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Mensajes - Andorense

en: 17 de Enero de 2017, 14:29:10 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Fireteam Zero - El megapost (Campaña)

Al igual que hicimos con Earth Reborn (http://labsk.net/index.php?topic=159195.0) o la maratón de Leyendas de Andor  (http://labsk.net/index.php?topic=176317.0) vamos a relatar aquí la "campaña" de Fireteam Zero que hemos empezado estos dias. Pongo campaña entre comillas puesto que más que eso son, en el juego base, tres minicampañas formadas cada una de ellas por tres escenarios consecutivos.

Fireteam Zero és un juego de miniaturas espectacular, un ameritrash muy tenso y divertido. Para evitar repetir información y como coincido con él os dejo la reseña del juego que ha hechoRobert Blake:
http://labsk.net/index.php?topic=169195.0

El juego sale en castellano estos días gracias a Edge aunque yo lo adquirí por Kickstarter, me llegó hace cosa de un año y hemos empezado a jugarlo ahora puesto que ya tengo pintadas todas las miniaturas, que no son pocas, y acabamos de recibir los SG este mes. A Andorense, mi pareja de juego, no le gusta jugar con las minis sin pintar, eso si, el que pinta soy yo, y en este caso, después de hacerlo, jugué en solitario para probar las mecánicas y descubrí  (tarde) que no hacía falta pintarlas todas puesto que si juegas a dos se usan (más o menos ) la mitad. Sin comentarios.  :P


Queda claro que esto no es el Mice & Mystics

Vamos al lío ...

En 1942, desaparecieron cuatro soldados del programa de entrenamiento del recién creado Primer Batallón de Rangers, y sus nombres fueron borrados de los registros. Habían sido escogidos por sus aptitudes únicas, y lucharían en secreto contra terroríficos enemigos sobrenaturales y abrumadoras adversidades. Esta es su historia.


El juego básico se compone de 9 escenarios agrupados de 3 en 3. En cada grupo de 3 nos enfrentamos a una de las familias de monstruos que contiene el juego en unos escenarios en orden de dificultad creiente apareciendo el jefe final en el último de cada grupo. Cada caja de expansión (de las 2 disponibles: Europa y Africa) contiene una familia diferente de monstruos y, por tanto, tres escenarios más para jugar una minicampaña de 3 más 3 escenarios independientes.

En el primero de ellos nuestros enemigos son los básicos (minions) del grupo, después se suman los de élite (elite) y al final el jefe de la familia (boss) de monstruos correspondiente (unas minis enormes espectaculares).


Las minis son grandes como puede comprobarse comparándolas en tamaño con la de los botes de pintura

A pesar de que a Andorense (dice) los juegos de monstruos no le van, éste le ha apasionado. Y a mi también.

Motivos:
  • Fácil de jugar pero difícil de ganar.
  • La mecànica de que las cartas de acción (o reacción según se jueguen) sean, al mismo tiempo, la vida de los personajes hace que sea un drama gastar una carta de más en hacer algo.
  • Como puedes usar estas cartas en el turno de otro jugador nunca tienes sensación de estar en entreturno y siempre estás jugando.
  • A medida que avanza la partida se complica más la cosa con unas cartas de amenaza cuyos efectos (negativos) se acumulan.
  • En cada turno TODOS los monstruos derrotados vuelven a aparecer sobre el tablero, con lo que no hay ni un solo turno de respiro.
Tenemos el pequeño handicap de que al tener el juego en inglés (idioma que conocemos para entender el manual, efectos de las cartas, etc. perfectamente) esto impide que disfrutemos al 100% de la ambientación de los textos cuando, en ocasiones, no comprendemos el significado de una frase o dos.

Al tener la versión del KS disponemos también de una serie de monstruos extras fruto de los SG desbloqueados (hay pocos de cada clase pero para dos jugadores son suficientes) así que lo que hacemos es que como los monstruos de cada  tipo (minion/elite) y família del juego tienen un sustituto pues disponemos de dos versiones, en las que no solo cambia la mini sinó también sus características, cuando tengamos que poner una en juego de ese tipo la elegiremos al azar al 50%.

Ejemplo: la primera familia (CoT o Children of Typhon) de monstuos ponen en juego en el primer escenario 4 x minion, que són los Corrupted Animal. Como tenemos también los SG de las ratas (Rats) que són 4 minions de CoT los vamos poniendo aleatoriamente en cada fase de spawn así nunca sabemos a cual de los dos tipos nos enfrentaremos cada vez, damos más emoción y los aprovehamos, pero siempre tendremos 4 minions sobre el tablero tal y como marca el escenario.

Antes de cada partida leemos la introducción y después la escuchamos por radio a través de Abe (el audio que nos proporciona el CD que va con el juego y que nos ayuda en la ambientación). Posteriormente usamos melodice.org (MUY recomendable para cualquier juego de mesa) como música de ambientación para la sesión de juego.


Todo a punto para empezar a salvar el mundo

Las partidas (a diferencia de lo que hicimos con el Earth Reborn) se reseñarán un poco más genericamente para evitar ciertos spoilers en la trama, aunque en juegos así no los veo importantes ya que antes de cada partida el propio escenario te informa de muchas cosas, si que si hay alguno de cierto interés durante el juego en sí se evitará comentar nada sobre él.

Sentíos libres de comentar lo que querais que a cada post iré poniendo enlaces a la siguiente sesión para el que quiera leerlas seguidas, que en el post del Earth Reborn había gente que le sabía mal entrar. Sois todos bienvenidos.

Inciso: después de superar el primer escenario y perder al segundo descubrimos que habíamos jugado mal el primero (añadimos todas las cartas de Upgrade a los mazos y eso, en teoría, facilitó la victoria). Así pues decidimos empezar de nuevo sin ventajas (involuntarias) para pillar el tranquillo al juego,  descubrir como superarlo y ganar experiencia con él. Es lo que sucedió a partir de ese momento lo que relataremos en estas líneas.
Hola a todos.

Aunque este era uno de mis proyectos para 2016, una mala elección a la hora de adquirir mi impresora 3D me ha hecho perder varios meses con un trasto que me ha dado más dolores de cabeza que otra cosa, pero a fuerza de darle los cabezazos a la pared en lugar de a la propia máquina, he conseguido avanzar y completar una buena parte del trabajo.

