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Gelete

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MAGIC - Gelete´s Powered Cube
« en: 30 de Mayo de 2013, 11:16:57 »
      Gelete's Powered Cube
      Listado de cartas


      Un cubo es un conjunto de cartas seleccionadas para draftearse entre varios jugadores.
      Usando un cubo, no será necesario comprar cajas de sobres para poder disfrutar de un CCG o LCG.
      El jugador decide el contenido del cubo, por lo que diseñarlo es como crear tu propia colección de Magic.

      El diseño de un cubo no está pensado para principiantes o recién iniciados al juego.
      En esos casos es mejor comenzar la andadura en MTG con formatos como los mazos de inicio,
      los sobres de jumpstar o algunas colecciones sencillas de Commander.

      El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
      unas fotocopias en blanco y negro o puedes gastar miles de euros en un cubo original de MTG.
      El precio es decisión de los jugadores, ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
      Muchas de las cartas de mi cubo son originales, aunque las más caras son proxies de primera categoría,
      por lo que incluso siendo un cubo no original en su totalidad, tiene ya un valor superior a los 2.000 euros.


      Versión Actual: 2024.summer(24/Agosto/2024).
      Listado CubeCobra: Listado de cartas
      Planeta de Juegos nº 111: Pop a top, again! Capítulo sobre Cubos de MTG.

      Un cubo de MTG esta formado por un número variable de cartas, normalmente en formato singleton (una sola copia de cada carta), escogidas entre todas las publicadas en Magic por su poder, rareza de la edición, color, o cualquier otra circunstancia que considere el creador del cubo, al objeto de utilizarlas en sesiones de draft . El cubo es un formato a medio camino entre el construido y el sellado, que reúne virtudes de ambos sistemas y ha crecido mucho durante los últimos años llegando incluso a jugarse oficialmente en el Campeonato del Mundo de MTG en 2012. Para el jugador habitual de MTG, un cubo ofrece partidas muy interesantes y drafts con muchas decisiones en la selección de cartas y en la construcción de mazos, mientras que para aquellos que jugaron en su día pero dejaron de hacerlo con el tiempo, hacen abarcable un juego con miles de cartas publicadas en sus ya más de treinta años de historia.

      Los cubos pueden tener un tamaño variable: los hay enormes, de mas de 1000 cartas, y los hay muy pequeños, de apenas 180 cartas. Por lo general, el tamaño de un cubo debe conformarse de acuerdo al número de jugadores que lo van a usar, aunque existen otras variables que influyen, como la dispersión de determinados arquetipos. Cuanto más cartas tiene un cubo mas variedad hay, pero también menor densidad de cartas. La densidad de un cubo puede definirse como la probabilidad de que una determinada carta aparezca en el draft y como es natural, cuanto más pequeño sea un cubo más denso será su diseño. En los cubos con poca densidad, es difícil encontrar una determinada carta en el draft, por lo que se resienten los arquetipos menos comunes o que dependen de combos para poder construirse.

      Un buen cubo no se forma por la acumulación de cartas al azar, aunque al ser Magic un juego tan extraordinario incluso en tal caso la experiencia sería divertida al principio. No obstante, con el tiempo, las estrategias viables serian claras y se expondrían los desequilibrios. Incluso cuando logramos nivelar la potencia de las cartas, aparecen otros problemas, como el de aquellos cartones que son buenos en construido pero no necesariamente en cubado, o el de las llamadas cartas 'narrow' que aun siendo muy buenas requieren de sinergias para funcionar. Continuando con el ejemplo del storm , tenemos cartas como Mind's Desire, Yawghmoth's Will, Brain Freeze, Empty the Warrens, Lotus Bloom, Lion Eye Diamond. Por esta razón, los cubos que no se draftean siempre con el número máximo de jugadores deben evitar la acumulación de muchos arquetipos de combo, aunque en nuestro cubo si existen algunos como Kiki-Jiki suite, Landsmatters, o Cheat, que requieren de pocas cartas para engranarse o que usan cartas que son jugables fuera del combo puro.

