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JoseM

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #45 en: 09 de Noviembre de 2012, 19:11:35 »
Si te vas a ganar la vida con ello, sin duda. Sino, no lo veo necesario. Es un juego terminado desde el punto de vista del creador. Pero un creador, no tiene porque saber de ilustración, maquetación, etc. Para eso hay otros profesionales.

En ese punto de vista discrepo un poco.

Para hacer una maqueta de un juego en primera instancia sí que es absurdo cuidar el aspecto gráfico. Estás tanteando ideas y el juego va a sufrir mil cambios así que con cuatro cosas cutres que te apañen para probarlo sobra, como ya ha comentado Pedro antes.

Pero en el momento que uno se plantea llevar el juego a unas jornadas para que la gente lo pruebe y se empiece un poco de boca a boca y difusión sí que considero que hay que cuidar un poco más el acabado visual. Aunque el juego esté muy lejos de estar pulido y acabado. Si el juego funciona y además es bonito es más fácil que la gente lo recuerde y fluya el boca a boca. Eso sí, un acabado que acompañe a la mecánica del juego, no que la enmascare (eso es lo que llaman Hype, no?).

Por eso, en el momento que uno decide mover el juego para que se conozca sí que habría que cuidar ese aspecto. Aunque es verdad lo que comentas de que no todo el mundo tiene conocimientos de diseño gráfico, ni conoce a gente que le eche una mano al respecto, lo cual es una pena.

A título personal considero que si a estas pasadas Jesta hubiera llevado mi maqueta en vez del prototipo que preparé, mucha de la gente que se acercó a mirar y preguntarme si podían jugar no lo habrían hecho y hubiera tenido que moverme más para conseguir jugadores.


A modo de ejemplo, en la imagen podéis ver la misma loseta de mi juego gatuno en dos versiones: la izquierda es de una de las maquetas y a la derecha la del prototipo. Las dos sirven para el propósito del juego y es igual de jugable con ambas, pero la segunda da más sensación de acabado y de inmersión en el tema del juego.




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Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #46 en: 11 de Noviembre de 2012, 02:21:13 »
Y otro consejo: conponentes sin texto y edicición bilingue inglés-castellano, asi ti mercado no será solo España sino el mundo.


He estado mirando los links de Arturo Garcia , me han parecido muy muy interesantes , pero le veo algunos fallos o al menos cosas mejorables (lo digo desde la perfecta ignorancia).

Uno es ese que apuntas txapo , fabricar algo hoy en dia y que no esté en ingles ... es un suicidio , antes lo edito solo en ingles que solamente en castellano (tasa de paro , poder adquisitivo etc ...) .
Luego el tema de que Alemania está representada por la Esvástica ,desde el punto de vista histórico correctisimo , pero desde el punto de vista comercial es una metedura de pata importante , cerrarte al pais que mas juegos de mesa compra no es muy acertado , incluso para un cliente europeo puede resultar "incomodo" o dañar su sensibilidad . Yo diria que el 99% de los juegos utiliza otros simbolos .

En varias ocasiones cita Arturo Garcia que los escasos margenes de beneficio le han cerrado puertas , a distribuidores sobretodo . Si empiezo con esto en serio , los costes y los beneficios tanto mios como de las tienda son una de las pocas cosas que calcularé al centimo . No quiero que una tienda me cierre la puerta por no ganar lo que le toca al vender mi juego (a mi no me molesta que se lleven su parte de ganancias) de hecho intentaré que se ganen un poco mas de lo que suelen ganar vendiend otros juegos de mesa  , es básico que la gente vea el jugeo en las tiendas . Arturo lo que hizo es dejar los juegos en deposito , yo prefiero conseguirlo dándo un poco mas de margen a las tiendas que despues ir cobrando (o no) lo que hayan venido .
Ademaque disponer de un margen amplio de beneficio tehace poder trabajar con distribuidoras .

Otra cosa mejorable , (esto me lo han contado) es que la caja del jego era muy pequeña se buscó no "vender aire" , pero que al ser tan pequeña la gente se quedaba un pco parada a la hora de comprar , hay que darle al público lo que pide-compra .