La idea del proyecto es modelar todas las losetas del Imperial Assault para poder utilizarlas con el juego o como escenografía para cualquier wargame ambientado en la saga galáctica o simplemente en un entorno futurista.

De esta forma, y aparte de divertirme jugando una escenografía que hace que las partidas sean mucho más inmersivas, intento valorar todas las posibilidades de la impresion 3D doméstica (tanto desde el punto de vista del diseñador como desde el usuario que intenta imprimir en casa) para realizar este tipo de proyectos.

El trabajo de modelado lo comencé en mayo y en total son 102 losetas diferentes las que tengo en la lista. 78 de la caja base y 24 de la expansión sombras gemelas.

Para los que no conozcan el juego la caja base incluye losetas de interiores que representan la Estrella de la Muerte o destructores imperiales y estructuras de Mos Eisley o de la granja de los tíos de Luke. También hay exteriores de desierto o jungla.

He decidido comenzar por el tema Imperial, ya que el modelado es más sencillo, y prácticamente todas las losetas de este tema las tengo modeladas e imprimidas. Pero también influye que la loseta 01A de Sombras Gemelas es el puente de mando de un destructor estelar y solo por esto merece la pena el proyecto  :D





He de confesar que con el filamento transparente que estoy usando no se aprecian nada bien los detalles en las fotos, pero como está funcionando muy bien y no me da problemas, de momento es la mejor opción para imprimir sin fallos.









Hay losetas muy chulas que representan escenas de la trilogía original, como el bloque de detención donde tienen a Leia en la Estrella original.





Y otras que son pura fantasía



También he imprimido algunas piezas en otros colores para que se puedan ver los detalles.



Además de los módulos transparentes que son los de temática imperial, también hay algún módulo de exteriores, de los que representan el desierto de Tatooine. La verdad es que no me acaba de convencer del todo cómo quedan las superficies irregulares y es algo en lo que tengo que seguir trabajando.





Hay un módulo en verde que forma parte de las losetas de estructuras en Tatooine y que muestra un poco el aspecto completamente diferente. Estos módulos son más complejos de modelar, porque las superficies son más irregulares y tienen más detalles. Tengo unos cuantos imprimidos en parte, pero de momento me estoy centrando en el tema Imperial para terminar de definir bien todos los módulos.






Algunos de los aspectos que me faltan de definir son las puertas, por ejemplo. Quizás con una versión abierta y otra cerrada intercambiables, que simplemente se encajan entre las ranuras que dejan los módulos al unirlos. también la posibilidad de añadir algunas piezas para compensar los espacios irregulares que quedan entre los módulos.

Otra cuestión importante de diseño es que al transformar las losetas originales he cambiado el tamaño de las casillas a 3cm, para tener más espacio, pero también he añadido 1cm. a cada lado de cada loseta para poder modelar los muros sin quitar espacio a las casillas.

Este borde añadido hace que cambie toda la geometría y no se puedan representar los mapas como en el juego original. Y además hace que el mapa resultante no sea una cuadrícula exacta con casillas de 3cm. por lo que al juntar los módulos hay ocasiones en que falta 1, 2 o 3cm. para poder unirlos en algunos puntos, y todavía estoy pensando como cerrar estos huecos.

Podría haberlo solucionado añadiendo 15mm a cada lado en lugar de 10mm, pero me parecía demasiado espacio y además los módulos de 6 casillas de ancho o más excedían el espacio disponible en mi impresora, que tiene uno de los volúmenes más grandes en el mercado doméstico.

Por otro lado, hay también alguna loseta como la 04A que por su geometría y los bordes adicionales, no puede ser del mismo tamaño que la original y he tenido que pasarla a 7 casillas en lugar de 6.

Como no todo son problemas, una cosa interesante que he añadido y que se puede ver en el módulo de color azul, es que en las paredes de las puertas que conectan los módulos entre si hay unos huecos que servirán para insertar unos imanes de neodimio y que no se muevan.

También llevan estos huecos en la parte inferior para añadir la posibilidad de usar soportes y crear mapas con diferentes niveles. En las losetas originales existen algunas que muestran diferentes niveles, aunque al transformarlas al mundo tridimensional se convierten en un dilema digno de Escher. Con el cartón no existe el problema de las diferentes alturas que tienen que coincidir, pero en el mundo real lógicamente las alturas tienen que ser físicamente posibles y eso va a requerir también algunas modificaciones.

En algunos módulos como este cruce, también he probado a modelar unos huecos en los muros que permitirían pasar unos cables para permitir colocar unos leds y hacerlo más chulo.



En fin, que en estas últimas semanas he conseguido avanzar considerablemente, una vez solucionados la mayor parte de los problemas con mi impresora, pero todavía queda mucho curre de diseño, y no solo de modelado o impresión.

A ver que os parece.

en: 20 de Junio de 2016, 11:56:58 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Leyendas de Andor - El reto: Maratón

El pasado domingo 20/06/2016 quedé con Andorense (con este nick no se puede quedar para nada más) para jugar a Leyendas de Andor pero puesto que lo hemos jugado y acabado todo (expansiones incluidas) pero le dimos una pequeña vuelta de tuerca.

El reto:
a) Jugar Leyendas de Andor (básico, expansión Escudo de las estrellas y Viaje al Norte) todo seguido, leyenda a leyenda, hasta que fallaramos en alguna. Como en los videojuegos antiguos, vaya !  ;D
b) No se podía cambiar de personaje según la leyenda sinó que debíamos mantener los mismos.
c) Si acabara la jornada sin fallar haríamos un "savegame" para otro dia continuar y hacer otra maratoniana sesión. Y a ver hasta donde llegamos ...

(con esto pretendíamos elevar aún más el factor tensión y sufrimiento por intentar ganar que ya tiene el propio juego de por sí)


Las CAJAS esperándonos desafiantes ...

Yo cogí a Thorn, el guerrero, que tiene siempre un dado más de combate y Andorense a Chada, la arquera, que puede atacar desde casillas adyacentes y va equipada con el arco ya de serie.

Quedamos a las 9 de la mañana del domingo. Personalmente, recordando que el juego es exigente y nos costó lo suyo superar alguna de las leyendas en su momento pensé que antes de la hora de comer estaríamos listos pero ...

Si teneis el juego sabreis que tiene un tutorial, que forma la primera leyenda, que es cortita, así que este nos lo saltamos puesto que no implica ningun tipo de dificultad y solo sirve para aprender jugando las reglas de movimiento y ataque y empezamos con la segunda leyenda directamente, la del Skrall de la Torre.