      El equilibrio debe lograrse en tres aspectos distintos:
      • Equilibrio en el poder: En un Power cube es el desequilibrio el que genera el equilibrio. Sin embargo, en un Peasant Cube,  un Sol Ring, que es carta infrecuente y por tanto cubable en peasant, rompe completamente el cubo porque genera una ventaja enorme al que la draftea. Esa misma carta en un Power, es solo uno entre los muchos cartones excelentes del mismo, y aunque sigue siendo un first pick en muchas ocasiones, entre los moxes, el black lotus o los mana rocks, su poder queda equilibrado.
      • Equilibrio en el color: Los colores deben ser viables en su totalidad, salvo que por diseño quieras hacer un cubo que sea solo multicolor o de mas importancia a un tipo de juego que otros. Pero normalmente el color debe equilibrarse. Eso incluye no solo el numero de cartas de cada color, sino tambien la fijacion de maná, que es si cabe mas importante. En mi cubo todos los colores basicos tienen la misma cantidad de cartas, aunque sus tipos quedan repatidos de una forma diferente según su naturaleza (azul tiene mas instantáneos, verde mas criaturas...). Un elemento muy relacionado con el equilibrio en el color es la llamada fijación. La fijacion de colores permite que los mazos multicolores serán viables en sus bases de maná, aspecto que es clave en un cubo y suele dejarse de lado en beneficio del simple poder de cada carta. El tamaño de tu cubo determinará cuantos ciclos de tierras fijadoras debes incluir. Es buena idea pensar que el primer número en la cifra de cartas de tu cubo determina el número de ciclos (en un 360 serían tres, en un 450 cuatro, en un 540 cinco, etc); una vez sabemos cuántos ciclos necesitamos, se añaden en orden de calidad (Dual Lands, Fetchlands, Shocklands, Triomas, Manlands, Painlands...). También es importante recordar que hay tierras incoloras que ayudan a fijar el mana, como City of Brass, o Prismatic Vista y, por supuesto, que la presencia de algunos de los signets o los talismanes (o de ambos en algunos cubos más grandes) es de importancia para potenciar la fijación de colores. Por último, hay muchas criaturas y encantamientos que sirven para fijar el maná, como Birds of Paradise, Lotus cobra o Cultivate.
      • Equilibrio en los costes: Se deben crear curvas de mana para cada color que sean plausibles y concuerden con los arquetipos que se les otorgan. En general, el CCM de todas las cartas del cubo suele estar entre 2 y 3. Las curvas de cada color varían: las de azul son mas tipo control, con una media elevada, mientras que la de blanco, rojo y negro, colores principalmente agresivos, tienen un numero mucho menor. También hay que intentar que las curvas combinadas de multicolor sean coherentes, ya que la mayoría de los mazos de un cubo no son monocolores.


      Los costes medios de las cartas de cubo deben formar una curva de maná corregida, no solo para en total como se presenta en la imagen, sino individualmente en cada uno de los colores.
      La media de maná convertido de la curva suele estar en 2,5 y 3CMC (en nuestro cubo es de 2,93, con diferencias por color que van del 3,32 del verde al 2,58 del negro).

      Arquetipos del cubo: Los mazos construidos deben tener un plan de juego, bien sea acabar con el rival lo más rápido posible, controlarle hasta que una vez resistidos sus ataques podamos jugarle cartas muy potentes o combinar dos o tres cartas que generen un efecto ganador de partida. Cada una de esas maneras de jugar se conoce como "arquetipo". Todos los arquetipos de MTG pueden calificarse en general como aggro (rápidos), midrange (intermedios), control (lentos) y combos (combinación de cartas). Además de esta primera clasificación en arquetipos generales, hay muchos subarquetipos: reanimacion, shenaningans, art.dec, ramp, tokens, blink, recursión, disrupción, creature cheat, landsmatters, etc. Así al menos dos docenas de subarquetipos que dotan de rejugabilidad al sistema. Si un arquetipo, después de varias sesiones, se muestra demasiado débil, es retirado del cubo para evitar que se rompa su equilibrio. La base del diseño de los arquetipos y subarquetipos es que tanto el aggro, como el control, como el midrange sean viables en igualdad de condiciones. Además, es importante evitar el uso de cartas demasiado limitadas que dependan solo de otras pocas cartas para funcionar, difíciles de encontrar o de bajar a mesa.  Por tanto es menor la presencia del combo por la naturaleza del sistema cubo y lo debemos ver solamente con cartas que o bien lo soporten muy sólidamente (reanimación) o bien puedan usarse en varios tipos de mazos (por ejemplo, Channel, Kiki Jikkio Show and Tell).

