios.
La propiedad de lo que hay alrededor del edificio suele ser importante ya que sólo aumentan el dinero que ganas con un edificio si lo que le rodea es también de tu propiedad o no es de nadie. Así por ejemplo una mina con tres montañas alrededor proporcionaría un ingreso de 9$ si las montañas no son de nadie, pero si otro jugador comprase una de las parcelas que contiene la montaña el jugador de la mina pasaría a ganar sólo 6$.
Hay dos edificios que no proporcionan ingresos pero que dan otras ventajas, la Iglesia no permite duelos en determinadas parcelas adyacentes, y la prisión que da dos valiosas pistolas a quien la construye.
En total hay 6 tipos de edificos que proporcionan ingresos y los 2 señalados que no dan ingresos. Cuando finaliza un turno los edificios que quedasen sin comprar se mueven hacia las casillas de acción más baratas y los huecos que quedan se rellenan sacando aleatoriamente nuevos edificios de la bolsa.
PersonajesJugar bien a Carson City supone elegir bien el personaje en cada turno. En la imagen el Sheriff en sus dos versiones:
En total hay 8 personajes (contando con el Indio), y cada personaje tiene dos caras, de forma que hay 16 personajes que se pueden combinar de ocho en ocho con la única restricción de no poder utilizar las dos caras de un mismo personaje a la vez, o usas una cara o la otra. Yo sólo he probado la cara normal, y la verdad es que están bastante compensados, dentro de lo posible, porque es difícil encajar nada menos que ocho personajes sin que haya unos más importantes que otros. El Sheriff es de los más importantes, ya que proporciona un vaquero extra y el acceso exclusivo a una casilla de acción en la que no se permitirán los duelos, precisamente la casilla en la que se utilice el vaquero blanco que representa al Sheriff de la ciudad. Además serás el primero en jugar, por lo que podrás elegir la casilla que quieras en exclusiva.
También hay personajes que son menos importantes, o cuya importancia va en aumento o disminuye a medida que avanzan los turnos. Así por ejemplo el Indio es bastante importante al principio de la partida, pero "una peste" según se va llenando el tablero (con el Indio tiras dos veces los dados para elegir dos parcelas, y si estas están libres te las quedas directamente):
Y un ejemplo de lo contrario podría ser el Banquero, del que nadie parece acordarse excepto al final de la partida debido a los 120$ que permite ahorrar (ver apartado de puntuación de final de partida para entender porqué es importante al final de la partida):
Y por último los hay que su importancia depende de qué necesites en ese turno en concreto, por ejemplo, el Chino es muy imortante si necesitas comprar un edificio que está en la casilla en la que te costará 12$ comprarlo, con el Chino te saldría a mitad de precio y además te dará dos calles para no tener problema a la hora de colocar el edificio donde quieras:
PuntuaciónLa forma de puntuar durante la partida es siempre en el momento de ejecutarse las casillas que dan puntos de victoria. Hay en concreto 7 casillas de puntos de victoria. Una que da 1 punto por cada dos parcelas que tengas en el momento de ejecución de la casilla, otra da un punto por cada dos de fuerza, y una más da un punto por cada edificio. Después están las 4 casillas en las que se compran PVs por 5$, 4$, 3$ y 2$, pero estas irán dejando de estar disponibles a medida que avanza la partida como ya expliqué.
Además, al final de la partida se reciben 2 puntos por cada edificio propio, incluyendo las casas en parcelas propias, y se puede usar tanto dinero como indique el personaje elegido en el último turno para comprar puntos de victoria por 6$ (si el jugador tuviese más dinero del indicado en el último personaje que escogió deberá comprar puntos de victoria a 10$ con lo que sobrepase ese límite, tal y como ocurre en todos los turnos).
5) ConclusionesEn este juego la ambientación no está tan conseguida como a mi me gusta, pero tampoco es demasiado abstracto, tienes tu banda de vaqueros y la usas de la mejor forma que puedas. El principal reto ante el que nos pone el juego es, bajo mi punto de vista, la selección del personaje en cada turno, si lo haces bien tendrás mucho ganado. Hay que tener en cuenta no sólo lo que te permite hacer el personaje, sino también el orden en que te dejará y lo que es más importante, el dinero que te permitirá guardar para el siguiente turno. A veces no es sencillo elegir un personaje, y de hecho es quizá el momento en que la partida se puede ralentizar un poco.
La mecánica de los duelos es también importante, hay que intentar ganar las casillas más importantes cueste lo que cueste, a veces habrá que pasar muy pronto para asegurarnos un extra de fuerza (los vaqueros no usados) y ganar así tal o cuál duelo que es esencial para nuestra estrategia.
En general es un juego bastante sencillo, con un puntito de caos y una pizca de azar, de decisiones rápidas pero no evidentes, y los duelos proporcionan el extra de "picante" que necesita un jueguito para tenernos en tensión durante toda la partida.
7) ValoraciónPor supuesto completamente subjetiva.
Originalidad: 2/5No tiene nada novedoso, colocación de trabajadores, selección de personajes, sin embargo los duelos merecen este 2.
Rejugabilidad: 4/5Quizá su punto más fuerte, nada menos que 16 personajes, muchos edificios, dos ciudades (con y sin río), muchas posibilidades.
Componentes: 4/5Todas las fichas y losetas son de buen material y se destroquelan con relativa facilidad, y el tablero de juego es también muy bueno, no llega al sobresaliente debido a que la redacción de las reglas es bastante mala y confusa (algo que queda solucionado en la estupenda traducción al castellano de Mcfer).
Dificultad: 2/5Si se trata de aprender sería un 1/5 (fácil), una vez aprendido 2/5 ... jugarlo bien exigiría algo más de esfuerzo
El juego en sí: 3/5Fácil de aprender, rápido de jugar, nadie se descuelga y casi siempre hay algo bueno que hacer, intenso por momentos, pero sobre todo ... divertido, muuuuuy divertido !!
8 ) Enlaces de interésReglas en español, cortesía de Mcfer2k, traducción genial, con una maquetación absolutamente profesional.
Entrada en BGG.
PD: Imágenes cortesía de la BGG