Todo a punto para empezar.


La recordábamos difícil en su momento, ya que si los skralls son complicados de por si este tiene 20 puntos de fuerza y al mismo tiempo que tienes que fortalecer y equipar a los personajes (para tener un mínimo de garantías contra este enemigo final) hay que defender el castillo de los enemigos que intentan asaltarlo y encontrar una hierba curativa y traerla al rey. A pesar de que en su momento nos costó 2 o 3 intentos superarla, supongo que ahora con más experiencia, no nos fué excesivamente difícil y no caímos en el típico error de defender en exceso el castillo, cosa que implica matar enemigos, avanzar el narrador y quedarse sin tiempo. Así que cuando vimos que el castillo iba a caer nos olvidamos de él y fuimos a la torre a acabar con el skrall antes de que eso sucediera.


Espectacular vista (del tablero) a media partida


Normalmente, en todas las partidas, para sacar el máximo partido de las habilidades de nuestros personajes mi guerrero adquiría un casco (que permite sumar los dados de ataque iguales) y la arquera encontrar las piedras rúnicas que permiten atacar con el dado negro (con valores pares entre 6 i 12!).

Sin demasiados problemas acabamos con el skrall de la torre, eso si, muy apurados de tiempo. Andor no perdona, permite ganar pero nunca sobrado.


Con lo que nos costó la primera vez ... Creo que tres intentos!

Lavabo, comer algo y a seguir con la tercera leyenda de las cinco que trae el básico ... esta vez toca enfrentarnos a Varkur, el malvado hechicero ! Aquí el juego nos distrae del objetivo principal con una serie de misiones individuales que cada heroe debe realizar y que no son para nada fáciles. A Chada le tocó llevar un campesino hasta la frontera para que huyera, con lo que perdió mucho tiempo y también un campesino que podía haber ayudado en el castillo. A Thorn le tocó vencer un skrall el solito, cosa nada fácil, con lo que parte de los recursos que deberían ir destinados al enemigo final (Varkur) fueron destinados a esta misión.


Varkur huyendo perseguido por nuestros valientes heroes

Al resolver las dos, se reveló a Varkur, que huía hacia las cuevas. Lo perseguimos y nos enfrentamos a un curioso enemigo, que no tira dados sino que lee unos pergaminos con valores de ataque bastante más superiores que los dados. De nuevo nuestra experiencia fue clave para no depender en exceso de la fortuna y Varkur cayó bajo nuestra espada y nuestras flechas.


El malvado Varkur derrotado justo cuando estaba a punto de escapar

Rápida parada para comer algo (serían las dos y media) y vuelta al juego con la cuarta leyenda, esta vez en el interior de la mina, en la que hay que recoger entre dinero y piedras preciosas una determinada cantidad (ciertamente elevada), cosa que implica ir muy apurado y, a la vez, no gastar mucho en equiparse. Esta partida se juega con la otra cara del tablero.


Detalle de las minas. En esta cuarta leyenda es la única en que se usa este lado del tablero

A parte, un enorme troll custodia la cámara del tesoro, donde si o si hay que entrar y saquear para conseguir superar la leyenda mientras en las minas las llamaradas de erupciones volcánicas y hordas de enemigos nos ponen las cosas MUY difíciles.

Aquí si que sufrimos bastante a pesar de tener un final feliz. Invertimos en subir la fuerza a la arquera, con ello recuperar el dinero, atacar entre los dos al Troll y salir de ahí.


El enorme troll yace muerto junto a su valioso tesoro a los pies de nuestros heroes

Una vez acabado con el troll teníamos el tiempo justo para salir y el monstruo del lago subterraneo nos ralentizó demasiado pero mientras Chada lidiaba con él, Thorn usaba su turno liberando un derrumbe que había cerca de la entrada para dejar via libre a Chada que entregó la pequeña fortuna recogida en la mina a los mercaderes.

Así pues, tras unas 7 horas jugando nos enfrentamos a la última leyenda del básico: el temible dragón Tarok !


Tarok aparece desde el interior de las montañas para llevar el terror a Andor

En esta leyenda tenemos un montón de trabajo, cartas, misiones y una que nos podía haber ayudado (rescatar al principe Torald) se nos pasó, puesto que el castillo estaba asaltado por criaturas que debíamos matar para liberarlo pero, a medida que lo íbamos haciendo, nuevas se incorporaban al asedio y a cada avance del Narrador, nuevas fichas de enemigos impedían nuestro avance hacía el objetivo final, llegar hasta el dragón y acabar con él. Tarok, el dragón, dispone de 30 puntos de fuerza (una barbaridad!) y lanza 3 dados negros (sumando los resultados iguales, otra barbaridad!). Cuando el tiempo se nos echó encima, equipados y fortalecidos pero no lo suficiente confiamos en los Enanos Escudo provinientes de las minas y nos fuímos con ellos a derrotar al dragón cerca del Arbol de las Canciones. La batalla fué emocionante y tensa finalmente la bestia se impuso con claridad sobre nuestros heroes.


Después de muchas penurias nuestros heroes son cruelmente derrotados por el dragón. Andor ha caído.

Y fin de esta maratoniana jornada. Eran las 8 de la tarde.

Comentarios:
a) el juego és complicado (ganarlo, no jugar) pero en una revisión de leyendas superadas no tanto porque no caes en ciertas trampas que te propone el juego para despistarte del objetivo principal y optimizas más tus recursos.
b) personalmente pensé que se me haría pesado pero a pesar de estar cerca de 10 horas jugando a lo mismo me lo pasé en grande. Y Andorense también. La ajustadísima dificultad del juego contribuyó a ello. Las "discusiones" y razonamientos sobre como afrontar ciertos momentos también.
c) si no lo digo reviento ... es un poco triste que, a pesar de la genial edición de Devir, tengan olvidado el juego desde el punto de no traducir las nuevas leyendas oficiales y colgarlas en la web, ya que en el manual de la expansión se dice claramente que un suceso que no se explica sucede en una leyenda intermedia que se puede descargar pero no está en nuestro idioma en la web de Devir, con lo que te quedas con las ganas de saber qué sucedió a cierto personaje.
d) como cambia un juego cuando lo dominas y apenas necesitas acudir al manual (de ahí que me guste más rejugar y menos estrenar demasiado) cuando todo fluye y te centras solo en aspectos del juego.