      Algunos cubos pueden potenciar determinados temas sobre otros, de forma que existen listados muy canónicos con un alto porcentaje de cartas que han sido consideradas fijas por la comunidad en los muchos años en los que se llevan jugando cubos. Otras listas se apartan de esa heterodoxia y añaden cartas o incluso soporte completo para arquetipos alternativos. Nuestra lista es bastante heterodoxa y casi todas las cartas que contiene son consideradas buenas para un cubo por consenso, pero incluimos soporte para algunos arquetipos menos comunes que nos gustan especialmente, incluso aunque ello supone utilizar cartas que otros cubos típicos del tamaño del nuestro no usan. Esos arquetipos se analizan con cuidado en las partidas de forma que cuando no demuestran funcionar son sustituidos por otras cartas para evitar que parasiten el cubo. Parasitar un cubo, es un fenómeno que significa que algunas cartas que nunca se usan en los mazos finales, ocupan espacio en tu cubo que podrían usar otras cartas mucho más interesantes. La dificultad reside en que si quitas una determinada carta pero no quitas las que están en el cubo exclusivamente por la que acabas de eliminar de la lista, esas cartas se convierten en parásitos, y no siempre es darse cuenta de esta circunstancia.

      Otro objetivo que quiero conseguir con este cubo es que los arquetipos por color sean variados y no se limiten a hacer una sola cosa. Por ejemplo, el color rojo es tradicionalmente el color de la chispa, pero no es muy imaginativo limitarse a poner veinte instantáneos de chispa en sus diferentes versiones. Por contra, además de la existencia de chispa, naturalmente, se añaden cartas que hacen otras cosas, como la generación de tokens, daño indirecto, combos como el Wildfire/Xinye, midrange o, como mejor ejemplo en el mazo de color rojo, un soporte muy fuerte a los artefactos con cartas como Goblin Welder, Daretti Scrap Servant o Feldon of the Third Path.

      Tipos de Draft: La forma de draftear el cubo es casi tan importante como el contenido del mismo. Utilizo varios sistemas según el numero de jugadores, el tiempo disponible y el nivel de experiencia con el sistema de cubo: Regular Draft, HiperDraft, Burnone, Winston Draft, GRIDraft y Sight Draft. No obstante espero poder jugar algún el Rotisserie Draft, por lo que os explico como funciona aunque no lo he usado jamás. En todos ellos, tras reunir las 45 ó 48 cartas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas tierras básicas como sean necesarias (normalmente son 17 tierras, incluyendo las no básicas que se hayan escogido en el draft)).
      • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con jugadores novatos y el más común. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador. Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente.
      • Regular Hiperdraft: El mismo sistema pero con cuatro packs de doce cartas, de forma que se pasan de derecha a izquierda y de izquierda a derecha dos veces en cada caso y hay un first pick más. Se usan por tanto 48 cartas por jugador.
      • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores diseñado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en separar 105 cartas del cubo. De esas cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un montón en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting.
      • GRID: Sistema específico para dos jugadores, con nueve catas vista en tres columnas y tres filas. Se separan 105 cartas y se usan doce grupos, once de nueve cartas y un último grupo de seis cartas. Los jugadores escogen por turnos una fila o una columna, y las cartas no usadas se descartan.
      • Sight (Burnone): Es el sistema perfecto para cuatro jugadores con experiencia. Cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y además quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho personas. No obstante requiere de más experiencia y lleva bastante más tiempo para terminarlo.
      • Rotisserie: Es un sistema que requiere mucho tiempo y gran experticia, ya que todas las cartas se colocan boca arriba y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual al usado en el juego de mesa de Colonos de Catán, (es decir, escogen cartas en un orden del primero al octavo y luego invierten el orden de forma que el octavo jugador escoge dos veces seguidas). Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho, mucho tiempo. Hay libros de excel que se pueden usar para hacer el draft los días anteriores a las partidas, de forma que cuando los jugadores se reúnen ya se saben las listas de los mazos. Un sistema muy curioso y divertido, que espero poder jugar algún día.
      Protección: Por último, un detalle muy importante que a menudo se deja de lado en la fabricación de cubos de magic, en especial los de tipo proxy: su almacenamiento y cuidado. Pese a que muchas de mis cartas son copias de primer nivel pero no originales y no tener el elevadísimo valor de un cubo real, estos mazos fabricados con proxies de alteredmagic acaban costando más de 1500 euros entre tierras, criaturas y tokens, y el formato draft exige muchos barajados y un continuo contacto con las manos de los jugadores, que reduce la vida de las cartas. La solución es protegerlos mediante un buen enfundado y una caja.
      • Las fundas: Siempre uso doble enfundado, por un lado de primera calidad con fundas externas Dragon Shield o KMC de colores oscuros para evitar que sea vea el dorso que puede variar según las versiones de impresión, y por otro doble funda interna perfect fit de KMC que permite evitar la entrada de polvo o ralladuras. Esto es sin duda lo más importante, pues sin fundas de calidad las cartas no te durarán sin marcar en caso de que juegues cubo regularmente. Busca colores standard; probablemente tu cubo quede más bonito con unas fundas de edición limitada con imágenes preciosas en el dorso, pero cuando debido a roturas o marcados se te acaben las que tengas de reserva, o si con el paso de los años quieres hacer tu cubo más grande, en caso de que no encuentres ese mismo modelo de fundas en el mercado tendrás que comprar otras para enfundarlo.
      • La caja: Las hay de todo tipo: cartón, plástico, madera y metal. La mía es de wengé, comprada a Aaron Cain que es un ebanista americano especializado en cajas de lujo para Magic, con cabida para las más de 600 cartas entre las que forman el cubo incluyendo las tierras comunes. Los tokens, tierras de reserva y dados van en una caja más pequeña. No importa que escojas tener una caja de otro tipo, pero ten presente que debes al menos hacerte con una, por simple que sea, para evitar la pérdida de cartas o que se puedan estropear. Además de su función protectora, manejar tal cantidad de cartas puede ser una auténtica pesadilla. Las Hive de Ultra Guard, u otras cajas similares para varios centenares de cartas pueden ser una excelente opción.
      -------

