2009 es el año en el que un tal Croc publica este enorme juegazo con la editorial Asmodee. Veamos, pasados casi 7 años, qué podemos decir de él.
Claustrophobia es un juego para dos jugadores, asimétrico, en el que cada uno asume el control de un bando: humanos condenados conducidos por una especie de "redendor/pastor religioso" o las fuerzas del mal de averno que buscan dominar el mundo abriéndose paso a través de Nueva Jerusalem.
Una de sus bondades es la
inmediatez del juego: el montaje se realiza en 5 minutos y las partidas suelen estar en torno a los 30/45 minutos.
Pero esto tiene un poco de trampa, ya que es cierto que la primera vez que juegas un escenario es importante que ambas partes, pero sobre todo el jugador que lleve el bando de los engendros, lea las condiciones y reglas especiales, lo que suele conllevar un pelín de
tiempo para la preparación del nuevo escenario, si quieres que todo salga bien. Podríamos decir que este es un juego con unas
reglas básicas sencillas a las que se pueden introducir
reglas especiales de escenarios para proporcionar mayor o menor profundidad y carga temática.El funcionamiento es relativamente sencillo, a la vez que original y elegante: los jugadores se alternan turnos, en los que tirarán
dados que les permitirán realizar acciones, usualmente
moverse, atacar y realizar "acciones especiales".La forma en la que cada bando utiliza los dados es muy distinta:
El humano deberá asignar uno de los valores obtenidos a cada uno de sus personajes, en una especie de
"tablero personal". Cada valor de dado tiene, a su vez, asignados unos valores de ataque, movimiento y defensa.
Además, esas "lineas de valores" hacen las veces de "
contador de vida" , de forma que cada vez que se reciba daño dejará de estar "operativa" una de ellas.
Un sistema tan elemental funciona perfectamente como mecánica que obliga a planificar y organizar a tu "pequeño comando": ¿permito más movimiento a los "asesinos escurridizos" para intentar llegar hasta la salida y me arriesgo a que mueran por tener poca defensa, o mejor sacrifico al guardaespaldas?".
Por otra parte, el bando "demoníaco", tiene un tablero en que asignar dados con distinta configuraciones: dos dados pares, suma de 7, +12 puntos... que permitirán activar de distinta forma a la unidades u obtener bonificadores o acciones especiales.
Magistral. Asimetría pura.
La mecánica principal gira en torno al movimiento/bloqueo de personajes, exploración/creación de un dungeon y combate:
hay ciertos límites a la cantidad de personajes por loseta, hay personajes que permite bloquear el movimientos de otros, algunos que ignoran esas limitaciones... y para pegarte pues lo suyazo, tiradas de d6, mucha muerte de "masillas" enemigos y desgaste, que debe gestionarse, para el humano.
Como decíamos, estas mecánicas tan básicas engordan y se hacen
más profundas y menos azarosas gracias a
minireglas de escenarios, de losetas, efectos de cartas o condiciones varias de juego,
El resto de la "grandeza" del juego la aporta la ambientación y los escenarios, y es justo decir que son los creados por los aficionados y los subidos a la web del diseñador los que tienen más miga, con tomas de decisiones y ciertas "bifurcaciones de caminos" que dan más sensación de "exploración y dungeon" que los escenarios del juego básico.
Sobre la estética del juego, las imágenes hablan por sí solas: minis prepintadas y losetas con unas ilustraciones excelentes. Las ilustraciones de las cartas (salvo los dorsos) dos pasos por detrás, y quizá lo que sí hubiera sido para nota es que no tuvieramos que utilizar siempre la misma "miniatura genérica de supermalo"
para todos los jefes finales, sino que cada uno hubiera traido su mini.
SENSACIONES:
A mí es un juego que me encanta y con el que me quito el sombrero respecto al diseño. Con unas reglas muy sencillas consigue algo ágil, accesible, pero no exento de tomas de decisiones y planificación. No voy a decir que sea la sublimación de la estrategia, pero sí que es un grado de equilibrio entre "lo sesudo" y "el azar" que me maravilla. Los escenarios están excelentemente testeados para que la cosa vaya apretada, muy apretada, y que muy frecuentemente la sensación de agonía y de "no llegar", para uno y otro bando, esté presente. Naturalmente, si alguién ha llegado hasta aquí ya se olerá la tostada, muchas partidas terminan tras una épica y dolorosa tirada de dados.
Partidas ágiles, montaje sencillo, muchos escenarios "fan-made"... para mí solo tiene un problema. Lamentablemente mi pareja lo tiene vetado. Sí, amigos, un consejo os voy a dar: si os da por jugar a esto con vuestra pareja y encadenáis un par de partidas dandole una buena paliza, no hagáis la cucharacha para celebrarlo. Calvoconsejo de hoy.