En fin. Solo eso y ... no es quedeis sin visitar Andor. Un juego que (encima) por el precio que tiene no puede habernos dado más diversión !
(y las que le quedan, ya que se ha anunciado una nueva y última expansión en caja grande)

en: 04 de Mayo de 2016, 12:07:00 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Earth Reborn SAGS 30-04-2016

Fue una partida que en un principio parecía que iba a estar reñida. Pero el Norad enseguida cogió ventaja sobre el terreno de juego.

Cometí el enorme error de desplegar al Dr Kendall en la cámara criogénica, cuya única vía de escape era la puerta exterior. Sorpresa, el jugador Norad desplegaba el Mamooth al otro lado de la misma.

¿Recordáis esa escena de Robocop II donde el prototipo de la OCP evaporizaba a un miembro de la junta directiva?. Así debió sentirse el pobre Kendall cuando se abrieron las puertas de la cámara y el enorme mecha saludó con su infierno balístico.

Ahí perdí la oportunidad de hacer puntos con mi misión más jugosa. (5 puntos por cada Zombie levantado).



Perdonad la calidad.
Muy buenas.
Ha sido complicado encontrar el lugar adecuado para introducir este hilo, espero haber acertado  :)
Introducción a los MOOC
Aunque muchos ya lo sabrán, existen los MOOC Massive Open Online Course que, básicamente, es un curso hecho por internet en el que se pueden apuntar mucha gente. Suele haber un calendario para ver los temas y hacer los test (el calendario se llama Syllabus), y suelen contar con un foro, clases cortas en videos, alguna documentación descargable en forma de presentaciones o textos...
En mi opinión es una buena forma de aproximarse a una materia nueva de forma introductoria. Hay profesores y cursos que están muy bien gestionados y hay mucha participación en el foro, y otros que bueno, no tanto. Pero nadie obliga a terminar un curso :)
Al final si sigues todas las clases (ves todos los videos y haces bien los test, que suelen ser fáciles) consigues una diploma virtual o bagdet, y si pagas dinero (en torno a los 50 euros) puedes conseguir un diploma "oficial" que en absoluto es obligatorio.
Hay dos plataformas bastante conocidas: una es coursera https://es.coursera.org (mayormente en inglés pero con algunos cursos en otros idiomas, como el castellano) y otra es miriadax https://miriadax.net/home (generalmente en castellano y algún curso en portugués).
Y ahora sí, el curso de teoría de juegos
Y después de esta introducción, el asunto principal del tema: hay un curso de Teoría de Juegos https://miriadax.net/web/introduccion-a-la-teoria-de-juegos impartido por Juan Carlos Aguado Franco, de la  Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
La duración del curso es de 5 semanas (sale un tema nuevo cada semana y hay una semana para hacerlo), y la duración estimada es de 30 horas de estudio previstas. Yo ha he hecho unos cuantos cursos, y me parece una estimación muy conservadora: habrá temas que se terminan fácil en media hora, y los videos suelen ser píldoras de no más de cinco o quince minutos.

Información más concreta del curso
El MOOC titulado “Introducción a la teoría de juegos”, del profesor Juan Carlos Aguado Franco de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid se imparte en su totalidad en el medio online, con un carácter abierto y masivo, y de forma gratuita, con una duración de 5 semanas. La evaluación constará de un test al final de cada módulo, además de un examen general de la materia. Este MOOC permitirá a los alumnos comprender y analizar las situaciones de interdependencia estratégica, identificando los posibles equilibrios que se puedan alcanzar, tanto en entornos estáticos como dinámicos.
-Descripción de curso

No se requieren conocimientos previos específicos, salvo poseer unos conocimientos matemáticos básicos. Es recomendable –aunque no imprescindible- haber hecho el curso fundamental de microeconomía en MiríadaX
- Conocimientos

¿Para qué hacer un curso de de teoría de juegos?
Bueno, supongo que para los que tienen algún interés por ampliar conocimientos, sean diseñadores de juegos, se interesen por el fundamento matemático que puede haber detrás de un juego,... aunque el profesor es de la rama de economía, y supongo que el curso tendrá un "barniz" de su departamento, creo que puede ser un curso que puede tener su interés.
Y si tras darse de alta en Miriadax,  empezar el curso y tras un tiempo, no lo ha visto interesante, siempre se puede dar de baja del curso y adiós muy buenas. Tal vez haya otros cursos que nos parezcan más interesantes ;)

PD: En su momento hice la Diplomatura de Estadística y la Teoría de Juegos era una materia optativa. Siempre me quedé con las ganas de saber de qué vá más allá de lo que se pueda leer en la wikipedia, je je.
    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Alquimistas
    Autor: Matúš Kotry
    Publicación: 2014
    Idioma: Español; Dependencia: Media
    2 a 4 jugadores
    Tiempo por partida: 120 min. (Reales)
    [/url]


    Hoy os traemos una novedad que está subiendo como la espuma y cosechando muy buenas críticas: Alquimistas. Aquí nos dedicaremos a hacer pociones como si nos fuera la vida en ello... y si nos salen mal es posible que así sea, porque no tenemos ni idea de qué hacen los ingredientes que estamos mezclando, pueden resultar en una poción de velocidad o en un veneno letal... ¡Vamos, que podemos liarla parda!
    Pero bueno, de los errores se aprende y además siempre podemos pagar a nuestro ayudante para que haga él de conejillo de indias.
    Mientras preparamos la reseña os dejamos con el vídeo de una Alquimista amateur:




    ¿De qué va el juego? A ver si mola

    Un poquito de jengibre, un sapo por aquí y un escorpión por allá... ¡voilá!Ya tengo una poción que... vaya, me ha mandado al hospital  :'(
    Sí, este juego va de hacer pociones. Pero no iba a ser así de fácil... la cosa está en que no sabes qué hace cada ingrediente y tendrás que irlo descubriendo a base de crear pociones y dárselas a algún incauto para que las pruebe (o tal vez seas tan valiente como para probarlas tú mismo).
    En cuanto lo sepas, correrás a publicar tu teoría (aunque te hayas inventado la mitad) o a refutar la de otro (sabes que se ha inventado la mitad), todo con tal de ganar becas y puntos de prestigio.
    Además tendrás la ayuda de algunos artefactos mágicos (importantes habilidades o bonus de puntos) y de los favores que algunos ciudadanos te deben. Esto sin olvidarnos de la economía, que no sólo de fama vive el alquimista, y de vez en cuanto tendrás que invertir tu tiempo en vender alguna poción (o ingredientes si no te ves muy capaz).