      Agradecimientos: Este cubo se empezó a crear durante la primavera del año 2013. En las Troll de Invierno 2012 pude ver como algunos de los más insignes foreros de Madrid (Maeglor, Betote y Reuner en particular) habían hecho un pedido de cartas a Printerstudio con resultados excelentes. Unos meses después me dispuse a indagar sobre el formato de cubo en MTG y quedé prendado por sus características y virtudes, de forma que durante 2013 empecé la creación de un cubo apoyándome en las versiones canónicas de algunos usuarios de Cube Tutor (muy en en especial Wtlf , Dolono y Pringlesman). Fue un periodo muy excitante que en empezó bajo la forma de un cubo pauper (mayo, 2013), para después pasar a peasant (julio 2013) y finalmente, debido al coste de mantener un listado de ese tipo y al hecho de que cada vez disfrutaba más de los cubos con cartas rotas, un listado completo en formato powered proxy (junio, 2014). En ese proceso, me fueron de especial ayuda para aclarar mis dudas Reuner (que fue quién me enseñó el propio juego hace ya muchos años), Maeglor, Pensator , Gandalf y Betote. Además me dieron su tiempo y consejos en varias sesiones de testeo muchas personas, tanto dentro de este foro (Oskarín , DarioRex, Juan...), como fuera de él (Trece, Will...). No puedo olvidar al gran cubotari del norte, Juan (aka Borja, aka Cicuta), con el que además tuve muchas charlas muy interesantes sobre el formato. En los últimos años se han unido a las sesiones de cubo primeras espadas del mundo lúdico como Luis Fley, Chechu, Davarimaro Javi Legacy, pero muy en especial a Maklau que ha sido capaz de poner este cubo en un formato imprimible y que ha llegado con muchas y muy interesantes ideas. A todos ellos, por su paciencia y amabilidad y por supuesto a todos los que os habéis leído tamaño texto sin hacer un TLTR, mi más sincero agradecimiento.



      @Gelete
      versión 24.3 (24/08/2024)
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      « Última modificación: 24 de Agosto de 2024, 14:21:10 por Gelete »
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      MAGIC - Gelete´s Powered Cube
      « Respuesta #1 en: 31 de Mayo de 2013, 12:03:57 »
      Anexo
      Reservorio de los arquetipos principales del cubo

      En la mayoría de los casos, los mazos del cubo son de dos o tres colores, bien por splash (un color presente en una o dos cartas y que por tanto necesita poca fijación de maná), bien por presencia más o menos igual en los distintos colores. La fijación será por tanto más necesaria en este segundo tipo de mazos bicolores o tricolores puros que en los mazos que funcionan por splash. Cuando nos referimos en este repositiorio a un tipo determinado de mazo, como por ejemplo el aggro rojo, que es el primer ejemplo, no quiere decir que por necesidad todas las cartas de ese mazo requieran maná rojo, pueden llevar en mayor o menor medida cartas de otros colores. De la misma forma, no todos los arquetipos son puros, a veces el aggro rojo que queremos construir deviene en un arquetipo más de tempo porque no han salido las cartas que necesitábamos para segur construyendolo o porque otros jugadores nos las han cortado.