Por cierto existe alguna web de accesorios de jugeos de mesa tipo Linked o liptond (no recuerdo bien el nombre) pero en Europa ?
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2012, 02:23:35 por Willy »

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #47 en: 12 de Noviembre de 2012, 11:29:31 »
Ha desaparecido este hilo ?

acv

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #48 en: 12 de Noviembre de 2012, 11:36:38 »
Ha desaparecido este hilo ?

no :) . Igual la gente no tiene más que aportar :)

zareck

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #49 en: 12 de Noviembre de 2012, 13:23:59 »
hola, yo me acabo de leer todo este hilo con los enlaces de arturo incluido.

me ha parecido muy interesante el post.

por mi parte, si algunos no lo sabe, tambien ando diseñando juegos, como por ejemplo codigo rojo, futbol-mesa, wilord, etc... pero aun veo la autoedion lejos.

creo que las cosas tienen que hacerse bien, y por supuesto terminarlas. a todos se nos pasa por la mente "si esto se vende lo mio seguro que se vende" "en 5 años de 2 editores se ha pasao a 9, es el momento" "con internet sseguro que vendo unos pocos" pero la idea es hacerlo bien pues el mercado aun no es grande.

veamos, creo que todo autor tendra que pasar por estas fases:

1.- imaginar el juego y pasarlo a papel, mecanicas, estilo, algunas ideas, toma notas, ideas, tablas de daño, habilidades, mecanicas, tematica, etc...

2.- dibujar el juego para darle aspecto visual. tengo la suerte de dibujar bien y dedicarme al diseño pero no creo que sea tan necesario esmerarse tanto en este aspecto

3.- hacer la maqueta, imprimiendo, recortando, pegando, comprando cubtos en dracotienda, etc... la maqueta tiene que ser jugable, y comoda para los usuarios para que enganche mas y mas... si no logramos acabar las partidas mal vamos... la maqueta es muy importante pues es el juego en si y lo que vende, una explicacion por muy wapo que sea tu juego no sirve de mucho.

4.- probarlo y modificarlo muchas veces para que sea un juego redondo, por ejemplo futbol-mesa va por su 4º modificacion, la idea ess poder prestar el juego a cualquier jugador y que este pueda jugar sin tener que estar tu, ademas que se divierta, el juego tiene que gustar y que se entienda bien.

5.- presentarlo a editores, sobre todo en eventos, pues es cierto que son algo pasivos en los email, por ejemplo con codigo rojo he tenido varios contactos muy positivos pero aun no he conseguido ningun trato, mesaboardgame se lo llevo a essen pero se llevo una version anterior, ahora tengo la actualizacion y creo que seria la ostia... ya me lo han devuelto y bueno quizas la proxima vez lo vean mas factible el publicarlo...

6.- presentarlo a concursos, ahora mismo me encuentro en este paso. muchos editores, por ejemplo homoludicus, solo se fija en esto para publicar, por lo tanto si ganas seguro que mas gente se descarga el p&p, o lo prueba en proximos eventos, las editores seguro que les sonara algo el juego cuando se lo presentes, etc... es una pena que los premios de los conursos en si no sean muy apetitosos.

7.- mas publicidad... hay que moverse mucho, ir a eventos para que nuestros amigos jugones hagan sus reseñas y lo prueben, hechen fotitos... tengo en mente hacer un video rollo 5mpj o jck, pero me cuesta mucho... tendre que intentar conocer a stephan para ver si se enrrolla conmigo y me hace el video de alguno de mis juegos.

8.- traducirlo en ingles puesto que el mercado es pequeño hay que sacarlo al publico con el reglamento en varios idiomas eso sin duda, tendras mas problema si tambien tienes que cambiar la maqueta, pero es necesario que minimo el reglamento este en varios idiomas... en estos momentos ando traduciendo algunos de mis relamentos al aleman e ingles como por ejemplo mis juegos pio y futbol-mesa

9.- ir a essen como autor, antes de plantearme el invertir en producir, me planteo en invertir como autor, pues ir a los eventos cuesta pasta, el tiempo invertido creando en el juego, la imaginacion, hacer las maquetas, mandar paquetes y pedir paquetes, gasolina, etc... el año que viene voy seguro!

estas ultimas fases creo que habria que hacer numeros y hechar cuentas, y quizas algunas te la saltes, pero bueno todo dependera del dinero que dispongas para gastar en tu futura editorial (invertir en ti mismo).

10.- buscarte empresitas donde sacar los cubos, impresion de cartas, impresion de tableros, fichas, etc... (creo que asi es como empiezan todos, podrias hacerte unas 50 copias rollo profesional que muchas regalaras a amigos, asociaciones, webs, editores, etc... olvidate de sacer beneficios, aunque en esta fase creo que la idea seria no tener perdidas.

11.- colaborar con editores pero en plan comprarle a ellos tus copias y luego ya venderlas tu, asi podrias empezar con un numero pequeñito de copias 500 y no 2000 del tiron... por ejemplo noracrea tengo entendido que hace cosas por el estilo, tengo entendido que puede costar unos 6000 euros 500 copias, pero vamos esto es muy por encima aun no he llegado a este punto... nos convertiriamos en editorial por lo tanto abra que hacerse minimo autonomo.