    ¿Cómo se juega? Resumiendo

    La explicación puede ser larga, pero sólo dependiendo de lo pronto o no que se comprenda el sistema de pociones y deducción. El libro de instrucciones te aconseja explicar unas acciones y comenzar a jugar, y en la segunda ronda explicar las restantes... esto puede ralentizar un poco todo, pero para algunos puede ser útil. Nosotros vamos del tirón.

    El juego se desarrolla en seis rondas. En una ronda, primero los jugadores tendrán que decidir a qué hora se levantan y así instaurar el orden de turno para esta ronda. Después cada jugador reparte sus cubos de acción por las distintas acciones del tablero y finalmente se resuelven en orden. Se termina con el fin de ronda y un nuevo día (ronda) comienza.
    También, dos veces en la partida, habrá "congresos" en los que aquellos con cierto número de teorías publicadas recibirán puntos (o los perderán, si no llegan a un mínimo).

    Mencionar que hay dos niveles de juego, el modo Aprendiz y el Maestro. En este juego no es una recomendación, sino una necesidad, empezar en el modo Aprendiz.


    El Tablero

    Realmente este juego tiene cuatro tableros:
    [list=1]
    • El tablero de acciones: Aquí iremos poniendo nuestros cubos de acciones y las iremos resolviendo, según el orden marcado por el propio tablero.
    • El tablero de teorías, becas y puntos: Por un lado, sirve para ir contabilizando los puntos; por otro, para indicar las becas disponibles; y finalmente, representa el tablero de teorías donde iremos indicando qué sustancia alquímica pertenece a cada ingrediente.
    • El tablero de jugador: es tablero y es pantalla para que los demás no te cotilleen. Se compone de una parte inferior donde tienes tu matriz de deducción e irás poniendo unas fichas que marcan los resultados de las pociones, con un papel donde apuntarás tus deducciones; y por otro lado un soporte (llamado caldero aquí en el gremio) donde colocarás las cartas de ingredientes que quieres mezclar para hacer una poción, y que escanearás con el móvil para conocer el resultado.
    • El minitablero (uno por jugador): parece un escritorio... en él vas a ir indicando qué pociones sabes hacer, las becas que vas consiguiendo (boca abajo) y las monedas que tengas, para que todo el mundo lo sepa. El resto de cartas y fichas son ultra-secretas y van tras tu pantalla.



    Sistema de Pociones y Deducción

    Esta puede ser la parte más rara o difícil de entender (y de saber aplicar). Lo mejor es seguir los pasos que se indican en las instrucciones que lo explican bastante bien, pero para entendernos voy a hacer un intento de explicación breve.


    Tendremos que averiguar a qué ingrediente corresponde cada
    elemento alquímico, a base de combinarlos entre ellos. 


    Cada ingrediente se corresponde con una "sustancia alquímica" (digamos una molécula ¿ok?). Estas sustancias alquímicas (insisto, molécula) se componen de tres símbolos (lo que vienen siendo los átomos). Y estos símbolos tienen tres características: color (rojo, verde o azul), signo (positivo '+' o negativo '-') y tamaño (grande o pequeño).
    Con la combinación de tres símbolos, uno de cada color (tres átomos), formamos una sustancia alquímica única (una molécula). Hay 8 sustancias diferentes para 8 ingredientes diferentes.

    Para crear una poción mezclaremos dos ingredientes y nos dará un resultado, por ejemplo "verde positivo". Este resultado depende de qué sustancias alquímicas se estén mezclando (que nosotros al comienzo no tenemos ni repanocha idea).
    Dos sustancias alquímicas forman una poción cuando uno de sus "átomos" tiene mismo color y signo, pero su tamaño es diferente, en cada sustancia (obviamente el resto de "atómos" no cumplirán esto). Para una poción verde positiva, sabemos que ambos ingredientes tienen el verde+ (los signos de los demás colores aún no los sabemos) y uno lo tendrá grande y otro pequeño.



    En ese momento, iremos a nuestra matriz, marcaremos la intersección de los dos ingredientes usados con una ficha "verde positiva" y en nuestra hoja tacharemos en las columnas de esos ingredientes las sustancias alquímicas que contienen el verde negativo (ya que si es positiva, ninguno de los dos ingredientes puede ser verde negativo).

    Si al mezclar nos sale una poción neutra (sopa de sapo), significa que todos los símbolos se han neutralizado o mejor dicho, que ningún símbolo cumplía la condición para crear una poción. Esto es porque cada elemento tiene otro que es exactamente su contrario, lo que supone una importante fuente de información de cara ha hacer nuestras deducciones.

    La tercera deducción que se puede sacar es la relacionada con el tamaño de cada "átomo", pero eso ya os dejo que lo descubráis vosotros.




    Acciones
    Las acciones que hay en el tablero, por orden de ejecución son:
    • Levantarse: establece el orden de turno.
    • Coger ingredientes: coges un ingrediente visible o del mazo por cada cubo que tengas aquí.

      [/url] 
      Ingredientes para nuestras pociones.

    • Vender ingrediente (llamado "trasmutar"): descartas un ingrediente (siempre sin que los demás jugadores sepan cuál) y recibes una moneda.
    • Vender una poción: cada turno llegan distintos personajes a la ciudad que pedirán pociones diferentes, según la calidad que le prometas, te pagará de 1 hasta 4 monedas.
    • Comprar artefacto: pagando su coste en monedas, puedes adquirir un importante artefacto. Estos artefactos pueden darte puntos o habilidades que se mantienen toda la partida.
    • Refutar una teoría: Aquí te pones si quieres invalidar una teoría ya publicada (por otro o por ti mismo). La forma de refutar cambia si juegas en modo Aprendiz o modo Maestro, pero en cualquier caso si consigues demostrar que una teoría era falsa, ganas dos puntos y los que publicaron o apoyaron esa teoría, pierden 5 puntos (a menos que hayan sido precavidos y se hayan defendido adecuadamente); aunque ojo, si no consigues demostrar que era falsa, el que pierde un punto serás tú por hacer perder el tiempo a la gente.
      Además esta acción (exitosa) te permite publicar inmediatamente una teoría si tienes un cubo ahí, relacionada con el ingrediente o sustancia que acabas de refutar.
    • Publicar una teoría: Si estás seguro (o no, a lo mejor quieres arriesgar) de que una sustancia alquímica se corresponde con un ingrediente concreto, puedes pagar una moneda para publicar la teoría (si nadie lo había hecho antes), poniendo uno de tus sellos y así ganar 1 punto, o puedes apoyar la teoría de otro (pagas también y no ganas un punto pero al menos tendrás tu sello en el tablero).
      Los sellos pueden ser puntos o pueden ser defensas, y esto no se sabrá hasta que alguien refute una teoría o hasta el final de la partida.