      Este listado presenta los arquetipos y subarquetipos presentes en el cubo, con las versiones de las cartas reales que aparecen en el cubo. El objeto del diseño es tener al menos veinte subarquetipos disponibles y viables, aunque algunos tendrán más fuerza que otros, pero todos ellos capaces de dar partidas a los jugadores. Los arquetipos del cubo están divididos en cuatro grandes grupos clásicos de Magic: Aggro, Midrange, Control y Combo.

      AGGRO
      1.- AGGRO ROJO




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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #2 en: 31 de Mayo de 2013, 12:55:36 »
      Vamos con el verde de mis amores:

      VERDE

      Criaturas
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      Indrik Stomphowler
      Krosan Grip
      Leatherback Baloth (este es peligroso por su triple coste verde)
      Nimble Mongoose
      Phantom Centaur
      Spike Feeder
      Uktabi Orangutan
      Wall of Blossoms
      Wolfir Avenger
      Young Wolf

      Hechizos
      Harmonize
      Seal of Primordium
      Sylvan Library (En Legends era infrecuente, así que hazte con una copia de ella, solo son 40 €)
      Worldly Tutor

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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #3 en: 31 de Mayo de 2013, 12:58:23 »
      Yo no lo veo tan tocho como para banearlo, es bueno pero no broken. El Demonic Tutor es más salvaje por ejemplo, o el Skullclamp que te propone Jano ese sí sería baneable. Por otra parte para mí el Crystal Shard lo meto como azul.

      Estoy totalmente de acuerdo con Maeglor. Deberías banear antes el Demonic y el Skullclamp que el Crystal Shard.
      Si te fijas, el Crystal Shard tiene un coste muy fácil de pagar para esquivar su habilidad. Si el rival no se despista no se la vas a colar tan fácilmente.
      De hecho, el truco del Crystal Shard, como me enseñó Farrels, es defender con un criatura de 1CC a su criatura más tocha y, antes de asignar daños, devolver tu criatura a tu mano.

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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #4 en: 31 de Mayo de 2013, 13:07:32 »
      Pues nada, una marchando, que vosotros sabéis ;)

      Crystal Shard pa casa.

      De momento el verde, rojo y multicolor lo dejamos para julio (pero id poniendo tranquilamente lo que veáis).
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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #5 en: 31 de Mayo de 2013, 13:12:22 »
      Pues nada, una marchando, que vosotros sabéis ;)

      Crystal Shard pa casa.

      De momento el verde, rojo y multicolor lo dejamos para julio (pero id poniendo tranquilamente lo que veáis).

      Hombre yo pasaré por todos los colores según vaya teniendo tiempo y hay cosas que se me pasan por alto pues ya te las comentaré. Pero vamos que igual te precipitas cambiando sólo unos colores y no otros y desequilibras el cubo. :P
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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #6 en: 31 de Mayo de 2013, 13:17:03 »
      No pasa nada porque a la larga se cambiará todo. Además las cartas reemplazas las mantendré por si acaso, claro está. Al fin y al acbo es un cubo en Alfa o Beta, vamos que soy plenamente consciente de que le queda tiempo para acabarse, quizás más de un año, y lo bueno es que me encanta ir haciéndolo.
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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #7 en: 31 de Mayo de 2013, 13:50:52 »
      Yo no lo veo tan tocho como para banearlo, es bueno pero no broken. El Demonic Tutor es más salvaje por ejemplo, o el Skullclamp que te propone Jano ese sí sería baneable. Por otra parte para mí el Crystal Shard lo meto como azul.

      Anda que no ha dado juego en mi cube los Reasembling skeleton  + skullclamp xD Coincido con maeglor que para este nivel de poder Skullclamp seria primer pick casi siempre.


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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #9 en: 31 de Mayo de 2013, 13:59:18 »
      Sip, en multicolor tengo que dar un buen repaso, pero lo haré al final dependiendo de la ratio de comunes/infrecuentes que tenga en los demás mazos que va a ser más o menos fijo. El multicolor será probablemente lo último que haga y además esta bien porque bastantes de las cartas que me dices las tengo por aquí danzando aunque fuea del cubo.

      Skullclamp en efecto está fuera.