12.- distribuir tu juego, pactar con tiendas de tu zona y nacionales por lo menos y al menos tener trato con ellas y que puedan vender tu juego. soy de sevilla supongo que al menos en de oca en oca (tienda online) y nostromo (tienda fisica) podria meter la cabeza.

13.- crear tu editorial novata... hacerte de local y pagar el respectivo alquiler, comprar maquinas de segunda mano, pagar la luza el agua la basura, pagar el autonomo minimo.

tambien se podria meter un poco de corwfunding que esta de moda, por ejemplo ojo al dado esta realizando un concurso de juegos de mesa gracias a las aportaciones de los interesados... podria ser interesante y aportar algo mas de pasta para el proyecto editorial.

un saludo.
« Última modificación: 12 de Noviembre de 2012, 13:54:21 por zareck »

Moondraco

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #50 en: 12 de Noviembre de 2012, 14:06:12 »
Ha desaparecido este hilo ?

No, aquí sigue.
Sin embargo, y dado que lo abriste tú, echo de menos algo más de concreción en tu postura. Aún no sé si quieres autoeditar un juego tuyo ya diseñado, o un juego tuyo que aún no has diseñado, o un juego de un diseñador... y como ya dije, lo considero información vital a la hora de enfocar la autoedición.

En varias ocasiones cita Arturo Garcia que los escasos margenes de beneficio le han cerrado puertas , a distribuidores sobretodo . Si empiezo con esto en serio , los costes y los beneficios tanto mios como de las tienda son una de las pocas cosas que calcularé al centimo .

A esto me refería en mi post anterior. No te lo tomes a mal, pero autoeditar es una aventura que requiere muchísimo esfuerzo, dedicación y planificación. Y por lo que leo en tus posts, interpreto (personalmente) que o bien no somos capaces de explicar bien las implicaciones que conlleva, o bien te parecen más simples de lo que realmente son.
Si te metes a ello, tendrás que calcular absolutamente todo al céntimo. De lo contrario, te arriesgas a tener unas pérdidas importantes.

Autoeditar es, como habrás podido ver en los links de Wkr, una aventura empresarial.
Sin un planteamiento empresarial, es decir, mucha dedicación de tiempo, esfuerzo y capital, es extremadamente difícil salir adelante.

Por último, te aconsejo que expongas tu idea de juego, si no puede ser ya el proyecto. Es la única manera de hacer de este post un apartado de consejos útiles para ti, y no una recopilación de opiniones diversas sobre la autoedición.

gekkonidae

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #51 en: 12 de Noviembre de 2012, 19:16:26 »
Gracias por el subforo!!!

Esta noche me tragaré el hilo entero con gran placer. Pero no podía dejar de agradecer este detalle.
T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
http://labsk.net/index.php?topic=135683.0
CATAN de cartas. Variante en solitario
http://labsk.net/index.php?topic=197646.0
RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
http://labsk.net/index.php?topic=198560.0

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #52 en: 19 de Noviembre de 2012, 01:17:06 »
etc... pero aun veo la autoedion lejos.

Para eso estamos aqui  ;D para que el camino sea mas facil .

1.- imaginar el juego ...

Bueno , eso , todos los que queremos autoeditar un juego seguro que tenemos la idea de nuestra mente .

2 y 3 - dibujar el juego para darle aspecto visual...

Totalmente de acuerdo , cuesta muy poco hacer una maqueta bien hecha , dibujando , recortando o invitando algun amigo a almorzar para que te heche una mano , pero el aspecto visual es básido , si fueramos a crear la "novena sinfonia" en version juego de mesa , en una servilleta nos valdria , pero como no creo que sea el caso es mejor dedicarle a esto el tiempo que toca .

4.- probarlo y modificarlo muchas veces para que sea un juego redondo...

A veces sobrevaloramos todo lo que está éditado y despreciamos lo nuestro por no estarlo , he jugado a muchisimos juegos en que por ejemplo las facciones-bandas-naciones no estan ni mucho menor equilibradas , supongo que el diseñador se fija mucho mas en que ea divertido , facil , en la duracion etc que en crear un "ajedrez" , debemos probarlo y modificarlo muchas veces desde luego pero buscando el entretenimiento de los jugadores .

5.- presentarlo a editores ....

Este punto me lo ahorro  ;D , no creo que yo les llame la atencion ni el 8% de bebeficio me llama la atencion a mi

6.- presentarlo a concursos ...