      [/url] 
      El jugador rojo cree que a la mandragora le corresponde ese elemento. 

    • Probar pociones con un estudiante: Aquí le darás a beber pociones a un pobre becario para ver los resultados. Hacer una poción es tan simple como elegir dos ingredientes que tengas en la mano, colocarlos en tu "caldero" y escanearlos con el móvil, que te dará el resultado obtenido (que todos ven) y te permitirá poner fichas con color y símbolo en tu matriz. Luego descartas los ingredientes boca abajo, para que nadie sepa qué has usado.
      La gracia es que si te sale una poción negativa, el resto de pruebas que hagan los demás costarán una moneda (el becario ya no se fía ni de su padre).
    • Beberse una poción: Si no quieres arriesgarte a pagar una moneda a un estudiante, o simplemente porque los tienes bien puestos (los bigotes), puedes hacer una poción y bebértela tu mismo, a lo loco, asumiendo las consecuencias.
      Cualquier poción negativa te reportará un pequeño castigo (o no tan pequeño), hay tres:
       - Rojo negativo (-), te has envenenado, así que vas al hospital (la próxima ronda tendrás un cubo de acción menos);
       - Azul negativo (-), locura, sales corriendo a la calle en pelotas, lo que no es bueno para tu reputación (pierdes 1 punto)
       - Verde negativo (-), poción de ralentización... también llamada "lo que cuesta levantarse por las mañanas" (tu matraz estará en la casilla verde de la zona de "horas de levantarse", vamos, que juegas último en la próxima ronda).
    Casi todas las acciones pueden verse alteradas en algún aspecto con la ayuda de los artefactos o de favores: pueden costar menos monedas, o reportar más puntos, pueden cambiar el orden de turno o incluso adelantar una acción que tendrías que resolver luego para hacerla antes. Así que son bastante importantes para optimizar bien tu partida.


    Al elegir el orden de turno, también vamos a recibir algunos recursos bien preciados (ingredientes, favores o ambos). Después, este orden se empleará para dos cosas:
    1.- Poner TODOS tus cubos en las acciones, en orden inverso (el que se levantó más tarde empieza, revelando así sus planes antes que nadie).
    2.- Ejecutar las acciones, en orden de turno (el que se levantó primero empezará cada acción primero). Si hay varios cubos de cada jugador, no lo hace todo el primero dejando a los demás sin nada, se van alternando para realizar la acción, siguiendo el orden de turno.
    La acción de venta de pociones es un pelín diferente, como ahora veremos.


    A quien madruga, Dios le ayuda: Track de orden de turno. 

    Cuando se han resuelto todas las acciones se pasa a realizar algunas cosillas, por ejemplo recibir puntos si eres el que más sellos tienes en las teorías.
    También recuperas los cubos que no hayas usado y renuevas los ingredientes del bosque.


    Vender una poción (una acción...especialita)

    En cada ronda un personaje diferente llegará a la ciudad en busca de ciertas pociones para comprar y los alquimistas se darán de tortas por ser ellos quienes se la vendan (o no).
    Esta acción conlleva una apuesta: Todo aquel que quiera vender una poción tendrá que ofrecer un descuento al personaje. Esto alterará el orden de turno para esta acción, ya que quienes ofrezcan el mayor descuento la efectuarán antes, y puede que te quedes sin vender si eres un agarrao.


    Magos, héroes, bandidos... todos buenos clientes. 

    Ahora, cada alquimista respetando el nuevo orden, va a elegir qué poción va a vender (limitando así lo que podrán vender los demás) y le dará una garantía de satisfacción al personaje, colocando su cubo en la casilla de "poción exacta", "sólo te voy a garantizar el símbolo", "te garantizo una poción neutra" o "sólo te puedo prometer que esto de aquí es un líquido", recibiendo las monedas correspondientes (4, 3, 2 o 1 monedas respectivamente) menos el descuento que se le haya prometido.

    Ahora que ya tenemos el dinero a buen recaudo en el bolsillo, nos ponemos a hacer una poción, y pueden pasar dos cosas:
    a) Cumplimos nuestra promesa, le hemos dado lo que prometimos (o algo mejor), así que hemos terminado la transacción.
    b) Lo hemos hecho peor de lo que prometimos, perdemos un punto de reputación (en este pueblo todo se sabe).
    En cualquier caso, hacer una poción neutra o incorrecta nos restará un punto sí o sí.


    Ronda Final: Exponer pociones

    El turno final tiene una importante variación, y es que ya no se pueden probar pociones (en un estudiante o bebiéndolas uno mismo). Estas dos acciones se tapan con un nuevo tablero que muestra la acción "Exposición".

    Esta acción permite crear pociones para ganar algunos puntos extras: si eres el primero en hacerla obtienes 1 punto. Y si consigues hacer una negativa y una positiva del mismo color (aunque no hayas sido el primero) obtienes 2 puntos.

    Es una buena manera de gastar tus últimos ingredientes ganando un puñado de puntos, ya que al final las cartas de ingredientes en la mano no valen nada.


    La acción de Exponer Pociones, sólo disponible en la ronda final. 


    Puntuación

    La partida se acaba al final de la sexta ronda, después de resolver la acción de exponer y el final de ronda.
    En cada pantalla-caldero de jugador viene indicado qué otorga estos puntos finales: el prestigio que hayamos obtenido durante la partida, puntos que otorguen los artefactos, 1 punto por cada 3 monedas, puntos por las becas obtenidas y, finalmente, después de descubrir la solución de las sustancias alquímicas (que nos chiva la app) ver quién ha ganado o perdido puntos en función de si sus sellos están en teorías correctas o incorrectas.


    Al final se comprueban todas las teorías y se obtienen o pierden puntos por ello. 