      Una cosa que voy a hacer con todo lo que me recomendéis a partir de ahora, para ver que me pillo en julio y que no, es hacerlo proxy y probando como entra o sale del cubo. Y así lo vamos viendo. La verdad es que ayer disfrute de lo lindo jugando con Dario con un draft para dos. A dos se draftea genial tambien y lo pasamos los dos muy bien. Es un pasote esto del magic, creo que si me dijesen ahora mismo que me puedo quedar solo y expliusivamente con un juego en mi colección sería el cubo. Es impresionante lo divertido que es en cuatro niveles:

      a) crea tu cubo
      b) pruébalo
      c) juega la partida
      d) tunea tu cubo con foils, fundas y soporte para guardarlo.

      Un pasote . señores.
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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #10 en: 31 de Mayo de 2013, 14:36:43 »
      Gelete ya no quiere drogas blandas, solo se conforma con las duras ya. :D

      Gelete

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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #11 en: 31 de Mayo de 2013, 18:48:06 »
      El Worldy tutor no es un poco hardcore, teniendo en cuenta los bichacos verdes que hay?mLa verdad que mola mazo.
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      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #12 en: 31 de Mayo de 2013, 20:18:56 »
      Yo incluiría, de las verdes, el Hamijo Charm, y el Morphous Antebraso, que yo creo que draftean que da gusto, y no es necesario rezearlos ni trashear nada, pero, por supuesto, eso va en gustos.
      « Última modificación: 31 de Mayo de 2013, 20:20:58 por calvo »

      Natxete

      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #13 en: 01 de Junio de 2013, 00:24:35 »
      No he tenido tiempo de ver todas las cartas que tiene el cubo para hacer una lista de recomendaciones, pero si que he mirado en concreto si tenías una de las cartas más divertidas de pauper, la existencia atormentada!!! Altamente recomendable! Por cierto, lo del Cube a 2... me parece de los más soso, que cada uno va a dos colores y no se pisan... Para mi el mínimo para que haya algo de interés es a 4, para jugar solo 2 mejor juegar construido, ¿no?

      Natxete

      Re: MAGIC - (450) Gelete Peasant Cube.
      « Respuesta #14 en: 01 de Junio de 2013, 02:53:16 »

      Si vais a jugar menos de 6 jugadores mete más doradas, que si no os van a salir mucha monocolor o bicolores muy puras. Te recomiendo que pruebes los "quildmages" de coste 1 y 2 y los "charm" de coste 2 y 3 de los distintos gremios; eso sí, tendrías que retocar la base de maná, con más artefactos y tierras filtradores.

      Otras multicolor interesantes si quieres aumentar la cantidad, o que he echado de menos de tu lista (*) son:
      Firespout* (El mazo tiene muchas chiches, hace falta una pseudo-ira de dios!)
      Fuegos de Yavimaya*
      Ghor-Clan Rampage*
      Ashenmoor Gouger
      Trygon Predator*
      Boggart Ram-Gang
      Burning-Tree Emissary*
      Clutch of the Undercity
      Consult the Necrosages
      Electrolyze* / Fire/Ice
      Frostburn Weird
      Kitchen Finks (Si puedes, que están carillos)
      Murderous Redcap
      Grisly Salvage


      Otras cartas que he echado muy de menos (*) o que puedes tener en cuenta:

      ---ROJO
      Flametongue Kavu*
      Blood Knight
      Dangerous Wager
      Jackal Pup / Goblin Patrol /Goblin cadets
      Avalanche Raiders
      Pillage / Molten Rain / Stone Rain
      Pyroclasm*

      ---VERDE
      Wall of Blossoms
      Acidic Slime*
      Elves of Deep Shadow y Avacyn's Pilgrim*
      Farhaven elf
      Eternal Witness* (si te puedes hacer con ella)
      Flinthoof Boar*
      Mulch*

      ---BLANCO
      Spectral Procession*
      Wall of Omens
      Knight of Medowgrain
      Condemn (como sustituto de path to exile)
      Lingering Souls*
      Unburial Rites*
      ***Puedes probar Oust o Condemn como sustituto del Path to exile


      ---AZUL
      Impulse
      Thirst for Knowledge
      Suq'ata Firewalker (puede se ren lugar del prodigal sorcerer)

      ---NEGRO
      Dismember*
      Shriekmaw*
      Reanimate
      Nezumi Graverobber
      Blackmail

      ---ARTEFACTOS:
      Skullclamp (pero con reservas, puede ser desequilibrante).

      ---TIERRAS
      Urza's Factory
      Treetop Village*
      Faerie coclave*
      Githu Enchampment*

      Ahh, y ahora con las manlads me acuerdo de los Genjus, especialmente el blanco* y el rojo*.

      Y bueno, si se me van ocurriendo más cosas ya te iré diciendo, que esto puede ser un no parar... XD