Es importante , pero solo si quieres buscar un editor , sino , pues te vale la publicidad y poco mas , al menos eso creo yo .
 
7.- mas publicidad...


Discrepo un poco con tu idea de "publicidad" yo personalmente caso mal con los "grupos" y los "idolos de masas" , para mi publicitarlo seria ganar un concurso , crear un sitio web , venderlo en ebay (eso llega a todo el mundo) , aparecer en un crowfunding etc ... los blogers que hablan de juegos de mesa acabaran conociendolo y criticandolo , no veo la necesidad de ir a buscarlos .

8.- traducirlo en ingles ...
Diras , traducirlo al castellano , porque tengo muy claro que lo sacaré en 4 o 5 idiomas , pero si tuviera que elegir 1 , no seria el nuestro desde luego .
 
9.- ir a essen como autor ...
Ufff , eso es complicado y solo lo veo buena ida muy al final , estamos hablando de pasta , yo prefiero presentarlo a amigos y jornadas lúdicas , una vez editado y vendido a clientes finales y tiendas ya está la cosa lista para dar el salto al mercado internacional y Essen es la mejor forma , aunque me sigue gustando mucho el rollo online (ebay y crowfunding) mas que nada porque la inversion es 0.


« Última modificación: 19 de Noviembre de 2012, 01:43:55 por Willy »

kalamidad21

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #53 en: 19 de Noviembre de 2012, 01:40:35 »

A veces sobrevaloramos todo lo que está éditado y despreciamos lo nuestro por no estarlo , he jugado a muchisimos juegos en que por ejemplo las facciones-bandas-naciones no estan ni mucho menor equilibradas , supongo que el diseñador se fija mucho mas en que ea divertido , facil , en la duracion etc que en crear un "ajedrez" , debemos probarlo y modificarlo muchas veces desde luego pero buscando el entretenimiento de los jugadores .


No se lo que quieres decir con esto la verdad.

Si lo que dices es que porque hayas probado algún que otro truño de juego, es más prescindible el probar y corregir, ... pues creo que es una equivocación.

Si lo que dices, es que con tal de que sea equilibrado se puede ser "menos fiel" en un juego de simulación, ....bueno, ahí quizás te doy un poco la razón. (en cualquier caso prácticamente sólo aplicable a wargames y juegos de simulación).

En cualquier caso, sea el que sea el objetivo que pretendas con el juego.... tendrás que probarlo y corregirlo mucho, de eso no te salva ni dios, aunque lo que estés haciendo sea un filler.

Si no meneas el árbol, no cae la fruta

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #54 en: 19 de Noviembre de 2012, 01:53:38 »
10.- buscarte empresitas donde sacar los cubos ...

Si claro , eso tengo que machacarlo mucho y buscar muchas opciones ... lo de regalar copias  ;D para eso soy mucho mas duro ... descuentos a asociaciones y amigos es una buena idea , pero nada más .

11.- colaborar con editores ...


Yo pienso que o se vende a una editorial o lo autoeditas ... hacer las dos cosas no le veo el beneficio , ademas que todas esas cosas acaba con que te pagan en "especias" y para eso prefiero autoeditar .

12.- distribuir tu juego...


Por supuesto , ir a tiendas amigas y que amigos de otras partes de España vayan a tiendas amigas es lo primero

13.- crear tu editorial novata... hacerte de local y pagar el respectivo alquiler, comprar maquinas de segunda mano, pagar la luza el agua la basura, pagar el autonomo minimo.

eso es un pastizal , dudo muchisimo que nadie lo consigamos , yo prefiero ir haciendo pequeñas tiradas con una inversion "controlada" para en caso de hundimiento no perdamos hasta la camisa y desde luego nada de local , luz , agua ...

tambien se podria meter un poco de corwfunding que esta de moda

Yo lo veo muy buena idea , en breve empezaré un crowfunding con miniaturas , asi que podré saber de primera mano lo bueno y malo de esta moda , si alguien quisiera saber comisiones , pegas y demas solo tiene que preguntarme

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #55 en: 19 de Noviembre de 2012, 01:56:26 »
no :) . Igual la gente no tiene más que aportar :)

es que , a mi el hilo no me aparece  ??? , me toca ir a " mensajes propios " para poder verlo , ademas de que escribir posts un poco largos tb me cuesta la vida ... pero vamos que la informática me odia y yo la odio a ella , estas cosas suelen pasarme muy amenudo.

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #56 en: 19 de Noviembre de 2012, 02:03:31 »
Sin embargo, y dado que lo abriste tú, echo de menos algo más de concreción en tu postura.