    ¿Cómo son los componentes?




    Componentes vistosos, con dibujos graciosos. El tablero puede ser a primera vista un poco confuso con tanta ilustración y colorido, pero a la que llevas un rato jugando esa sensación desaparece.*
    Las pantallas de jugador son extragrandes y altas, ya que incorpora el caldero para poner los ingredientes (y poder escanearlos con el móvil sin que nadie más los vea), además de la matriz de deducción. Vamos, que se han cuidado bien de que los demás no te puedan ver tus ingredientes y cosillas.
    Un componente importantísimo y excelente es la aplicación de móvil que incluye y que para nosotros es vital (se puede jugar sin ella, sí, pero a alguien le tocará ser el "master" y no jugar), muy bien implementada y bastante rápida.

    *Nota del Dibujante: La perspectiva de todo el tablero está fatal, el ilustrador no atina con los puntos de fuga ni aunque le maten:






    ¿Escalabilidad?

    Hemos jugado a 3 y 2 jugadores. A tres jugadores va muy bien, hay cierta competencia y bastante interacción. A dos jugadores se pierde interacción y vimos que refutamos mucho menos, la forma de juego es más que nada hacer las cosas antes (vender antes, publicar antes, deducir antes...).
    A 4 la cosa debe ir de lujo, con más competencia por los artefactos y por publicar, y dará más pie a refutar más teorías, aunque al ser un juego largo, tendréis que ir preparados para una partida de 3 horitas.



    Opinión del Dibujante

    Pese a su apariencia familiar, Alquimistas es un juego para jugones (hardcore gamer inside), pero debido a lo curioso que es, a la utilización de la app del móvil (que funciona fetén) y a lo simpático que resulta, es muy fácil tentar a incautos noveles.

    La explicación es larga, pero sólo por el tema de cómo se resuelven las fórmulas y la casilla de "vender pociones", lo demás es bastante sencillo e intuitivo.

    Uno de los activos más importantes de este juego es cómo consigue integrar perfectamente la parte de "alquimista" (deducir las fórmulas, ir teniendo hipótesis sobre los elementos, etc) y el eurogame de colocación de trabajadores tradicional. Todo lo que haces en un sitio repercute en el otro y viceversa, se combinan perfectamente.

    Es un pelín largo, pero durante el turno de los demás sueles estar haciendo tus cábalas, con lo que los turnos resulta fluidos. Además incluso el turno de los otros lo sigues con interés, ya que te puede afectar a ti (encareciéndote la acción, teorizando sobre un elemento, etc).

    Tiene también su dosis de interacción más allá del simple "colócate antes que otro para quitarle lo que quiere", sobre todo a través de las cartas de favor o de artefactos, algunos muy curiosos y que cambian mucho tu estrategia a seguir según cuál cojas. Lo de refutar las teorías de los demás también contribuye mucho a la interacción y el puteo sano.

    Y hablando de estrategias, el juego tiene su miga, no es sólo romperse los cuernos a deducir elementos, eso es sólo la mitad del juego, la otra mitad se gana en el tablero, moneda a moneda, adelantándote en el momento adecuado, arriesgándote y faroleando.

    En definitiva, un juego muy completo, divertido muy original, con decisiones arriesgadas, rejugable y en el que se puede llegar a la victoria por muchas vías distintas.



    Opinión de Xihom

    Ya sólo con la temática, el juego me llamó la atención, (magia, pociones, crear y fabricar... me encanta) pero es que encima hay que deducir (exta sí... exta no... exta lo uso y explota to' ...) y hasta mentir y farolear (qué más da que no sepas a ciencia cierta qué hace este ingrediente... ¡te lo inventas! y que otro se arriesgue a refutarte) jejejeje.
    Me encanta refutar, vas ahí to chulo, colocas tu cubo en "refutar teoría" y va alguien y dice "¿¡¡pero vas a refutar!!?" y tú "¡¡Sí, que sois todos unos metirosos!" y te echas unas risas y tal...
    ¿Qué estaba diciendo? (me olvidé la poción de memoria en el otro laboratorio)...
    ¡Ah sí! Que el juego no sólo es bonito, vistoso, dinámico y resultón... además es complicaete y te engancha. Si vieras una partida desde fuera, solo verías cabezas cabalando metidas en sus calderos (pantallas).

    ¿Se me nota el hype?
    Voy a ponerme un poco más seria (sólo un poco):

    Por un lado, crear las pociones e ir deduciendo, que es una parte grande del juego, es divertido en sí mismo. Y por otra tienes que estar pendiente de dónde están los demás y qué van haciendo (si cogen éste o aquel ingrediente, si acaban de publicar una teoría que no te cuadra ni al revés, o si resulta que parece que cuadra y te lo crees y luego era mentira y la lías...), ver que nadie se te adelante para vender una poción al héroe de turno que visita la ciudad (cuidándote de que te queden los ingredientes claro), o correr a publicar una teoría antes que nadie para ganar una beca.

    No es un juego muy difícil, lo más complicado es aprender bien el sistema de ingrediente-sustancia y de deducción. Una vez se pilla eso, el resto es jugar y hacerlo mejor que nadie, que puede ser tan complicado como en cualquier otro juego, dependiendo contra quién juegues jejeje. El juego es original y completo, me tiene loca.
    Un puntazo lo de la app del móvil (o tablet, incluso su versión de pc que también se puede), en la que está todo super bien pensando y no han dejado nada en el aire.

    TUTORIAL: MODELADO DE MINIATURAS
    ....(EN PROCESO, post sin terminar... dadme tiempo para completarlo).




    Tal y como le prometí al usuario JCarlos, en un tema que abrí ayer para mostrar las Minis que me estoy haciendo para "La Fuga de Colditz"
    http://labsk.net/index.php?topic=159448.0

    Pues aquí va el proceso, que os muestro en vídeo, para hacerlo más ameno.
    Os añadiré explicaciones en este mismo post, conforme vaya completando el tutorial. Y del mismo modo por aquí podré resolver dudas, para poder completar aspectos del tutorial que se me hayan  pasado.
    Las explicaciones más detalladas, irán en SPOILERS desplegables.

    Dentro vídeo.


    MATERIALES NECESARIOS:

    *Para hacer la base\mordaza de Modelado:
    -1  Tapón de Corcho cónico.
    - 1 trozo de alambre, para hacer de brida de cierre.
    - Serreta de marquetería, Cutter, cuchillo o similar para hacer el corte en el Corcho.