Tengo varias ideas y quiero ver si se pueden convertir en € o está el mercado muy saturado

No te lo tomes a mal, pero autoeditar es una aventura que requiere muchísimo esfuerzo ...


No me lo tomo a mal de hecho agradezco cada post ;D sé todo el trabajo que requiere por eso , si el final no es editarlo , no interesa pegarse todo ese curro , cuanto antes sepa las posibilidades reales de editar , costes y beneficios (si los hubiera) antes podré saber si me merece la pena o no .

Por último, te aconsejo que expongas tu idea de juego, si no puede ser ya el proyecto. Es la única manera de hacer de este post un apartado de consejos útiles para ti, y no una recopilación de opiniones diversas sobre la autoedición.

Si bueno , cuando vaya teniendo algo concreto iré publicando para ver que tal , de momento de las varias ideas que tengo , creo que voy a empezar por un juego de tablero con motor de dados .

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #57 en: 19 de Noviembre de 2012, 02:10:31 »
No se lo que quieres decir con esto la verdad.

Si , tienes razon que me he explicado mal , me refiero que cuando he hechado un vistazo algun juego amateur , todo el mundo cae en hacerlo un juego denso , equilibrado , historicamente correcto , con varias estratégias , con muchisimas reglas etc ... y cuando he leido lo de "modificar reglas" me ha sonado a ir trabajando mucho estos aspectos .

En cambio los juegos mas "profesionales" obviamente prueban mucho los juegos , pero buscando la diversion , que sean relativamante fáciles de jugar , entretenidos , que no dure mucho y esas cosas .

Es como lo de "hacer un juego bueno" o "hacer un juego comercialmente bueno" , creo que es mejor dedicarle mas horas de trabajo a lo segundo que a lo primero . Meterse a hacer un juego demasiado "sesudo" o es una cosa muy muy muy buena o acaba siendo un tostonazo.

josevik1

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #58 en: 19 de Noviembre de 2012, 06:08:55 »
Buenas,

Yo te puedo comentar sobre la autoedicion: es un palizón y da muchos dolores de cabeza. Nosotros montamos una pequeña empresilla para nuestros juegos y todo han sido problemas. La gente se retira del proyecto cuando se habla del dinero que cuesta montarlo y mantenerlo, la familia te pone de colorines por el tiempo que no estás con ellos, pocas horas de sueño que terminan afectando en tu trabajo habitual, etc...

Por ahora solamente tenemos el SICILIA ya que no tenemos tiempo para poder terminar los otros proyectos pendientes.

En fin, mucha suerte!
Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes...

Moondraco

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #59 en: 19 de Noviembre de 2012, 11:17:02 »
Tengo varias ideas y quiero ver si se pueden convertir en € o está el mercado muy saturado
 
[...]

Si bueno , cuando vaya teniendo algo concreto iré publicando para ver que tal , de momento de las varias ideas que tengo , creo que voy a empezar por un juego de tablero con motor de dados .

Venga, voy a incidir un poco más sobre esto (a riesgo de resultar pesado).

Como diseñador de juegos, he tenido 16 ideas geniales para juegos.
De estas 16, he llegado a hacer un diseño básico de 12.
De estas 12, he desarrollado 9 hasta el punto de ser teóricamente jugables.
De estas 9, hasta el día de hoy solo he podido testear, modificar, re-testear y completar 2.
De estas 2, solo 1 tiene el aspecto gráfico completo, y gracias a que es extremadamente sencillo y funcional.

¿Qué te quiero decir con esto?
Que diseñes el juego, y luego ya te preocuparás de venderlo. O al menos haz ambas cosas a la vez. Recabar información sobre autoedición sin tener nada que editar es absurdo, y créeme: no conseguirás un juego viable en menos de 3 meses, que suben a 6 como mínimo si no tienes experiencia diseñando. Aparte de la creación de ilustraciones y demás, con lo que de 9-12 meses no bajará el tiempo empleado.

En tanto tiempo, las cosas cambiarán. El crowdfunding quizá ya no esté de moda, habrán surgido nuevas plataformas, quizá mini-editoriales... ¿quién sabe?
Pero para mí no tiene ninguna lógica recabar tanta información ahora cuando te queda un muy largo proceso por delante. Entrégate al diseño, consigue un buen juego (comercialmente, si es lo que quieres), preséntalo a concursos (que no cuesta nada y siempre es un espaldarazo), muévelo por Jornadas, quedadas y tiendas... y una vez que tengas algo que guste al público, empieza a plantearte como monetizarlo.

Porque como entres en esto esperando ganar dinero, de verdad, estás jodido...