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    * Para hacer la figura/miniatura/escultura:

    - Alambre para el esqueleto.
    - 1 alicate de corte, para cortar el alambre.
    - otro alicate, o alicates para doblar el alambre
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

    - papel de aluminio doméstico
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

    - Pegamento Cianocrilato ,
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

    - Arcilla Polimérica para Horno, lo que yo llamó Fimo... La marca que uses es a tu elección.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

    - Útiles de Modelado ( leer Spoiler )
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    El molde para clonar, materiales con que clonar, métodos de clonar, etc... dan para otros tantos tutoriales, aquí sólo hablaré del modelado.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    *Hacer la base-mordaza de corcho:

    Tal como indicó en el vídeo, hay que hacerle un corte hasta la mitad más o menos.
    Después cogéis un trozo de alambre y lo apretáis con unos alicates hasta que cierre bien la ranura que hemos hecho en el paso anterior y cortamos el sobrante.
    Ahora si con las uñas sacamos la anilla de alambre para arriba, liberamos la mordaza... podemos ya fijar un esqueleto en la ranura, y volver a colocar la anilla en su sitio apretándola para abajo.
    El corcho se hornea con la figura de Fimo ya acabada, así evitamos estropearla.


    * Hacer el esqueleto y el porque del esqueleto:

    El esqueleto al igual que nuestros huesos aporta rigidez para sostener esa masa blanda de Fimo.
    Aporta además dureza para poder presionar sin deformar el resto del modelo.
    Y además si usas relleno, como yo en el vídeo, con el papel de aluminio, obtienes un volumen extra y rigido, que ahorra materia, disgustos, y trabajo.

    El esqueleto ha de ser lógicamente más pequeño en volumen total, que el volumen final de la figura ya modelada.
    Puedes ceñirlo a unas medidas acordes a algún modelo que ya tengas, o a un dibujo escala 1:1 para no equivocarte. Cuanto más fiel sea a la realidad y más trabajado este, mejores resultados de Modelado obtendréis.
    Podéis ver que en esqueleto humanoide del vídeo he puesto rodillas y codos.
    Hacedlo como queráis, pero siguiendo esas pautas. En Youtube hay magníficos tutoriales de como construirlos... de ser necesario más adelante añadiremos alguno.

    Es muy importante que dejéis dos alambres como mínimo para fijarlo en el corcho, de más o menos 1 cm de largo... esta parte ira sin Fimo y no será visible.

    Bien una vez hecho y acomodado en postura el esqueleto hay que fijar el primer volumen.
    Si tu primer volumen va a ser de relleno de papel de aluminio, hay que fijarlo primero con un poco de Pegamento de cianocrilato.
    Para dejar el papel de aluminio lo más duró posible ayudante de unos alicates, la supetficie de una mesa también ayuda.
    Si vas a poner Fimo directamente, puedes o bien poner Cianocrilato y encima el Fimo, o bien poner el Fimo sin CianoCrilato y hornear el resultado antes de pasar a colocar la capa final de Fimo, la que vas a modelar y que sera la capa visible.
    Hay quien hornea varias veces una pieza, pone Fimo modela y hornea para poder poner luego detalles finales antes del horneado final.
    Todos los métodos son válidos.

    Si has optado por hacer un Busto, debes colocar al igual que yo en el vídeo una capa de Fimo en la base, de donde nacen los alambres que van al corcho. Ya que luego serán inaccesibles.


    * Poner la primera capa de Fimo:

    Lo primero antes de trabajar el Fimo es que este blando, si se te ha quedado duro hay que amasarlo entre los dedos, coge de a poquitos, humedecete un poco los dedos y amasa, humedecete de nuevo los dedos y amasa otro poco más.

    Para poner la primera capa, e incluso para detalles finales del modelado, conviene ponerlo de a poquitos, pequeñas bolitas, churros o discos de Fimo minúsculos.
    Pones un poco, aprietas un poco y alisas... compruebas a ver si te hace falta más, o te sobra por exceso material.
    Que te falta añades, que te sobra, lo cortas y lo retiras.

    Una vez clavado el esqueleto en la base de corcho, seguimos el proceso anterior. Hasta que demos una capa ligera que cubra el esqueleto y se acerque al volumen final que tendrá nuestra miniatura.
    Lo alisamos como quien unta mantequilla en una rebanada de pan, tratando de aproximarnos a las formas finales, pero sin buscar dar detalles... Los ojos, botoncitos, etc, se hacen al final del modelado. No pongamos el carro delante del caballo.
    Lo mismo sucede con la ropa, han un cuerpo bien hecho que haga de percha y ya lo vestirás luego, que la ropa le quedara como un guante.

    * Comenzando a modelar:

    Hay muchas formas de hacerlo, pero podríamos resumirlo drasticamente en tres métodos.
    - por adicción de material.
    - por extracción de material ( carving).
    - una combinación de ambas, extracción y adicción.

    Yo por haber usado ambas técnicas por separado, por culpa de los materiales... por ejemplo tallar cera, o madera, vs arcilla. Me he malacostumbrado a usar la tercera opción.

    Recordad cuando erais niños, antes incluso de aprender a leer o escribir modelabais en plastilina xD.
    Esto es lo mismo, debate llevar sin miedo del resultado, a poquitos, corta, pega, espachurra, empuja, ayudate de los dedos, y no te de miedo cagarla, de los errores se aprende, y aquí nadie te va a examinar.
    Y lo mejor de todo, la plasticidad de este material, te permite rectificar, volver sobre tus pasos tantas veces como sea necesario para lograr un resultado con el que te sientas satisfecho.
    Ya sabes, siempre a poquitos, y en pequeñas porciones.

    Si alguna vez has modelado en plastilina, notarás que el Fimo se parece, pero que es muy distinto en su comportamiento.
    Es más duró, por ejemplo; en plastilina puedes hundir el dedo y hacer un agujero caso perfecto, que no deja apenas cráter, pero en el Fimo ni agujero, ni narices, posiblemente te lesiones el dedo si haces el bestia, y apenas lograras un hoyo con un enorme efecto cráter.
    Hay que usar esta dureza y diferencia de plasticidad con cabeza, a tu favor. Es una de sus virtudes, que luego te facilita la vida, aunque al principio te la amargue.



    ****me voy a comer, continuará....*****

    Un saludo.
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